Aktiivsed mängud täiskasvanute seltskonnale. "Tennisepallid ja kandik"

Kas on veel mõni Huvitavad mängud, mida saab mängida seltskonnas, näiteks maffias.
Siia lisan maffia reeglid ja mängud:

Maffia mängimise professionaalsed reeglid

Mängus osaleb kümme inimest. Mängujuht jälgib mängu kulgu ja reguleerib selle etappe.

Rollide määramiseks jagab mängujuht kaardid tagurpidi: igale mängijale üks. Pakis on 10 kaarti: 7 punast kaarti ja 3 musta kaarti. "Punased" on tsiviilisikud ja "mustad" on mafiosid.

Üks 7 punasest kaardist erineb ülejäänutest - see on šerifi kaart - "Punaste" liider. "Mustadel" on ka oma liider - Doni kaart.

Mäng on jagatud kahte tüüpi vahelduvateks etappideks: päev ja öö.
Mängu eesmärk: mustad peavad eemaldama punased ja vastupidi.

Loe rohkem...

Mängulauas istub kümme mängijat. Saatejuht kuulutab "öö" ja kõik mängijad panevad maskid selga. Pärast seda võtab iga mängija omakorda maski, valib kaardi, jätab selle meelde, juht võtab kaardi ära ja mängija paneb maski selga.

Sidemetel osalejad kallutavad pead allapoole, et naabrite liigutused või varjude mäng ei saaks neile lisainfoallikaks.

Saatejuht teatab: "Maffia ärkab." Osalejad, kes on saanud mustad kaardid, sealhulgas Mafia Don, eemaldavad sidemed ning tutvuvad üksteise ja võõrustajaga. See on esimene ja ainus öö, mil maffiosid avavad kõik koos silmad. See anti neile selleks, et leppida žestidega kokku "punaste" kõrvaldamise kord. “Kokkulepe” tuleks läbi viia vaikselt, et nende kõrval istuvad “punased” mängijad liigutusi ei tunneks. Saatejuht teatab: "Maffia jääb magama." Pärast neid sõnu panevad "Mustad" mängijad endale käepaelad.

Saatejuht teatab: "Don ärkab." Don avab silmad ja Peremees tutvub Doniga. Järgmistel öödel ärkab Don üles, et leida mängu šerif. Saatejuht: "Don jääb magama." Don paneb sideme külge.

Saatejuht: "Šerif ärkab." Šerif ärkab ja kohtub Juhiga. Järgnevatel öödel saab šerif ärgata ja otsida "mustad". Saatejuht: "Šerif jääb magama."

Saatejuht: Tere hommikust! Kõik ärkavad."

Esimene päev. Kõik võtavad sidemed ära. Päeva jooksul toimub arutelu. Vastavalt Mafia mängu professionaalsetele reeglitele antakse igale mängijale üks minut oma ideede, mõtete ja kahtluste väljendamiseks.

Punased peavad mustad mängijad tuvastama ja nad mängust välja võtma. Ja "mustad" pakuvad endale alibi ja eemaldavad mängust piisava arvu "punaseid" mängijaid. "Mustad" on paremas seisus, sest nad teavad, "kes on kes".

Arutelu algab mängijaga number üks ja seejärel ringi ümber. Päevasel arutelul saavad mängijad nimetada mängijaid (mitte rohkem kui ühe mängija kohta), eesmärgiga nad mängust eemaldada. Arutelu lõpus hääletatakse kandidaatide üle. Enim hääli saanud kandidaat langeb mängust välja.

Kui esimesse vooru (Päev) esitatakse ainult üks kandidaat, siis seda ei hääletata. Järgmiste ringide (päevade) jooksul hääletatakse suvalise arvu kandidaatide üle. Mängust lahkunud mängijal on õigus viimasele sõnale (kestus - 1 minut).

Mängul on termin "Car Crash". See on olukord, kus kaks või enam mängijat saavad sama arvu hääli. Sel juhul antakse valijatele õigus end 30 sekundi jooksul õigustada, veenda mängijaid oma “punetuses” ja jääda mängu. Toimub hääletus. Kui keegi saab rohkem hääli, on ta väljas. Kui mängijad saavad taas võrdse arvu hääli, siis pannakse hääletusele küsimus: "Kes on selle poolt, et kõik valijad mängust lahkuksid?". Kui enamus hääletab väljalangemise poolt, lahkuvad mängijad mängust, kui vastu - jäävad, kui hääled jagunevad võrdselt, jäävad mängijad mängu.

Pärast esimest vooru saabub taas öö. Sel ja järgmistel öödel on maffial võimalus "tulistada" (mängu alguses täpsustatud žest). Toimub "tulistamine". järgmisel viisil: maffiosid, kes leppisid esimesel õhtul kokku "punaste" kõrvaldamise protseduuris järgmistel öödel "tulistavad" (suletud silmadega!).

Pärast sõnu “maffia läheb jahti” teatab saatejuht kordamööda mängijate numbrid ja kui kõik maffiosid tulistavad korraga sama numbrit, siis tabatakse objekt. Mängureeglite järgi Maffia Kui üks maffia liikmetest "tulistab" teisele numbrile või ei "tulista" üldse, parandab juht möödalasku. "Pildistamine" toimub sõrmedega lasu imiteerimise teel. Saatejuht teatab: "Maffia jääb magama."

