Lõputöö: Mäng kui vahend nooremate õpilaste kognitiivse huvi kujundamiseks. Mängu roll kognitiivse huvi arendamisel

Svetlana Knjazeva
Konsultatsioon "Didaktiline mäng kui arenguvahend kognitiivne huvi eelkooliealised lapsed"

"Didaktiline mäng kui vahend eelkooliealiste laste kognitiivse huvi arendamiseks".

Jälitamine teadmaümbritsev maailm on inimesele omane, see on igas lapses. Kuid teadmisi- funktsioon mitte ainult inimese intelligentsus. Tunnetus- tema isiksuse funktsioon. See on võimatu ilma selliste omadusteta nagu aktiivsus ja iseseisvus, enesekindlus, oma võimete ja tugevusteta. Beebid vajavad ka turva- ja turvatunnet. Seetõttu sõltub sellest, milline psühholoogiline õhkkond on rühmas välja kujunenud, sellest, kui palju see igas lapses avaldub ja areneb. huvi keskkonna vastu, inimestele, soovile õppida ja uusi asju õppida.

Põhiline viis teadmisi lapse jaoks teie lood, vastused tema küsimustele, samuti teie küsimused talle. Vastust otsides tuleb koos lapsega valjusti mõelda. Alates 4. eluaastast on vaja lapsega rääkida Tõsiselt: nagu täiskasvanud mõtlevad, nii mõtlevad lapsed.

Lastega vaba suhtlemise korraldamine annab kasvatajale võimaluse nende loomingulist potentsiaali täiel määral paljastada.

Kasvataja peab suutma tegeleda konkreetsega eelkool tegevusvorm - mäng võrdväärse partnerina. Oskus lõbus mängida annab talle kohe ligipääsu lasterühmadesse, võimaldab astuda lastega usalduslikku suhtesse. Kuid selleks peaks ta valdama laste subkultuuris omaks võetud mängu ülesehitamise meetodeid, neid oskuslikult kasutama.

Seetõttu on soovitav rühmades mängida.

Lapsed õpivad spetsiifilist teavet ümbritseva maailma kohta palju lihtsamini nii mängides, igapäevases vabas suhtluses kasvatajaga, lugedes spetsiaalselt valitud raamatuid kui ka kasvataja korraldatud tegevustes. sensoorne areng, mõtlemine, visuaalne tegevus, Ehitus, mis sisaldavad alati mõnda konkreetset materjali.

AT didaktiline mäng sisaldab erinevate tegevuste kompleksi lapsed: mõtted, tunded, aktiivsete viiside otsimine mänguprobleemi lahendamiseks, nende allutamine mängu tingimustele ja oludele, suhtumine lapsed mängima. Didaktiline mäng on lapse arendamine aktiivse ja lastele huvitava tegevuse kaudu. mängutegevus.

Didaktiline mäng vastab ainult täieliku süstematiseerimise nõuetele teadmisi: mõnikord on see "üllatusplahvatus" lapsed millegi uue, tundmatu tajumisest; mõnikord - mäng-"otsimine ja avastamine" ja alati rõõmumäng. Õppimise täius on emotsionaalne kognitiivne sisu funktsioon didaktiline mäng.

Didaktiline mängu iseloomustab kohustuslik kohalolek didaktiline ülesanne, mängureeglid ja tegevused.

Didaktilineülesanne on üks mängu põhielemente, mille määrab kasvatusliku ja kasvatusliku mõju eesmärk.

Kättesaadavus didaktilineülesanne või mitu ülesannet rõhutab mängu harivat olemust, õppesisu keskendumist protsessile laste kognitiivne tegevus. Didaktilineülesande määrab kasvataja ja see peegeldab tema õpetamistegevust.

Mängu struktuurielemendiks on mänguülesanne, mida lapsed mängutegevuses täidavad. Kaks ülesannet- didaktiline ja mäng peegeldavad õppimise ja mängu vahelist suhet. Vastupidiselt otsesele seadistusele didaktilineülesanded klassiruumis didaktiline Mängus viiakse see läbi mänguülesande kaudu, määrab mängutoimingud, muutub lapse enda ülesandeks, tekitab soovi ja vajaduse seda lahendada ning aktiveerib mängutoimingud. Didaktilineülesanne realiseeritakse kogu mängu jooksul läbi mänguülesande elluviimise, mängutoimingud ning selle lahendamise tulemus leitakse finaalis. Ainult sellisel tingimusel didaktiline mäng suudab täita õppimise ja samas ka tahtmise funktsiooni areneda mängulise tegevusena.

Mängutoimingud on aluseks didaktiline mängud - ilma nendeta on see võimatu mäng. Mida mitmekesisemad ja sisukamad on mängutoimingud, seda mäng ise on lastele huvitavam ja seda edukamalt nad lahendavad kognitiivsed ja mänguülesanded. Mängutoimingud lapsi tuleb õpetada. Ainult sellisel tingimusel mäng omandab hariva iseloomu ja muutub tähendusrikkaks.

Mängutoimingud ei ole alati praktilised välistegevused, kui on vaja hoolikalt kaaluda, võrrelda, analüüsida jne. Need on ka keerulised vaimsed toimingud, mis väljenduvad sihipärase tajumise, vaatlemise, võrdlemise, varem õpitu meelde tuletamise protsessides, mõtlemisprotsessides väljendatud mentaalsetes tegevustes. .

erinevates mängud mängutoimingud on oma suunalt ja suhtes erinevad mängides.

Üks koostisosadest didaktiline mängud on mängureeglid. Nende sisu ja suunitlus on tingitud lapse ja meeskonna isiksuse kujundamise üldistest ülesannetest. lapsed, hariv sisu, mänguülesanded ja mängutoimingud nendes arendamine ja rikastamine. Reeglid sisaldavad moraalseid nõudeid suhetele lapsed järgima oma käitumisnorme. AT didaktiline mängureeglid on antud. Reegleid kasutades juhib õpetaja mängu, protsesse kognitiivne tegevus, käitumine lapsed.

On teada, et võimalused didaktiline teadmussiirde mängud on piiratud, kuid see on tõhus meetod teadmiste omandamiseks ja viiside valdamiseks kognitiivne tegevus, oskused ja võimed (uurida, võrrelda, kirjeldada, tuvastada omadusi).Mäng arendab oskust iseseisvalt ja ratsionaalselt kasutada teadmisi mänguülesande lahendamisel. märkimisväärne didaktiline mäng lapse isiksuse kujundamisel. Valmisolek psüühilisi probleeme lahendada, soov reegleid järgides võita – selline on lapse käitumisstiil mängus. Seetõttu ei tohiks mängu muuta tegevuseks, kasvataja lastega mängides, soodustab nende positiivseid emotsioone, motoorset ja vaimset aktiivsust.

Mängude korraldamise ja läbiviimise võimalused on erinevad ja sõltuvad nende eesmärgist. Lapsed jagatakse 2-4 inimeseks ja õpetaja mängib nendega järjekindlalt 2-3 mängu, olles mänguprotsessis osalejana kaasatud. Või lapsed mängida erinevalt neid muutes. Nendel juhtudel mäng on organisatsiooni vorm kognitiivne tegevus. Mängu kasutamine õppemeetodina hõlmab tegevuste frontaalset juhtimist lapsed. Kasvataja täidab juhi rolli, muutmata mänge mänguharjutusteks.

Juhtimine didaktilised mängudüsna keeruline protsess. Kasvataja peab stimuleerima mängu konkurentsivõimet, samas mitte puuduma arenev ja mängu hariv mõju.

Vorm kell lapsed oskus mõelda loogiliselt, iseseisvalt, kontrollida oma tegevust õppeprotsessis on üsna raske. Seetõttu luuakse tingimused ja tehakse sihikindlat tööd laste iseseisva tegevuse kujundamiseks.

Iseseisvateks tegevusteks valitakse mängud, juhendid, mis pakuvad põnevat lapsed sel perioodil. Mängud huvitav, informatiivne, kuid nõuab pikka arendust. Mängud tasapinnaliseks ja mahuliseks modelleerimiseks, erinevad mõistatused. Igaüks neist lapsed valdab mängu individuaalselt, tulemused on erinevad. Ta on iseseisev mängu valikul, eesmärkide seadmisel, tulemuste saavutamisel. Õige juhendamisega, mis seisneb esilekutsumises lapsed jõulisele tegevusele, ühises mängus lapsega kujuneb oskus leida viis ebastandardse probleemi lahendamiseks, initsiatiivi näitamine, loovus.

Seotud väljaanded:

Referaat kursusetööle "Didaktiline mäng kui kognitiivse huvi arendamise vahend" Mina, Glotova Polina Mihhailovna, rühma D-31 õpilane. Esitan teie tähelepanu kursusetöö teemal: „Didaktiline mäng kui vahend.

Didaktiline mäng kui vahend eelkooliealiste laste mõtlemise arendamiseks AT kaasaegsed tingimused Eriti oluline on koolieelikute mõtlemise arendamise probleem. Kõige tõhusam arendusvahend.

Didaktiline mäng kui eelkooliealiste laste tähelepanu arendamise vahend Tähelepanu on üks peamisi vaimseid funktsioone, millel õppimine põhineb. Tähelepanu peegeldab inimese funktsionaalset seisundit.

Didaktiline mäng kui väikelaste sensoorse arengu vahend eelkooliealine aeg aktiivne õpeümbritsev maailm. Jalul seistes hakkab beebi avastusi tegema. Ta õpib asju tundma.

Arvuti on seade, mis töötleb andmeid, järgides juhiseid, mida nimetatakse arvutiprogrammiks. Tänapäeval on raske ette kujutada.

Lae alla tasuta töö Võite kasutada lühikest linki. Sisu saate vaadata allpool.

SISSEJUHATUS……………………………………………………………………………………….3

I peatükk. Nooremate õpilaste kognitiivse huvi kujunemise teoreetilised aspektid

Psühholoogilised ja pedagoogilised omadused

algkooliea………………………………………………………..6

1.2. Nooremate õpilaste kognitiivsete huvide tunnused………………………………………………………………………………………………..12

1.3. Kodumaiste uurijate vaated

kognitiivsete huvide kujunemise probleemist……………..15

1.4. Mängu mõju nooremate õpilaste kognitiivse huvi kujunemisele…………………………………………………………..21

II peatükk. Pilootuuring protsess, mängu mõju kognitiivse huvi kujunemisele……………………………………….27

2.1. Nooremate õpilaste kognitiivsete huvide kujunemise taseme tuvastamine

2.2. Kognitiivse huvi kujundamise protsessi eksperimentaalse töö tulemused…………………………………………..

Järeldus ……………………………………………………………………………….

