Huvitavad mängud lauas. Päris täiskasvanulik, naljakas ja lahe meelelahutus

Meelelahutus, mis võib mitmekesistada perekondlikke või sõbralikke koosviibimisi, on väga mitmekesine ja arvukas. Mõned neist on populaarse leidlikkuse vili, teised aga inseneride töö kommertstooted. On mänge, mis nõuavad lisatarvikuid, ja on neid, mis nõuavad vaid osalemissoovi.

ma olen kuulus

Sellel meelelahutusel on tohutult palju nimesid: "Kes ma olen?", "Arva ära kangelane", "Ma olen kuulsus" (olen kuulus), "Kleebis". Seda kasutatakse aastal erinevad riigid, ja see sündis Venemaal pärast filmi "Inglourious Bastards" ilmumist teist korda. Jah, see oli teada aastal nõukogude aeg, kuigi see ei nautinud nii populaarset armastust.

"Kes ma olen?" sobib suurepäraselt mõtlemisvõimeliste täiskasvanute koosviibimiseks, kuigi seda mängivad ka koolilapsed - erinevus on ainult tegelaskujudes.

  1. Põhimõte on see, et iga mängija kirjutab paberile mõne kirjandustegelase või kuulsa inimese nime ja kleebib selle naabri laubale. Teine võimalus: kõik paberitükid tegelaste nimedega segatakse kotti, iga osaleja võtab vaatamata välja “rolli” ja kleebib selle endale.
  2. Esimene arvaja määratakse juhusliku valiku meetodil (mis tahes mugav - tikud, kivikäärid, luud) ja ülejäänud - ringis.
  3. Arvaja esitab kordamööda igale mängijale küsimusi, millele on võimalik ainult üheselt vastata ("Kas ma olen mees?", "Kas ma olen kuulsus?", "Kas mul on vuntsid?" jne), kuni ta saab. eitav vastus. Pärast seda läheb käik järgmisele.

Nad mängivad seni, kuni on kedagi ja kedagi arvata.

Lisaks rahvalikule versioonile "Kes ma olen?" täna on mängust ka kommertsversioonid - näiteks reedese telekanali toode, mis lasti vabamüüki. Selle erinevus originaalist seisneb selles, et pärast küsimusele eitava vastuse saamist ei lähe käik üle järgmisele mängijale. Arvaja esitab küsimusi ja saab vastuseid, kuni liiv liivakellast otsa saab.

Mõlemad variandid võimaldavad vastata "ma ei tea".

Sel juhul saavad teised osalejad omakorda sekkuda arvava mängija ja vastaja vahelisesse dialoogi, kui nad vastust teavad.

Enne mängu algust tasub end relvastada paberitükkide ja pastakatega, et nende kangelaste “märgid” kirja panna. Seda mängu kasutavad mõned õpetajad humanitaarainete seminaridel või koolitustel õpilaste ettevalmistuse taseme pingevabaks määramiseks ja mõtlemisjärjestuse arendamiseks.

"Diplomaat"

  1. Juht hääldab endale tähestiku. Teine mängija annab käsu "Stopp". Nii määratakse täht, mille järgi arvatakse sõna kõigi mängijate jaoks.
  2. Pärast seda, kui juht on sõna välja mõelnud, kirjutab ta selle paberile ja peidab selle teiste osalejate eest.
  3. Iga mängija esitab mängujuhile prioriteedi järjekorras küsimusi, mis nõuavad "jah" või "ei" vastuseid. Kui osaleja on ära arvanud, mis sõna arvatakse, siis ta saab selle omakorda hääldada.
  4. See, kes arvab, saab juhiks. Mängija, kes vastas valesti, kas lahkub või saab karistuspunkti või jätab käigu vahele – kõik sõltub mängu versioonist.

Kui keegi ei oska sõna ära arvata ja üksmeelselt otsustatakse alla anda, siis peremees ei vahetu, vaid alustab teist ringi.

Kõige baarimäng

"Jenga" tähendab suahiili keeles "ehitama". Selle mängu, mida paljud teavad nime all "The Tower", leiutas seitsmekümnendatel britt Leslie Scott. Vaatamata ülesande näilisele lihtsusele on plokkidest torni ehitamine ja selle mahakukkumata jätmine ruumilist mõtlemist, meelekindlust ja osavust nõudev ülesanne.

  1. Torni korruste baasarv on alguses 18, kuid see võib varieeruda vastavalt tootja kavatsusele.
  2. Ühe käe kahe sõrmega, vajutades ja koputades, peate lati tornist eemaldama ja panema ülemisele korrusele.
  3. Kahelt ülemiselt korruselt on trellide väljatõmbamine võimatu, nagu ka segmendi väljatõmbamisel ei tohi torni teise käega toetada.
  4. Mida rohkem käike mängitakse ja mida kõrgemale torn tõuseb, seda vähem stabiilseks see muutub. Siit saab alguse lõbu, sest ühe pöörde kohta antakse vaid 10 sekundit.
  5. See, kes torni hävitab, kaotab. Ta ehitab uue ja esimene käik kuulub talle. Mängu keerukus sõltub esimesest käigust, nii et kogenud mängijad mõtlevad selle hoolikalt läbi.
Jengat saab mängida lastega, täiskasvanutega, kaines ja purjus seltskonnas.

Paljudes riikides on "Jenga" omapärane panustamisviis: kes kaotab, maksab joogi eest, seega võib mängijaid kõige sagedamini leida baaridest.

Laste mängud täiskasvanutele

Need, kes tahavad mõelda, võivad olla hõivatud mängudega tikkudega, kui tuleb üks-kaks tikku kujundisse vahetada, et kala sisse ujuks. vastaspool, klaas keeras tagurpidi ja lehm keeras pead.

Võimalik on "lahendada" matemaatilisi näiteid, milles on paika pandud ühe segmendi liigutamise või erineva lähenemise põhimõte. Näiteks võetakse 16 tikku ja tehakse 2 ruutu üksteise sisse (12 ja 4 tikku). Kuidas liigutada 4 tikku nii, et oleks 3 ruutu? Üks võimalus on liigutada kaks tikku välimise ruudu vastasotstest sissepoole.

Või kuidas muuta ebavõrdsus 11+1=10 (rooma numbritega) võrduseks ilma vasteid puudutamata ja neid mõjutamata? Täpselt nii: minge ümber laua teiselt poolt nii, et näide näeks välja 10 = 1+9.

Sõnades sõnadega

Emakeelsed sõnad on iga ettevõtte jaoks ammendamatu meelelahutuse ladu.

Kõige kuulsam sõnadega mäng on Scrabble, kus iga tähe eest antakse punkte ning võidab see, kes on koostanud pikima, keerukama ja “väärtuslikuma” sõna.

"Sõnavõitlus" on 120 kaardiga (valge ja must) lauamäng. Peremees mängib valges (neile on kirjutatud omadussõnad), ülejäänud aga musta värviga (nimisõnad).

  1. On populaarne väljend: "Sõnaga lüüa." See ülesanne on selle naeruväärse veretu lahingu aluseks.
  2. Saatejuht tõmbab endale ühe valge kaardi ja annab teistele mängijatele igaühele kolm musta kaarti.
  3. Võõrustaja omadussõna jaoks peab iga osaleja valima talle antud nimisõna hulgast sobivaima ja andma seletuse saadud fraasile.
  4. Vooru võitja selgitatakse välja hääletamise teel ja ta saab valge kaardi. Kõik ülejäänud kaardid tagastatakse pakile ja segatakse.

Mängija, kes kogub neli valget kaarti, võidab.

On veel üks samanimeline konkurss, mis sarnaneb "Erudiidi" ja " Merelahing» samal ajal, mis viib 36 lahtriga väljani. Sõnavõitlust nr 2 mängib 4-6 osalejat.

  1. Igaüks nimetab tähte ja ülejäänud kirjutavad selle oma väljal ühte 36 lahtrisse.
  2. Mängijad helistavad tähti, kuni kõik osalejad on täidetud. Tabeli muudatused ei ole lubatud. Samuti on võimatu oma töö rekordeid teistele mängijatele näidata – igal osalejal peaks olema võimalikult unikaalne tabel.
  3. Tabelist peate leidma saadud sõnad (vertikaalselt, horisontaalselt, diagonaalselt jne).

Võidab see, kes tegi kõige rohkem suur hulk sõnad.

Te ei tohiks arvata, et lauamängud on ebaõnnestunud tähistamise näitaja. See pole üldse nii. Paljud laua- ja lauameelelahutused aitavad lõõgastuda pärast rasket päeva või nädalat või lõõgastuda, kui laua taga on raske paus. Nende abiga saate võõraid külalisi üksteisele tutvustada, viimaste uudiste üle arutada ja isegi äriprobleeme lahendada.

See mängude rühm on loov, intellektuaalne. Nendel osalemiseks ei vaja mängijad mitte ainult jõudu ja osavust, vaid ka teadmisi ja leidlikkust. Rasket vaimset tööd nõudvad mängud muidugi puhkuseks ei sobi, sest lõpuks kogunesid kõik lõõgastuma. Seetõttu tutvustame mänge, mis on põhimõtteliselt lihtsad, nendes on peamine mitte segadusse sattuda ja oma loomingulisi võimeid näidata.

"Joonista pilt"

Mängimiseks vajate maastikulehte ja pliiatsit. Mängijad jagunevad meeskondadeks. Võistkonnad peavad looma kujutama (loom määrab juhi ja teavitab esimest mängijat), kuid mitte ühiselt, vaid kordamööda. Esimene meeskonnaliige joonistab pea, seejärel sulgeb joonistatud koha, jättes alles vaid väikese tüki kujutatud fragmendist. Järgmine osaleja jätkab looma joonistamist, juhindudes ainult oma oletustest, kes see on. Ja nii see jätkub seni, kuni iga meeskonnaliige selle meistriteose juurde käe paneb. Võidab meeskond, kes kujutab saatejuhi valitud looma kõige lähemalt.

"Tagurpidi lugemine"

Mängu saab mängida 3 kuni 8 inimest. Neile pakutakse väljavõtet luuletusest ning nad peavad selle valjusti ja vastupidises väljenduses ette lugema. Võidab see, kes seda paremini teeb.

"Semantilised analoogiad"

See mäng on mõeldud nutikatele, hea mäluga mängijatele. Mängijad peavad meeles pidama vanasõna või rääkima nalja, mis on sisult sarnane saatejuhi pakutuga. Näiteks: “Häda ei kao üksi” ja vastutasuks võib öelda: “Kus on peenike, seal see katki läheb” jne. Võidab osaleja, kes andis teistest rohkem vastuseid.

"Vali õige!"

Selle mängu tähendus on järgmine. Võistkondadele jagatakse lendlehed, millele on kirjutatud sõnad 10 tuntud vanasõnast. Nad peavad kõik need vanasõnad kokku koguma. Mäng on õigel ajal. Võidab meeskond, kellel on kõige õigemad vanasõnad.

"Kaart"

Selles mängus peate kirjutama oma sõpradele postkaardi, kuid peate seda tegema teatud reeglite järgi. Kui osaleja hakkas postkaarti allkirjastama sõnaga (näiteks "Tere!"), siis tuleb järgmine sõna kirjutada tähega "P", seejärel "I" ja nii edasi, lähtudes esimene sõna kõigepealt, siis teine ​​ja nii edasi Võidab see, kes kõige kiiremini ja vigadeta kaardile alla kirjutab.

"Riimid"

Seda mängu mängitakse juhiga. Ta nimetab sõnad ja osalejad peavad nende jaoks riimid välja mõtlema. Arvesse lähevad ainult nimetava käände ainsuses olevad sõnad, näiteks "sport" - "kook", "garaaž" - "pagas" jne. Kes vastab kolm korda valesti, langeb mängust välja.

"Sõnad"

Iga osaleja saab paberitüki, millele on joonistatud 8x8 lahtriga tabel. Peremees kutsub oma äranägemise järgi tähti kordamööda.Mäng meenutab mõneti lotot, numbrite asemel kasutatakse ainult tähti. Iga osaleja püüab oma tabelit täita nii, et nii horisontaalselt kui ka vertikaalselt oleks võimalik sealt sõnu lugeda. Võitja on osaleja, kes täitis ruudu täielikult.

"Leia oma riided"

Peremees rivistab kuus osalejat reas näoga publiku poole ja kutsub külaliste seast veel ühe mängija asju laiali jagama. Ees asetatakse kostüümidega kirst muinasjutu kangelased: Jõuluvana, Snow Maiden, Pinocchio, Punamütsike, Goblin ja Hottabych. Ta võtab asju ükshaaval välja ja küsib:

- Mis ülikond?

Taga seisvad mängijad vastake omakorda:

- Minu omast.

Võidab see, kes riietub õigesti.

"Rohkem vaimukust!"

Mäng on mõeldud kahele mängijale. Tema jaoks läheb sul vaja kana munad ja väike rätik. Mängijad panevad munad kordamööda rätikusse, kuid nii, et munad ei puutuks kokku. Võidab osaleja, kes suutis muneda viimase muna, mis teistega kokku ei puutu. Esmapilgul tundub mäng lihtne, kuid te eksite sügavalt. Võitjaks saamiseks peate välja töötama kindla strateegia.

"Fenomenaalne mälu"

Mängu mängib 2 kuni 6 mängijat. Neile antakse aega, et võimalikult palju laual olevaid esemeid pähe õppida. Seejärel kaetakse need esemed salvrätikuga. Mängijad panevad paberile kirja asjad, mida nad mäletavad. Selles mängus võidab osaleja, kes mäletas kõige rohkem esemeid.

"Koguge pilt"

Mängu jaoks valmistatakse eelnevalt ette tükkideks lõigatud pildid. Need osad pannakse ümbrikutesse ja jagatakse osalejatele. Osalejate ülesanne on koguda pilt enne ülejäänud.

"Poeet"

Selles mängus avalduvad osalejate poeetilised võimed. Mängijate ette riputatakse sõnad, millest on vaja koostada luuletus. Võidab see, kes esimesena luuletuse kirjutab.

"Kirjelda!"

Mängu mängivad kaks võrdse arvu mängijatega meeskonda. Võistkondade ees olevale lauale pange kott mitmesuguste esemetega. Laua juurde tulevad kordamööda ühe või teise võistkonna mängijad. Nad võtavad kotis mis tahes eseme, kuid ei võta seda välja, vaid püüavad seda teistele mängijatele kirjeldada. Sel juhul saab objekti millegagi võrrelda. Vastasmeeskonna ülesanne on ära arvata eseme nimi. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.

"paari"

See mäng on mõeldud tuntud paaride teadmiste saamiseks. Mängu mängib 2 või enam mängijat. Nad peavad ära arvama perekondlikud (või armastuse) paarid, nagu Romeo ja Julia, Napoleon ja Josephine, Kirkorov ja Pugatšova ning teised paarid. Võite kasutada sportlaste, lauljate jne paare. Selles mängus toimub üleminek juhuks, kui üks osalejatest ei oska vastata. Võidab see, kes annab kõige õigemad vastused.

"Muutu uus viis»

Mängijatel palutakse meeles pidada erinevaid muinasjutte ja seejärel tuleb igal meeskonnal konkreetne muinasjutt uuel viisil ümber teha. Muinasjutt võib isegi žanri muuta ja ilmuda romaani, detektiiviloo, komöödia vms kujul. Publiku aplausi abil selgitatakse välja võitja.

"Väike teatrietendus"

Mängijad jagunevad kaheks või enamaks meeskonnaks. Iga meeskonna ülesandeks on lavastada vene rahvajutt. Meeskond valib loo ise.

Ta peab seda oma rivaalide ees mängima. Improvisatsioon on teretulnud! Vastased peavad ära arvama muinasjutu nime.