Siis teatab saatejuht: "Don ärkab." Don ärkab üles ja püüab leida mängu šerifi. Ta näitab Juhi sõrmedel suvalist numbrit, mille taga šerif tema arvates end peidab. Peanoogutusega saatejuht kas kinnitab oma versiooni või lükkab ümber. Don jääb magama.

Šerif ärkab. Tal on õigus ka öisele kontrollile. Ta otsib "Musta" mängijaid. Pärast juhi vastust jääb šerif magama ja juht teatab teise päeva alguse.

Kui maffia kõrvaldas mängija öösel, teatab peremees sellest ja annab viimase sõna ohvrile. Kui maffia vahele jäi, teatab saatejuht, et hommik on tõesti hea ja öösel keegi viga ei saanud.

Teise päeva arutelu algab järgmisega, pärast eelmises voorus esimesena sõna võtnud mängijat.

Selle ja järgmiste voorude ajal toimub kõik sarnaselt esimesel päeval. Ööd ja päevad vahelduvad, kuni üks või teine ​​meeskond võidab.

Mäng lõpeb "Punaste" võiduga juhul, kui kõik "mustad" mängijad langevad välja. "Mustad" võidavad, kui "punaseid" ja "mustaid" on võrdne arv.

Maffia mängureeglite peensused:

1.
Mängija on kohustatud välja tõmbama oma mängunumbri.
2. Mängijal ei ole õigust vanduda, kihla vedada ega apelleerida ühelegi religioonile, vanduda, mängijaid solvata. Selleks eemaldab võõrustaja rikkunud mängija mängust.
3.
Mängijal ei ole lubatud ühelgi kujul öelda sõnu "Ausalt" või "vannun". Selle rikkumise eest saab mängija hoiatuse.
4.
Mängijal ei ole õigust tahtlikult "öösel" piiluda. Kui see rikkumine avastatakse, eemaldatakse mängija mängust ja tavaliselt võetakse talt võimalus klubi külastada pikemaks ajaks. Tahtmatu piilumise korral eemaldatakse mängija mängust.
5.
Mängijal on õigus esitada ainult üks kandidaat.
6.
Mängijal on õigus oma kõne raames oma kandidatuur tagasi võtta.
7.
Mängijal on võimalus hääletada ainult ühe kandidaadi poolt.
8.
Hääletamisel peab mängija puudutama käega lauda ja hoidma seda laual hääletuse lõpuni. Hääletuse lõpp langeb kokku saatejuhi sõnaga "Aitäh". Häält, mis on pandud pärast sõna "Aitäh" või koos sõnaga "Tänan", ei võeta vastu. Juht loeb häält ainult siis, kui käsi puudutab lauda.
9.
Kui mängija puudutab hääletamise ajal enne sõna "Aitäh" käega lauda ja seejärel eemaldab selle, eemaldatakse ta kohe mängust.
10.
Kui mängija ei ole hääletanud, omistatakse tema hääl viimati hääletanule.
11.
"Mustal" mängijal on õigus "tulistada" ainult üks kord. "Shot" peetakse tõhusaks ainult sel juhul. Kõigil muudel juhtudel (mängija ei "tulista", "tulistab" kaks korda) registreerib juht möödalaskmise. Möödumine registreeritakse ka siis, kui mängija "tulistab" kutsutud Lead numbrite vahele.
12.
"Punasel" mängijal pole öösel õigust šerifile märke näidata, keda kontrollida. Selle rikkumise eest eemaldatakse mängija mängust.
13.
Öösel "mustal" mängijal ei ole õigust Donile märke näidata, keda kontrollida. Selle rikkumise eest eemaldatakse mängija mängust.
14.
Mängijal ei ole õigust laulda, tantsida, lauda lüüa, rääkida ja teha muid toiminguid, mis ei kuulu mängijate "öise" käitumise hulka. Selle rikkumise eest saab mängija võõrustajalt hoiatuse.
15.
Don ja šerif ei saa esimesel õhtul sisse registreerida.
16.
Donil ja šerifil on õigus öösel kontrollida ainult ühte mängijat.
17.
Mängijal ei ole lubatud järjekorraväliselt rääkida. Selle rikkumise eest saab ta peremehelt hoiatuse.
18.
Päevasel arutelul on mängijal õigus sõna võtta mitte rohkem kui 1 minut. Reeglite eiramise eest saab mängija hoiatuse.
19.
Autoavarii ajal on mängijal õigus rääkida 30 sekundit. Reeglite eiramise eest saab mängija hoiatuse.
20.
Pärast Juhi fraasi “Öö on langemas” peab mängija kohe sideme külge panema. Hilinemise korral saab mängija hoiatuse.
21.
Saatejuhil on õigus hoiatada: a) ebaeetilise käitumise, b) mängu segavate või mängijate tähelepanu hajutavate liigsete žestide, c) muude rikkumiste eest, mille astme määrab võõrustaja.
22.
Kui mängija kasutab mängulauas roppusi, “ebainimlikku” ja “sündsat” käitumist (sealhulgas mängija liigselt “alkoholi-naljakas” seisundis!) või solvab teist mängijat, võidakse mängija mängulaualt eemaldada. mäng otsusega Juhtiv.
23.
Maffia mängu professionaalsete reeglite kohaselt kaotab kolm hoiatust saanud mängija ühe vooru sõna. Kui mängija saab pärast ringis sooritamist kolmanda hoiatuse, kaotatakse ta järgmiseks ringiks.
24.
Neljanda hoiatuse saanud mängija eemaldatakse mängust.
25.
Enne mängu lõppu protesti esitanud mängija eemaldatakse mängust.
26.
Maffia mängureeglid näevad ette, et protesti saab võõrustaja arvesse võtta alles pärast mängu lõppu.
27.
Mäng tühistatakse, selle tulemust muudetakse või mängitakse uuesti, kui protesti poolt hääletab protestiv võistkond (täielikult) + üks mängija vastaste hulgast.
28.
Mängust lahkunud mängija lahkub kohe mängulauast.
29.
Mängust eemaldamise korral ei ole mängijal õigust viimasele sõnale.