Bibliograafia ………………………………………………………………………

Lisa…………………………………………………………………………………

Teema asjakohasus. Viimasel ajal on pedagoogikas, nagu ka paljudes teistes teadusvaldkondades, toimunud praktika ja töömeetodite ümberstruktureerimine, eriti levivad mitmesugused mängud.

Vastavalt L.S. Võgotski sõnul on kognitiivne huvi "laste käitumise loomulik mootor", see on "instinktiivse püüdluse tõeline väljendus; märge, et lapse tegevus langeb kokku tema orgaaniliste vajadustega. Seetõttu on õpetaja optimaalne otsus ehitada üles "kogu haridussüsteem täpselt laste huvidele, võttes arvesse ..."

Samuti N.G. Morozova defineerib kognitiivset huvi kui motiivi, kirjeldades seda kui "õpilase olulist isikuomadust ja õpilase terviklikku kognitiiv-emotsionaalset suhtumist õppimisse". Autor usub, et huvi on motivatsioonisfääris toimuvate keeruliste protsesside peegeldus.

Usume, et just seda tüüpi huvi (kognitiivne huvi) on algkooliealise õppetegevuse korraldamisel ülimalt oluline. Nooremate õpilaste kognitiivne huvi on üsna ereda emotsionaalse värvinguga. See väljendub huvis vaatluste, kirjelduste, muljete vastu. Kognitiivse huvi algkooliea vastu määrab suuresti selline psüühika neoplasm nagu soov suureks saada ja iseseisvumissoov. Kognitiivne huvi selles vanuses on seotud sooviga tungida olemasolevatesse õppimismallidesse ja teadmiste baasi üldiselt.

Psühholoogilisest kirjandusest leidsime teadlaste sarnaseid seisukohti kognitiivse huvi kui sellise tekkimise olemuse kohta. Enamik psühholooge, nii kodu- kui ka välismaiseid, seostab huvi vajadusega ja võrdleb neid sageli. Vajaduste ja kognitiivse huvi suhe on väga keeruline ega anna alust nende vahele võrdusmärki panna.

Niisiis, S.L. Rubinstein märgib, et huvi peegeldab vajadust, kuid ei piirdu sellega. Huvi arendamine võib hõlmata ka kognitiivse huvi ülemineku juhtumeid haridushuviks. Sellega seoses on I.F. Kharlamov uuris haridushuvi spetsiifikat, mis eristab seda teistest kognitiivse huvi tüüpidest. Maailma uurides ja õppides teeb laps palju avastusi, näidates üles huvi teda ümbritseva reaalsuse erinevate valdkondade vastu.

Vastavalt G.I. Shchukina, kognitiivne huvi on inimese eriline selektiivne suhtumine teda ümbritsevasse maailma, selle objektidesse, nähtustesse ja protsessidesse, mis on täidetud aktiivse idee, tugevate emotsioonide, püüdlustega.

Mäng- laste jaoks on see mingi reaalsuse taastamine, et õppida selles tegutsema (eeskujuks võib olla mis tahes lastemäng), lapse kasvatamine ja tema teadmised ümbritsevast maailmast on üles ehitatud mäng. Selline lähenemine muidugi ei aita kaasa programmimaterjali edukale omastamisele ega teadmiste taseme tõstmisele. Vastupidi, õpilaste poolt halvasti omandatud materjal ei saa olla usaldusväärne tugi uute teadmiste omastamisel.

Nõukogude psühholoogid lähtuvad motivatsiooni dünaamilise ja sisulise poole ühtsuse positsioonist. Nagu S. L. Rubinshtein rõhutas, viitab motivatsiooni semantilise poole esiletõstmine „teaduslikult põhjendatud usule inimmõistusesse, inimteadvusesse, intellekti”

Selle probleemi lahendus peitub nooremate õpilaste õpetamismeetodite kasutamises, mis põhinevad arenenud lastepsühholoogia kontseptsioonidel. Ja siin peaks mäng õpetajatele appi tulema - üks vanimaid ja sellegipoolest asjakohaseid õpetamismeetodeid.

Erinevates õppesüsteemides on mängul eriline koht. Ja selle määrab asjaolu, et mäng on lapse olemusega väga kooskõlas. Eelkooliealiste ja algkooliealiste laste jaoks on mäng erakordse tähtsusega: nende jaoks on mäng õppimine, nende jaoks töö, mäng on nende jaoks. tõsine vorm haridust. Mäng kujundab kooliõpilaste haridusmotivatsiooni.

Praeguseks on pedagoogikateaduses välja kujunenud terve suund - mängupedagoogika, mis peab mängu eelkooliealiste ja algkooliealiste laste kasvatamise ja kasvatamise juhtivaks meetodiks ning seega ka rõhuasetuseks mängule (mängutegevus, mänguvormid, tehnikad). ) on kõige olulisem viis laste kaasamine kasvatustöösse, viis anda emotsionaalne reaktsioon haridusmõjudele ja normaalsetele elutingimustele. AT viimased aastad didaktiliste mängude teooria ja praktika küsimusi on välja töötanud ja arendavad paljud teadlased: A.P. Usova, E.I. Radina, F.N. Bleher, B.I. Khachapuridze, Z.M. Bagslovskaja, E. F. Ivanitskaja, A. I. Sorokina, E. I. Udaltsova, V. N. Avanesova, E. K. Bondarenko, L. A. Wenger. Kõigis uuringutes pandi paika õppimise ja mängu seos, määrati mänguprotsessi struktuur, didaktiliste mängude juhtimise peamised vormid ja meetodid.

Uuringu eesmärk: teha kindlaks ja põhjendada tingimusi, mille korral mängutegevus muutub tõhusaks vahendiks nooremate õpilaste kognitiivse huvi tekitamiseks.

Õppeaine: mäng kui vahend nooremate õpilaste kognitiivse huvi arendamiseks

Õppeobjekt: algkooliealiste laste kognitiivse huvi kujundamine.

Uurimistöö hüpotees: eeldame, et erinevate mängude kasutamine algkooliealiste lastega, võttes arvesse kaasaegseid meetodeid, aitab kaasa:

- nooremate õpilaste kognitiivse huvi kujundamine;

- nooremate õpilaste teadmiste taseme tõstmine.

Uurimise eesmärgid:

1. Selleteemalise kirjanduse analüüs ja erinevate lähenemiste käsitlemine kognitiivse huvi arendamisel.

2. Nooremate õpilaste tunnetusliku huvi arendamisele kaasaaitavate mängude kompleksi väljatöötamine.

3. Viia läbi eksperimentaalne test mängude mõju efektiivsuse kohta nooremate õpilaste kognitiivse huvi arendamisel.

Metoodilised ja teoreetiline alus uuringud on lähenemised võimete arendamise probleemile, mis on välja töötatud B.G. Ananyeva, L.I. Božovitš, G.I. Shchukina ja teised.

Selle töö käigus kasutati järgmisi uurimismeetodeid:

— psühholoogilise ja pedagoogilise kirjanduse analüüs;

- küsitlemine,

Individuaalne vestlus nooremate õpilastega,

- katse.

Uurimisbaas: MOU Sotnikovskaja keskkooli 3 a ja 3 b

Seega on kognitiivne huvi meie jaoks üks olulisemaid motiive kooliõpilaste õpetamisel. Selle mõju on väga tugev. Kognitiivse huvi mõjul kulgeb kasvatustöö isegi nõrkade õpilaste puhul produktiivsemalt. Kognitiivne huvi koos õpilaste tegevuse õige pedagoogilise korralduse ning süstemaatilise ja sihipärase õppetegevusega võib ja peaks muutuma õpilase isiksuse stabiilseks tunnuseks ning avaldab tugevat mõju tema arengule. Kognitiivne huvi tundub meile ka võimsa õppimisvahendina. Kognitiivne huvi tundub meile ka võimsa õppimisvahendina. Mineviku klassikaline pedagoogika väitis: "Õpetaja surmapatt on olla igav." Kui laps õpib sunniviisiliselt, annab ta õpetajale palju vaeva ja leina, aga kui lapsed õpivad meelsasti, lähevad asjad hoopis teisiti. Õpilase kognitiivse tegevuse aktiveerimine ilma tema kognitiivset huvi arendamata pole mitte ainult raske, vaid ka praktiliselt võimatu. Seetõttu on õppeprotsessis vaja süstemaatiliselt äratada, arendada ja tugevdada õpilastes kognitiivset huvi kui olulist õppimismotiivi ja püsivat isiksuseomadust ning kasvatusliku hariduse võimas vahendit, parandades selle kvaliteeti. Esimene asi, mis kooliõpilastele tunnetuslikku huvi pakub, on uued teadmised maailmast. Sellepärast sügavalt läbimõeldud valik õppematerjali sisust, mis näitab selles sisalduvat rikkust teaduslikud teadmised, on kõige olulisem lüli õppimishuvi kujunemisel.

Millised on selle ülesande täitmise viisid? Esiteks erutab ja kinnistab huvi sellist õppematerjali, mis on õpilaste jaoks uus, tundmatu, rabab fantaasiat, paneb imestama. Üllatus on tunnetuse tugev stiimul, selle esmane element. Üllatunud inimene püüab justkui ette vaadata. Ta on uue ootuses.

Kõik õppematerjalis sisalduv ei pruugi olla õpilastele huvitav. Siis on veel üks, mitte vähem oluline kognitiivse huvi allikas – tegevusprotsess ise. Õppimissoovi äratamiseks on vaja kujundada õpilases vajadus tegeleda tunnetusliku tegevusega, mis tähendab, et protsessis endas peab õpilane leidma atraktiivsed küljed, et õppeprotsess ise sisaldaks positiivseid huvilaenguid. Tee selleni kulgeb peamiselt läbi mitmesuguste iseseisev tööõpilastele vastavalt nende huvidele.

Püüan oma tunde läbi viia arvestades õpilaste individuaalseid võimeid ja valmisoleku taset. Uute teemade õppimisel loon ja teen ettepaneku lahendada probleemseid küsimusi, kasutada arvutitehnikat ning kasutada õppetöös elektroonilisi ja muid visuaalseid vahendeid.

Mulle meeldib kasutada erinevat tüüpi tunde, mis võimaldab arendada lastes uudishimu, aktiivsust, laiendada silmaringi ja loomingulisi võimeid.

Lastele meeldivad rohkem õppetunnid - praktilised, iseseisva loomingulise tegevuse tunnid. Lapsed sellistes tundides on kõige aktiivsemad, näitavad oma loomingulisi võimeid.

Tundides kasutan erinevaid vorme: vestlused, rollimängud, tunnid. See võimaldab õpilastel end väljendada, arendada uudishimu, avardada silmaringi, vaatlusvõimet, aktiivsust, iseseisvust. Tundide ettevalmistamisel kasutan lisakirjandust, meediakajastusi, visuaalseid vahendeid, kaarte, teste, IKT-d

Oma töös kasutan mitmetasandilisi ülesandeid. Töötades tugevate ja nõrkade õpilastega rakendan individuaalset ja diferentseeritud lähenemist.