"Kirjanik"

See on mingil määral proovilepanek külaliste meespoolele oskuse osas. Igale mängus osalevale mehele pakutakse sõnade komplekti, millest ta koostab luuletuse. Sõnad peavad olema tähenduses seotud.

"Räägi mulle endast"

Kõik võivad mängust osa võtta. Igale mängijale antakse tühi paberileht ja palutakse see neljaks osaks jagada. Seejärel peate lehe esimesse ossa panema ühe pakutud tähtedest (P, R, L, C) ja järgmisse ossa ühe teile meeldivatest numbritest (1, 2, 3, 4). Kolmandas osas peate kirjutama mis tahes vanasõna. Ja neljandas osas on kirjutatud lemmikloom. Pärast kõike kirjutamist annab juht selgitusi: tähtede tähendused on voodi, töö, perekond, armastus; numbrid näitavad, millises kohas on see, mida nad esimeses osas kirjutasid. Kirja pandud vanasõnad tähendavad esimeses osas kirjutatu motot. Esimese osaga on otseselt seotud ka looma nimi, nimelt: keda osaleja ennast esindab.

"Suhtlemine žestidega"

See mäng on mõeldud kahele osalejale – mehele ja naisele. Nad seisavad vastamisi. Mehe taga olev juht rullub lahti plakati, millele on suurte tähtedega kirjutatud väike fraas. Naine peab omakorda seda fraasi näitama, et mees seda aimaks.

"Dialoogid"

Mängus osalevad paarid. Neile pakutakse rollide kaupa dialooge mängima, näiteks erinevate elukutsete inimeste vahel, kuid dialoogi sisu mõtlevad nad ise välja. Samuti võite soovitada mängida dialoogi prokuröri (kes juhib tähelepanu kahtlustatava süüle) ja kerge voorusliku naise (kes juhib võrgutamiskatseid) ja palju muid dialooge.

"Pidage meeles!"

Mängus osalevad kõik külalised. Üks osaleja võtab mis tahes asja, siseneb ruumi ja hoiab seda mitu sekundit külaliste ees ning seejärel eemaldab selle kiiresti. Külaliste ülesanne on asi peensusteni meelde jätta. Asja näidanud osaleja esitab külalistele selle kohta küsimusi. Võidab see, kes annab kõige õigemad vastused.

"Uskumatu, aga see on fakt!"

Mängus osalejad on jagatud kahte võistkonda. Meeskonnad peavad selle välja mõtlema väljamõeldud lugu ja tõestada, et see lugu tegelikult juhtus. Tõestus toimub oponentide küsimustele vastuste andmisega.

"Teeme ajalugu!"

Mängu reeglid on järgmised: mängija kirjutab paberile kaks lauset ja voldib lehe kokku nii, et silma jääb vaid viimane sõna. Järgmine mängija teeb sama. Loo kirjutamine lõpeb viimase osalejaga. Seejärel loevad kõik koos läbi valminud oopuse.

"Pusled"

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Meeskonnad küsivad kordamööda üksteiselt mõistatusi. Antakse aega vastuste läbimõtlemiseks. Võidab meeskond, kes annab kõige õigemad ja naljakamad vastused.

Pidagem meeles tähestikku!

Osalejad istuvad ringis ja ütlevad kordamööda õnnitlussõnu, kuid tähestikulises järjekorras. Alustame näiteks A-tähestiku esimesest tähest: "Toonekurg toob sulle oma õnnitlused beebi sünni puhul!" Ja nii edasi. Kes osalejatest ei suuda tulla õnnitlema, langeb mängust välja.

Mulle meeldib seltskonnas mängida, eriti meeldib mulle puhkuse ajal kogunemisi pidada.
Ma arvan, et siit saate valida midagi sobivat teie pidupäeva ja meeleolu jaoks =)

Armsad hüüdnimed

Meeskonnamängijad kutsuvad kordamööda hellitavaid hüüdnimesid, mis on seotud loomadega (kass, kala, jänku ...). Kes mäletab kõige rohkem?

maitsev šokolaad

Palun teil sellel võistlusel osaleda kaks võistkonda - istuvad paremal ja istuvad vasakul. Sulle antakse pool šokolaadi. Igaüks, olles veidi hammustanud, annab šokolaadi käte abita edasi naabrile, järgmisele jne. Kui viimast ravitakse, hüüab kogu meeskond ühes hääles: “Palju õnne päevakangelasele!”. Kes suudab selle ülesande kiiremini täita?

Selle mängu variandid:

1. Kes kiiresti konserveerib

Juhtiv: August on köögiviljade ja puuviljade talveks konserveerimise aeg. Kuid erinevalt traditsioonilistest toorikutest pakume originaalset võimalust säilitada tänase kohtumise südamlikkus, soojus ja augustikuu värvid. (Külalistele antakse fooliumis šokolaaditorbikud.)
Teie kätes, kallid külalised, on viljad Head tuju, mis tuleb voldida purki, läbides omakorda laua otsa. Viimase osaleja ülesanne on purk koos sisuga kokku rullida ja päevakangelasele ulatada. Kelle pool lauda ülesandega kiiremini toime tuleb, saab päevakangelase käest auhinna.

2. Raketi lend

Moderaator: Kallid külalised! Me tunneme alati aukartust öötaevas säravate tähtede ees. Eriti köidavad meie tähelepanu Suure ja Väikese Ursa tähtkujud, mida rahvas nimetab lihtsalt ämbriks. Meil õnnestus need tähekulbid taevast kätte saada ja kutsume teid, sõbrad, neist tähejooki jooma, kuulutades toosti meie päevakangelase auks.
(Külaliste toost.)
Saatejuht: Soovin meie sünnipäevalapsele, et tema elu jääks alati täis tassiks, nagu see kulp, mis meile ilusast öötaevast paistab.
(Aplaus.)
Tänase õhtu perenaist vaadates võib öelda, et ta on nagu staar meile nii lähedal kui ka kaugel.
Et jõuda selle kauge täheni.
Vaja lennata
Ja iga pidu kiirabi raketiga
Soovitan edasi minna.
(Peremees annab välja kaks raketimudelit.)
Niisiis, tähelepanu, lennureeglid: juhi märguandel ütleb esimene osaleja aknast välja vaadates valjult: "Head aastapäeva!" ja annab raketi naabrile edasi. Teine vaatab välja ja ütleb: "Palju õnne!", Kolmas: "Head aastapäeva!" ja nii edasi, kuni rakett läheb ümber iga külalise tema lauapoolel. Vaatame, kelle rakett kiiremini sünnipäevalapseni jõuab.

Head sõnad

Kallid külalised! Täna tahaksime väga, et päevakangelane tunneks end troonil kuningana. Seetõttu kingime talle hea meelega kuldse krooni (nad panid selle päevakangelasele) ja pakume kuulata oma lähedasi kaaslasi. Lõppude lõpuks on sünnipäevainimese jaoks sünnipäev iga-aastane kingitus, et rõõmustada armastuse ja suhtumise üle, mis sugulastel ja sõpradel tema vastu on, ning meie jaoks on see võimalus tulla inimese, tema sõprade juurde ja öelda, mis temas on. süda. Niisiis, käsi südamel, leia head sõnad meie päevakangelasele, dešifreerides teie valitud kaardi.

Kaardid:
1. Siseministeerium
2. Õhuvägi
3. Elamu- ja kommunaalteenused
4. DOW
5. TASS
6. CPU
7. PMK
8. UPI
9. SYNC
10. NTV
11. RTR
12. VAZ
13. ZIL
14. OKA
15. DRSU

Näiteks: ATS - me armastame Valerat pikka aega.
(Kõlab S. Rotaru esituses laulu "Kuldne süda" fonogramm, külalised valivad südamekujulise pehme mänguasja külge kinnitatud kaardid, dešifreerivad lühendi ja nimetavad, mis said.)

See on väga lihtne ja lõbus mäng külaliste provotseerimiseks. Peremees kutsub erinevaid sõnu ja külalised kooris kiiresti ja kõhklemata selle sõna deminutiivset vormi. Näiteks:
emme emme
suss suss
käekott
lambipirn
kits kits
roos roos
Viina vesi
Muidugi on õige sõna “viin”, kuid millegipärast vastavad enamasti juba nõmedad külalised “viin”. Selle sõna peale peatab peremees mängu ja teatab kõigile osalejatele diagnoosi: "suurenenud butülism".

Kõrv, nina ja kaks kätt

Seda võistlust saab pidada laua taga istudes. Kõik on oodatud vasaku käega ninaotsast ja parema käega vasaku kõrva sagarast kinni hoidma. Juhi plaksutuse järgi on vaja käte asendit muuta ehk vasaku käega võtta kinni parema kõrva sagarast ja parema käega ninast. Algul on plaksutuste vahed pikad ja siis tõstab liider mängutempot ning plaksutuste vahed jäävad järjest väiksemaks. Võidab see, kes pidas vastu kõige kauem ja ei läinud kätesse, ninasse ja kõrvadesse sassi.

Kõik kohalviibijad jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskond peab mõne tähe jaoks välja mõtlema võimalikult palju roogasid, näiteks "H" jaoks. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem N-tähega algavaid nimesid.

KKK

Kõik, kes soovivad osaleda. Eelnevalt koostatakse kahevärvilised kaardid küsimuste ja vastustega. Mängu tähendus on see, et üks mängija võtab kaardi küsimusega, teine ​​vastusega ja loeb ette, mida nad said. Mugavuse huvides saate seda teha: esimene mängija võtab küsimusega kaardi ja loeb selle ette. Lähedal asuv naaber võtab vastusega kaardi ja loeb selle ette, siis võtab ka küsimusega kaardi ja loeb selle naabrile ette jne. Saate mängida kuni igavlemiseni.

Küsimused:

1. Kas sulle meeldivad ekstravagantsed mehed (naised)?
2. Kuidas reageeriksite sellele, et teie mees (naine) teid pettis?
3. Kas sa austad mehi (naisi)?
4. Kas sa oled sõbralik?
5. Kas pisipettused häirivad teie südametunnistust?
6. Kas sulle meeldib kingitusi teha?
7. Kas sa teed oma elus vigu?
8. Kas sa saad käe kellegi teise taskusse?
9. Kas sa tahad endale armukest (armukest)?
10. Kas sa armastad oma meest (naist)?
11. Kui sageli kasutate ühistransporti ilma piletita?
12. Kas sa tahad midagi?
13. Kui sageli olete pidanud voodist välja kukkuma?
14. Kas sulle meeldib lugeda teiste inimeste kirju?
15. Kui sageli leiate end huvitavast positsioonist?
16. Kas sa oled purjus?
17. Kas sa valetad sageli?
18. Kas veedad oma vaba aega rõõmsas seltskonnas?
19. Kas sa oled obsessiivne, ebaviisakas?
20. Kas sulle meeldib valmistada maitsvaid toite?
21. Kas sa saaksid oma kallimale "sea peale panna"?
22. Kas sa tahaksid täna purju juua?
23. Kas sulle meeldib unistada kuu all?
24. Kas sulle meeldib kingitusi saada?
25. Kas ronid sageli naabri maakodus vaarikate otsa?
26. Kas sul tekib joomisel pearinglus?
27. Kas sa oled sageli laisk?
28. Kas sa suudad raha eest armastust osta?
29. Kas sulle meeldib teiste üle naerda?
30. Kas sa tahad minu fotot?
31. Kas sa oled sageli allutatud kirgedele?
32. Kas sulle meeldib liha süüa?
33. Kas sa alistud armusuhete kiusatusele?
34. Kui sageli laenate raha?
35. Kas sa oled püüdnud võrgutada kellegi teise meest (naist)?
36. Kas sulle meeldib alasti ujuda?
37. Kas soovite saavutada abielus mehe (abielus naise) soosingu?
38. Kas sa tahad mind tundma õppida?
39. Kas sul on südametunnistus puhas?
40. Kas sa oled kunagi kellegi teise voodis maganud?
41. Kas sa oled oma abikaasaga avatud?
42. Ütle, kas sa oled temperamentne?
43. Kas sulle maitseb esmaspäeviti hapukurk?
44. Kas sa tegeled spordiga?
45. Kas sulle meeldib mulle silma vaadata?
46. ​​Kas sa käid sageli vannis?
47. Kas magate mõnikord oma töökohal?
48. Kas sa norskad unes?
49. Kas teil on kombeks lubada rohkem, kui teie suutlikkus on?
50. Kas sulle meeldib hästi süüa?
51. Kas sa oled nõus avalikes kohtades suudlema?
52. Kas suurendate oma tööviljakust?
53. Kas sulle maitseb viin?
54. Kas sulle meeldib tänaval inimestega kohtuda?
55. Kas sa näitad sageli välja oma temperamenti?
56. Kas sulle meeldib pärast õhtusööki magada?
57. Kas sulle meeldib moekalt riietuda?
58. Kas sul on palju saladusi?
59. Kas sul on kalduvus patustada?
60. Kas sa kardad miljonäri?
61. Ütle mulle, kas ma meeldin sulle?
62. Kas arvad, et kallimale tuleks rääkida ainult tõtt?
63. Mida sa ütleksid, kui sina ja mina jääksime kahekesi?
64. Kas sa tead, kuidas ennast kontrollida?
65. Kas sulle meeldib külastada?
66. Kas sa võtad kaalus juurde?
67. Kas võtate sageli töölt vaba aega?
68. Kas sa läheksid minuga öösel läbi metsa?
69. Kas sulle meeldivad mu silmad?
70. Kas joote sageli õlut?
71. Kas sulle meeldib sekkuda teiste inimeste asjadesse?
72. Kas sind tõmbab sageli kunst?
73. Kui palju aega sa armuasjadele pühendad?
74. Kas sa varjad oma vanust?
75. Kas sa ärkad sageli kellegi teise voodis?
76. Kas sulle meeldivad lapsed?
77. Kas sa saad käia korraga kolme mehega (naisega)?