Maffia kaartidel mängimiseks kehtivad teised reeglid. Kuidas maffiat mängida, on teie otsustada, kuid maffia kaardimängu reeglite esitatud versioon on kõige huvitavam ja tasakaalustatum. Igal juhul on Mafia põnev psühholoogiline lauamäng, mis võib pakkuda võrreldamatut intellektuaalset naudingut.

Kui puhkus läheneb Uus aasta, Kodusõu, Aastapäev), mõtleb peremees – kuidas külalisi kostitada nii, et neil igav ei hakkaks?

Täiskasvanute seltskonnale mõeldud naljakad mängud aitavad traditsioonilist pidusööki mitmekesistada pikkade röstsaiade ja tosinaga.

"Me ei ole lapsed, mis muud mängud!" - proovite vaielda.

Õigupoolest aitavad hasartmängud, mängulised, aktiivsed ja loomingulised võistlused koondada võõraste inimeste meeskonda (juhul, kui seltskonnal on mõni kirev), mõnel aga kogutud kaloreid raputada.

Lõbusad lauamängud täiskasvanutele

Pidage meeles, kuidas veetsite kunagi oma õhtuid pereringis lotot, backgammonit, kabet ja kaarte mängides (eriti kui elekter läks ära või telekas läks katki).

Räägime teile saladuse: paljud kogunevad endiselt väikestesse gruppidesse, et oma südameasjaks krokodilli, pokkerit ja monopoli mängida.

Oluline punkt: ärge hirmutage külalisi kohe kahemeetrise sortimendiga Lauamängud ja tema muljetavaldavad õhtuplaanid.

Las olukord areneb järk-järgult - alguses suhtlevad sõbrad, joovad klaasi, söövad salatit.

Ja kui "uss tapeti", rõõmustasid nad veidi ja jõudsid kergemeelsesse seisundisse, siis saate juba "Twisteri".

Täiskasvanute 4-6-liikmelisele seltskonnale selline laua- ja kaardimängud, nagu "Svintus", "Scrabble", "Uno", "Monopol", "Pokker", "Elias", "Tick-Tock-Boom".

Aktiivsetest mängudest on eriti populaarsed Twister ja Darts..

Ärge unustage välja mõelda võistkondadele nime, hüüdlauset ja motot!

Mänguvõistlused täiskasvanute seltskonnale

Kui su sõbrad on väsinud laua taga istumisest ja ajude pingutamisest, paku neile mängulisi võistlusi.

1. "Armastuse kuju". Valitakse kaks osalejat, igaühele antakse ülesanne - luua improviseeritud materjalist (tavaliselt teistelt laua taga tagasihoidlikult igavlevatelt inimestelt) armastust sümboliseeriv kuju.

2. "Pikim kett". Meeskonnaliikmed peavad endalt eemaldama kõik asjad, mida nad saavad (sündsuse piires või väljaspool neid – otsustage ise) ja siduma need kokku.

Mõõdetakse saadud kett, kelle pikem - ta võitis. Kõige mugavam on võistelda tänaval, maal või sissepääsus, et ruum võimaldaks võitja välja selgitada.

3." Täiskasvanute fantaasiad». Mõelge kaotuste jaoks ette ülesanded - mängulised, mõõdukalt vulgaarsed, julged ja põnevad.

Enne mängu nõudke kõigilt osalejatelt väärtuslikku deposiiti – telefoni, arve või ehteid.

Seejärel võtavad kõik kotist välja ülesanded, mis tuleb õhtu jooksul täita – muidu läheb pant heateole.

4. "Tõde / lunaraha". Fanta mängu keeruline versioon. Osalejalt küsitakse, mida ta eelistab – rääkida tõtt või maksta ära?

Olenevalt otsusest esitab saatejuht kas intiimse küsimuse või teeb ettepaneku täita enda väljamõeldud ülesanne. Pärast seda läheb juhi positsioon osalejale.

5. "Selline üllatus". Mäng on nagu laste maskeraad, ainult et tekitab palju rohkem naeru.

Valmistage ette särav kast, mis on täidetud rõivaste ja dekoorelementidega - vibud, pika nina ja vuntsidega prillid, parukad, mütsid, mütsid, pikad seelikud ja püksikud.