Õppetundideks valmistudes pööran tähelepanu kõikidele tunni komponentidele: eesmärkidele, eesmärkidele, sisule, meetoditele, vormidele ja õpitulemustele.

Täiendan hoiupõrsast didaktiliste ja visuaalsete materjalide, testide, multimeediaga.

Lõpliku kvalifikatsioonitöö kirjutamise käigus realiseeriti eesmärgid ja eesmärgid. Hüpotees andis positiivse tulemuse.

  1. Mäng on üks õppimise vorme. See peaks olema õppeainetes õppeprotsessis tihedas seoses teiste kasvatustöö meetoditega.
  2. Õpetaja peab suutma mängu korraldada nii, et see huvitaks

lastele õppematerjal.

Seega kasutamine didaktilised mängud toob häid tulemusi, kui mäng on täielikult kooskõlas tunni eesmärkide ja eesmärkidega ning kõik lapsed võtavad sellest aktiivselt osa. Kirega mängides õpivad nad materjali paremini selgeks, ei väsi ega kaota huvi, sooritades sama tüüpi harjutusi, mis on vajalikud arvutusoskuste kujundamiseks. Mängu käigus arenevad lapsed üldhariduslikud oskused ja võimed, eelkõige kontrolli- ja enesekontrollioskused, kujunevad sellised iseloomuomadused nagu vastastikune mõistmine, vastutustunne, ausus.

Mängul on põhikooliealiste laste elus suur tähtsus. S.A. Mängu tähtsust kõrgelt hindav Štšatski kirjutas: "Mäng on lapsepõlve elutähtis labor, mis annab selle aroomi, noore elu atmosfääri, ilma milleta oleks see aeg inimkonna jaoks kasutu. Mäng, see elutähtsa materjali eriline töötlemine, on lapsepõlve kõige tervislikum mõistlik kool.

D.B. Elkonin annab mängule järgmise definitsiooni: "Inimmäng on tegevus, mille käigus taasluuakse inimestevahelised sotsiaalsed suhted väljaspool otseselt utilitaarse tegevuse tingimusi"

Samuti on mäng üks olulisemaid laste vaimse ja kõlbelise kasvatuse vahendeid; see on vahend õpilase isiksuse jaoks ebameeldivate või keelatud kogemuste eemaldamiseks.

Kuidas muuta iga tund huvitavaks ja tagada, et see arendaks õpilaste kognitiivset huvi, loomingulist ja vaimset aktiivsust.

Nagu teate, mängib õppemotivatsioon õppeprotsessi korraldamisel suurt rolli. See aitab kaasa mõtlemise aktiveerimisele, äratab huvi teatud tüüpi tegevuse, konkreetse harjutuse sooritamise vastu.

Tugevaim motiveeriv tegur on näited treeningutest, mis rahuldavad koolinoorte vajadust õpitava materjali uudsuse ja sooritatavate harjutuste mitmekesisuse järele. Mitmekülgsete tehnikate kasutamine aitab kinnistada mälu keelelisi nähtusi, luua stabiilsemaid visuaalseid ja kuulmiskujundeid ning säilitada õpilaste tegevushuvid.

Millist kohta mängib mängude kasutamine õppeprotsessi aktiveerimisel?

On teada, et mäng on selles osalejate tinglik reprodutseerimine inimeste tegelikest praktilistest tegevustest, loob tingimused tõeliseks suhtlemiseks. Siin on õppimise tulemuslikkus tingitud eelkõige plahvatuslikust motivatsioonist, huvi suurenemisest aine vastu.

Mäng aktiveerib lastes soovi üksteisega kontakti saada ja

õpetaja, loob võrdsuse tingimuse ning kõnepartnerlus hävitab traditsioonilise barjääri õpetaja ja õpilase vahel.

Mäng annab võimaluse kartlikeks, ebakindlateks õpilasteks ja seeläbi ületada ebakindluse barjäär. Ja see on palju väärt. Tüüpilises arutelus kipuvad õpilasjuhid juhtrolli haarama, samas kui pelglikud vaikivad. Mängus saavad kõik rolli või peavad kõik asjaosalised olema aktiivne partner.

Mängudes valdavad koolilapsed selliseid suhtluselemente nagu oskus vestlust alustada, seda toetada, vestluskaaslast katkestada, tema arvamusega nõustuda või see õigel ajal ümber lükata, oskus vestluskaaslast sihikindlalt kuulata, täpsustavaid küsimusi esitada jne. .

Mäng õpetab olema sotsiaalse kasutuse suhtes tundlik. Hea vestluskaaslane pole sageli see, kes struktuure paremini kasutab, vaid see, kes suudab kõige selgemini ära tunda (tõlgendada) partnerite olukorra, arvestada juba teadaoleva infoga (olukorrast, kogemusest), ja valida need keelelised vahendid, mis on suhtlemiseks kõige tõhusamad.

Mängudel on positiivne mõju nooremate õpilaste kognitiivsete huvide kujunemisele. Nad aitavad kaasa selliste omaduste arendamisele nagu iseseisvus, algatusvõime; kogukonnatunde edendamine. Õpilased töötavad aktiivselt, entusiastlikult, aitavad üksteist, kuulavad tähelepanelikult kaaslasi, õpetaja juhib ainult õppetegevust. Mäng on lapse juhtiv tegevus ja arengu alus. Mängu vajalikkus lapse jaoks on seletatav sellega, et ta on aktiivne olend. Temas on uudishimu. "Mäng on tohutu aken, mille kaudu voolab elu andev ideede voog meid ümbritseva maailma kohta lapse vaimsesse maailma. Mäng on säde, mis sütitab uudishimu ja uudishimu leegi," ütles kuulus. Nõukogude õpetaja V.A. Sukhomlinsky.

Mängus on lapse pingutus alati piiratud ja reguleeritud teiste mängijate paljude pingutustega. Vältimatu tingimusena sisaldab iga ülesanne-mäng oskust kooskõlastada oma käitumist teiste käitumisega, olla teistega aktiivselt seotud, rünnata ja kaitsta, kahjustada ja aidata, ette arvutada oma käigu tulemus. kõigi mängijate kogukomplekt. Selline mäng on lapse elav, sotsiaalne, kollektiivne kogemus ja selles osas absoluutselt asendamatu vahend sotsiaalsete oskuste ja võimete kasvatamisel.Mõtlemine tekib paljude reaktsioonide kokkupõrkest ja osade valikust nende mõjul. esialgsed reaktsioonid. Aga just see annabki meile võimaluse, tuues mängu teatud reegleid ja piirates sellega käitumisvõimalusi, seades lapse käitumisele ettepoole ülesandeks saavutada kindel eesmärk, pingutades kõiki lapse instinktiivseid võimeid ja huvi. kõrgeim punkt, sundida teda korraldama oma käitumist nii, et see järgiks teadaolevaid reegleid, et see oleks suunatud ühele eesmärgile, et see teadlikult lahendaks teadaolevaid probleeme.

Poola teadlane Stefan Schumann märgib, et mäng on lapsele iseloomulik ja omapärane tegevusvorm, tänu millele ta õpib ja omandab kogemusi. Schumann viitas tõsiasjale, et mäng äratab lapses kõige kõrgemaid emotsionaalseid elamusi ja aktiveerib teda kõige sügavamal moel. Schumanni sõnul võib mängu vaadelda kui arenguprotsessi, mis on omapärasel viisil suunatud vaatluse, kujutlusvõime, kontseptsioonide ja oskuste kujunemisele.

Teisisõnu, vastavalt L.S. Võgotski, mäng on mõistlik ja otstarbekas, planeeritud, sotsiaalselt koordineeritud käitumise või energiakulu süsteem, mis allub teadaolevatele reeglitele. Sellega paljastab ta oma täieliku analoogia täiskasvanu energiakuluga, mille märgid langevad täielikult kokku mängu märkidega, välja arvatud ainult tulemused. Seega, vaatamata kogu mängu ja töö vahel eksisteerivale objektiivsele erinevusele, mis võimaldas neid isegi pidada üksteise polaarseteks vastanditeks, langeb nende psühholoogiline olemus täielikult kokku. See näitab, et mäng on lapse loomulik töövorm, sellele omane tegevusvorm, ettevalmistus tulevaseks eluks.

Millised on mängude põhinõuded?

1. Mäng peaks stimuleerima õppimise motivatsiooni, äratama õpilastes huvi ja soovi ülesandega hästi toime tulla, see tuleks läbi viia olukorra alusel, mis on adekvaatne suhtluse tegelikule olukorrale.

2. Mäng peab olema nii sisult kui vormilt hästi ette valmistatud, selgelt organiseeritud. On oluline, et nooremad õpilased oleksid veendunud, et selles või teises mängus on vaja hästi esineda. Ainult sellisel tingimusel on see loomulik ja veenev.

3. Mängu peab vastu võtma kogu grupp.

Kindlasti tuleb see läbi viia heatahtlikus, loomingulises õhkkonnas, et tekitada koolilastes rahulolu ja rõõmu. Mida vabamalt õpilane end mängus tunneb, seda suurem on initsiatiiv suhtlemisel. Aja jooksul tekib tal enesekindlus. Et ta saab mängida erinevaid rolle.

4. Mäng on korraldatud nii, et õpilased saavad töödeldavat materjali kasutada.

5. Õpetaja ise usub kindlasti mängu, selle tõhususse. Ainult sellel tingimusel suudab ta saavutada häid tulemusi.

Õpetaja roll mängu ettevalmistamise ja läbiviimise protsessis muutub pidevalt. Töö algfaasis kontrollib õpetaja aktiivselt õpilaste tegevust, kuid järk-järgult muutub ta vaid vaatlejaks.

See langeb kokku kaasaegse didaktika sätetega õpetaja rolli kohta õppeprotsessis. Ei saa muud kui nõustuda Yu.K. Babansky sõnul on haridusprotsess iseenesest võimatu ilma õpilaste kui õppeainete aktiivse tööta. See on paratamatult tingitud asjaolust, et rõhk on nihkumas õpetaja aktiivselt tegevuselt klassiruumis õpilaste aktiivsele tegevusele. See suurendab õpetaja rolli õppeprotsessi korraldajana. Ta juhib koolinoorte aktiivset ja teadlikku tegevust õppematerjalide omastamisel.

6. Selles osas on suur tähtsus õpetaja oskusel lastega kontakti luua. Soodsa, heatahtliku õhkkonna teadvustamine klassiruumis on väga oluline tegur, mille olulisust on raske ülehinnata.

Mängu käigus võib õpetaja mõnikord võtta mõne rolli, kuid mitte peamise, et mäng ei muutuks tema juhendamisel traditsiooniliseks töövormiks. Soovitav on, et sotsiaalne staatus see roll aitaks tal märkamatult juhtida verbaalset suhtlust rühmas.