1. Ma ei kujuta oma elu ilma selleta ette.
2. Ma ei vasta poliitilistele küsimustele.
3. Armastan, aga kellegi teise kulul.
4. Ainult palgapäeval.
5. Ei, ma olen väga häbelik inimene.
6. Mul on raske tõele vastata, sest ma ei taha oma mainet rikkuda.
7. Ainult siis, kui tunnen nõrkust.
8. Kodust eemal võid proovida.
9. Ma ise ei tea, aga teised ütlevad jah.
10. See on minu hobi.
11. Lihtsalt mitte siin.
12. Palun ärge pange mind ebamugavasse olukorda.
13. Küsi selle kohta kelleltki kainemalt.
14. Miks mitte? Suurima rõõmuga!
15. Ainult siis, kui ma puhkan.
16. Noorus on ammu möödas.
17. Ilma tunnistajateta see juhtum muidugi läheb.
18. Seda võimalust ei tohiks kasutamata jätta.
19. Ma räägin sulle seda voodis.
20. Ainult siis, kui tahad magama minna.
21. Seda saad juba proovida.
22. Kui nüüd saab korda, siis jah.
23. Ainult siis, kui tööl on probleeme.
24. Kui mult selle kohta tugevalt küsitakse.
25. Ma suudan tunde, eriti pimedas.
26. Minu rahaline olukord lubab mul seda harva teha.
27. Ei, ma proovisin korra (a) – see ei õnnestunud.
28. Oh jah! See on minu jaoks eriti tore!
29. Kurat küll! Nagu sa arvasid.
30. Põhimõtteliselt ei, aga erandkorras jah.
31. Ainult pühadel.
32. Kui ma olen purjus (a) ja olen alati purjus (a).
33. Ainult eemal oma (oma) armastatust (th).
34. Ma ütlen seda õhtul, kui ma kohtumist lepin.
35. Isegi üks mõte sellest viib mind ekstaasi.
36. Ainult öösel.
37. Ainult korraliku tasu eest.
38. Ainult siis, kui keegi ei näe.
39. See on nii loomulik.
40. Alati, kui südametunnistus käsib.
41. Aga midagi tuleb ette võtta!
42. Kui muud väljapääsu pole.
43. Alati, kui ma hästi joon!
44. No kes ei juhtu?!
45. Kas saaksite küsida tagasihoidlikuma küsimuse?
46. ​​Kõik sõltub sellest, kas mul on piisavalt vahetusraha.
47. Kui see taskule haiget ei tee.
48. Kas ma tõesti näen välja selline (a) nagu see (th)?
49. Kas ma olen sellele lapsepõlvest saati kaldunud?
50. Ma küsin oma naiselt (abikaasalt).
51. Need on mu elu parimad minutid.
52. Kuigi terve öö.
53. Laupäeviti on see minu jaoks hädavajalik.
54. Ilma paari klaasita ei saa ma seda öelda.
55. Ainult hommikul pohmelliga.
56. See on pikka aega olnud suurim soov.
57. Minu tagasihoidlikkus ei võimalda mul sellele küsimusele vastata.
58. Vabandage, see on luksus!
59. Hull! Suurima rõõmuga.
60. Jah, ainult sündsuse piires.
61. Sellest ei saa muidugi loobuda.
62. See on mu elu peamine eesmärk.
63. Ma lihtsalt ei talu seda.
64. Ma ei keeldu kunagi sellisest võimalusest.
65. Meie ajal pole see patt.
66. Miks mitte, kui saab ja hirmu pole.
67. Sellegipoolest olen ma kõigeks võimeline.
68. Minuga juhtub seda sageli peol.
69. Ainult ettevõttes.
70. Mitte alati, aga sageli.
71. Jah, kui on vajadus.
72. Kõike juhtub, sest ma olen ka inimene.
73. Ei, ma olen liiga hästi kasvatatud.
74. Ainult siis, kui ärkan kellegi teise voodis.
75. Sa ei kujuta ettegi.
76. Kui hiljem suuri hädasid ei tule.
77. Mind huvitavad palju rohkem muud probleemid.

kuldne kala

Saatejuht 2: sõbrad! Igaüks meist unistas vähemalt korra elus kuldkala püüdmisest, et see täidaks kolm hellitatud soovi. Ja nüüd pakun teile seda ainulaadset võimalust. (Peremees kõnnib külaliste ümber kotiga, milles on papist välja lõigatud kalad. Üks neist on kuldne, ja pakub kotti vaatamata valida neist ükskõik millise. "Kuldkala" omanikul on õigus avaldage oma kolm soovi, valige need saatejuhi soovitatud kaartide hulgast, kuid enne nimetab ta külaliste hulgast mõne "esineja".)

Soovide näited:

1. Soovin, et päevakangelase auks tehtaks toost, milles oleks kolm sõna "aastapäev".
2. Soovin, et iga laual olev ese kingitaks sünnipäevalisele meeldejääva tähendusega kingitusena.
3. Ma tahan, et teie paremal ja vasakul olevad naabrid esitaksid kooris lasteluuletuse.
4. Ma tahan, et suruksite päevakangelasega kätt ja hüppaksite ühel jalal oma kohale.
5. Ma tahan, et te laulaksite külalistele tuttava laulu motiivi ja nad arvasid selle nime ära.

(Ihade "täitjate" premeerimine.)

Must kast

Saatejuht: sõbrad! Tänase püha auks toimub musta kasti loosimine. Kes selle kasti sisu nimetab, saab selle omanikuks. Võõrustajal on õigus vastata külaliste küsimustele sõnadega “jah” ja “ei”.
("Sisu" variandid: 1. Konjak - staarijook, 2. Helikassett - popstaaride hääled. Loosimine .. "Sisu" esitlus).

Ülistame päevakangelast

Moderaator: Kallid külalised!
Pöörake tähelepanu veinile:
"Slavutich", "Slavjanka" - tema nimi.
Panime nimed päevakangelase auks,
Hoidsime teda pool sajandit keldris.
Kui Vjatšeslav sündis
Vein oli keldrites
Sellest ajast saadik on kindlus saanud,
Laps ei jäänud palju maha.
Ja et teada saada, kas see tuli,
Proovime koos päevakangelasega veini.
See pudel veini
Saadame edasi-tagasi.
Kelle peal muusika vaikib,
Ta valab klaasi
Räägib külalistele oma toosti
Päevakangelane kiidab meid.
(Mäng. Röstsai.)

Mäng "Kas sa tead sünnipäeva tüdrukut hästi"

Saatejuht: Meie sünnipäevatüdruk sündis Kaalude tähtkuju all. Kaalud on erinevad; mõnel on konks, teistel nool ja teistel kauss. Proovime kõik koos ette kujutada, et sina ja mina oleme üks suur skaala. Esimene meeskond on vasak kauss ja teine ​​​​parem kauss. Teie vahel, st. kausside vahel mängime võistlusmängu.
(Igale meeskonnale ja sünnipäevalapsele antakse paber ja pastakas.)
Ma esitan teile küsimusi ja teie vastate paberilehtedel. Kui vastused kirjas, siis kontrollime neid sünnipäevalapse vastustega. See, kellel on kõige rohkem mänge, võidab auhinna.

Küsimused:

1. Kas sünnipäevalapsele meeldib piim?
2. Kas sünnipäevalapsele maitseb puuviljajook sõstramoosiga?
3. Kas sünnipäevalapsele meeldib sõita autoga, mis liigub meeletu kiirusega?
4. Kas sünnipäevalapsele meeldib tantsida, kuni ta kukub?
5. Kas sünnipäevalapsele meeldivad kanged joogid?
6. Kas sünnipäevalapsele meeldib vaadata telesaadet “Mängi, akordion!”?
7. Kas sünnipäevalapsele meeldib aknast välja vaadata?
8. Kas sünnipäevalapsele meeldib iga kell oma juukseid sirgendada?
9. Kas sünnipäevalaps armastab hernest?

(Vastusi võrreldakse.)

kuulus paar

Kõik, kes tahavad mängida. Mängijad nimetavad kordamööda oma armastuse ja truuduse poolest tuntud ajaloolisi või kirjanduslikke paare: Orpheus ja Eurydice, Odysseus ja Penelope, Ruslan ja Ljudmila, Romeo ja Julia jne. Võidab see, kes nimetab viimase paari.

räägi mulle endast

See naljatest on mõeldud paaridele. Kõikidele huvilistele antakse paberilehed ja viltpliiatsid. Iga osaleja kirjutab lehele numbrite all olevasse veergu kümme loomade nimetust (putukad, linnud, roomajad). Seejärel jagab läbiviija eelnevalt ettevalmistatud küsimustega kaardid ja kutsub iga osaleja ette lugema, mida ta sai.

Minu abikaasa (armastatud) ...
Sümpaatne nagu...
Tugev nagu...
Kaitsev nagu...
Autoriteetne nagu...
Sõltumatu nagu...
Naeratades nagu...
Korralik kui...
Armastades nagu...
Ilus nagu...

Mu naine (armastatud) ...
Transpordis nagu...
Koos sugulastega...
Koos töökaaslastega...
Poes nagu...
Kodus nagu...
Kohvikus või restoranis...
Ülemusega...
AT sõbralik seltskond, kuidas...
Arsti kabinetis nagu...

"jah" ja "ei" bulgaaria keeles

Saatejuht ütleb: "Te teate, et kõigil žestidel on rahvusvaheline tähendus – näiteks enamikul tervitusžestidel. Kuid ka samade žestide semantilises sisus on eri riikides olulisi erinevusi. Nii et näiteks kui venelane raputab oma pea eitades, siis bulgaarlase jaoks on sellel žest vastupidisel tähendusel - väljendab nõusolekut.Ja vastupidi, bulgaarlane langetab eituse märgiks pea. Ja nüüd esitan teile küsimusi vene keeles ja teie vastate neile Bulgaaria keel, näidates peaga žesti ja valjuhäälselt vene keeles rääkides
Küsimused võivad olla absoluutselt kõik, kuna puhkus puudutab armastust ja romantilisi suhteid, siis saab vastavatel teemadel küsimusi eelnevalt ette valmistada.

Peremees palub kõigil laua taga istuvatel külalistel nimetada kaks kehaosa: mis neile parempoolse naabri juures meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Ma armastan oma parema naabri kõrva ja mulle ei meeldi õlg." Pärast seda, kui kõik on helistanud, palub peremees kõigil suudelda seda, mis neile meeldib, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Sulle pakutakse minut tormilist naeru.

Mängib 2-3 inimest. Saatejuht loeb teksti ette: ma räägin sulle ühe loo pooleteise fraasiga. Niipea, kui ütlen numbri 3, võtke kohe auhind:

"Ükskord püüdsime haugi, rookisime selle ja sees nägime väikseid kalu ja mitte ühte, vaid seitset."

"Kui soovite salme pähe õppida, ärge jätke neid pähe hilisõhtuni. Võtke see ja korrake seda üks kord öösel – teine, aga eelistatavalt 10."

"Paadunud mees unistab olümpiavõitjaks saamisest. Vaata, ära ole stardis kaval, vaid oota käsku: üks, kaks, marss!

"Ükskord pidin jaamas 3 tundi rongi ootama..."

Kui neil pole aega auhinda võtta, võtab saatejuht selle: "Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda, kui teil oli võimalus see võtta."

Üldiselt on võistlus väga lihtne. Osalejad istuvad laua ümber. Võetakse klaas. Esimene osaleja täidab selle kõigega, mis sulle meeldib (tavaliselt loomulikult viinaga ja ääreni) ning annab ettevaatlikult (et mitte maha valguda) naabrile, naabrile ja valab vedeliku klaasi. ja nii edasi ja nii edasi ... Kaotaja on see, kes ei suuda enam midagi sellesse klaasi valada. Nii rahustab ta närve klaasi sisuga. Väga huvitav on mängida, kui laual on palju erinevaid jooke. Ja ka siis, kui klaas on paber või plastik. Edu!

PORTREE.

Osalejate arv - 5-20.
toimumiskoht: pidu, tuba.
Vaja läheb: Paberit ja pliiatsit igale osalejale, kustutuskummi.
Reeglid. Iga mängija joonistab kohalviibijast portree. Pärast seda antakse kõik portreed ringis läbi ja mängijad kirjutavad iga portree tagaküljele selle nime, kes nende arvates sellele on joonistatud. Pärast seda, kui pilt läbib ringi ja naaseb autori juurde, loetakse õigete vastuste arv. Võitjaks kuulutatakse "kunstnik", kes joonistab kõige äratuntavama portree. Pärast seda antakse portreed neile osalejatele, kes on neil kujutatud.
Kasulikud nõuanded. Parim on kutsuda mängijaid üksteisest karikatuure joonistama. Selleks, et iga osaleja saaks mängu lõpus oma portree, on võimalik loosi teel määrata, kes kelle loosib (selleks kirjutavad mängijad oma nimed paberilehtedele ja panevad need mütsi sisse ning seejärel võtavad osalejad mütsilt kordamööda välja oma modellide nimed).

TALDRIS.

Mängu mängitakse söögi ajal. Juht helistab mis tahes tähega. Ülejäänud osalejate eesmärk on nimetada selle tähega objekt, mis on parasjagu nende taldrikul, enne teisi. Uueks juhiks saab see, kes esimesena teema nimetab. Autojuht, kes ütles kirja, mille kohta ükski mängijatest ei osanud sõnagi välja mõelda, saab auhinna.
Tuleb keelata alati võidukirjadega juhile helistamine
(e, i, b, b, s).

KOMMID.

Osalejad istuvad laua taha. Valige nende hulgast juht. Mängijad jagavad üksteisele laua all kommi. Juhi ülesanne on kommide üleandmisel keegi mängust kinni püüda. Kellest kinni püütakse, saab uus juht.

PARIM RÖST

Mängujuht teatab osalejatele, et kahtlemata peaks tõeline mees suutma korralikult juua. Võistluse eesmärk pole aga teistest rohkem juua, vaid teha seda kõige graatsilisemalt.
Pärast seda saab iga osaleja klaasi kanget jooki. Võistlejad röstivad ja joovad kordamööda klaasi sisu. See, kes ülesande kõige paremini täidab, saab boonuspunkti.

PARIM KOMPLIMENT

Kuna tõeline mees peab olema galantne ja suutma leida lähenemist naise südamele, siis sellel võistlusel võistlevad osalejad õiglase soo esindajate komplimentide tegemises.
Auhinnapunkti saab see, kelle kompliment meeldib naistele rohkem kui teistele.

Võistlus "Arva ära, kes joob viina"
See on loosivõistlus ja seda saab teha ainult üks kord, kuid see on seda väärt. Tingimused on lihtsad: kutsutakse suvaline arv osalejaid. Seejärel võtab võistluse peremees välja sobiva arvu klaase (klaase vms, kuid soovitavalt läbipaistvaid!), millesse valatakse õlgedega 150 grammi vedelikku. Korraldaja teatab: "Nüüd jagan igale osalejale klaasi. Kõik peale ühe klaasi on täidetud puhas vesi. Ja ühes klaasis - puhas VODKA!" Iga osaleja ülesanne on juua oma klaasi sisu läbi kõrre, püüdes mitte lasta tal arvata, mida ta joob. Vaatlejate (kõikide teiste) ülesanne on ära arvata, kes kus täpselt viina on, rüüpavad vedelikku, vaatlejad püüavad arvata: kes joob viina, avaldab oma oletusi, teeb panuseid jne.Kui kõik võistlejad on kõik ära joonud, teatab saatejuht, et ... see on tegelikult miiting ja viin valatakse kõikidesse klaasidesse !!!

Ühendused

Rekvisiidid: pole vaja

Kõik istuvad ringis ja keegi räägib oma naabrile suvalise sõna kõrva, ta peab esimesel võimalusel järgmisele kõrva ütlema oma esimese seose selle sõnaga, teise - kolmanda ja nii edasi. kuni sõna naaseb esimese juurde. See võistlus loetakse edukaks, kui esimesest sõnast, näiteks klaas, osutus viimaseks "gangbang" :)

Rekvisiidid: Mängu korraldajad seovad absoluutselt kõik (ja nii palju kui soovite) esemed nööridele ja peidetakse kotti.

Kutsuge vabatahtlik, siduge tal silmad. Kui silmad on kinni seotud, võtab peremees kotist välja ja toob ühe nööri otsas rippuva ettevalmistatud eseme vabatahtlikule nina ette. On vaja ilma käte abita, ainult haistmismeele abil kindlaks teha: mis vahend see on. Küllap saad selle kingituseks...

Kõige esimesele inimesele antakse midagi lihtsamat, näiteks õuna. Ülejäänud, eeskujust inspireerituna, seisavad siis järjekorras. See on väga naljakas, kui õnnetu nuusutaja pistab oma nina näiteks rippuvasse õllepurki, mis edasi-tagasi tolkneb...

Lõpuks tuleb juttu sellest, et vabatahtlikel on lubatud maitsestatud kondoome nuusutada. Vabatahtlik imeb täiest jõust õhku ja naerust inimesed lihtsalt roomavad mööbli alla. Võite anda ka arveid nuuskimiseks. Ja kui ta arvab õigesti, siis las ta ütleb, mis väärtus see raha oli. Praktika näitab, et alati leidub keegi, kes suudab lõhna järgi väärikuse ära arvata ...