Kui tahad ulakas olla, siis lisa sinna rinnahoidjad, stringid ja ülisuured "pered". Ja nüüd reeglid: kõik osalejad istuvad ringis ja hakkavad muusika saatel üksteisele võlukasti edasi andma.

Peremees vajutab “pausile”: see, kellel on rind käes, võtab vaatamata välja esimesed riided ja tõmbab selga. Ja nii edasi, kuni kõik on riidesse pandud.

6. Koomiksivõistlus "Leia oma hingesugulane". Esmalt küsitakse meestelt, kas nad tunnevad oma kaaslasi hästi ja kas nad suudavad neid kinnisilmi tuvastada?

Muidugi on sealsamas kangelane, kes on valmis tõestama, et ei aja oma preili kellegagi segi. Saatejuht näitab talle kolme naist (kellest üks on tema naine) ja seob siis osalejal silmad kinni ja keerutab teda hästi naljade ja naljadega.

Sel ajal vahetatakse kaks võõrast naist kahe mehe vastu, kes on varem nailonist sukkpüksid jalga tõmmanud ja kõik kolm istuvad toolidel.

Mängija ülesanne on tegelaste jalgu õrnalt katsuda (ainult põlvedeni!), teha kindlaks, milline neist on tema kihlatud.

7. "Ütle, mida sa sööd". Söögi ajal on mängu väga mugav mängida. Kui kõik on oma taldrikud täis saanud maksimaalne arv nõud, mõtleb peremees kirja.

Näiteks "C". Osalejad vaatavad hoolikalt roogade sisu ja otsivad selle tähega algavat koostisosa (“heeringas”, “sool”, “salat”, “sõstar”).

Kes esimesena sõna karjub, saab auhinna (komm, trahviklaas) ja saab uueks juhiks.

Täiskasvanutele seltskonnale lõbusaid mänge korraldades on oluline säilitada sõbralikkuse, taktitunde ja vastastikuse abistamise õhkkond.

Ülesanded ei tohiks olla alandavad ja kaotused ei tohiks olla solvavad, sest sellise ajaveetmise eesmärk on sõpradega mõnusalt aega veeta ja end positiivsega laadida!

Tõeline eluhäkker on loodud nii, et ta lihtsalt peab perioodiliselt "aju teritama" – nagu kassid teritavad oma küüniseid, et olla pidevalt vormis. Varsti on käes maipühad, suvi ja paljud meist puhkavad seltskonnas või reisivad koos sõpradega. Soovime Sulle pakkuda lahedaid loogikamänge, et seltskonnas lõbusalt aega veeta ja taaskord oma aju treenida. Mängud valiti välja põhimõttel:

- puuduvad spetsiaalsed rekvisiidid (nagu kaardid, kiibid, täringud jne)
- oskus mängida igas keskkonnas (rongis, bussis, maal, lõkke ääres või kusagil mujal).

"Kontakt"

Võib-olla üks populaarsemaid peomänge.

Mängijate arv: minimaalselt 3 inimest.

Reeglid: peremees mõtleb välja sõna, nimisõna nimetavas käändes, üldsõnalise nimisõna ja teatab kõigile selle sõna esimese tähe. Ülejäänud osalejad esitavad kordamööda küsimusi-definitsioone, püüdes arvata, mida nad on plaaninud.

Näiteks mõtlesin sõna "lifehacker" peale, esimene täht on "L". Küsimusele "Kas see pole röövloom?" Pean kiiresti väljastama tingimustele vastava vastuse ehk röövlooma tähega "L". Vastus: "Ei, see pole lõvi." Täiendavad sarnased küsimused ilma selgituseta ("Kas see pole veel üks röövloom?") on keelatud.

Osalejad peavad välja mõtlema sellise küsimuse, mille vastust teavad vähemalt kaks, aga peremees ei tea (sosistamine ja lepingud on keelatud).

Näiteks: "Kas see pole mitte selline abilause teoreemi tõestamiseks?" Vastus on mulle teadmata, kuid üks mängijatest sai aru, millega tegu. Sel juhul hüüab ta: "Kontakt on olemas!" ja alustab loendust 10-lt 1-ni. Loendamisel “1” hüüavad mängijad ühehäälselt õige valiku. Kui nad ütlesid sama, loetakse kontakt lõpetatuks. Sel juhul kutsub peremees peidetud sõna teist tähte ja mäng jätkub samamoodi, kuni kogu sõna ära arvatakse. Õige küsimuse autor saab järgmiseks ettekandjaks.

"Saladuse hoidja"

Meeletu ja väga sõltuvust tekitav mäng. Saatejuht mõtleb välja fraasi, loosungi, tsitaadi, mis on kõigile osalejatele teada. Nimetab selles sisalduvate sõnade arvu. Mängijad esitavad "pidajale" kõik küsimused. Iga vastus peab sisaldama sõna peidetud fraasist. Vastus peab mahtuma ühte lausesse.

Näide: mõtlesin meie loosungile "Elu pole täiuslik. Paranda see ära!" Võin esitada 4 küsimust.

Vasya: Mida sa täna hommikusöögiks sõid?
Mina: Kõik elu Hommikusöögiks söön ainult teevõileibu.
Petya: Kas teile meeldib Zemfira viimane laul?
Mina: Ma ei kuula seda, moodsat muusikat ebatäiuslik, minu maitse järgi.