Tavaliselt võtab õpetaja rollid enda kanda alles alguses, kui õpilased pole seda tüüpi tööd veel omandanud. Tulevikus pole see enam vajalik.

Mängu ajal aitavad tugevad õpilased nõrgemaid. Õpetaja seevastu juhib suhtlemisprotsessi: läheneb ühele või teisele abivajavale õpilasele, teeb töösse vajalikud korrektiivid.

Mängu käigus õpetaja vigu ei paranda, vaid paneb need õpilastele märkamatult kirja, et järgmises tunnis tüüpilisemaid arutada.

Kõik õppematerjalis sisalduv ei pruugi olla õpilastele huvitav. Siis ilmub teine, mitte vähem oluline kognitiivse huvi allikas - tegevusprotsess ise. Õppimissoovi äratamiseks on vaja kujundada õpilases vajadus tegeleda tunnetusliku tegevusega, mis tähendab, et protsessis endas peab õpilane leidma atraktiivsed küljed, et õppeprotsess ise sisaldaks positiivseid huvilaenguid. Tee selleni kulgeb eelkõige õpilaste mitmekülgse iseseisva töö kaudu, mis on korraldatud vastavalt huvide eripärale.

Üks tunnetusliku huvi kujundamise vahendeid on meelelahutus. Meelelahutuse elemendid, mäng, kõik ebatavaline, ootamatu tekitavad lastes üllatustunnet, suurt huvi tunnetusprotsessi vastu, aitavad neil õppida mis tahes õppematerjali. Õpilased sooritavad tunnis mängu ajal märkamatult erinevaid harjutusi, kus tuleb võrrelda komplekte, sooritada aritmeetilisi tehteid, harjutada peast loendamist, lahendada ülesandeid, vastata? küsimustele. Mäng seab õpilase otsingutingimustesse, tekitab võiduhuvi ja sellest tulenevalt soovi olla kiire, kogutud, osav, leidlik, osata selgelt täita ülesandeid, järgida mängureegleid. Mängudes, eriti kollektiivsetes, kujunevad välja ka indiviidi moraalsed omadused.

Didaktika on juba ammu näidanud, et igavus klassiruumis on õppimise halvim vaenlane.

Teoreetiliselt tunnistavad seda kõik, kuid praktikas on tundides igavus ja ükskõiksus. Need on tüüpilised üleelamised kooli selle arenguetapi kohta, mil valitses idee, et õpetuse juur on kibe ja selle viljad on magusad. Aga kogu häda on selles, et õpetuse kibedast juurest ei kasva magusad viljad: teadmised, mida positiivsed emotsioonid ei toeta ja soojendavad, jätavad inimese ükskõikseks ja kaovad kiiresti.

Nii et ärgem unustagem, et iga õpilane on ennekõike laps ja mäng on iga lapse elu lahutamatu osa.

Mängu kui õppetehnika ja -meetodi uurimine on eriti oluline koolieelse ja algtaseme vahelise järjepidevuse korraldamise seisukohalt. haridussüsteemõpetamismeetodites ning otseste ja kaudsete õpetamismeetodite vahel piisava vahekorra kehtestamise osas. Sellega seoses oleks paslik meenutada K.D. Ushinsky, kes, olles hästi teadlik mängu kui tehnika kasutamise vajadusest õppetöös, astus sellegipoolest aktiivselt vastu nn mänguõppele, s.t. tuues mängu kogu algse õppimise. Lapse õppimise mänguks muutmine viib selleni, et selline "mängimine õppimine" hoopis lõdvestab last, mitte ei tugevda teda.

Mängul kui õppemeetodil on oma tugevad ja nõrgad küljed, mida algkooliealiste lastega töötav õpetaja peab teadma ja nendega arvestama. Vajadus mängu kui täiendava, kaudse õppemeetodi järele, leiab R.I. Žukovskaja, tekib siis, kui tema eesmärk on viia lastele pakutav õppematerjal "otsete meetodite abil sügavamale arusaamisele sellest, mida anti, nii et laps, olles materjali pähe õppinud, mõistaks seda sügavamalt". Mängutehnikate pedagoogiline väärtus seisneb selles, et need arendavad laste vaimset aktiivsust ja kognitiivseid huve, aitavad kaasa õppematerjali teadlikule tajumisele, tegevuste püsivusele ühes suunas, arendavad iseseisvust ja amatööride sooritust.

Seega võib mäng saada õpetaja jaoks üheks vahendiks laste kognitiivsete võimete aktiveerimiseks, kestliku huvi ja intellektuaalse tegevuse vajaduse kasvatamiseks, kooli jaoks oluliste vaimsete ja psühhofüsioloogiliste funktsioonide parandamiseks ning õppeedukuse parandamiseks üldiselt.

nooremad koolilapsed

Mänguteooria kui laste igakülgse arengu ja hariduse kõige olulisema vahendi aluse panid sellised teadlased nagu E.A. Arkin, E.I. Tiheeva, E.A. Flerin, hiljem N.M. Aksarina, T.A. Markova, D.V. Menderžitskaja, F.I. Fradkina jne.

S.A. Shatsky, hinnates kõrgelt mängu tähtsust, kirjutas: „Mäng, see lapsepõlve elulabor, annab selle aroomi, selle noore elu atmosfääri, ilma milleta oleks see aeg inimkonna jaoks kasutu. Mängus, selles elutähtsa materjali erilises töötlemises, on lapsepõlve intelligentse kooli kõige tervislikum tuum.

D.B. Elkonin annab mängule järgmise definitsiooni: "Inimmäng on tegevus, mille käigus luuakse inimestevahelised sotsiaalsed suhted väljaspool otseselt utilitaarse tegevuse tingimusi."

Samuti on mäng üks olulisemaid laste vaimse ja kõlbelise kasvatuse vahendeid; see on vahend õpilase isiksuse jaoks ebameeldivate või keelatud kogemuste eemaldamiseks. Mängud jagunevad loovmängudeks ja reeglitega mängudeks. Loominguliste mängude hulka kuuluvad omakorda: teatri-, rolli- ja ehitusmängud. Reeglitega mängud on didaktilised, mobiilsed, muusikalised ja lõbusad mängud. Didaktilise mängu oluline tunnus on stabiilne struktuur, mis eristab seda mis tahes muust tegevusest.(12; 79) Didaktilise mängu struktuurikomponendid: mängukujundus, mängutoimingud ja reeglid.

Mängu käigus areneb lastel keskendumisharjumus, iseseisvalt mõtlemine, tähelepanu, teadmistehimu arendamine. Mängust haaratuna ei märka lapsed, et nad õpivad, õpivad, mäletavad uusi asju, orienteeruvad ebatavalistes olukordades, täiendavad ideede, kontseptsioonide varu ja arendavad kujutlusvõimet. Ka kõige passiivsemad lapsed kaasatakse mängu suure sooviga, tehes kõik endast oleneva, et mängukaaslasi mitte alt vedada.

Selle kohta, kui olulised on emotsioonid, mängusündmuste kogemused, räägivad psühholoogide uuringud (A.V. Zaporožets, Ya.Z. Neverovich, T.P. Khrizman jt). Emotsioonid tsementeerivad mängu, muudavad selle põnevaks, loovad suheteks soodsa kliima, tõstavad toonust, mida iga laps oma vaimseks mugavuseks vajab, ning see omakorda saab eelduseks koolieeliku vastuvõtlikkusele kasvatuslikele mõjudele ja ühistegevusele eakaaslastega. Pealegi, hea mäng- tõhus vahend laste emotsionaalse sfääri rikkumiste parandamiseks.



Üks tunnetusliku huvi kujundamise vahendeid on meelelahutus. Meelelahutuse elemendid, mäng, kõik ebatavaline, ootamatu tekitavad lastes üllatustunnet, suurt huvi tunnetusprotsessi vastu, aitavad neil õppida mis tahes õppematerjali.

Akshina T.B. tõi välja järgmised didaktiliste mängude psühholoogilised ja pedagoogilised tunnused:

1. Õpetaja peab mängu käigus looma klassis usaldusliku õhkkonna, õpilaste kindlustunde enda võimete ja eesmärkide saavutatavuse suhtes. Selle võtmeks on õpetaja heatahtlikkus, taktitunne, õpilaste tegevuse julgustamine ja heakskiitmine.

2. Iga mäng, mida õpetaja pakub, peab olema läbimõeldud ja ette valmistatud. Mängu lihtsustamiseks on võimatu keelduda nähtavusest, kui see on vajalik.

3. Õpetaja peaks olema väga tähelepanelik selle suhtes, kuidas õpilasi mänguks ette valmistatakse, eriti loomingulisteks mängudeks, kus õpilased tunduvad olevat iseseisvamad.

4. Mänguks tuleks tähelepanu pöörata võistkondade koosseisule. Need on valitud nii, et igas rühmas on erineva tasemega osalejad ja samas peab igal rühmal olema juht.
Rõõmsa meeleolu, vastastikuse mõistmise, sõbralikkuse loomiseks peab õpetaja võtma arvesse iga mängus osaleja iseloomu, temperamenti, visadust, organiseeritust, tervislikku seisundit.

Mängu sisu peaks olema osalejatele huvitav ja tähendusrikas; mäng lõpeb tulemustega, mis on nende jaoks väärtuslikud.
Mängutegevused põhinevad klassiruumis omandatud teadmistel, oskustel ja vilumustel, need annavad õpilastele võimaluse langetada ratsionaalseid, efektiivseid otsuseid, hinnata ennast ja teisi kriitiliselt.
Kasutades mängu õppevahendina, on oluline, et õpetaja oleks kindel selle kasutamise otstarbekuses.

Haridusmäng täidab mitmeid funktsioone:
- õpetav, kasvatav (mõjutab õpilase isiksust, arendab tema mõtlemist, laiendab silmaringi);
- orienteeruv (õpetab konkreetses olukorras orienteeruma ja teadmisi rakendama mittestandardse õppeülesande lahendamiseks);
- motiveeriv-stiimul (motiveerib ja stimuleerib õpilaste kognitiivset tegevust, aitab kaasa kognitiivse huvi arendamisele.

Näited kognitiivsetest mängudest, mida õpetajad praktikas kasutavad:
- Harjutusmängud viitavad sellele, et mängutegevust saab korraldada kollektiivselt ja rühmas, kuid siiski individualiseeritumalt. Seda kasutatakse materjali kinnistamisel, õpilaste teadmiste kontrollimisel, klassivälises tegevuses.
Näide: "Viies lisa". Õpilasi kutsutakse üles leidma sellest nimestikust (sama perekonna taimed, salga loomad jne) üks selles loendis juhuslikult sisalduv.