TOIDA MIND
Külalised jagunevad paaridesse. Igas paaris on mees ja naine. Iga paari ülesandeks on ilma käte abita lahti rullida ja süüa kommid, mille juht ühisel jõul kingib. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.

KÜSIMUS NAABRELE
Kõik istuvad ringis, juht on keskel. Ta läheneb igale mängijale ja esitab küsimuse, näiteks: "Mis su nimi on?", "Kus sa elad?" jne. Aga vastus ei peaks olema see, kellelt küsitakse, vaid tema vasakpoolne naaber. Kui vastab see, kellelt saatejuht küsis, peab ta andma fantoomi. Pärast mängu mängitakse kaotamised.

KEERI JUHT
Nööri keskele seotakse sõlm, mille otstesse kinnitatakse lihtne pliiats. Peate oma juhtme osa ümber pliiatsi kerima. Kes jõuab sõlme kõige kiiremini, on võitja. Nööri asemel võite võtta paksu niidi.

ELEVANT
Perenaine pakub meeskondadele paberilehe, millele on kollektiivselt joonistatud elevant, suletud silmadega: üks joonistab keha, teine ​​paneb silmad kinni ja joonistab pea, kolmas jalad jne. Kes tõmbab kõige kiiremini ja sarnasema, saab teise punkti.

PEARAAMATUPIDIK
Suurel whatmani paberilehel on laiali erinevad rahatähed. Need tuleb kiiresti kokku lugeda ja tulemus peaks olema järgmine: üks dollar, üks rubla, üks mark, kaks marka, kaks rubla, kolm marka, kaks dollarit jne. Kes loeb õigesti, ilma eksimata, jõudnud kaugele rahatäheni, on võitja.

LEE NÕEL

Vajalik: NÕEL + NIIT

Moodustage mitu paari (mees ja tüdruk). Laske poistel seista ühel ja tüdrukutel teisel pool.

Andke igale poisile jupp niiti, igale tüdrukule sama suur nõel.

Märguande peale jooksevad poisid kohta, kus seisavad nende tüdrukud, nõelad käes.

Ilma tüdruku abita peab iga kutt nõelasilmast niidi ajama.

Niipea kui see õnnestub, võtab ta nõela ja niidi ning jookseb tagasi kohta, kust jooksis. (laua taga istudes ei saa joosta)

MURTUD SÜDAMED

Vajalik: SÜDAMED – MÕISTLUS

Andke kõigile kohalviibijatele paberist süda, mis on lõigatud 8 või 10 tükiks.

Lõika see tükkideks, et neid poleks lihtne kokku panna.

Võidab see, kes esimesena oma "murtud südame" maha paneb.

RÄÄGI MULLE ENDAST

Nõutav: KÜSIMUSTE LOETELU KOOS TÜHKUDEGA

See koomiksitest on mõeldud paaridele. Esimesena kirjutab paberile - tulpa, numbrite alla - kümme peol viibivate loomade (putukad, linnud, roomajad) nime abielus mehed- loomulikult salaja oma naiste eest. Siis teevad seda ka naised.

Testi produtsent palub paaril vaadata lehe teisele poolele, kus tulbas ilmuvad abikaasa valitud fauna esindajad.
Ja nii, abikaasa:
Sümpaatne nagu...
Tugev nagu...
Kaitsev nagu...
Autoriteetne nagu...
Sõltumatu nagu...
Naeratades nagu...
Korralik kui...
Armastades nagu...
Ilus nagu...
Siis kutsutakse naise valitud fauna esindajad.
Niisiis, "Sinu naine":
Transpordis...
Koos sugulastega...
Koos töökaaslastega...
Poes nagu...
Kodus nagu...
Kohvikus või restoranis...
Ülemusega...
Sõbralikus seltskonnas...
Arsti kabinetis...

KÕIGE OSAVALIM

Igale võistlejale antakse lahtivolditud ajaleht. Iga osaleja ülesanne on hoida parem käsi selja taga, ainult ühe vasaku abiga, võttes ajalehe nurgast, koguge see rusikasse. Võidab kiireim ja väledaim.

SAHTLID

Peremees kutsub kaks või kolm paari mängijaid. Iga paari mängijad istuvad kõrvuti laua taha. Ühel seotakse silmad kinni, tema ette asetatakse paberileht ja pihku antakse pastakas või pliiats. Kõik teised kohalviibijad annavad igale paarile ülesande, näiteks: joonistage uusaasta pilt. Iga paari mängija, kellel ei ole silmaklapid, jälgib hoolega, mida naaber joonistab, ja ütleb, kuhu pastakat liigutada, mis suunas. Ta kuulab ja joonistab, mida talle öeldakse. See osutub väga naljakaks. Võidab paar, kes teeb loosi kiiremini ja paremini.

Esimeseks võistluseks läheb vaja palju värvilisi juuksesidemeid. Valime mitu paari. Härrad istuvad toolidel, daamid seisavad nende taga. Viimaste ülesanne on ühe minuti jooksul siduda oma partneritele võimalikult palju hobusesabasid pähe. Mida lühemad on inimkonna meespoole esindajate juuksed, seda lõbusam on võistlus.

Võib-olla võivad järgmised kaks mängu saada kõige armastatumaks. Tavaliselt põhjustavad nad külaliste seas kõige rohkem naeru ja positiivseid emotsioone. Niisiis, "Pundunud põskede huulelaksutaja". Mängu jaoks vajate kahte karamellikotti ilma ümbristeta. Valitakse välja kaks meessoost "ohvrit", kes on hästi tuntud ja ei kipu pisiasjade peale solvuma. Nad istuvad toolidele vastamisi ja hakkavad kordamööda karamelle suhu pistma, öeldes: "Pisupõskne huulelaks!" Mida rohkem maiustusi suus, seda sarnasemaks muutuvad mängijad sellega, kellega nad üksteist kutsuvad, ja seda lõbusam on kõikidele fännidele. Võidab see, kes suudab rohkem maiustusi suhu toppida ja samal ajal vajaliku fraasi enam-vähem artikuleeritult hääldada.

Mängu "Kuni küünal põleb" mängivad samuti kaks inimest. Ainult et nüüd pole nende rekvisiidid karamell, vaid õunad, tikud ja küünlad. Mängijad istuvad laua taga vastamisi. Iga lähedal on küünlajalg küünal, õun ja karp tikkudega. Ülesanne: söö õun kiiremini kui vastane. Kuid seda saate teha ainult siis, kui põleb teie enda küünal, mida vastane aeg-ajalt kustutada üritab. Seetõttu on vaja mitte ainult närida, vaid ka küünla leeki kaitsta, vajadusel süüdata (ja selline vajadus tekib kogu aeg) ning mitte unustada vastase leeki kustutada. Fännidel on lubatud mängijaid rõõmustada ja loomulikult naerda. Mängu saab muuta – küünlajalgade rolli saavad täita mängijate julged naised, küünlaid käes hoides. Kui otsustate seda võimalust kasutada, pange küünla põhjale paberileht. Sulanud vaha tilkumas kätele, mitte meeldiv tunne.

Järgmine võistlus kannab nime "Siami kaksikud". Ja sellepärast. Valitakse kaks või kolm paari mängijaid. Igas paaris on ühe mängija parem käsi seotud teise mängija vasaku käega. Saadud "Siami kaksikutel" on nüüd ainult kolm "töötavat" kätt kahe kohta. Käskluse "algatus" korral peab iga paar paberilehest lennuki kokku voltima, edestades selles protsessis teisi "kaksikuid". Rivaalpaaride sekkumine pole keelatud. Võidavad "kaksikud", kelle lennuk lendab esimesena üle pidulik laud.

Kui teie sõprade hulgas on paar asjatundjat ja kirglikku õllesõpra, korraldage nende vahel degusteerimisvõistlus. Selleks peab käepärast olema kolm kuni viis sorti õlut. Proovige sobitada populaarseid õllebrände kontrastsete maitsetega, et maitsjatel oleks lihtsam. Niisiis, valage veidi jooki klaasidesse, ärge unustage neid enda jaoks kuidagi märgistada. Klaasidele võid kleepida värvilise paberi tükke või panna värviliste markeritega märke. Iga degusteerimisel osaleja saab kandiku klaasikomplektiga, maitseb õlut ning määrab selle kaubamärgi ja sordi. Kui see ülesanne on mängijatele liiga raske, nimetage klaasides olevad õlletüübid ja kutsuge degusteerijad välja selgitama, milline on kumb. Võitja, kes määrab oma klaaside sisu kõige täpsemalt, saab auhinna. Milline? Muidugi pudel õlut!

Ja nüüd meenutagem vanu unustatud mänge. Näiteks võistlus "kumb paar sööb kiiremini kommi". Kuid peate kommid lahti võtma ilma käte abita. Paar võtab hammastega mõlemalt poolt kommipaberit ja keerab selle ettevaatlikult lahti. Peaasi, et mitte naerda, muidu võib komm lihtsalt maha kukkuda. Muide, võistlus "tilades" on naermine keelatud. Paarid suhtlevad oma ninaga ja püüavad võimalikult kaua vastu pidada, ilma naermata või lahku minemata. Ja peremees annab neile erinevaid ülesandeid: istuda, tõusta püsti, kummarduda, nuriseda, hüpata. Ja kui minna tagasi esimese mängu juurde maiustustega, siis on võimalik välja mõelda veel palju variante: süüa koos ja ilma käte abita šokolaaditahvlit, banaani, õuna või mõnda muud puuvilja.

Intiimsust ei paku?

Muinasjutu külastamine

Naljakad "arvatajad"

"Jah" ja "ei" rääkida!

* Rändur jäi amatsoonide kätte. Nad otsustasid ta tappa, kuid lubasid täita viimane soov. Kuidas reisija põgenes? Vastus: Rändur palus end tappa kõige ilusama Amazonase poolt. Otsustades, kumb neist on ilusam, võitlesid amatsoonid ja tapsid üksteist.

* Edevusest jäi ta toidust ilma. Vastus: Vares Krylovi muinasjutust "Vares ja rebane".

* Kaks sõpra läksid mägedesse. Üks neist suri seal. Kõik nägi välja nagu õnnetus, kuid seal oli mees, kes tõestas, et see oli mõrv. Vastus: See inimene on piletimüüja, kellelt mõrvar ostis ette ainult ühe edasi-tagasi pileti.

* Ja see on klassikaline danette, mida kirjeldab M. Weller raamatus "Major Zvjagini seiklused". Kauboi jookseb baari ja annab allkirja joogile. Baarmen tõmbab oma Colti välja ja laseb kauboil mütsi peast. Kauboi tänab teda ja lahkub. Vastus: Kauboid vaevasid luksumine ja baarmen teadis, et ehmatus on selle vastu parim ravim.

* Ja lõpuks. Mees istub kodus. Telefon heliseb. Ta võtab telefoni, ütleb: "Jah" ja paneb toru maha. Siis heliseb telefon uuesti. Ta ütleb "ei" ja paneb toru maha. Seda korratakse mitu korda. Telefon heliseb uuesti. Ta kuulab, mida nad talle räägivad, ja hüüatab: "Lõpuks ometi!" Vastus: Danetki mängimine telefonis.

Uue aasta ennustused

Intiimsust ei paku?

Ärge muretsege, midagi sündsusetut pole oodata. Nimetagem mängu "Ühe ahelaga seotud". Kirjutage väikestele paberitükkidele kehaosad: peopesa, põlv, küünarnukk, põsk, kael, kõrv, otsmik, rind, kõht, sõrm jne. Sõnu võib korrata. Kõik mängijad seisavad rivis ja saavad kaks paberit. Pealdised näitavad neid kehaosi, millega iga mängija peab ühenduse ahelas eelmise ja järgmise mängijaga. Oletame, et esimesel mängijal on kõht, teisel kõrv. Ühendame kaks kehaosa kokku ja jätkame ahelat. Võib tekkida küsimus: mis on selle mängu mõte? Üldiselt mitte midagi. Kuid lõbu ja naer keti ehitamise ajal on teile garanteeritud. Ja ärge unustage saadud kompositsioonist fotot teha.

Muinasjutu külastamine

Lastemuinasjutu eksprompt-lavastusest võib saada traditsiooniline lõbu igal teie pühal. Keset õhtut tunnevad ka kõige häbelikumad, need, kes varem tuli laua tagant välja tõmmata ja peaaegu vägisi rolli “implanteerida”, huvi, millal “muinasjutt” tuleb. Selle toimingu tähendus on äärmiselt lihtne. Eelnevalt peate valima sobiva, mitte liiga pika dünaamilise süžeega muinasjutu. Kõik näitlejad, sealhulgas elutud objektid, kirjutatakse eraldi paberilehtedele ja jagatakse seejärel "näitlejatele". Saatejuht loeb muinasjuttu ja näitlejad täidavad oma rolle: keegi kujutab seent, mille all peidavad end hiir, konn ja liblikas, ning keegi on vihm, mis kõiki osalejaid pipetist kallab. Oluline on, et saatejuht oleks hea huumorisoonega inimene, loeks teksti koos lisakommentaaridega ja samal ajal juhendaks "näitlejaid". Lavastamiseks sobivad kõige lihtsamad muinasjutud, nagu "Kolobok", ja spetsiaalselt välja mõeldud lood ja isegi klassika. Veelgi enam, lapsed, nii suured kui väikesed, keelduvad kindlasti passiivsete vaatajate rollist ja võtavad etendusest osa. Tore, kui kogu tegevus on kaameraga filmitud. Seejärel pakutakse teile naeruminuteid mitte ainult mängu ajal, vaid ka järgnevate vaatamiste ajal.

Naljakad "arvatajad"

Järgmine mänguseeria pole vähem huvitav kui muinasjutu lavastamine. Tõsi, iga kord tuleb midagi uut leiutada. Seega pidage eelnevalt meeles ja kirjutage lehtedele mõned tuntud tegelasepaarid. Need võivad olla kirjandus-, koomiksi- ja filmitegelased, telesaadete juhid, staarpaarid, monumendid ja kõik, mida soovite. Näiteks: Romeo ja Julia, tööline ja kolhoosnik, Othello ja Desdemona, Karupoeg Puhh ja Põrsas, Jõuluvana ja Lumetüdruk, Ivan Tsarevitš ja konn jne. Õhtu haripunktis jagage igale perekondlikule (või perekonnavälisele) paarile teade. Pärast kaalumist ja ettevalmistust kujutab paar oma tegelasi ning ülejäänud külalised arvavad, kes nad on. Soodustatud on meik ja riietumine.

Samuti võite kutsuda paare sarnasel viisil filmi demonstreerima. Kindlasti peab ta enamikule kohalviibijatest hästi tuttav olema. Kasutage vanu nõukogude filme, nagu "Kõrbe valge päike", "Teemantkäsi" või "Koerad sõimes" ja välismaiseid filme (näiteks "Pulp Fiction", "Die Hard" jne). Mõnda filmi pole lihtne nii näidata kui ära arvata. Filmidest rääkides. Paku külalistele selline mõistatus. Loed näitlejate nimekirja ja igaüks peab ära arvama, mis film see on.

Kirjeldatud meelelahutused on variatsioon tuntud mängust "lehm" (või "krokodill"). Ja kui seda ikka teie kodumängude arsenalis pole, tuleb olukord koheselt parandada! Mängu reeglid on lihtsad. Kogu seltskond jaguneb kaheks meeskonnaks (tavaliselt on tabeli parem ja vasak pool). Üks meeskondadest mõtleb pärast nõupidamist sõna või fraasi (mitte rohkem kui kaks sõna) ja ütleb selle ühele vastasmeeskonna mängijale kõrva. Mängija ülesanne on ilma sõnu ja abiobjekte kasutamata näidata oma meeskonnale mõeldud sõna ühe liigutusega. Ja meeskond peab omakorda selle sõna ära arvama. Mängija saab kasutada mitmeid lubatud žeste: näidata sõrmedel sõnade arvu fraasis; rista käed – absoluutselt pole tõsi; hõõruge oma peopesad üksteise vastu – tundub, et väga lähedal. Sõna äraarvamisel vahetavad meeskonnad kohti. Sõnad ja fraasid võivad olla: femme fatale, segadus, tarretis, Uusaasta kaart. Ja isegi: agregatsiooniseisund, petrooleum, järeleandlikkus, perioodilisustabel. Eelnevalt saab kokku leppida filmi tegemise või kuulus laul, või vanasõna.