…jne. Pärast seda analüüsivad osalejad mõnda aega kuuldut (parem on eelnevalt täpsustada, kui palju täpselt) ja annavad välja oma versiooni algsest fraasist. Saatejuhi vastused on lubatud salvestada: kirjutada telefoni või lihtsalt paberile.

"Paberid"

Mängijate arv: paaris, minimaalselt neli

Igaüks mõtleb välja 5-10 sõna, nimisõna, tavalist nimisõna ja kirjutab need paberitükkidele üles. Seejärel kogutakse kõik tükid hunnikusse ja segatakse. Mängijad jagatakse paarikaupa meeskondadesse. 30 sekundi jooksul peate oma partnerile selgitama, kuidas saate rohkem sõnu juhuslikult valitud paberitükkidest (joonistame ükshaaval). Ühetüvelised sõnad on selgitustes keelatud. Vastasmeeskond lülitab telefonis stopperi sisse ja jälgib kellaaega. Jätame edukalt lahendatud killud endale, lahendamata paneme hunnikusse tagasi. Kuni paberid otsa saavad, mäng jätkub. Lõpus loevad meeskonnad oma punktid ja selgitavad välja võitja.

"Danetki"

Vana hea detektiivilõbu. Danetka on sõnamõistatus, segane või kummaline lugu, millest osa jutustab saatejuht ja ülejäänu peab taastama sündmuste jada. Esitada saab ainult küsimusi, millele saab vastata "Jah", "Ei" või "Ebaoluline", sellest ka mängu nimi. Danetkile on pühendatud isegi veebisait.

"Teel"

Korraldaja kirjutab paberile (võimalusena - telefoni) kirja reegli, mis määrab, milliseid asju võib teele kaasa võtta. Siis ütleb ta: "Ma võtan endaga kaasa ..." - ja nimetab asja, mille saate reeglit rikkumata kaasa võtta. Ülejäänud osalejad küsivad kordamööda, kas nad võivad selle või teise eseme kaasa võtta ja juht vastab, kas reegel lubab selle eseme kaasa võtta või mitte.

Võidab see, kes suudab reegli esimesena ära arvata. Reeglid võivad olla nii lihtsad kui ka väga pretensioonikad.

Muidugi jääb alles surematu "Krokodill", kus peidetud sõnu tuleb žestidega selgitada. Aga eks see oleneb ikka rohkem osalejate näitlejavõimetest, mitte intellektuaalsetest.

Millised mängud on teie ettevõttes populaarsed?

nalja kommidega
Kõrgelt lõbus mäng suudab kõiki kohalviibijaid naerma ajada. Mängu peategelasteks on mees, naine ja komm. Mängus pole kaotajaid, nagu pole ka võitjaid. Mängu tähendus on naljas, mida mängitakse kinniseotud silmadega mehega.

naljakad esseed
Kõik mängijad saavad paberi ja pliiatsi. Mängujuht esitab küsimuse, mängijad panevad vastused kirja. Igaüks, painutades lehte nii, et vastust poleks näha, annab selle naabrile. Mäng jätkub seni, kuni on küsitud 15-20 küsimust. Lõpus loetakse esseesid.

Arva ära: rist või null?
Mängu eelduseks on ringikujuliselt paigutatavad istmed. Ülesanne on arvata, millise põhimõtte järgi hääldab istuva inimese asendit määrav juht sõnu: "rist" või "tühi".

lõbus loomaaed
Mängijad valivad looma, keda kujutada. Helide ja liigutustega “tutvuvad” nad kõiki oma lemmikloomaga. Käsu peale peab igaüks kujutama metsalist – oma ja naabrit jne. Väljas on see, kes loomi segadusse ajab.

langev vaal
Käest kinni hoides seisavad mängijad ringis. Peremees ütleb vaikselt kõigile kahe looma nimed – et keegi ei kuuleks. Kui mängus kõlab teise looma nimi (kõigi mängijate jaoks on see vaal, ainult nemad ei tea sellest), peaksid need, kellele see öeldi, teravalt maha istuma.

"Ebaõnnestunud" fookus
Oodatud on kõik, kes usuvad spiritismi. Saatejuht lubab mängijal näidata nippi, mille käigus tema taldrikul olev münt satub mängija taldrikule, kui liigutate kätt pikalt mööda nende põhja. Fookus ebaõnnestub ja mängija nägu on udune.

Kes on kaine?
Võistlus määrab seltskonnas mõnusalt aega veetnute kainuse “astme”. Kümne kraadiste intervallidega joonistatakse skaala. Need, kes tahavad “oma” kraadi määrata, peavad kummardama ja viltpliiatsiga käe jalge vahele pannes jätma skaalale jälje.

Leidke lint
Mängu alustamiseks valige tüdruk. Kahel mehel on silmad kinni. Ühele antakse paelad, ta peab noorele daamile vibud külge siduma. Teine kinniseotud silmadega mängija otsib vibud ja teeb need lahti. Siis vahetavad kõik rollid.

Kellel polnud aega - ta hilines
See on mitme mehe jaoks kohandatud variant lastemängust. Laual on klaasid, mis on täidetud mitte mahlaga, vaid alkoholiga. Neid on mängijate arvust ühe võrra vähem. Mängijad kõnnivad ringis ja märguande peale peab neil olema aega klaas haarata ja selle sisu ära juua.