Otsingumängu pakutakse õpilastele loost üles leida näiteks roosiliste sugukonna taimi, mille nimed koos teiste sugukondade taimedega õpetaja jutu käigus leitakse või pärisnimede leidmiseks seeriast. tavapärastest nimisõnadest. Sellised mängud ei vaja erivarustust, võtavad vähe aega, kuid annavad häid tulemusi.
- Võistlusmängud hõlmavad võistlusi, viktoriine, televisioonivõistluste imitatsioone jne. Neid mänge saab mängida nii klassiruumis kui ka klassivälises tegevuses.
- Rollimängude eripära on see, et õpilased mängivad rolle ning mängud ise on täidetud sügava ja huvitava sisuga, mis vastab teatud õpetaja seatud ülesannetele. See on "Pressikonverents", "Ümarlaud" jne. Õpilased saavad täita spetsialistide rolli Põllumajandus, kalakaitse, ornitoloog, arheoloog, keeleteadlane, matemaatik jne. Rollid, mis panevad õpilasi teadlase positsiooni, ei taotle mitte ainult kognitiivseid eesmärke, vaid ka professionaalset orientatsiooni. Sellise mängu käigus luuakse soodsad tingimused õpilaste erinevate huvide, soovide, soovide ja loominguliste püüdluste rahuldamiseks.
- Harivad reisimängud. Kavandatavas mängus saavad õpilased teha "reise" mandritele, erinevatesse geograafilistesse piirkondadesse, kliimavöönditesse jne. Mängus saab edastada õpilastele uut infot ja testida olemasolevaid teadmisi. Mäng - teekond viiakse tavaliselt läbi pärast mõne teema või jaotise mitme teema läbimist, et teha kindlaks õpilaste teadmiste tase. Iga "jaam" on märgitud.

Reeglitega mängudel on valmis sisu ja etteantud tegevuste jada; neis on põhiline ülesande lahendamine, reeglitest kinnipidamine. Mänguülesande olemuse järgi jagunevad nad kahte suurde rühma: mobiilsed ja didaktilised. See jaotus on aga suures osas meelevaldne, kuna paljudel õuemängudel on hariv väärtus (arendavad ruumis orienteerumist, nõuavad luuletuste, laulude tundmist ja loendamise oskust) ning mõned didaktilised mängud on seotud erinevate liikumistega.

AT kaasaegne kool Haridusprotsessi korraldamise peamine vorm on õppetund. Kaasaegses koolis koos tunniga kasutatakse ka teisi vorme, mida nimetatakse erinevalt - abi-, klassiväline, klassiväline jne. Näiteks: rollimäng, õppetund-võistlus, õppetund-reis, õppetund-oksjon, didaktilise mängu õppetund, õppetund - teatrietendus, õppetund-kompositsioon, õppetund - "elava ajalehe" väljaandmine, leiutamistund, kompleks loovtund, tund- ekskursioon.

Selliste koolitusvormide eesmärk on: laiendada ja süvendada klassiruumis omandatud teadmisi ja oskusi, arendada õpilaste individuaalseid kalduvusi, andeid ja võimeid ning mis kõige tähtsam, ärgitada ja säilitada õpilastes huvi kasvatustöö vastu.

Selget klassifikatsiooni, mängude liikide kaupa rühmitamist veel pole. Mänge seostatakse sageli õppesisuga, näiteks meelemängud, sõnamängud, loodusõppemängud jm.

Saate ka selliseid mänge grupeerida:

1. Mängud – reisimine

2. Mängud - ülesanded

3. Mängud – oletused

4. Mängud – mõistatused

5. Mängud – vestlused

Reisimängud on alati mõnevõrra romantilised. Just see arendab huvi ja aktiivset osalemist mängu süžee arendamisel, mängutegevuste rikastamist, soovi mängureegleid omandada ja tulemust saavutada: lahendage probleem, õppige midagi. Mängurännaku eesmärk on muljet tugevdada, anda tunnetuslikule sisule veidi muinasjutulist ebatavalisust, juhtida laste tähelepanu sellele, mis on lähedal, kuid mida nad ei märka. Rändmängud arendavad tähelepanu, vaatlust, mänguülesannete mõistmist, hõlbustavad raskuste ületamist ja edu saavutamist.

Telli mänge. Need põhinevad tegevustel esemete, mänguasjadega, sõnaliste juhistega (koguda kõik sama värvi esemed kokku, paigutada esemeid suuruse, kuju järgi).

Äraarvamismängud . "Mis oleks...?" või "Mida ma teeksin...?" jne Mängu didaktiline sisu seisneb selles, et lastele antakse ülesanne ja luuakse olukord, mis nõuab järgneva tegevuse mõistmist. Need mängud nõuavad oskust seostada teadmisi oludega, luua põhjuslikke seoseid.

Puslemänge kasutatakse teadmiste, leidlikkuse kontrollimiseks.Mõistatuste põhijooneks on loogiline ülesanne. Loogiliste ülesannete koostamise viisid on erinevad, kuid kõik need aktiveerivad lapse vaimset tegevust. Lapsed armastavad mõistatusmänge. Vajadus võrrelda, meenutada, mõelda, arvata on vaimse töö rõõm. Mõistatuste lahendamine arendab analüüsi-, üldistusvõimet, kujundab arutlusvõimet, järelduste tegemise, järelduste tegemise oskust.

Vestlusmängud (dialoogid). Nende aluseks on õpetaja suhtlus lastega, lapsed õpetajaga ja lapsed omavahel. Mäng-vestlus kasvatab oskust kuulata õpetaja küsimusi, õpilaste küsimusi ja vastuseid, oskust keskenduda vestluse sisule, öeldut täiendada, hinnangut avaldada. Kõik see iseloomustab aktiivset probleemile lahenduse otsimist.

Kognitiivse huvi kujunemise probleemile pühendatud eriuuringud näitavad, et huvi kõigis selle vormides ja kõigil arenguetappidel iseloomustab vähemalt kolm kohustuslikku punkti:

1) positiivsed emotsioonid seoses tegevusega;

2) nende emotsioonide kognitiivse poole olemasolu;

3) tegevusest endast tuleneva otsese motiivi olemasolu.

Sellest järeldub, et õppeprotsessis on oluline tagada positiivsete emotsioonide tekkimine seoses õppetegevusega, selle sisu, vormide ja elluviimise meetoditega. Emotsionaalne seisund alati seotud kogemuste, emotsionaalse rahutuse, kaastunde, rõõmu, viha, üllatusega. Tähelepanu, meeldejätmise, mõistmise protsessid selles seisundis on seotud indiviidi sügavate sisemiste kogemustega, mis muudavad need protsessid intensiivseks ja seeläbi saavutatud eesmärkide seisukohast tõhusamaks.

Õppimise emotsionaalseks stimuleerimiseks võite kasutada meelelahutuslike näidete, eksperimentide, paradoksaalsete faktide tutvustamist õppeprotsessi.

Tundide ajal emotsionaalsete olukordade tekitamiseks on suur tähtsus õpetaja kõne kunstilisusel, helgusel ja emotsionaalsusel. Ilma selle kõigeta jääb õpetaja kõne loomulikult informatiivselt kasulikuks, kuid see ei rakenda piisavalt õpilaste haridus- ja tunnetustegevuse stimuleerimise funktsiooni. See näitab veel kord erinevust kognitiivse tegevuse korraldamise meetodite ja selle stimuleerimismeetodite vahel.

Kunstilisus, kujundlikkus, helgus, lõbustus, üllatus, moraalsed kogemused tekitavad emotsionaalset elevust, mis omakorda äratab positiivset suhtumist õppetegevusse ja on esimene samm kognitiivse huvi kujunemise suunas. Samas rõhutati huvi iseloomustavate põhipunktide hulgas mitte ainult emotsionaalsuse erutust, vaid ka korraliku tunnetusliku poole olemasolu neis emotsioonides, mis väljendub teadmisrõõmus.

Nagu eksperdid rõhutavad, peaksid tundides loodud meelelahutussituatsioonid tekitama äratundmisrõõmu mitte kõrvaliste eredate detailide, detailide, vaid uuritava probleemi peamiste ideede üle. Emotsioonid peaksid õpilast probleemi tutvustama, mitte sellest eemale viima - see on erinevus ehtsate kognitiivsete emotsioonide ja meelelahutuslike, teisejärguliste emotsioonide vahel. Just mõne õppetunni üleküllastumine sekundaarsete emotsioonidega on aluseks mõnede metoodikute vastuväidetele meelelahutusliku teguri rolli ülepaisutamisele õppimises.

Kokkuvõttes võib teha järgmised järeldused:

1) mäng - tõhus abinõu kognitiivsete huvide harimine ja õpilaste taaselustamine;

2) õigesti korraldatud, materjali eripära arvestades mäng treenib mälu, aitab arendada õpilaste kõneoskusi ja -võimeid;

3) mäng stimuleerib õpilaste vaimset aktiivsust, arendab tähelepanu ja tunnetuslikku huvi aine vastu;

4) mäng on üks õpilaste passiivsuse ületamise meetodeid;

5) meeskonnana vastutab iga õpilane kogu meeskonna eest, igaüks on huvitatud oma meeskonna parimast tulemusest, igaüks püüab ülesande võimalikult kiiresti ja edukalt täita. Seega aitab konkurss kaasa kõikide õpilaste sooritusvõime tõstmisele.

Järeldus

Meie aeg on muutuste aeg. Nüüd on vaja inimesi, kes suudavad teha ebastandardseid otsuseid, kes suudavad loovalt mõelda. Kahjuks on tänapäeva massikoolis endiselt säilinud ebaloomulik lähenemine teadmiste assimileerimisele. Samade tegevuste monotoonne, mustriline kordamine tapab huvi õppimise vastu. Lapsed jäävad ilma avastamisrõõmust ning võivad järk-järgult kaotada oma loovuse ja huvi õppimise ja õppimise vastu. Just sellega seoses on nii oluline kognitiivsete huvide arendamine ja kujundamine, mis omakorda viib lapsed loova mõtlemise arenguni. Ja vastupidi, kognitiivse huvi arendamisel mängib suurt rolli ka loominguline tegevus.

Tahaksin rõhutada, et tunnetusliku tegevuse kujundamine ei ole eesmärk omaette. Õpetaja eesmärk on kasvatada loovat inimest, kes on valmis oma tunnetusvõimeid ühise eesmärgi nimel kasutama.

Kasutatud kirjanduse loetelu

1. Božovitš L.I. Lapse motivatsioonisfääri arengu probleem // Laste ja noorukite käitumise motivatsiooni uurimine. - M., 1972.

2. Bruner J. Teadmiste psühholoogia. - M., 1977.

3. Vygotsky L.S. Teadmiste psühholoogia. - M., 1977.

4. Gracheva N. V. Pedagoogilised tingimused nooremate koolilaste kognitiivse orientatsiooni aktiveerimiseks: dis. … cand. ped. Teadused: 13.00.01 / Gratševa Nadežda Viktorovna. - Kirov, 2003.