Soovi korral saate mängida "Assotsiatsioone". Seda tehakse nii. Juht valitakse ja saadetakse ajutiselt teise ruumi või koridori. Ülejäänud seltskond mõtleb ükskõik millisele kohalviibijale (ka peremehele). Saatejuht tuleb tagasi ja hakkab kordamööda kõigile mängijatele küsimusi esitama. Küsimuste tähendus: kellega (millega) mängijad peidetud isikut seostavad. Näiteks peremees ütleb: "Loom." Mängija vastab: "Kass". Peremees ütleb: "Toit." Mängija vastab: "Šokolaad". Küsimused võivad olla: värv, linn, film, raamat, hobi, puhkus, lill, auto, töö jne. Pärast saadud vastuste analüüsimist arvab saatejuht inimese kolmel katsel ära. Kui see õnnestus, saab juhiks arvatu. Kui ei, läheb juht uuesti uksest välja.

"Jah" ja "ei" rääkida!

Tõenäoliselt on paljud juba arvanud, et räägime danetkist või, nagu seda mängu muidu nimetatakse, olukordadest. See naljakas mäng pole ainult lõbus meelelahutus. See aktiveerib loovat mõtlemist, mis on väga kasulik mitte ainult lastele, vaid ka täiskasvanud onudele ja tädidele. Mängida saab olukordades lastega pikal teekonnal ja täiskasvanute seltskonnas pidulauas. Niisiis, peremees räägib mõne olukorra. Näiteks see: "Üks inimene elas 10. korrusel. Iga kord, kui ta koju naasis, sõitis ta liftiga 8. korrusele ja siis kõndis. Miks?" Nüüd püüavad mängijad puuduvat infot välja selgitada ja olukorda ära arvata. Selleks esitavad nad juhendajale küsimusi, millele ta saab vastata ainult: "Jah", "Ei", "Ei ole oluline" või "Vale küsimus" (kui küsimusele ei saa vastata ei jah või ei). Mäng jätkub seni, kuni üks mängijatest olukorra selgeks teeb. Ja vastus on äärmiselt lihtne. See inimene on väga lühike (valikud: kääbus, laps) ja ei ulatu kümnenda korruse nupuni.

Olukordi saab ise välja mõelda (muide, igapäevaelus tuleb palju igasuguseid juhtumeid), või leiate need Internetist. Kui varuks on paar uut mõistatust, saate alati lõbustada iga igavlevat seltskonda. Siin on mõned näited alustamiseks.

Rändur jäi amatsoonide kätte. Nad otsustasid ta tappa, kuid lubasid täita tema viimase soovi. Kuidas reisija põgenes? Vastus: Rändur palus end tappa kõige ilusama Amazonase poolt. Otsustades, kumb neist on ilusam, võitlesid amatsoonid ja tapsid üksteist.

Edevusest jäi ta toidust ilma. Vastus: Vares Krylovi muinasjutust "Vares ja rebane".

Kaks sõpra läksid mägedesse. Üks neist suri seal. Kõik nägi välja nagu õnnetus, kuid seal oli mees, kes tõestas, et see oli mõrv. Vastus: See inimene on piletimüüja, kellelt mõrvar ostis ette ainult ühe edasi-tagasi pileti.

Ja see on klassikaline danetka, mida M. Weller kirjeldas raamatus "Major Zvjagini seiklused". Kauboi jookseb baari ja annab allkirja joogile. Baarmen tõmbab oma Colti välja ja laseb kauboil mütsi peast. Kauboi tänab teda ja lahkub. Vastus: Kauboid vaevasid luksumine ja baarmen teadis, et ehmatus on selle vastu parim ravim.

Ja lõpuks. Mees istub kodus. Telefon heliseb. Ta võtab telefoni, ütleb: "Jah" ja paneb toru maha. Siis heliseb telefon uuesti. Ta ütleb "ei" ja paneb toru maha. Seda korratakse mitu korda. Telefon heliseb uuesti. Ta kuulab, mida nad talle räägivad, ja hüüatab: "Lõpuks ometi!" Vastus: Danetki mängimine telefonis.

Nõuan banketi jätkamist!

Piduliku laua taga istudes saate joonistada natuke "kontseptsioone". Kõigile kohalviibijatele antakse paberileht, pliiats ja kaart kontseptsiooniga (abielurikkumine, seniilne hullumeelsus, põrgulik pinge jne) Viie minuti jooksul proovib iga mängija ilma allkirja kasutamata oma kontseptsiooni joonistada. Seejärel kogutakse joonised kokku ja kogu meeskond püüab ära arvata, mis sinna joonistatakse.

Tavalisi tantse on mõttekas veidi mitmekesistada. Selleks tehke "tantsumaraton". Eelsalvesta kassetile erinevates stiilides lugude fragmente (midagi aeglast, ladina-ameerikalikku, hip-hop vms) Maratonil osaleb mitu paari. Nende ülesanne on õigeaegselt reageerida muusika muutumisele ja muuta vastavalt tantsu. Ülejäänud külalised on publik ja žürii. Nad hindavad iga paari ja valivad võitja. Kui te pole muusikat eelnevalt salvestanud, on väljapääs. Piisab vaid raadiojaamade vahetamisest - ja teile pakutakse muusikalist mitmekesisust.

Vana head tantsuvõistlust võib meenutada ka ajalehes. Selleks antakse igale paarile ajaleht, mille peal nad tantsivad. Kui muusika vaikib, volditakse ajalehed pooleks ja tants jätkub. Seda korratakse seni, kuni "tantsupõrand" muutub nii väikeseks, et sellel saab tantsida vaid varvastel, partnerit süles tõstes. Auhind saab kõige kauem vastu pidanud paar.

Ja saate tantsida ja muutuda samal ajal. Valmista kast (näiteks kohvikeetja alt) ja pane sinna eelnevalt erinevaid tarvikuid, nagu mütsid, bandaanid, lipsud, lastekroonid, maskid. Kui sul on poolkorrusel lebamas vanu riideid, näiteks laiad püksid ja seelikud, võib needki üldisesse hunnikusse lisada. Nüüd liigume muusika saatel kastist ringi. Kui muusika peatub, võtab see, kellel on kast käes, juhuslikult esimese asja välja ja paneb selle endale selga. Tants jätkub...

Uue aasta ennustused

Kõigi külaliste mõtteid on väga lõbus ja tõhus lugeda. See toiming nõuab ka eelnevat ettevalmistust. Valige igale oma sõbrale kuulsast laulust fraas, mis iseloomustab tema mõtteid. Oluline on seda teha teatud huumoriga, et see oleks lõbus ja mitte solvav. Salvestage need laulufragmendid mõnesekundiliste pausidega magnetofonile. Öelge oma külalistele, et oskate mõtteid lugeda ja nüüd demonstreerite seda. Igaühele kordamööda lähenedes hakkate oma käega tema pea kohal salapäraseid liigutusi tegema. Ja teise käega pane vahepeal kaugjuhtimispuldist muusika sisse. Ja kõik kuulevad "ohvri" "mõtteid". Kui naer ja naljad selle üle vaibuvad, jätkake samamoodi järgmise külalise mõtete lugemisega. Ja hoidke kindlasti laos paar lisakildu. Külalised on ju ettearvamatud. Neid võib olla rohkem kui algselt planeeritud ...

Ja kui teil on natuke vaba aega, soov nokitseda ja külalisi üllatada, valmistage ette tõelised ennustused. Pealegi Uus aasta ja jõulud on ebatavalised ja salapärased pühad. Niisiis, kirjutage või printige väikestele värvilistele paberitükkidele üks universaalne fraas, mis võib olla vastuseks mis tahes esitatud küsimusele. Ruuniennustused sobivad selleks hästi. Siin on näited: "Sa liigud oma eluolukorra paranemise poole. See kehtib nii tegude kui ideede kohta", "Tundub, et teie teel on takistus, kuid viivitus võib olla soodne." Nüüd, ettevaatlikult, et mitte kahjustada kesta, purustage õige kogus kreeka pähkleid. Võtke sisu välja ja pange oma ennustus igasse pähklisse. Esiteks tuleb leht akordioniga kokku voltida, seejärel pooleks painutada ja vihmaga siduda. Lisage koorele sära ja konfetti. Kandke PVA-liim õrnalt kesta servale ja ühendage teise poolega. Pange "ennustuslikud" pähklid vitstest korvi või uusaasta tindiga vaasi ja kutsuge külalisi mõtlema uue aasta kõige olulisema teema üle. Siis võtavad kõik vastusega pähkli välja. Sellised "ennustused" on väga tõhus asi. Lõppude lõpuks näevad pähklid välimuselt täiesti terved ...

Kui proovite vähemalt korra igavusele "ei" öelda ja astute esimese sammu puhkuse poole, vastab puhkus kindlasti. Nii täiskasvanud kui ka lapsed tulevad teie majja hea meelega, soovides taas sukelduda sooja, vikerkaarelise ja hoolimatu lõbu atmosfääri. Kas olete valmis? Siis edasi, puhkuse poole ...

Salajased sidemed
Mängu jaoks vajate nummerdatud kaarte summas, mis vastab osalejate arvule.
Numbritega kaardid asetatakse lauale numbritega allapoole. Mängus osalejad loosivad. Osaleja number 1 paljastab end kohe. Ta mängib detektiivi rolli.
Ülejäänud osalejad (oletame, et neid on ainult 20) saavad ülesande: kasutades salajasi suhtlusviise, jagunege nelja rühma. Esimesse rühma peaksid kuuluma osalejad, kes tõmbasid välja numbrid 2 kuni 5; teises rühmas - 6 kuni 10; kolmandas - 11-15; neljandas - 16-20. Kõik osalejad peavad jääma oma kohtadele, paljastamata oma kuuluvust ühtegi rühma. Iga rühma liikmed nõustuvad salaja midagi ühist tegema.
"Detektiivi" ülesanne: esiteks rühmituste avastamine, nendesse kuuluvate nimetamine ja teiseks "salasidemete" paljastamine, nende ühiste tegevuste nimetamine, milles iga rühm kokku leppis. Kolmandaks, kui ülesanne on täidetud, saab "detektiiv" osalejad paljastada, arvates nende arvu mõne märgi järgi. Kui "detektiivi" nimetatud number on õigesti ära arvatud, siis see osaleja mängust välja arvatakse. Kui number on valesti nimetatud, saab “detektiiv” karistuspunkti ja osaleja jätkab tööd ilma oma tegelikku numbrit nimetamata. Olenevalt karistuspunktide arvust saab "detektiivile" anda vastavad ülesanded vastavalt spetsiaalselt selleks välja töötatud "trahvide skaalale".
Võidab uurija, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Sihtmärk
Külalistele antakse tühjad paberilehed ja pliiats, peremees kutsub neid lehele joonistama suur ring, mille sees on veel 4 ringi (5 ringist koosneva sihtmärgi kujul). Pange keskele punkt ja tõmmake sellest läbi 2 risti asetsevat joont. Tulemuseks on 4 sektorit. Külalistel palutakse kirjutada: 1 ringis (keskelt) - tähed R, P, S, L. 2. ringis - numbrid 1 kuni 4 suvalises järjestuses, 3. ringis - üks looma, linnu, putuka nimi, 4. ringis - 4 omadussõna (eelistatult naljakas - paks, purjus, roomav jne) 5. ring - 4 mis tahes vanasõna. Saatejuht kogub täidetud sihtmärgid kokku ja hakkab neid lugema, viidates nende autorile: tähed ringi keskel tähendavad R-tööd, P-voodit, S-perekonda, L-armastust, numbreid - kus iga külaline on töö, perekond, voodi ja armastus, loom + määratlus - kes ta on tööl, voodis, perekonnas ja armastuses (näiteks võib selguda, et tööl on "ahne šaakal" ja voodis "paks koer" ), vanasõna on moto see inimene töös, peres, voodis, armastuses (näiteks võib selguda, et voodis on tema motoks "töö armastab lolle" ja peres "ükskõik kui palju hunti toidad, kõik vaatavad metsa"). See tuleb väga naljakas!!

TEEMME KORKE
Mängus osalejad on oodatud erineva suuruse ja kujuga purkide komplekti kaugelt vaatama. Te ei saa neid käest võtta. Igal mängijal on papitükk, millest tuleb lõigata kaaned nii, et need mahuksid täpselt purkide aukudesse. Võidab see, kellel on rohkem kaane, mis täpselt vastavad purkide aukudele.

PIRGES
Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see tikkude või hambaorkide abil võimalikult kiiresti ära süüa.

KOORIMINE
Iga võistkonna mängijate ülesanne on apelsinid võimalikult kiiresti ilma käte abita kindlasse kohta üle kanda.

RIB AJALEHT
Ühe käega, paremale või vasakule, pole vahet - rebige ajaleht väikesteks tükkideks, samal ajal kui käsi on ette sirutatud, ei saa te vaba käega aidata. Kes teeb tööd vähem.

LUGU
Kui olete kogunud vähemalt 5-10 külalist (vanus ei oma tähtsust), paku neile seda mängu. Võtke muinasjutuline lasteraamat (mida lihtsam - seda parem, ideaalne - "Ryaba Hen", "Kolobok", "Naeris", "Teremok" jne). Valige juht (temast saab lugeja). Kirjutage raamatust eraldi lehtedele välja kõik muinasjutu kangelased, sealhulgas, kui inimeste arv lubab, puud, kännud, jõgi, ämbrid jne. Kõik külalised tõmbavad rollidega paberitükke. Saatejuht hakkab muinasjuttu lugema ja kõik tegelased "ärgavad ellu" ....

NAER
Mängib suvalise arvu osalejaid. Kõik mängus osalejad, kui tegemist on vaba alaga, moodustavad suure ringi. Keskel - juht, taskurätik käes. Ta viskab taskurätiku üles, samal ajal kui ta maapinnale lendab, kõik naeravad valju häälega, taskurätik on maas - kõik vaibuvad. Niipea, kui taskurätik maad puudutas, algab siin naer ja me võtame kõige naljakamatest fantoomi - see on laul, salm jne.

KÖÖS
On vaja, et suurem osa enne seda kokkutulnutest seda ei mänginud. Tühjas ruumis võetakse pikk nöör ja venitatakse labürint nii, et inimene möödudes, kuskil kükitas, kuskilt üle astus. Kutsudes kõrvaltoast teise mängija, selgitavad nad talle, et ta peab selle labürindi läbima kinniseotud silmadega, enne seda mäletades köie asukohta. Publik ütleb talle. Kui mängijal on silmad kinni seotud, eemaldatakse köis. Mängija asub teekonnale, astudes üle ja roomates olematu köie alla. Pealtvaatajatel palutakse eelnevalt mängu saladust mitte avaldada.

RULL
See mäng aitab kõiki oma külalisi tundma õppida. Lauas istuvad külalised ajavad tualettpaberi rullist ringi. Iga külaline rebib maha nii palju jääke, kui tahab, mida rohkem, seda parem. Kui igal külalisel on hunnik sissekannet, teeb peremees teatavaks mängureeglid: iga külaline peab enda kohta rääkima nii palju fakte, kui palju ta on tükke rebinud.