Kõige südamlikum mees
Naljavõistlus, kuhu valitakse kaks kutti. Neile antakse ülesanne ja aeg välja mõelda enamus armsad sõnad oma armastatule. Aga nad teevad võistlejate üle nalja: nad peavad üksteisele õrnu sõnu ütlema.

Kas tantsime?
Võistlus paaridele – tantsusõpradele, kes teavad, kuidas tillukesel tantsupõrandal kuulsalt tantsida. Võistlejad tantsivad ajalehtedel, mis on järk-järgult pooleks volditud, mis vähendab nende pindala. Mängu võidab paar, kes kestab kauem.

Kõige täpsem
Võistlus ettevõtte täpseima mehe selgitamiseks. Kes meestest võib kasvõi väikesesse auku sattuda? Peate ju saama pliiatsi, mis on seotud vöö tagaküljega ja riputatud põlve kõrgusel, põrandal seisva pudeli kaela.

Erakordne striptiis
Võistlus pidurdamatutele ja riskantidele tüdrukutele, mis võimaldab kindlaks teha, kellel neist on strippari anne. Osalejad ei pea lahti riietuma. Piisab erinevas suuruses kummipaeltest, mille tüdrukud esmalt endale peale panevad ja siis muusika saatel maha võtavad.

Õlu ei tapa inimesi
Õlleklaasid asetatakse lauale. Mängija lööb mündi lauale nii, et see maha lennates kukub ühte klaasi. See, kelle klaasi münt tabas, joob õlut, vahepeal viskab esimene mündi uuesti. Kui ta jääb vahele, kaasatakse mängu järgmine.

Paneme klaasid täis!
Paarisvõistlus. Tüüp, pudelit jalge vahel hoides, üritab samamoodi täita klaasi või muud anumat, mida tema tüdruksõber hoiab. Võidab paar, kes täidab klaasi vedelikuga kõige kiiremini ja loksub kõige vähem.

Erootilise soovi rong
Rongi kujutades liiguvad külalised, kes on ühendatud mees-naine järjestuses, ühes failis. Juht teatab peatusest ja esimene auto suudleb teist, et - järgmist. Ja eelviimane auto ei suudle, vaid ründab viimast.

Anna edasi
Mäng seisneb selles, et mängijad saavad pudelit üksteisele edasi anda. Mängijad moodustavad ringi, milles kutt ja tüdruk vahelduvad. näpistamine plastpudel jalgade vahel lähevad osalejad edasi oma paarile. Need, kes selle maha jätavad, on mängust väljas.

vihased poisid
See võistlus sobib ettevõttele, kus on mehi. Võistluseks on vaja 3-4 pudelit õlut ja sama palju õlletopse või suuri klaase. Ülesanne: kalla jalgade vahele surutud pudelist õlu kiiresti klaasi.

Õnnelik enesetapp
Mängus on kaks mängijat – tüdruk ja poiss. Erinevates ruumides selgitatakse neile rolle, mida nad peavad täitma. Publik, teades ülesandest, jälgib, kuidas kutt proovib lambipirni sisse keerata, ja tüdruk, teadmata mehe rollist, püüab teda igal võimalikul viisil peatada.

Lahe Kamasuutra
Kahest osalejast saab ruut, mis on jagatud 16 nummerdatud lahtriks. Kereosad on samuti nummerdatud. Peremees kutsub igale mängijale kehaosa tähistavat numbrit ja liigutab selle osa sama numbriga lahtrisse.

uimane salvrätik
Mäng seisneb alkoholiklaasiga kaetud salvrätiku mündiga põletamises sigaretiga. See, kelle puudutus kõrvetab salvrätiku, põhjustades mündi kukkumise klaasi, peab selle sisu ära jooma.

Skulptuur armastavast paarist
Peremees helistab ühele paarile ja kutsub neid looma skulptuurset kompositsiooni, mis kehastab armastust. Seda tehakse teiste eest salaja. Seejärel kutsutakse kõik osalejad, nende hulgast valitakse välja “skulptor”, kes peab kuju ümber tegema.

Fantastilised fantaasiad
See võistlus põhineb laste kaotamise mängul. Iga mängija annab oma isikliku eseme juhile ja kirjutab ülesande paberile. Koolitaja võtab välja fantoomi ja loeb ette ülesandega sedeli.

Paaritushooaja tutid
Võistlus seisneb tüdruku võimes oma poiss-sõpra "abieluperioodiks" piisavalt ette valmistada. Saatejuht jagab daamidele mitmevärvilisi kummikuid, mille abil nad meesvõistlejate pähe keerulisi “abielulisi” juuksepahmakaid loovad.

naised armastavad raha
Kas olete kunagi leidnud oma mehe "varja"? Kui ei, siis võite proovida leida raha, mida teiste inimeste abikaasad on peidetud. See võistlus sobib neile, kes teavad alati, kust leida arve või kaks.

See mängude rühm on loov, intellektuaalne. Nendel osalemiseks ei vaja mängijad mitte ainult jõudu ja osavust, vaid ka teadmisi ja leidlikkust. Rasket vaimset tööd nõudvad mängud muidugi puhkuseks ei sobi, sest lõpuks kogunesid kõik lõõgastuma. Seetõttu tutvustame mänge, mis on põhimõtteliselt lihtsad, nendes on peamine mitte segadusse sattuda ja oma loomingulisi võimeid näidata.