5. Gutkina N.I., Petšenkov V.V. Õpilaste õpimotivatsiooni dünaamika esimesest teise klassini // Hariduse praktilise psühholoogia bülletään. - 2005. - nr 4 (5) oktoober-detsember.

6. Gusarova N. V. Kognitiivse tegevuse kujunemine algkooliõpilastel

7. Ermolaeva M.V., Zakharova A.E., Kalinina L.I., Naumova S.I. Psühholoogiline ja pedagoogiline praktika haridussüsteemis. - M., 1998.

8. Zaitseva I.A. Kognitiivse õppimishuvi kujundamine kui indiviidi loominguliste võimete arendamise viis (matemaatikatundide näitel). - Nojabrsk, 2005.

9. Zvereva V.I. Diagnostika ja läbivaatus pedagoogiline tegevus diplomeeritud õpetajad. - M., 1997.

10. Kostaeva T.V. Koolinoorte jätkusuutliku haridusliku ja kognitiivse huvi kujundamine nende tööalase ja isikliku enesemääramise protsessi vastu: dis. … cand. ped. Teadused. - Saratov, 2006.

11. Kostaeva, T. V. Õpilaste jätkusuutliku kognitiivse huvi uurimise küsimusele / T. V. Kostaeva // Koostööpedagoogika: noorte kasvatuse probleemid. – 5. probleem. - Saratov: Saratovi Pedagoogilise Instituudi kirjastus, 1998.

12. Matveeva L.G., Vyboyshchik N.V., Myakushkin D.E. Praktiline psühholoogia vanematele või mida ma saan oma lapse kohta õppida. - M., 1999.

13. Mukhina V.S. Vanusega seotud psühholoogia. - M., 1998.

14. Nemov R.S. Psühholoogia / 3 raamatus. - M., 1995.

15. Rogov E.I. Lauaraamat praktiline psühholoog. - M., 1999.

16. Slastenin V.A. jne Pedagoogika: Proc. toetus õpilastele. kõrgemale ped. õpik institutsioonid / V. A. Slastenin, I. F. Isaev, E. N. Šijanov; Ed. V.A. Slastenin. - M.: Kirjastuskeskus "Akadeemia", 2002.

17. Slinkina O.A. Õpilaste kognitiivsete huvide kujundamine õppeprotsessi korraldamise kaasaegsete põhimõtete rakendamisel

18. Syuzeva N. Muusika võimaluste kasutamine nooremate õpilaste tunnetusliku huvi arendamisel. Barnaul, 2002

19. Talyzina N.F. Pedagoogiline psühholoogia. - M., 1999.

20. Tamarin V. E. Õpilaste kasvatusliku ja koolivälise tunnetusliku tegevuse seos Põhikool/ Nooremate õpilaste tunnetusliku tegevuse kujunemine: laup. teaduslikud tööd. - Vladimir: VGPI kirjastus, 1983.

21. Fopel K. Kuidas õpetada lapsi koostööd tegema? / Psühholoogilised mängud ja harjutused. Praktiline juhend. 4 köites - M., 2001.

22. Fridman L.M., Kulagina I.Yu. Õpetaja psühholoogiline käsiraamat. - M., 1999.

23. Fridman L.M. Õpilaste ja õpilasrühmade isiksuse uurimine. - M., 1988.

24. Shchukina G.I. Õpilaste kognitiivse tegevuse aktiveerimine õppeprotsessis. - M., 1979.

25. Shchukina G.I. Kognitiivse huvi probleem pedagoogika vastu. - M., 1971.

26. Shchukina G.I. Õpilaste kognitiivsete huvide kujundamise pedagoogilised probleemid. - M., 1988.

MBOU Dolmatovskaja kool nr 16

PEDAGOOGILISE KOGEMUSE ÜLDISTAMINE


teemal:

«MÄNG KUI KOGNITIIVSE ARENDAMISE VAHEND

ÕPILASTE HUVI»

Fedorova Marina Nikolaevna

Geograafia õpetaja

2014

Sihtmärk – kasutuse tõhususe kindlakstegemine mängutehnoloogiad geograafia tundides.

Ülesanded:

Kaasaegne filosoofiline suhtumine mängutegevusse defineerib mängu kui reaalse subjekti-objekti suhte tingimuslikku olemasolu ja interakteeruvate subjektide (või ühe subjekti) mängutegevuse kõigi ilmingute kogumit, mis on suunatud mitte välisele objektile, vaid sisemisele objektile. üks - tegevuse enda protsessis ja selle üle kontrolli all. Seega on mäng tungiv, objektiivne vajadus maailma, inimkultuuri kui terviku tundmise järele.

Loomulikult on võimatu asendada kõiki õppemeetodeid ja -vorme ainult mängudega, kuid õppeprotsessi loogika ja funktsioonid noorukieas nõuavad mänguvormi materjali esitlemist, oluliste mõistete analüüsi ja mitmesuguseid tegevusi ärimängu protsessis.

Meetodid mängude koolipraktikasse toomiseks on välja töötatud nii kodu- kui ka välismaiste autorite poolt. Õppimiseks mõeldud mängude nimetused kannavad erinevaid epiteete: õppimine, hariv, rollimäng, simulatsioon, simulatsioonimängud jne. on ka arvamus, et kõiki õppetöös kasutatavaid mänge tuleks nimetada didaktilisteks. Üldiselt viitab see mängutegevuse ühtse klassifikatsiooni puudumisele. Seega, kui võtta aluseks mänguaeg, siis need jagunevad minutimängudeks, episoodimängudeks, tunnimängudeks.

Kui klassifikatsioon põhineb funktsionaalsel jõudlusel, jagunevad ärimängud didaktilisteks ja süžeelisteks või ettevalmistavateks ja loomingulisteks. Metodoloogilises mõttes on T. A. Šakurovi järgi kõige huvitavam didaktiliste mängude klassifikatsioon, mis kajastub selgelt tabelis 1.

Tabel 1

Didaktiliste mängude klassifikatsioon T. A. Šakurovi järgi.


1. Menetluslik aspekt

Kognitiivse aktiivsuse tase

paljunemisvõimeline

konstruktiivne

loominguline


Mängu etappide vaheldumise loogika

induktiivne

deduktiivne

transduktiivne


Otsuste tegemise viis

diskreetne

pidev

kombinatoorne


Mänguaeg

lühiajaline

pikk

äri


2. Juhtimisaspekt

Kontrolli ja enesekontrolli korraldamise vormid

suuline

kirjutatud

masin


Tehtud otsuste tulemuste määramise meetod

tasuta

karm


Mängude vormid

kogutav

Grupp

individuaalne


3. Sotsiaalpsühholoogiline aspekt

Mängu olemus

kombinatoorne

hasartmängud


strateegiad

Mängu tüüp

konkurentsivõimeline

kunstiline

salapärane võit

organisatsiooniline



Õppe- ja mängueesmärkide ning mänguainete huvide suhe

eesmärkide ja huvide kogukond

ühised eesmärgid huvide erinevused

eesmärkide ja huvide erinevus

Selline õpilaste tegevuse korraldamise vorm klassiruumis aitab õpetajal muuta õppeprotsessi mitmekesisemaks, arvestades õpilaste huve. See klassifikatsioon ei võta arvesse mitte ainult mängu, vaid ka hariduslikku eesmärki.

Vaatamata seda tüüpi õppimise näilisele universaalsusele on igal konkreetsel juhul vaja mängu asukoht täpselt kindlaks määrata. Tuleb meeles pidada, et mängude puudumine on kahjulik ja liialdamine on lubamatu, vastasel juhul nihkub raskuskese asja didaktilise poole pealt formaalsele poole. Tundides mängude väljatöötamisel ja koha määramisel on vaja leida mitte ainult mängu teema, vaid ka selle õppetundi kaasamise koht, eraldatud aeg ja vahendid kognitiivse tegevuse suurendamiseks.

Kogemuse uudsus

Kogemuse uudsus seisneb selles, et defineeritakse didaktilises süsteemis kasutatav mängutegevuse mõiste; tuvastatud ja põhjendatud komplekt pedagoogilised tingimused, aidates kaasa õpilaste kognitiivse huvi kujunemisele; on välja töötatud metoodilised soovitused rollimängude kasutamiseks geograafiatundide kognitiivse huvi suurendamiseks.


Uuenduslik tegevus seisneb mängude kasutamises geograafia õpetamisel, kognitiivse huvi tekitamises aine vastu, õpilaste õppetegevuse aktiveerimises tundides, kujunemisele kaasaaitamises. loominguline isiksusõpilane.

Kogege tehnoloogiat

Mängutehnoloogiate kasutamise tunnused

Mis tahes mängu läbiviimiseks on vaja kindlaks määrata eesmärk, luua mängusituatsioon, töötada välja stsenaarium, mõelda, millises tunni etapis mäng mängitakse, võtta arvesse klassi iseärasusi ja üksikute õpilaste huve. .

Mängud, mida kasutan vastavalt õpilaste tegevusvormile, võib jagada individuaalseteks, paaristeks, rühmadeks. Haridusülesannete jaoks - mängude õppimiseks uus materjal mis moodustavad oskused ja suur hulküldistava kordamise ja teadmiste kontrolli mängud. Tüüpide järgi - need on kognitiivsed, rollimängud, ärilised, komplekssed, mängud kohapeal ja klassiruumis. Vastavalt pidamise vormile - oksjonimängud, kaitsmine, võistlused edasi parima kvaliteediga, kiirus, kogus, reisimine läbi jaamade mängusituatsioonide vaheldumisega, sündmuste imiteerimine, pressikonverents, dramatiseerimismängud, dramatiseeringud, probleemile lahenduse otsimine, uurimismängud, avastused.

Võttes arvesse riikliku haridusstandardi tänapäevaseid nõudeid, aitavad mängud kooliõpilasi õpetada "näitama ja nimetama, määratlema ja mõõtma, kirjeldama, selgitama, ennustama". Märkida tuleb elektrooniliste testide ja arvutimängude suurt rolli õppimises. Kuna testimine on muutumas üldlevinud teadmiste testimise vormiks, kandideerin ka siin mängu vorm. Tundides kasutan testküsitluse elektroonilisi vorme, kus suurt tähtsust omistatakse küsimuste kujundlikule vormile. See on lihtne test 10 küsimusega, millele tuleb hinde saamiseks vastata. Vastused on antud pildiseeria kujul.

Kaasaegne kooligeograafia suund Venemaal on küllastunud materjaliga, mille sügav tähendus peegeldab tegelikke tingimusi ja jäljendab spetsiifilisi protsesse, on selgelt väljendunud sotsiaalpsühholoogilise iseloomuga, paljastab inimeste tegevuse kaasaegsed majanduslikud tunnused ja annab "retsepte" otsuste tegemiseks. erinevates elusituatsioonides.