PLAADIGA
Sissepääsu juures saab iga külaline oma uue nime - tema seljale kinnitatakse kirjaga paberitükk (kaelkirjak, jõehobu, mägikotkas, buldooser, leivalõikur, taignarull, kurk jne). Iga külaline võib lugeda teiste külaliste nimesid, kuid loomulikult ei saa ta lugeda enda nimesid. Iga külalise ülesanne on õhtu jooksul teistelt oma uus nimi selgeks õppida. Külalised saavad küsimustele vastata ainult "jah" või "ei". Võidab see, kes saab esimesena teada, mis tema paberile on kirjutatud.

NALJAMÄNG
Kõik külalised seisavad ringis ja panevad käed üksteise õlgadele. Juht ütleb kõigile kõrva "part" või "hani" (hajutuses öelge suuremale hulgale mängijatele "part"). Seejärel selgitab ta mängureegleid: "Kui ma nüüd ütlen:" Hani ", siis tõmbavad kõik mängijad, keda ma nii kutsusin, ühe jala. Ja kui "Pard", siis mängijad, keda ma nimetasin "Pardiks", tõmbavad mõlemad jalad. ." Sulle on palju garanteeritud.

"Saladuslik rind"
Mõlemal mängijal on oma rind või kohver, mis sisaldab erinevaid riideesemeid. Mängijatel seotakse silmad kinni ja juhi käsul hakkavad nad rinnalt asju selga panema. Mängijate ülesanne on võimalikult kiiresti riietuda.

VÄRVID
Mängijad muutuvad ringiks. Juht kamandab: "Puudutage kollast, üks, kaks, kolm!" Mängijad püüavad võimalikult kiiresti teiste ringis osalejate asjast (esemest, kehaosast) kinni haarata. Kellel polnud aega - lahkub mängust. Host kordab käsku uuesti, kuid uue värviga. Võidab viimane, kes jäi.

SÕIDA PALLI
Kõik võistlusel osalejad rivistuvad 3-liikmelistesse võistkondadesse. Iga mängijate "kolmik" saab tiheda võrkpalli. Liidri märguandel veeretab pallile astudes üks kolmiku mängijatest, keda toetavad küünarnukkide all kaks teist mängijat. Võidab rühm, kes jõuab esimesena finišisse.

JOONISTA PÄIKE
Selles teatemängus osalevad meeskonnad, millest igaüks rivistub veergu "ükshaaval". Stardis on iga võistkonna ees vastavalt mängijate arvule võimlemiskepid. Iga meeskonna ette, 5-7 meetri kaugusele, pange vits. Teatejooksus osalejate ülesandeks on vaheldumisi märguande peale pulkadega välja joostes need kiirtega ümber oma rõnga laiali laotada – "joonistada päikest". Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

KIIRE KÕNNIKUD
Osalejad on kutsutud seisma ühe jalaga hantli alusel ja teise jalaga, alustades põrandast, läbima etteantud distantsi.

SKULPTORID
Mängus osalejatele jagatakse plastiliini või savi. Saatejuht näitab või kutsub tähte ja mängijad peavad võimalikult kiiresti pimestama objekti, mille nimi algab selle tähega.

KÕIK ON PÖÖRD
Mängijaid kutsutakse proovima midagi joonistada või värvida, kuid vasaku käega, vasakukäelistel aga parema käega.

POSTIMEES
Meeskonnamäng. Iga meeskonna ees on 5-7 meetri kaugusel põrandal paks paberileht, mis on jagatud lahtriteks, kuhu on kirjutatud nimede lõpud (cha; nya; la jne). Teine paberileht, millel on nimede esimene pool, lõigatakse eelnevalt postkaartide kujul tükkideks, mis volditakse õlakottidesse. Esimesed meeskonnanumbrid panevad kotid õlgadele, liidri märguandel tormavad paberileht põrandal adressaadini, võtavad nad kotist välja nime esimese poolega postkaardi ja kinnitavad selle soovitud lõppu. Naastes annavad nad koti edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Mängu võidab meeskond, kelle post leiab adressaadi kiiremini.

"REIS PIMEDUSES"
Selles mängus on vastavalt osalejate arvule vaja keegliid ja silmaklappi. Meeskonnamäng. Keelad on paigutatud iga meeskonna ees "ussi". Võistkonnad püüavad käest kinni hoides, kinniseotud silmadega, läbida distantsi ilma keeglit löömata. "Rännaku" võidab see, kelle meeskonnal on vähem maha löödud tihvte. Kui palju tihvte maha ei löödud – nii palju punkte.

KOSMONAUTSID
Mööda saidi servi on joonistatud 6-8 kolmnurka - "raketikohad". Igaühe sees joonistage ringid - "raketid", kuid alati paar ringi vähem kui mängijad. Kõik osalejad seisavad saidi keskel ringis. Juhi käsul kõnnivad nad kätest kinni hoides ringis, öeldes sõnu: "Meid ootavad kiired raketid, et rännata ümber planeetide. Lendame kuhu tahame, sellisele! Kuid mängus on üks saladus : hilinejatele pole kohta!” Peale seda jooksevad kõik “raketiheitja” juurde ja võtavad “rakettides” kohad sisse. Kellel polnud aega kohta võtta - lahkub mängust.

PÕLLUL KASVATUD ... SÄRK
Joonistustega kaardid (kangarull, pall, ketrus, linapõõsas, võll, särk) on peidetud ümbrikusse. Mängus osalejad peavad kaardid kiiresti järjestama, et nad saaksid tee, mida särk linapõõsast valmis mudelini "läbib".

ME KÕIK OLEME SÕBRALIKUD POISID…
Mängus osalejaid kutsutakse hüppama taignarulliga nii kaua kui võimalik, jagades paaridesse, kolmikutesse, neljakesi.

KIRJANDUSTEADLASED
Konkursil osalejatele loetakse ette episoode või tsitaate või üksikuid fraase mõnest kirjandusteosest. Osalejad peavad valima paljude raamatute hulgast selle, mille üle nende arvates arutletakse. Esimene, kes annab õige vastuse, võidab tiitli.

sugupuu
Tulevased lauljad on antud

Pidulaual ei ole ainult maitsvad toidud ja joogid. See on ka inimeste kokkusaamine, kes on kogunenud ühte kohta mingisuguseks tähistamiseks. Ja selleks, et see kõige kõrgemal tasemel läbi saaks, peab majaomanik selle nimel kõik endast oleneva tegema. Meelelahutusena saate pidusööki lahjendada erinevate mängude, viktoriinide ja muude tegevustega, kus külalised saavad näidata oma andeid või teadmisi.

Koomilised ülesanded lauas aitavad külalistel lõõgastuda, leevendavad ebatavalisest keskkonnast tulenevaid segadusi ja õpivad üksteist paremini tundma. Kuid loomulikult on nende peamine ülesanne lõbususe taseme tõstmine. Koomiliste ülesannete õnnestumiseks peab pidustuste võõrustaja eelnevalt valmistuma. Selleks saate kasutada allolevaid teemasid.

kainuse test

Lihtsaim, kuid samas väga naljakas ülesanne. Eriti kui võõrustaja ja külalised kasutavad sündmuse tähistamise ajal alkohoolseid jooke. Kuid isegi kaine inimene ei saa sellise ülesandega hakkama. See põhjustab teie ümber olevate inimeste naerurünnaku.

Kainustesti ülesandena saab kasutada erinevaid keeleväänajaid:

  • Sirelililla hambakorjaja tucki alt
  • Kabardi-Balkarias Valocordin Bulgaariast
  • Fluorograaf fluorografeeris fluorograafi
  • Staffordshire'i terjer on innukas ja mustakarvaline hiidšnautser on särtsakas
  • Mõttetute mõtete tähendust on mõttetu mõista

Selliste keeleväänajate loetelu võib jätkata väga pikka aega. Neid võib leida Internetist või spetsiaalsetest sõnaraamatutest.

Ma armastan ja ma ei armasta

Kui laua taga istuvad lähedased inimesed, saate nendega mängida mängu “armastus-ei meeldi”. Selle mängu olemus on lihtne. Peate vaatama oma lauanaabrit ja ütlema, milline tema iseloomujoon teile ei meeldi ja milline teile meeldib. Saate ülesande keerulisemaks muuta, kui keelate järgmisel paaril kasutada juba nimetatud tunnuseid. Kui kõik peategelase omadused on läbi, algab tõeline lõbu laua taga.

Uusaasta maffia

Populaarne maffiamäng selliselt stiliseeritud sobib ideaalselt uue aasta tähistamiseks. Kuid selle rakendamiseks peate "puhkusetalvel" selle mängu standardkaardid ette valmistama ja muutma. Samuti peate ostma jõuluvana mütsid ja korraldama need maffiakaartidega. Nagu uusaastaks stiliseeritud klassikaline "Maffia", tekitab see positiivsete emotsioonide ja lõbususe tormi.

Naljakad lõbusad võistlused ja mängud väikesele seltskonnale sünnipäevaks laua taga

Et sünnipäeva tähistamine ei sarnaneks aastataguse sarnase üritusega, saab pidulauas mängida mitmeid põnevaid ja lõbusaid mänge. Näiteks need:

Ma olen nagu...

See väga lõbus mäng sobib väikesele hubasele seltskonnale. Selle läbiviimiseks peate valmistama mitu kaarti loomade, lindude, koomiksitegelaste ja koomiksitega. Peaasi, et nendel kaartidel olevad pildid oleksid lõbusad ja meeldejäävad.

Lisaks sellistele kaartidele peate tegema kaarte fraasidega, millest osa on fraas "Ma näen välja nagu". Näiteks:

  • Hommikul olen nagu. . .
  • Kui ma joon, muutun selliseks. . .
  • Tööl olen nagu. . .
  • Kui direktor mind oma kabinetti kutsub, muutun selliseks. . .

Fraasidega kaartide arv sõltub teie kujutlusvõimest. Soovitav on teha neid 10-15 tükki.

mäng pooleli järgmisel viisil. Kõigepealt tõmbab külaline kaardi fraasiga (ta ei tohiks seda ette näha) ja loeb selle ette. Seejärel võtab ta kaardi loomade või multikategelastega. Ka tema poleks tohtinud teda nägema. Seejärel näitab ta seda külalistele.

Mõned kaardikombinatsioonid põhjustavad külalistes tõelisi naeruhooge.

Krokodill

Veel üks lihtne, kuid piisav lõbus mäng on meelelahutus "Krokodill". Selle olemus on lihtne. Peate oma naabrile laual sõna rääkima ja paluma tal seda pantomiimi ja žestidega kujutada. Sõnu ei saa kasutada. Kui üks külalistest sõna ära arvab, antakse käik temale.

Üllatus

Üllatus on väga huvitav mäng väikesele ettevõttele. Väikesesse kasti või kasti on vaja panna mitmesuguseid esemeid: vale nina, suured valekõrvad, kork, naljakad prillid jne. Kõiki neid esemeid saab osta igast suveniiripoest. Kast, millesse on kokku pandud asjad, tuleb muusika saatel ühelt külaliselt teisele edasi anda. Kui see lõpeb, peab isik, kellel see on, selle avama ja meene vaatamata välja tõmbama. Pärast seda peate selle endale selga panema. Pärast sellist ümberkujundamist on külaliste naer garanteeritud.

Laualõbusad võistlused ja mängud väikefirmale kolleegide firmapeol

Firmapidu pole mitte ainult võimalus pärast tööpäeva lõõgastuda, vaid ka üks meeskonna loomise viise. See on meeskonna loomine ja meeskonna loomine. Seetõttu peate selliseks puhkuseks valima mängud nii, et need poleks ainult lõbusad, vaid suudaksid ka meeskonda koondada. Enamasti kasutavad firmapeod mänge ja võistlusi, milles osalevad 2-5-liikmelised meeskonnad.

Jäta kõik meelde

Korporatiivpeo külalised jagunevad kahte meeskonda. Koolitaja kirjutab paberile ühe sõna kaupa. Iga meeskond saab oma lehe. Selle ülesande põhiolemus on meeles pidada ja laulda laul, kus see sõna on. Võidab võistkond, kes mäletab kõige rohkem laule.

Mida? Kuhu? Millal?

Kuulsat televiktoriini saab kohandada ettevõtte peol pidamiseks. Kõik teavad selle mängu reegleid. Mis puudutab küsimusi, siis need tuleb eelnevalt välja valida. Soovitav on need kohandada vastavalt sündmuse teemale või ettevõtte ulatusele.

See mäng põhineb kolleegide häälte meeldejätmisel. Saatejuht valib meeskonnast ühe inimese, kes saab kohalolijatele selja. Nad hääldavad vaheldumisi ettevalmistatud fraasi. Ja sa pead seda ütlema, muutes oma häält. Mängijatest, kes oma kolleege rohkem ära arvab, saab ergutusauhinna.

Kolleeg

Paberilehtedele kirjutatakse kolleegide nimed ja ametikohad. Seejärel keeratakse need kokku ja asetatakse anumasse. Mängijad lähenevad talle vaheldumisi ja võtavad välja ühe paberi. Seejärel peavad nad žestide ja näoilmete abil oma kolleegi kujutama. Ülejäänud kohalolijad peavad selle mõistatuse lahendama.

Laua naljakad naljad lõbusale väikesele täiskasvanute seltskonnale

Mängud täiskasvanute seltskonnas võivad olla mitmetähenduslikud. Paljudele meeldivad need mängud ning need tekitavad palju positiivseid tundeid ja emotsioone. Eriti huvitavad on sellised mängud ettevõtetes, kuhu koondatakse komplekside käes mitte kannatavad osalejad ja hindavad allolevaid võistlusi kui lõbusat ajaviidet ja ei midagi enamat.

Noh, pane see sisse

Selle mängu jaoks vajate alkoholist vabastatud pudeleid ja pastapliiatseid. Meesmängija vöö külge tuleb siduda pika niidiga pliiats. Tüdruk peab pudelit jalge vahel hoidma. Osavuse ja liigutuste koordineerimise abil peab mees pliiatsiga pudelikaela pihta. Ja kuna see võistlus peetakse siis, kui alkoholitase veres tõuseb, näeb see väga lõbus ja väljakutsuvalt välja.

Punane tüdruk

Saatejuht peab valima mitme seelikuga peole tulnud tüdruku seltskonna hulgast. Seejärel asetab ta põrandale väikese vaiba ja seob tüdrukutel silmad kinni. Nad peavad ületama mati ilma seda löömata. See tähendab, et nende jalad peaksid olema väga laialt paigutatud. Kui kõik tüdrukud on sellisest takistusest mööda saanud, peaks peremees lamama näoga ülespoole matile ja paluma tüdrukutel sidemed eemaldada. Võistluse võitjaks kuulutatakse see, kes saatejuhti nähes kõige rohkem punastab.

Harem

See mäng nõuab mitut paari. Pealegi peab nende arv olema paaritu. Nende hulgast valitakse välja kaks meest, kes on kasvatatud ruumi kaugemal. Ülejäänud koonduvad ruumi keskele, kahe mehe vahele. Poistel on silmad kinni ja idamaine muusika sisse lülitatud. Poisid peaksid valima oma haaremi jaoks naised. Kes teeb seda kiiremini, võidab. Raskus seisneb selles, et lisaks naistele on ringis ka mehed. Ja kui üks neist valitakse, saab ta sultaniks ja astub tema valija asemele. Ja nii edasi, kuni kõik tüdrukud on “välja mängitud”.