"Joonista pilt"

Mängimiseks vajate maastikulehte ja pliiatsit. Mängijad jagunevad meeskondadeks. Võistkonnad peavad looma kujutama (loom määrab juhi ja teavitab esimest mängijat), kuid mitte ühiselt, vaid kordamööda. Esimene meeskonnaliige joonistab pea, seejärel sulgeb joonistatud koha, jättes alles vaid väikese tüki kujutatud fragmendist. Järgmine osaleja jätkab looma joonistamist, juhindudes ainult oma oletustest, kes see on. Ja nii see jätkub seni, kuni iga meeskonnaliige selle meistriteose juurde käe paneb. Võidab meeskond, kes kujutab saatejuhi valitud looma kõige lähemalt.

"Tagurpidi lugemine"

Mängu saab mängida 3 kuni 8 inimest. Neile pakutakse väljavõtet luuletusest ning nad peavad selle valjusti ja vastupidises väljenduses ette lugema. Võidab see, kes seda paremini teeb.

"Semantilised analoogiad"

See mäng on mõeldud nutikatele, hea mäluga mängijatele. Mängijad peavad meeles pidama vanasõna või rääkima nalja, mis on sisult sarnane saatejuhi pakutuga. Näiteks: “Häda ei kao üksi” ja vastutasuks võib öelda: “Kus on peenike, seal see katki läheb” jne. Võidab osaleja, kes andis teistest rohkem vastuseid.

"Vali õige!"

Selle mängu tähendus on järgmine. Võistkondadele jagatakse lendlehed, millele on kirjutatud sõnad 10 tuntud vanasõnast. Nad peavad kõik need vanasõnad kokku koguma. Mäng on õigel ajal. Võidab meeskond, kellel on kõige õigemad vanasõnad.

"Kaart"

Selles mängus peate kirjutama oma sõpradele postkaardi, kuid peate seda tegema teatud reeglite järgi. Kui osaleja hakkas postkaarti allkirjastama sõnaga (näiteks "Tere!"), siis tuleb järgmine sõna kirjutada tähega "P", seejärel "I" ja nii edasi, lähtudes esimene sõna kõigepealt, siis teine ​​ja nii edasi Võidab see, kes kõige kiiremini ja vigadeta kaardile alla kirjutab.

"Riimid"

Seda mängu mängitakse juhiga. Ta nimetab sõnad ja osalejad peavad nende jaoks riimid välja mõtlema. Arvesse lähevad ainult nimetava käände ainsuses olevad sõnad, näiteks "sport" - "kook", "garaaž" - "pagas" jne. Kes vastab kolm korda valesti, langeb mängust välja.

"Sõnad"

Iga osaleja saab paberitüki, millele on joonistatud 8x8 lahtriga tabel. Peremees kutsub oma äranägemise järgi tähti kordamööda.Mäng meenutab mõneti lotot, numbrite asemel kasutatakse ainult tähti. Iga osaleja püüab oma tabelit täita nii, et nii horisontaalselt kui ka vertikaalselt oleks võimalik sealt sõnu lugeda. Võitja on osaleja, kes täitis ruudu täielikult.

"Leia oma riided"

Peremees rivistab kuus osalejat reas näoga publiku poole ja kutsub külaliste seast veel ühe mängija asju laiali jagama. Ees asetatakse kostüümidega kirst muinasjutu kangelased: Jõuluvana, Snow Maiden, Pinocchio, Punamütsike, Goblin ja Hottabych. Ta võtab asju ükshaaval välja ja küsib:

- Mis ülikond?

Taga seisvad mängijad vastake omakorda:

- Minu omast.

Võidab see, kes riietub õigesti.

"Rohkem vaimukust!"

Mäng on mõeldud kahele mängijale. Tema jaoks läheb sul vaja kana munad ja väike rätik. Mängijad panevad munad kordamööda rätikusse, kuid nii, et munad ei puutuks kokku. Võidab osaleja, kes suutis muneda viimase muna, mis teistega kokku ei puutu. Esmapilgul tundub mäng lihtne, kuid te eksite sügavalt. Võitjaks saamiseks peate välja töötama kindla strateegia.

"Fenomenaalne mälu"

Mängu mängib 2 kuni 6 mängijat. Neile antakse aega, et võimalikult palju laual olevaid esemeid pähe õppida. Seejärel kaetakse need esemed salvrätikuga. Mängijad panevad paberile kirja asjad, mida nad mäletavad. Selles mängus võidab osaleja, kes mäletas kõige rohkem esemeid.

"Koguge pilt"

Mängu jaoks valmistatakse eelnevalt ette tükkideks lõigatud pildid. Need osad pannakse ümbrikutesse ja jagatakse osalejatele. Osalejate ülesanne on koguda pilt enne ülejäänud.

"Poeet"

Selles mängus avalduvad osalejate poeetilised võimed. Mängijate ette riputatakse sõnad, millest on vaja koostada luuletus. Võidab see, kes esimesena luuletuse kirjutab.

"Kirjelda!"