Mäng algab õpetaja sissejuhatava kõnega, mis on suunatud õpilaste aktiivsele ja loovale tunnetuslikule tegevusele. Mängus osalejate aktiivsus sõltub suuresti õpetaja kokkupuutest õpilastega.

Kokkuvõtete tegemisel tuleks lähtuda mängu lõpptulemusest ehk teema omastamise astmest, õpilaste uskumuste kujunemisest, iseseisva loova mõtlemise arendamisest - juhtida mängus osalejaid mängu. piiranguid, mis aitab mängu ajal rikkumisi ära hoida.

Rollimängude, võistlusmängude, õuemängude korraldamisel tuleks mängu kaasata võimalikult palju õpilasi, pöörates seejuures tähelepanu ka kooliõpilaste huvialadele. Kunstnikud kujundavad mängu, tehnoloogiasõpradest saavad heliinsenerid, fotograafia armastajatest fotograafid jne. Nende tegevust tuleb täiendavalt hinnata. Märgi panemine pole vajalik, kuid saate määrata näiteks tiitli "Parim artist" Parim fotograaf" jne.

Vajalik element mängu ettevalmistamisel on konsultatsioon. Nõustamine kujundab kooliõpilastes positiivse hoiaku psühholoogiline suhtumine mängudesse, võimaldavad teil sisendada usaldust oma võimete vastu. Kokkuvõtete tegemisel tuleks lähtuda mängu lõpptulemusest ehk teema omastamise astmest, õpilaste uskumuste kujunemisest ja iseseisva loova mõtlemise kujunemisest. Kokkuvõtteks tuleb märkida, et mäng oli edukas ja millele tuleks tähelepanu pöörata.

Mängude efektiivsus sõltub mitmest tingimusest: mõelge selgelt läbi mängu eesmärk; mängutegevuse motiveerimiseks; korraldada selgelt mängu tulemuste ettevalmistamine, läbiviimine; kombineerida mängu ajal iseseisvat, rühma-, individuaalset, frontaalset tööd; viia läbi seadistus kognitiivse ja probleemsed küsimused mängu ajal korraldada arutelu; varustada mängud vajalike õppevahenditega; kaasata kõik klassi õpilased; teha järeldus ja hinnata tulemusi; mängu juhtida.

Geograafiatundides kasutan sageli lauamänge, nende hulka kuuluvad ristsõnad, pusled, ahelsõnad, mängutäringud, loto, doomino ... Geograafias on lauamängude eripäraks mängureegli olemasolu, mis sisaldab mänguülesannet.

Lauamängud arendavad kujutlusvõimet, leidlikkust ja tähelepanelikkust, õpetavad kiiresti ja loogiliselt arutlema. Lauamängudes on alati võistluselement, need kinnistavad varem omandatud teadmiste rakendamise oskust, teatmeteoste, populaarteadusliku kirjanduse, geograafilise kaardi kasutamise oskust.

Nii et üldtunnis 7. klassis mängin mängu "Mail". 6 taskut (kirjakasti) on valmistatud riidest, millel on kiri: Põhja-Ameerika, Aafrika, Euraasia… Mängus osalejatele antakse võrdne arv kaarte. Seejärel peaksid õpilased taskusse panema kaardid mandrite, saarte, jõgede, järvede, lahtede piirjoontega ja mitte eksima aadressiga. See mäng võtab kokku teadmised mandrite kohta.

Õppides "Loodusalad" mängitakse mängu "Vali õige", õpilane saab mitu postkaarti, joonistust. On vaja õigesti valida postkaardid ja joonised mis tahes esindajatega looduslik ala. Iga õige vastuse eest saab õpilane punkti.

Poisid armastavad väga iket "Koguge kaarti". Õpilane saab ebakorrapäraste piirjoonte kujul tükkideks lõigatud kaardi. Need tükid tuleb kokku koguda, et teha kaart ja nimetada territoorium. Sellised mängud arendavad mälu, kujutlusvõimet, geograafilise nomenklatuuri ja nende geograafilise asukoha meeldejätmise oskust.

Ristsõnad ja mõistatused on kõige populaarsem tüüp Lauamäng koolilaste seas. Ristsõnu vastates õpivad õpilased paremini tundma teaduslikke termineid ja jätavad geograafiliste objektide nimed meelde, otsides neid kaardilt. Nagu kogemus näitab, arendavad ristsõnad õpilastes huvi geograafia vastu. Eriti suur huvi seda tüüpi mängude vastu 6.–8. klassi õpilaste seas.

Mängud - võistlusi kasutatakse nii õppetegevuses kui ka klassivälises tegevuses. Need on võrdselt huvitavad kõikide vanuserühmade õpilastele. Need mängud meelitavad lapsi võidusooviga. Pealegi on õpilaste jaoks oluline motiiv mängus kollektiivse ja individuaalse võistlemise motiiv. Seda tüüpi mängud hõlmavad võistlusi: "Projekti kaitsmine", "Esitlus", "Geograafiagurmaanide võistlus", " Parim meeskond”, KVN ja muud mängud. Niisiis, teadmiste kinnistamiseks teemal "Atmosfäär". algkursus geograafias toimub mäng-võistlus "Selgita loodusnähtusi".

Klass on jagatud mitmeks meeskonnaks. Õpetaja teatab, et tal on palju kirju, milles rändurid räägivad erinevatest sündmustest, esitavad küsimusi neile arusaamatute loodusnähtuste kohta. Koolinoorte ülesanne on vastata nendes kirjades sisalduvatele küsimustele ja proovida mõnda nähtust selgitada. Võistkonnad loevad kordamööda kirju ja vastavad neile. Igast meeskonnast vastab esmalt õpetaja poolt nimetatud õpilane ja seejärel ükskõik milline meeskonnaliige. Vastuse eest saavad õpilased olenevalt vastuse sisust punkte 1-5. Kui meeskond ei suuda ülesannet täita, tuleb appi enim punkte kogunud meeskond.

Üks populaarsemaid ja lemmikmänge õpilaste seas on viktoriin. Selle põhieesmärk on tõsta huvi aine vastu, kinnistada ja süvendada geograafia õpetamise protsessis omandatud teadmisi. Venemaa meresid uurides viin läbi järgmise viktoriini: “Millised mered on saanud nime kuulsate reisijate järgi? Millist Venemaa merd nimetatakse "jääkotiks"? Nimeta suurim meri”… Viktoriine saab teha nii suuliselt kui kirjalikult. Suulistel viktoriinidel on märkimisväärne puudus - osalejate jaoks ebavõrdsed tingimused: paljud poisid on pelglikud, otsustusvõimetud, viivitavad vastamisega, kuigi oskavad küsimusele õigesti vastata. Seetõttu on parem läbi viia kirjalik viktoriin. Üks žüriiliikmetest loeb küsimuse ette, vastuse üle mõeldakse kõigile ühepalju aega. Seejärel volditakse lehe kirjalik osa kokku, pannakse pastakad ja oodatakse järgmist küsimust. Pärast punktide andmist teevad žürii liikmed teatavaks viktoriini tulemused.

Rollimängud hõlmavad kujuteldava mängusituatsiooni olemasolu, milles väljamõeldud tegelased tegutsevad. Peamiselt sisu rollimäng muutunud tõelisteks geograafiateaduse probleemideks, läbitungivateks kooli õppekava: majanduslik, keskkonnaalane, poliitiline, sotsiaalne või nende probleemide kompleks. Rollimäng on edukas, kui õpilased selle käigus arutavad ja kaitsevad oma seisukohti.

6.-8. klassi õpilaste jaoks pakuvad kõige huvipakkuvamad rollimängud nagu pressikonverentsid, reisimängud ja dramatiseerimismängud. Gümnaasiumiõpilased mängivad koos rollimängudega ka olukorramänge, et luua mudeleid ja projekte. Tavaliselt veedan rollimänge teadmiste üldistamise tundides, seminaridel, praktiline töö. Peamine selles mängus on korralduslik ja ettevalmistav etapp, millest sõltub õpilaste edu ülesannete täitmisel ja mängu enda korraldus. Õpetaja määrab eesmärgi, konkreetsed arendusülesanded, valmistab ette materjalid nende elluviimiseks, koostab metoodilised juhised ja läbiviimise reeglid, määrab rollid, viib läbi instruktaaži. Mängu ajal on poisid aktiivsed, proovivad kõne ajal sõpra mitte katkestada, näitavad üles sõltumatust teema uurimisel.

Rühmade moodustamisel arvestan õpilaste sooviga. Selleks viin läbi küsitluse, kus on vastused sellistele küsimustele: millist rolli tahaksid mängus mängida? Kelleks sa tahaksid rühma juhiks saada? ... Arvesse võetakse koolilaste omavahelisi suhteid. Mäng algab hetkest, mil õpilased saavad ülesanded (juhendikaardid). Lapsed on nendest tundidest väga huvitatud. Nad märgivad maastikuplaanile või kaardile vajalikud objektid, teevad järeldused.

Et kuttidele nomenklatuur paremini meelde jääks, viin läbi mängu "Tunne mind". Iga õpilane saab ümbriku kaartidega erinevat värvi ja erinevad tähed: kollane A / Aafrika /, roheline B / Austraalia /, punane C / Lõuna-Ameerika / ... Kohanimed on antud, poisid peavad näitama selle kontinendi kaarti, kus see objekt asub.

Erinevate töövormide tutvustamine klassiruumis: rühma-, paaris-, individuaalne, kollektiivne aitab kaasa laste õpihuvi tekkimisele ja kujundab õpilaste omavahelist koostöövõimet.

Traditsioonilised geograafiatunnid tekitavad erinevatel õppeetappidel õpilastes üsna suurt huvi, kuid mängumomentide toomine õppetegevusse ehk äri-, rolli-, korraldus- ja ärimängud tõstab oluliselt õpilaste huvi aine vastu.

Kuid tuleb ka märkida, et mänguhetkede kasutamisega tunnid annavad võimaluse vastastikuseks õppimiseks, kuna need hõlmavad rühmatöö vorme ja arutlemisprotsessi. Võimalus nõu pidada, probleeme arutada võimaldab rahuldada ka noorukite suhtlemisvajadust. Mänguhetkede lisamist tunni ülesehitusse saab kasutada nõrkade ja enda suhtes ebakindlate laste väsimuse leevendamiseks ning isikliku vabaduse ja lõdvuse arendamiseks. Mõne mängu ajal tehtud vaatlused võimaldavad tuvastada klassi mitteametlikku struktuuri, õpilastevaheliste suhete tüüpi, tuvastada selgete juhiomadustega õpilasi ja autsaidereid. Hästi läbimõeldud mänge saab kasutada meeskonnasisese suhete parandamiseks, sõpruse arendamiseks ja üksteise abistamiseks klassiruumis.