Viktoriinid väikesele täiskasvanute rühmale laua taga

Esimene viktoriin meie riigis ilmus 1928. aastal trükitud kujul ajakirja Ogonyok lehtedel. Seejärel kolisid viktoriinid teleekraanidele. Mõned neist on tänapäevalgi populaarsed. Nagu mis? Kuhu? Millal?" või "Imede väli". Teised on unustusehõlma vajunud. Kuid igale endast lugupidavale inimesele meeldib sellistel võistlustel oma teadmisi näidata. Seetõttu peetakse neid koolides, instituutides ja ettevõtete pidudel.

Viktoriini läbiviimiseks peate küsimused eelnevalt ette valmistama. Tõsised küsimused on soovitatav lahjendada naljakate küsimustega, samuti kohandada neid sündmuse eesmärgiga. peal Uusaasta firmapidu asjakohased küsimused talve ja selle kohta lõbus pidu. Küsimuste ja ettevõtte tegevusega seotud küsimuste nimekirja saate lisada ka juhul, kui viktoriin toimub ettevõtte peo ajal.

Selle artikli vorming ei võimalda siia paigutada ligikaudset küsimuste loendit. Neid võib leida Internetist või erinevatest sõnaraamatutest ja teatmeteostest. Samuti leiate need populaarsetelt televiktoriinide saitidelt. Lisaks eelnevale leiab päris mitu huvitavat küsimust “Oma mängust”, “Kes tahab saada miljonäriks” jne.

Lauavõistlused ja mängud tähtpäeva puhul

Aastapäeva tähistamise ajal korraldatavad õnnitlusvõistlused aitavad külalistel üksteist kiiremini tundma õppida ning häbelikumad soovivad sündmuse kangelasele häbenemata kõike head. Selline meelelahutus meeldib isegi kõige häbelikumatele külalistele.

Premeerime päevakangelast

Kõikidele külalistele antakse paberist või papist medalid. Iga külaline kirjutab neile, millega ta soovib päevakangelast premeerida. Kõigist "auhindadest" valitakse välja kõige originaalsem. Seda võistlust saab teha ka meeskonnavõistlusena. Või kui külalised tulid paarikaupa, siis igast paarist võetakse vastu üks medal.

Konkurss "25 komplimenti"

Kõik külalised on jagatud kahte meeskonda. Igale meeskonnale antakse üks tühi paberileht. Peate sellele 2,5 minutiga kirjutama 25 komplimenti. Seejärel võtab peremees need kaks lehte ja võrdleb neid omavahel. Kõik identsed komplimendid on läbi kriipsutatud. Võidab meeskond, kelle nimekirjas on kõige originaalsemad komplimendid.

Päevakangelase parim tundja

Sellel konkursil saavad osaleda kõik ürituse külalised. Saatejuht esitab päevakangelase kohta küsimusi ja külalised lahendavad neid. Iga õige vastus on üks punkt. Kes saab kõige rohkem punkte, kuulutatakse võitjaks.

Sellel konkursil saate kasutada järgmisi küsimusi:

  • Mis aastal sünnipäevalaps sündis?
  • Kui palju sa sündides kaalusid?
  • Millises vanuses sa oma esimese sammu tegid?
  • Mis aastal sa koolis käisid?
  • Mis on tema lemmikroog?
  • Mis su lemmikvärv on?
  • Mis on päevakangelase ema nimi?
  • Mis on tema lemmikraamat?
  • Mis on tema lemmikfilm?
  • Millist jalgpalliklubi päevakangelane toetab?
  • Kui pikk on sünnipäevalaps?
  • Mis suurust kingi ta kannab?
  • Mis on tema kassi/koera nimi?

Mida rohkem küsimusi sünnipäevalapse kohta, seda parem.

Lauavõistlused ja mängud pensionäridele ja eakatele

Kindlasti mäletavad paljud meie saidi lugejad, kuidas meie vanavanemad ei istunud järgmise sarja jaoks aega maha, vaid kogunesid kõik kokku ja nautisid erinevaid mänge. Kuid ka täna tänavad pensioniealised lähedased teid kindlasti, kui kogute nad mängudeks ja võistlusteks ühte lauda.

Loto

Võib-olla on kõigi pensionäride populaarseim mäng loto. Tänapäeval müüakse selle mängu komplekte igas suveniiripoes. Kui soovid seda mängu oma vanavanematele veelgi huvitavamaks muuta, võid võitjale auhinna korraldada.

Nalja oksjon

Peate välja valima mõned auhinnad ja pakkima need erksasse ja värvilisse pakendisse. Seejärel peavad kõik mängijad jagama sama palju suveniirraha. Paneme partiid välja ja viime läbi oksjoneid. Edukaks pakkumiseks tuleb mängijatele esitada erinevaid suunavaid küsimusi. Pärast oksjonit tuleb korraldada konkurss, et näha, milline vanavanematest on edukaim kaupmees.

Meistriklassid

Loomingulistele vanavanematele saab läbi viia meistriklasse. Kui pensionäride kollektiivis on ülekaalus vanaemade arv, siis saab neile korraldada kimpude kaunistamise meistriklassi. Samal ajal tuleb kõigile jagada lilli, paelu ja muid floristika tööriistu ja tarvikuid. Pärast sellist meistriklassi saate korraldada kõige ilusama kimbu konkursi.

Pulmalaua võistlused ja mängud

Pulmad on üks õnnelikumaid sündmusi elus. Selle piduliku päeva tähistamine ei saa läbi ilma suurepärase laua ja lõbusate võistlusteta. Enamikku neist saab hoida otse laua taga. Selliste võistluste pingevaba ja lõbus õhkkond aitab muuta teie pulmapidu veelgi meeldejäävamaks.

Tähestik

Selle mängu eesmärk on õnnitleda noorpaari. Kuid selle muudab keeruliseks asjaolu, et õnnitlust tuleb alustada eelmise õnnitleja märgitud kirjaga. Kõik algab tähega "A". Esimene inimene peaks selle kirja puhul õnnitlema. Näiteks: “Oh, milline noorpaar meil täna on. Soovin neile pikki abieluaastaid ja sama ilusaid lapsi. Järgmine inimene alustab oma õnnitlusi järgmise tähega - "B". Ja nii edasi.

hellitatud soov

Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Peremees kutsub igale meeskonnale soovisõna (õnn, tervis, armastus, edu jne). Samas ei tohiks vastasmeeskonna liikmed seda sõna kuulda. Nad nimetavad ka oma sõna-soovi. Võistluse ülesandeks on soovi kirjeldada žestide ja miimikaga nii, et rivaalid selle ära arvavad. Kumb meeskond oma soovisõna paremini esitab, see võidab.

Arva ära, kes sa oled?

Enne mängu algust kleebitakse iga osaleja otsaesisele kleebis multifilmitegelase, filmi, poliitiku, muusiku vms. Kõik osalejad näevad teiste kleebiseid, kuid mitte enda oma. Ülesanne on teistest kiiremini aru saada, milline kangelane on sinu kleebisele pandud. Selleks võite esitada juhtivaid küsimusi: "Kas ma olen inimene?", "Kas ma olen näitleja?" jne.

Lauavõistlused ja mängud pere pidusöögiks

Kõige kallim, mis inimesel on, on tema perekond. Mida rohkem aega lähedastega veedame, seda rohkem on meil rõõmsaid päevi. Meil on tavaks, et kõik kodused koosviibimised on seotud söömisega. Kuid ka laua taga saab hoida erinevaid naljakad võistlused ja mängud. Paljudes riikides on lauamängud pereringis väga populaarsed. Miks mitte see traditsioon meie jaoks üle võtta. Aga peale Lauamängud Samuti toimuvad erinevad võistlused, mida saab läbi viia pereringis.

Sellised mängud nagu "Monopoly", "Scrabble" või erinevad rpg-mängud, kus kiibi liikumise eest vastutab täringul olev number, aitavad peret väga hästi ühendada. Algkooliealiste lastega saab mängida mängu "Mälu". Selleks tuleb osta paarispiltidega komplekt, mille tagaküljele jääb sama pilt. Esiteks paigutatakse kaardid pildiga ülespoole ja seejärel pööratakse tagurpidi. Mängija ülesanne on avada kõik paarispildid. Kes teeb seda kiiremini, võidab.

Lisaks saab perelauas mängida meistrivõistlusi males, kabes, doomino, backgammonis ja muudes klassikalistes mängudes. Samuti saate luua analoogi viktoriinist „Mis? Kuhu? Millal" või "Sõrmuse aju".

Uusaasta lauavõistlused ja mängud täiskasvanud ettevõttele

Ükski puhkus ei möödu ilma mängude ja võistlusteta. Eriti kui see puhkus on uusaasta. Allolevad võistlused võivad muuta aastavahetuse lõbusamaks ja provokatiivsemaks.

uusaasta jook

Mängijad jagatakse paaridesse. Igast paarist on ühel mängijal silmad kinni ja teine ​​segab klaasis erinevaid jooke: šampanjat, Coca-Colat, viina, mineraalvett jne. Seotud silmadega "degusteerija" peab määrama joogi koostisosad.

Selle võistluse analoog on mäng "Uusaasta võileib". Selles peab mängija ära arvama võileiva koostisosad.

Uusaasta ennustus

Selle võistluse läbiviimiseks peate küpsetama kooki, mille tükkideks on paigutatud erinevad tarvikud, mis sümboliseerivad ennustusi. Süda on armastus, ümbrik on hea uudis, münt on rikkus jne. Seda kooki süües leiavad külalised eseme, mis iseloomustab midagi nende tulevikust. Muidugi tuleb enne sellise magustoidu lauale serveerimist märkida, et pirukas on peidus “saladused”.

Tarretis

Selle võistluse jaoks Uusaasta laud vajate sellist toodet nagu tarretis, tarretis või suflee. Võistlejate ülesanne on süüa osa sellest tootest tikkude või hambaorkide abil.

Lauavõistlused ja mängud purjus seltskonnale

Meie riigis on haruldane pidusöök täielik ilma alkohoolsete jookideta. Mis annab sel ajal peetavatele mängudele ja võistlustele lisapõnevust ja nalja. Mitte väga kaine seltskonna jaoks sobivad erinevad võistlused. Valisime välja kõige naljakamad.

Känguru

Peremees viib ühe inimese ruumist välja ja selgitab talle, et ta peab kängurut kujutama näoilmete, žestide ja pantomiimi abil. Samas ütleb saatejuht kõrvaltuppa viidud inimese eest salaja, et külalised teevad näo, nagu ei saa aru, mida inimene kujutab. Lõbus on garanteeritud.

Kui seal oleks viinameri...

Sellel konkursil osaleda soovijatele kingitakse läbipaistvad klaasid ja kõrred. Kõikidesse klaasidesse valatakse vesi ja ühte valatakse viin. Pealtvaatajad ei tea, millistesse klaasidesse mida valatakse. Nende ülesanne on see välja mõelda. Ja viina saava võistleja ülesanne on teha kõik selleks, et publik arvaks, et ta joob vett.

kalurid

Külaliste hulgast valitakse kolm meesosalejat. Nad peavad teesklema, et lähevad kalale, tulid kohale ja viskasid ridvad. Siis aga algas mõõn ja nende ülesanne on püksid mässida, et mitte märjaks saada. Pärast seda teatab saatejuht: "Tähelepanu! Meie erakonna parimatele meesjalgadele kuulutatakse välja konkurss!”

Naljakad võistlused, mängud naiste seltskonnale

naljakas ja naljakad võistlused ei peeta mitte ainult uusaasta tähistamiseks või firmaüritusteks. Tüdruku sünnipäeva või 8. märtsi tähistamisel ei saa samuti läbi ilma konkurssideta. Kuna sellistel üritustel koosneb võistkond enamjaolt nende ilusa soo esindajatest, tuleb sellega võistluste läbiviimisel arvestada.

Naerata

Valitud on mitu tüdrukut. Koolitaja palub neil naeratada järgmiselt:

  • Tüdruku armastatud poiss-sõber
  • ema oma lapsele
  • Hooletu õpilane õpetajale
  • Nagu mees, kes võitis just miljoni

Pärast seda peab publik kindlaks tegema, milline tüdruk selle võistlusega paremini toime tuli.

Nõid harjavarrel

Keelad või šampanjapudelid (kui neid on piisavalt) tuleks asetada kogu ruumi. Tüdrukud, võistlusel osalejate hulgast, peavad "lendama" kõigi harjavarrel olevate kelkide vahel. Seda võistlust peab saatma muusika. Võidab "nõid", kes mitte ainult ei ole kiirem, vaid teeb ka täpsemini ringi kõik takistused.

Mida võib leida naiste kosmeetikakotist?

Võistluste võõrustajal peaks olema ette valmistatud suur kosmeetikakott. Sellele pole vaja panna erinevaid esemeid: küünelakk, huulepulk, ripsmetušš, käevõrud ja erinevad aksessuaarid. Osaleja ülesanne on eemaldada kosmeetikakotist kinniseotud silmadega ese ja öelda, mis see on. Lõbusamaks muutmiseks võid kosmeetikakotti panna mitte just kõige “naiselikumad” asjad.

Daisy mäng täiskasvanute sünnipäevaks

Kummel on mäng, mis muudab iga puhkuse säravaks ja ebatavaliseks. Tegelikult sarnaneb see fantaasiatega. Kummelis, nagu ka mainitud kaotustes, peate ülesande lugema ja täitma. Ja need ülesanded on kirjutatud lille kroonlehtedele. Selleks lõigatakse need valgest papist välja ja südamik on kollane. Kroonlehed võid lille keskele kinnitada mis tahes viisil.

Mängu peremees läheneb valitud mängijatele ja lubab neil rebida karikakra kroonlehe. Samal ajal ei näe mängijad, mis kroonlehtedele on kirjutatud, kuna kummel on nende poole pööratud teiselt poolt. Mängija rebib hoolikalt kroonlehe maha, loeb ülesande valjusti ette ja täidab selle. Ülesannetena saate kasutada järgmist loendit.

Naljad väikesele lõbusale täiskasvanute seltskonnale

Naljad ja rõõmsameelne meeleolu pidulikel söömaaegadel on igapäevased. Kuid saate mitmekesistada atmosfääri eelnevalt ettevalmistatud koomiksivõistluste ja sketšidega.

Kes mida arvab

Selle koomiksivõistluse läbiviimiseks peate eelnevalt valmistuma. Korja üles paar katkendit lauludest, mis iseloomustavad seda või teist külalist. Näiteks "Looduslik blond, terves riigis on ainult üks", "Ma tahan abielluda, ma tahan abielluda" jne. Seejärel otsige üles müts ja kui külalised laua taha kogunevad, öelge, et teil on maagiline mõtete lugemise müts. Pane külalistele müts pähe ja lülita samal ajal sisse ka jupp külalist iseloomustavast laulust.

Mündi ja taskurätikuga

Trikki saab teha ka mündi ja taskurätikuga. Taskurätik tuleb võtta keskelt ja teha nii, et see ripub nagu kelluke. Teise käega võtame mündi ja näitame seda külalistele. Libistame mündi taskurätikukella sisse. Näidake kõigile, et münt on taskurätiku all. Viimasena peaks mündi olemasolu sallis kontrollima partner, kes selle vaikselt sealt eemaldab. Raputa trotslikult taskurätikut ja. . . kõik on veendunud, et münt "maagiliselt" kaob.

Sidruniga

Suurepärane jant, mida saab teejoomise ajal mängida. Öelge, et armastate väga teed sidruniga ja võite seda juua 10 või isegi 20 kruusi. Reeglina on külaliste seas mitmeid hasartmängijaid, kes seda loomulikult ei usu ja paluvad teil seda tõestada. Võtke sidrun, eelistatavalt kaks, ja asetage need tervena kruusi. Seejärel vala sinna veidi teed. Kuna suurema osa kruusi võttis sidrun, on selles väga vähe teed. Sellises koguses võite juua 10 või isegi 20 tassi teed.