Mängu mängivad kaks võrdse arvu mängijatega meeskonda. Võistkondade ees olevale lauale pange kott mitmesuguste esemetega. Laua juurde tulevad kordamööda ühe või teise võistkonna mängijad. Nad võtavad kotis mis tahes eseme, kuid ei võta seda välja, vaid püüavad seda teistele mängijatele kirjeldada. Sel juhul saab objekti millegagi võrrelda. Vastasmeeskonna ülesanne on ära arvata objekti nimi. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.

"paari"

See mäng on mõeldud tuntud paaride teadmiste saamiseks. Mängu mängib 2 või enam mängijat. Nad peavad ära arvama perekondlikud (või armastuse) paarid, nagu Romeo ja Julia, Napoleon ja Josephine, Kirkorov ja Pugatšova ning teised paarid. Võite kasutada sportlaste, lauljate jne paare. Selles mängus toimub üleminek juhuks, kui üks osalejatest ei oska vastata. Võidab see, kes annab kõige õigemad vastused.

"Tehke see uuel viisil"

Mängijatel palutakse meeles pidada erinevaid muinasjutte ja seejärel tuleb igal meeskonnal konkreetne muinasjutt uuel viisil ümber teha. Muinasjutt võib isegi žanri muuta ja ilmuda romaani, detektiiviloo, komöödia vms kujul. Publiku aplausi abil selgitatakse välja võitja.

"Väike teatrietendus"

Mängijad jagunevad kaheks või enamaks meeskonnaks. Iga meeskonna ülesanne on lavastada venelane rahvajutt. Meeskond valib loo ise.

Ta peab seda oma rivaalide ees mängima. Improvisatsioon on teretulnud! Vastased peavad ära arvama muinasjutu nime.

"Kirjanik"

See on mingil määral proovilepanek külaliste meespoolele oskuse osas. Igale mängus osalevale mehele pakutakse sõnade komplekti, millest ta koostab luuletuse. Sõnad peavad olema tähenduses seotud.

"Räägi mulle endast"

Kõik võivad mängust osa võtta. Igale mängijale antakse tühi paberileht ja palutakse see neljaks osaks jagada. Seejärel peate lehe esimesse ossa panema ühe pakutud tähtedest (P, R, L, C) ja järgmisse ossa ühe teile meeldivatest numbritest (1, 2, 3, 4). Kolmandas osas peate kirjutama mis tahes vanasõna. Ja neljandas osas on kirjutatud lemmikloom. Pärast kõike kirjutamist annab juht selgitusi: tähtede tähendused on voodi, töö, perekond, armastus; numbrid näitavad, millises kohas on see, mida nad esimeses osas kirjutasid. Kirja pandud vanasõnad tähendavad esimeses osas kirjutatu motot. Esimese osaga on otseselt seotud ka looma nimi, nimelt: keda osaleja ennast esindab.

"Suhtlemine žestidega"

See mäng on mõeldud kahele osalejale – mehele ja naisele. Nad seisavad vastamisi. Mehe taga olev juht rullub lahti plakati, millele on suurte tähtedega kirjutatud väike fraas. Naine peab omakorda seda fraasi näitama, et mees seda aimaks.

"Dialoogid"

Mängus osalevad paarid. Neile pakutakse rollide kaupa dialooge näitlema näiteks erinevate elukutsete inimeste vahel, kuid dialoogi sisu mõtlevad nad ise välja. Samuti võite soovitada mängida dialoogi prokuröri (kes juhib tähelepanu kahtlustatava süüle) ja kerge voorusliku naise (kes juhib võrgutamiskatseid) ja palju muid dialooge.

"Pidage meeles!"

Mängus osalevad kõik külalised. Üks osaleja võtab mis tahes asja, siseneb ruumi ja hoiab seda mitu sekundit külaliste ees ning seejärel eemaldab selle kiiresti. Külaliste ülesanne on asi peensusteni meelde jätta. Asja näidanud osaleja esitab külalistele selle kohta küsimusi. Võidab see, kes annab kõige õigemad vastused.

"Uskumatu, aga tõsi!"

Mängus osalejad on jagatud kahte võistkonda. Meeskonnad peavad selle välja mõtlema väljamõeldud lugu ja tõestada, et see lugu tegelikult juhtus. Tõestus toimub oponentide küsimustele vastuste andmisega.

"Teeme ajalugu!"

Mängu reeglid on järgmised: mängija kirjutab paberile kaks lauset ja voldib lehe kokku nii, et silma jääb vaid viimane sõna. Järgmine mängija teeb sama. Loo kirjutamine lõpeb viimase osalejaga. Seejärel loevad kõik koos läbi valminud oopuse.

"mõistatused"

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Meeskonnad küsivad kordamööda üksteiselt mõistatusi. Antakse aega vastuste läbimõtlemiseks. Võidab meeskond, kes annab kõige õigemad ja naljakamad vastused.

Pidagem meeles tähestikku!

Osalejad istuvad ringis ja ütlevad kordamööda õnnitlussõnu, kuid tähestikulises järjekorras. Alustame näiteks A-tähestiku esimesest tähest: "Toonekurg toob sulle oma õnnitlused beebi sünni puhul!" Jne. Kes osalejatest ei suuda tulla õnnitlema, langeb mängust välja.