Seega võimaldab mängumeetodite kasutamine haridusprotsessis lahendada terve hulga pedagoogilisi probleeme. Geograafiamängud koos teiste pedagoogiliste tehnoloogiatega suurendavad geograafilise hariduse efektiivsust.


  1. Rollimängu algus viiakse läbi koos õpilastes mängule emotsionaalse keskkonna loomisega põneval viisil, mõnikord kasutades slaide, joonistusi, filmilõike.

  2. Mängusituatsiooni saab läbi mängida kindlas väljamõeldud ruumis (ekvatoriaalmets, ookeaniala), välja toodud geograafiline kaart, ajalooline aeg ja püstitatud probleem.

  3. Rollimängu üheks struktuurielemendiks on mänguülesanded. Enamik teadlasi eristab nii mängu- kui ka õppimisülesandeid. Mänguülesanne pakub huvi koolilastele ning õppeülesanded ilmuvad õpilastele varjatud, ebaselgelt kujul.

  4. Mängu- ja õppeülesannete ühendamiseks on vajalikud mängureeglid. Esiteks tegevusreeglid väljamõeldud olukorras – oled ökoloog – metsanduse spetsialist jne. Rollimängu reeglid peaksid olema suunatud tegevuste sooritamisele kindlas järjestuses. "Spetsialisti" tegevus peaks muutuma keerulisemaks, kuna õpitakse sektsioonide, kooliainete kursuste teemasid.

  5. Koos väljamõeldud olukorras tegutsemise reeglitega on vaja välja töötada inimestevaheliste suhete reeglid, millel on mängus hariv roll. Näiteks lõpetatud töö, aita sõpra, ole sõbralik, kuula hoolega sõbra arvamust. Mängutegevused on tihedalt seotud õpilaste oskuste kujunemisega. Mängu ei tohiks mängida, kui teatud oskused pole välja kujunenud.

  6. Edukamaks mänguks on vajalik, et õpilased tunneksid piisavalt hästi materjali, millele õppemäng üles ehitatakse.

  7. Oluline on ka õpetaja psühholoogiline valmisolek mängu läbiviimiseks, mis eeldab pedagoogilisi oskusi, suhtlemisomadusi, enesekindlust, austust lapse isiksuse vastu.

  8. Õpilaste rühmade moodustamisel on vaja arvestada võimete, huvide ja meeskonnas olemasolevate suhetega. Töös on õpilased teadlikud oma sotsiaalsest vastutusest. Nad valivad oma käitumise strateegia, seetõttu on haridusmängu stsenaariumi väljatöötamisel soovitav kaasata sellesse sellised probleemid, mis võivad laste hinges emotsionaalse reaktsiooni esile kutsuda ja millel on moraalne aspekt. Näiteks hätta sattunud inimeste päästmine, suure hulga põgenike optimaalne paigutamine, humanitaarkatastroofi ärahoidmise meetmed /. Rollimängude ettevalmistamine ja läbiviimine loob tingimused kooliõpilaste esinemiseks tugevused isiksus, võttes arvesse individuaalseid võimeid ja võimeid.

  9. Seetõttu on õppemängu haridus- ja kasvatusülesannete täielikumaks rakendamiseks oluline arvestada õpilase individuaalsete omadustega. Ühine mängus osalemine võimaldab lastel arendada suhtlemisoskust. Laps omandab oskuse vabalt osaleda arutelus, austada teisi arvamusi, kaitsta oma seisukohta. Mängus aktiivne osalemine mõjutab õppematerjalide assimilatsiooni kvaliteeti. Õpilased hakkavad paremini mõistma kursuse materjali esitusloogikat, uuritavate nähtuste seost ning faktilisi andmeid on lihtsam meelde jätta. Koolinoorte hariva mängutegevuse arengu ja muutumise määravad õpilaste ealised iseärasused ja geograafiakursuse materjali iseärasused.

  10. Mängu süžeed peaksid põhinema tõsistel sündmustel. Kognitiivse huvi kaudu on võimalik kujundada õpilaste ökoloogilist kultuuri, kaasates ökoloogilise iseloomuga küsimusi rollimängudesse, mis aitab kaasa ka ökoloogilise maailmavaate kujunemisele, keskkonnateadliku inimese kujunemisele.

  11. Tundides kasutatavad meetodid ja võtted - rollimängud: vaatlus, analüüs, süntees, probleemide lahendamise projektide modelleerimine, küsitlemine. Tehnikad: töö faktidega, lisakirjanduse kasutamine, Võrdlevad omadused objektid, põhjusliku seose tuvastamine, probleemse iseloomuga ülesanded, uurimusliku iseloomuga ülesanded, töö kaartidega.

  12. Mängude hindamiskriteeriumid on seotud kõigi rollimängu põhiparameetritega: mudeli modelleerimine, jäljendamine, eesmärkide olemasolu, rollid, reeglid, stsenaarium, hindamiskriteeriumid, mängijate mängu interaktsioonid, konkreetsete olukordade analüüs ja lahendus, ebakindluse ja puuduliku teabe õhkkond

  13. Mängude hindamise kriteeriumid:
- rollimängu kvaliteet vastavalt juhistele 1 kuni 5 punkti;

Mängu eesmärkide realiseerimine 1-10 punkti;

Mängureeglite täitmine 1-6 punkti;

Mängureeglite eiramine - 3 punkti /eemaldatakse iga rikkumise eest/;

"Teabepanga" kasutamine uue teabe tuvastamiseks /iga algallika lingi eest 4 punkti/;

Mängureeglite täitmine 1-8 punkti;

Mängureeglite eiramine - 4 punkti / eemaldatakse iga rikkumise eest. Kui mängus on iga simuleeritud element, antakse sellele kõrgeim punktisumma, näiteks 20 punkti. Selline hindamissüsteem aitab kaasa õpilaste aktiviseerimisele tunnis, stimuleerib nende aktiivsust.
Tõhusus

Õpilaste huvi geograafiatundide vastu

Skeem 1

Diagrammil on näha, et õpilaste huvi mängutehnoloogiaid kasutavate geograafiatundide vastu on suurem kui tavatundides.

Eksperimendi käigus võrdlevad analüüsid materjali valdamine erinevates klassides. Katse näitas, et katseklass õppis materjali paremini ära ja näitas kontrollklassiga võrreldes paremaid tulemusi.

Nii et õppides 9. klassis teemat "Tööjõuressurss" aastatel 2013-2014 õppeaasta toimus ärimäng, kuid 9. klassis 2012-2013 õppeaastal seda ei toimunud. Tunnis kontrolltööd sooritades olid tulemused erinevad.

9. klassi õpilaste õpetamise edukuse näitajad:

Eksperimentaalne koolitus näitas väljatöötatud äri- ja didaktiliste mängude läbiviimise metoodika efektiivsust majanduse põhikontseptsioonide kujundamisel, avaldas positiivset mõju iseseisva teadmiste omandamise vajaduse kujunemisele. Mängu käigus saavad õpilased põhjendada ratsionaalset suhtumist igat tüüpi ressurssidesse ja nende kuluefektiivsesse kasutusse.

Õpilaste küsitlus näitas, et nende jaoks on see mäng

hinnangu saamise viis - 31%;

Võimalus end väljendada - 39%

Õppige midagi uut - 16%;

Tegevuse sõltumatus - 14%

Läbiviidud uuringud võimaldavad teha järgmised järeldused:

1. Mängude ja mänguelementide kasutuselevõtt tõstab õpilaste teadmiste kvaliteeti ja huvi.

2. Soodustab materjali paremat omastamist.

3. Arendab kognitiivset huvi.

Aasta diagramm

Kogemuse sihipärane orientatsioon:

Esitatud materjale saab kasutada kursuste "Venemaa geograafia" õppimisel. Töö on mõeldud geograafiaõpetajatele. Kirjeldatud tegevusvorme ja -etappe saavad kasutada ka teised selles suunas töötavad õpetajad.

Kirjandus

1. Dubovitskaja T.D. Õppeaine olulisuse diagnoosimine üliõpilase isiksuse kujunemisel // Orenburgi Ülikooli bülletään nr 2, 2004 - lk 75-79

2. Dudchenko V. Äriinnovatsioonimäng kui organisatsiooni uurimis- ja arendustöö meetod. Elektrooniline ressurss. Juurdepääsurežiimi fail://C:Documents and Settings/Admin/igra.htm on tasuta.

3. Zotova A.M. Õppemängud klassiruumis ja nende roll õpilase isiksuse kujunemisel // Geograafia koolis nr 3,2004 lk 46-49

4. Melnikova T.M., Fedorova N.K. Geograafia ja väärtusteaduse integreeritud tund-konverents.//Geograafia koolis nr 4 2000 lk. 60-65.

5. Prutchenkov A.S. Ärimängu kool.//Koolitehnoloogiad nr 1-2, 1999 lk. 274-276.

6. Samoukina N.V. Organisatsioonilised õppemängud hariduses. M .: Rahvaharidus, 1996 lk 5-7.

7. Elkonin D.B. Laiendatud mängutegevuse põhiüksus. sotsiaalne olemus rollimäng. Arengu- ja pedagoogilise psühholoogia lugeja. M:, 1981 lk. 63.

8. Baburin V. L. "Ärimängud majandus- ja sotsiaalgeograafias" M. "Valgustus" JSC "Haridusraamat" 1995 - 258lk.

9. Žebrovskaja. Oh. Oh" Mängude kompleks". Geograafia koolis 1996. Nr 6.

12. Mitrofanov I. V. "Teemaatilised mängud geograafias" Loomekeskus M. 2002

13. "Geograafiaõpetaja lauaraamat" // Auth. - komp. Petrova N. N., Sirotin V. I. - M .: "AST Astrel", 2002 - 371 lk.

14. Novenko D. V. “Uutest tehnoloogiatest geograafia õpetamisel”. //Geograafia koolis. - 1999. - nr 7. - S. 53-55.

15. Uued pedagoogilised ja infotehnoloogiad haridussüsteemis. Ed. E.S. Polat - M .: "Akadeemia", 2005 - 272 lk.

16. Prjažnikov N. S. “Mänguhetk karjäärinõustamisel” Juhised. Perm: PSPI 2003

17. Slastenin V.A., Mištšenko A.I., Isajev I.F., Šijanov E.N. "Pedagoogika" M., "Kool-ajakirjandus", 2005 - 512 lk.

18. Kaasaegne geograafia tund. I. I. Barinova // Geograafia koolis. -2000. - nr 6. - S. 41-44.

19. Spichak S. P., S. V. Teslenko. "Mängud geograafiatundides". Geograafia koolis. 1996. nr 2.

Lisa

Üldistatud kordamise tund