Lauamäng nootidega pidulikul laual

Kõige populaarsem võistlus nootidega on forfeitid. Seda saab korraldada nii lastele kui ka täiskasvanutele. Selle mängu tähendus on paberile kirjutatud ülesannete elluviimises. Samas ei tea fantoom ette, mis ülesande ta saab.

Loobumismängu ülesanded ei tohiks olla solvavad, füüsiliselt rasked, ebaesteetilised ega ebatervislikud. Samas on oluline, et kõik ülesanded peavad olema kiiresti täidetud ja nende kasutamisel peab fantoom kasutama oma loomingulist potentsiaali.

Iga mängija kirjutab paberile ülesande. Seejärel volditakse kõik lehed kokku ja asetatakse läbipaistmatusse anumasse, mütsi või kotti. Fanta mängijad teevad kordamööda ülesannetega märkmeid ja täidavad neid.

Sellel mängul on mitu varianti. Kõige riskantsem on pandiga kaotamine. Iga mängija jätab mingisuguse sissemakse, mis jääb auhinnaks, kui fantoom ei soovi ülesannet täita. Võite määrata ka rahalise auhinna. Selleks annab iga mängija üle teatud summa, mis läheb võitjale.

Selle mängu olemus seisneb just ülesannetes. Lõbusale seltskonnale sobivad need:

  • Näidake meile meistriklassi, tantsige ühel jalal!
  • Sulle sobib uus soeng, nüüd punun patsi!
  • Minu näole sobivad vuntsid, kannan neid terve õhtu!
  • Näidake oma tahtejõudu ja näidake oma aluspükse!
  • Räägi meile gruusia keeles ja tantsi meile lezginkat!
  • Tahad pagana võileiba? Pista kala ja sidrun suhu!
  • Tehke kiire treening, hammustage kanna.
  • Tõeline, kuna sa oled naistemees, kallista nii palju kui võimalik rohkem tüdrukuid korraga.
  • Kui sa pole veel purjus, joo läbi kõrre klaas viina.
  • Haara tagumikust, tõmba põlved rinnale. Ja selles asendis olge valmis kõndima kakskümmend sammu!
  • Pigista küünarnukid voltides, pudel klaasiga pigem. Ja proovige klaas täita ja proovige mitte tilka maha voolata.

Video. Lõbus mäng pidudele ja lõbusatele seltskondadele

Sõltumata sellest, mis puhuks rõõmsameelne täiskasvanud seltskond lauda kogunes – tähtpäev või lihtsalt sünnipäev, ei takista sünnipäevalast ette valmistumast. Loomulikult on koos ajaveetmise oluline osa hea menüü, sobivad joogid, sobiv muusika. Kuid lõbusad võistlused täiskasvanud seltskonnale laua taga või looduses annavad erilise efekti.

Seltskonnas võivad olla nii vanad sõbrad kui ka võõrad inimesed. Võimalik, et mitteametlikku suhtlust korraldatakse inimestele, kes näevad üksteist üldiselt esimest korda. Need võivad olla inimesed erinevas vanuses- mehed ja naised, poisid ja tüdrukud. Ükskõik milline suhtlus peaks olema, vähemalt tingliku tegevuskava omamine, mis hõlmab noorte võistlusi, täiskasvanutele mõeldud viktoriinid, naljakaid vempe ja teatrietendusi, tähendab iga ürituse õnnestumise tagamist!
Niisiis, võistlused noortele: tudengid, kooliõpilased, täiskasvanud, hingelt noored!

Meeleolukas võistlus lauas “Mõtted”

Eelnevalt koostatakse muusikaline valik, kus lauludes väljendatakse soove või naljakaid väiteid. Näiteks "Ma olen šokolaadijänes, ma olen südamlik värdjas ...", "Ja ma olen vallaline, keegi vajab mind väga ..", "Tore, et me kõik täna siia kogunesime ..." jne. Peremees lihtsalt läheneb igale külalisele ja paneb talle pähe maagilise mütsi, mis suudab mõtteid lugeda.

Vingugaasivõistlus “Lõpsa lehma”

Pulgale, toolile ... (nagu ise eelistate), igale võistlusel osalejale kinnitatakse 1 tavaline ravikinnas, iga sõrme otsa teeme tillukesed augud ja valame kinda sisse vett. Osalejate ülesandeks on kinda lüpsmine.
Rõõm on kirjeldamatu nii osalejate kui ka pealtvaatajate seas. (Eriti kui keegi ei näinud, kuidas lehma lüpsta ja seltskond jõi natuke). Meeleolu tagatakse läbi katuse!

Konkurss "Arva ära loom"

Eelnevalt on vaja ette valmistada mitu kuulsate staaride fotot. Konkursil osaleb ainult üks inimene – saatejuht. Saatejuht valib publiku hulgast mängija, mängija pöördub ära, saatejuht ütleb - ma näitan publikule looma fotot ja teie esitate suunavaid küsimusi ja me kõik ütleme jah või ei. Kõik peale mängija näevad fotot (fotol näiteks Dima Bilan), kõik hakkavad naerma ja mängija arvab, et see on naljakas loom ja hakkab vingugaasi küsimusi esitama:
Kas tal on palju rasva või mitte?
- Kas tal on sarved?

Mobiilikonkurss ettevõttele

Osaleb kaks suurt, kuid võrdse arvu võistkonda. Iga osaleja seob niidiga oma jala külge täispuhutud õhupall teie meeskonna värvid. Niit võib olla mis tahes pikkusega, kuigi mida pikem, seda parem. Pallid peavad olema põrandal. Käsu peale hakkavad kõik hävitama vastaste palle, astudes neile peale, samal ajal takistades neil seda omadega tegemast. Plahvanud õhupalli omanik astub kõrvale ja peatab lahingu. Võidab meeskond, kelle pall jääb lahinguväljale viimaseks. Naljakas ja mitte traumeeriv. Kontrollitud. Muide, iga meeskond saab välja töötada mingisuguse sõjapidamise strateegia ja taktika. Ja pallid ei pruugi meeskonnas olla ühte värvi, kuid edukaks võitluseks on vaja partnereid hästi tunda.

Võistlus janulistele (saab läbi viia looduses) -)

Peame võtma umbes 10 plastklaasi, täitma need võistlusel osalejate silme all erinevate jookidega (nii maitsvad kui ka meelega soola, pipra või muu taolise lisamisega “rikutud”, aga mis kõige tähtsam eluga kokkusobivad). Klaasid on virnastatud. Osalejad viskavad kordamööda pingpongi palli klaasidesse ja millisesse klaasi pall kukkus, selle klaasi sisu juuakse ära.

Konkurss "Soovin"

Osalejad koguvad ühe suvalisest esemest, mis pannakse kotti. Pärast seda seotakse ühel osalejal silmad kinni. Peremees tõmbab asju kordamööda välja ja kinniseotud silmadega mängija mõtleb välja tõmmatud asja omanikule ülesande. Ülesanded võivad olla väga erinevad: tantsida, laulda laulu, pugeda laua alla ja pomiseda jne.

Konkurss “Muinasjutud kaasaegses võtmes”

Sünnipäevale kutsutute hulgas on mõistagi erinevate ametite esindajaid. Igaüks neist on oma ala professionaal ja loomulikult on tal täielik terminite komplekt ja oma eriala inimestele omane spetsiifiline sõnavara. Miks mitte hoolitseda selle eest, et igavate ja ebahuvitavate erialaste vestluste asemel külalised üksteist naerma ei ajaks? Seda tehakse lihtsalt.
Osalejatele jagatakse paberilehed ja antakse ülesandeid: sõnastada erialakeeles tuntud muinasjuttude sisu.
Kujutage ette politseiprotokolli stiilis kirjutatud muinasjuttu "Flint" või psühhiaatriline ajalugu haigus. Ja "Scarlet Flower" turismimarsruudi kirjelduse kujul?
Võidab kõige naljakama loo autor.

Konkurss "Arva pilti ära"

Saatejuht näitab mängijatele pilti, mis on kaetud suure linaga, mille keskel on kahe-kolmesentimeetrise läbimõõduga auk. Koolitaja liigutab lehte pildi ümber. Osalejad peavad ära arvama, mis pildil on kujutatud. Võidab see, kes arvab kõige kiiremini.

Kirjutamisvõistlus (lõbus)

Mängija istub ringides ja kõigile antakse tühjad paberilehed ja pastakad. Koolitaja esitab küsimuse: "Kes?". Mängijad kirjutavad oma kangelaste nimed lehe ülaossa. Pärast seda volditakse leht kokku nii, et kirjutatu pole näha. Pärast seda edastage leht paremal asuvale naabrile. Peremees küsib: "Kuhu sa läksid?". Kõik kirjutavad, voldivad lehe kokku ja annavad selle parempoolsele naabrile. Saatejuht: "Miks ta sinna läks?"… Ja nii edasi. Pärast seda algab ühine lõbus lugemine.

Süütemäng "Tantsime!?"

Ettevalmistus on lihtne: valitakse kaelarätt ja selle eest vastutab juht muusikaline saate. Saatejuhi põhiülesanne on pakkuda võistlusele kiireid sütitavaid meloodiaid, mis võivad tekitada osalejates soovi esitada kõige sütitavamaid passid ja piruette.

Kõik meelelahutusstendil osalejad suures ringis. Valitakse esimene tantsija. See võib olla sündmuse kangelane, kui seda pole, saate otsustada loosiga või loendamisega. Mängija seisab improviseeritud ringis, nad seovad talle salli ümber, muusika lülitub sisse ja kõik tantsivad. Olles teinud mitu või mitu liigutust, peab tantsija oma atribuudi üle andma teisele ringis seisvale inimesele. Sall tuleb siduda ümber kaela sõlme ja isegi suudelda "pärijat". Uus tantsija astub eelmise asemele ja teeb oma samme. Tantsu jätkub seni, kuni jätkub muusikaline saate. Kui juht selle välja lülitab, tabatakse ringi jäänud tantsija ootamatult ja sunnitakse hüüdma midagi sellist nagu "co-ka-re-ku". Mida ootamatumalt muusika peatub, seda lõbusam on see kohalviibijatele.

Konkurss "Riieta üksteist"

seda meeskonnamäng. Osalejad jagatakse paaridesse.
Iga paar valib eelnevalt ettevalmistatud koti, mis sisaldab rõivakomplekti (vajalik, et esemete arv ja keerukus oleks sama). Kõik mängus osalejad on seotud silmadega. Käsu peale peab üks paarilistest katsuma riideid teisel kotist, mille ta ühe minutiga sai. Võidab paar, kes riietub teistest kiiremini ja korrektsemalt. See on lõbus, kui kaks meest on paaris ja nad saavad koti puhtalt naisteriietega!

Võistlus “Metssigade küttimine”

Mängu jaoks vajate mitut jahimeeste meeskonda, mis koosnevad 3 inimesest ja ühest metssiga. "Jahimeestele" antakse padrunid (see võib olla mis tahes paberitükk), mille järel nad proovivad "kuldisse" pääseda. Sihtmärk võib olla papist ring, millele on joonistatud sihtmärk. See sihikuga ring on kinnitatud nimmepiirkonnas oleva vöö "kuldi" külge. "Metsade" ülesandeks on põgeneda ja põigelda ning "jahimeeste" ülesanne on tabada just seda sihtmärki.
Salvestatakse kindel aeg, mille jooksul mäng on pooleli. Mängu jaoks on soovitav ruumi piirata, et ulukist ei saaks päris jaht. Mängu tuleb mängida kaines olekus. “Jahimeeste” meeskondadel on “kulti” käes hoidmine keelatud.

ahne

Põrandal on laiali palju palle.
Soovijad kutsutakse. Ja käsu peale, kiire muusika saatel, peab iga osaleja võtma ja hoidma võimalikult palju palle.

Võistlus “Proovi, arva ära”

Osaleja topib endale suhu tohutu tüki kuklit nii, et rääkida pole võimalik. Pärast seda saab ta teksti, mis vajab lugemist. Osaleja püüab seda ilmekalt lugeda (soovitav on, et see oleks võõras salm). Teine osaleja peab üles kirjutama kõik, millest ta aru sai, ja seejärel juhtunu ette lugema. Selle tulemusena võrreldakse selle teksti originaaliga. Kukli asemel võite kasutada mõnda muud toodet, millega on raske sõnu hääldada.

Võistlus "ületa takistus"

Lavale kutsutakse kaks paari. Asetatakse toolid, nende vahele tõmmatakse nöör. Poiste ülesanne on neiu üles korjata ja üle nööri astuda. Pärast seda, kui esimene paar seda teeb, teeb teine ​​paar sama. Järgmisena peate köie üles tõstma ja ülesannet uuesti kordama. Köis tõuseb, kuni üks paaridest ülesande täidab. Nagu juba selgunud, kaotab enne teist paari kukkunud paar.

Võistlus "Kartul"

Konkursil osalemiseks on vaja 2 mängijat ja kahte tühja suitsupakki. Mängijate vöö külge seotakse köied, mille otsa seotakse kartulid. Võistluse olemus on tühja pakk kiirelt finišisse lükata just selle kartuliga, mis nööri otsas ripub. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Võistlus "Riidelõksud"

Paarid satuvad tähelepanu keskpunkti. Kõik osalejad kinnitavad oma riiete külge 10-15 pesulõksu. Siis seotakse kõigil silmad kinni ja lülitatakse sisse kiire muusika. Kõigil on vaja oma rivaalidelt eemaldada kõige rohkem pesulõkse.

Võistlus "Kes on kiirem?"

Värbatakse kaks meeskonda, kummaski viis inimest. Iga meeskonna ette asetatakse pott veega, mõlemas potis on vesi samal tasemel. Kumb võistkond joob kiiresti lusikate abil pottidest vett, see meeskond võitis.

Võistlus "Tuukelduja"

Sellel võistlusel osaleda soovijad on oodatud etteantud distantsi läbima uimed jalga pannes ja tagant läbi binokli vaadates.

Konkurss "Assotsiatsioonid"

Mängus osalejad seisavad reas või (kõik istuvad rivis, peaasi, et oleks selge, kus on algus ja kus lõpp). Esimene ütleb kaks täiesti mitteseotud 2 sõna. Näiteks: puu ja arvuti. Järgmine mängija peab siduma ühendamatu ja kirjeldama olukorda, mis võib nende kahe esemega juhtuda. Näiteks: "Naine on väsinud sellest, et tema mees istub pidevalt arvuti taga ja ta asus temaga puu otsa." Seejärel hääldab sama mängija järgmise sõna, näiteks "Voodi" Kolmas osaleja peab selle sõna sellesse olukorda lisama, näiteks "Osal magamine pole muutunud nii mugavaks kui voodis." Ja nii edasi, kuni fantaasiat jätkub. Saate mängu keerulisemaks muuta ja lisada järgmise. Koolitaja katkestab ühe osaleja ja palub korrata kõiki öeldud sõnu, kes seda ei tee, eemaldatakse mängust.

Konkurss "Kuidas kasutada?"

Konkursil osaleb 5-15 inimest. Mängijate ette asetatakse lauale mis tahes ese. Osalejad peaksid kordamööda rääkima, kuidas eset kasutatakse. Eseme kasutamine peab teoreetiliselt olema õige. Kõik, kes ei osanud selle teema kasutust välja mõelda, on mängust väljas. Võidab see, kes jääb mängus viimaseks.

Saate võistlusi keerulisemaks muuta ja muuta need loovamaks, loovamaks. Olge rõõmus mitte ainult pühade ajal. Kingi sõpradele, perele ja lähedastele naeru ja naeratusi.