Võistkonnamängud õues teismelistele. Meri on mures…

Mängude valik lastele jalutuskäigu korraldamiseks

"TERE".

Kõik seisavad ringis, õlg õla kõrval. Juht kõnnib mööda ringi väliskülge ja puudutab üht mängijat. Tabamuse saanud juht ja mängija jooksevad mööda ringi väliskülge eri suundades. Pärast kohtumist suruvad nad üksteisega kätt ja ütlevad: "Tere!" Võid anda ka oma nime (sellest on mängutingimustes juttu). Siis jooksevad nad edasi, püüdes ringis tühja kohta sisse võtta. Autojuhiks saab see, kes kohast ilma jääb.

"VALGUSFOORID".

Saidil on vaja tõmmata kaks joont üksteisest 5–6 meetri kaugusel. Mängijad seisavad ühes rivis. Juht seisab ridade vahel umbes keskel, seljaga mängijate poole. Ta nimetab värvi. Kui mängijatel on seda värvi riietes, mööduvad nad juhist vabalt. Kui mängijal sellist värvi pole, võib juht jooksva mängija ümber lükata. Soolatud saab juhiks.

"RAJA".

Mängus osalejad rivistuvad üksteise järel ketti. See, kes on selles ahelas esimene, saab juhiks. Kõik maduvad üksteise järel mööda teed kuklasse ja juht ületab erinevaid takistusi. Juhi märguandel saab mao otsa esimene mängija ja juhiks saab see, kes osutus esimeseks mängijaks.

"NÕUTUD LOSSI".

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Esimene - peaks "lossi" pettuma ja teine ​​- takistama teda seda tegemast. "Loss" võib olla sein või puu. "Lossi" lähedal on "peaväravad" - teise meeskonna poistel on silmad kinni. Mängijad, kes peavad "lossi" pettuma, hakkavad juhi käsul mänguplatsil ringi liikuma peavärava juurde. Nende ülesanne on vaikselt väravani jõuda, sealt läbi minna ja "lossi" puudutada. Sel juhul loetakse mäng lõppenuks. Teise meeskonna ülesanne on aga "lossi" poole liikujatest üle saada. Need, keda mõnitatakse, on mängust väljas. Mängu lõpus vahetavad meeskonnad rollid.

"PESA".

Lapsed kükitavad ringis, käest kinni – see on "pesa". Sees on lind. Väljas lendab teine ​​"lind" - juht ja annab käsu "Lind lendab!" "Pesa" mureneb ja kõik lendavad nagu linnud. Peremees kamandab: "Pessasse!" Kõik istuvad uuesti maha. Kellel polnud aega, saab temast juht.

"JÄNES ILMA VARUTA".

Mängus osalejad seisavad paarikaupa vastamisi, tõstes kokkupandud käed üles. Need on küülikumajad. Valitakse kaks juhti - "jänes" ja "kütt". "Jänes" peab "jahimehe" eest põgenema, samal ajal kui ta saab end majas peita, st seista mängijate vahel. See, kelle poole ta seljaga seisis, muutub "jäneseks" ja jookseb "jahimehe" eest ära. Kui "jahimees" puudutab "jänest", siis nad vahetavad rolle.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Mängijad seisavad ringis. Juht eemaldub mõneks sekundiks ringist lühikeseks vahemaaks. Selle aja jooksul valivad mängijad, kes "liigutusi näitab". See mängija peab näitama erinevaid liigutusi (plaksutamine, pea silitamine, jala koputamine jne). Kõik teised mängijad kordavad liigutusi tema järel. Juhi ülesanne on määrata, kes liigutusi näitab. Liigutused algavad tavaliste plaksutustega. Samal ajal ütlevad poisid kogu mängu jooksul ühtselt sõnu: "Santiki-wrappers lim-po-po ...". Juhile märkamatul hetkel muudab liikumist see, kes näitab, kõik peavad kiiresti ka liigutust muutma, et mitte lasta juhil arvata, kes teda juhib. Mäng jätkub seni, kuni saade on leitud.

"VARESED JA VARVESED".

1-1,5 m kaugusel tõmmake kaks paralleelset joont. Mõõtke neist 4-5 m ja tõmmake veel kaks joont. Esimesed kaks rida on stardijooned, teine ​​on "majad".

Võistkonnad rivistuvad seljaga esimeste ridade lähedale ehk 1 - 1,5 m kaugusele Võistkondi on kaks, üks neist on "varblased" ja teine ​​"varesed". Peremees seisab meeskondade vahel ja kutsub sõnu: "varblased" või "varblased". Kui peremees ütles "varesed", siis varesed ajavad varblasi taga, kes üritavad teise liini eest põgeneda. Kui peremees ütleb "varblased", siis varblased jooksevad ja püüavad varesed kinni. Mäng lõpeb, kui meeskonnas pole enam ühtegi mängijat.

"SEINE".

Mäng toimub piiratud alal, mille piiridest ei saa ükski mängija lahkuda. Kaks või kolm mängijat ühendavad käed, moodustades "võrgu". Nende ülesanne on püüda võimalikult palju "ujuvat kala", see tähendab ülejäänud mängijaid. "Kala" ülesanne ei ole "võrku" kinni jääda. Kui kala ei saanud kõrvale põigelda ja sattus "võrku", siis liitub ta liidritega ja saab ise "võrgu" osaks. "Kaladel" ei ole õigust "võrku" rebida, see tähendab juhtide käsi lahti ühendada. Mäng jätkub seni, kuni kõige väledamaks "kalaks" osutunud mängija selgitatakse välja.

"PÕKSUD".

Kuus mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest ja tõstavad neid. Need on püünised, need asuvad üksteisest väikesel kaugusel. Kõik ülejäänud ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi püüniste. Peremehe käsul (plaks, sõna jne) löövad lõksud, ehk lõksu moodustavad tüübid langetavad käed. Lõksudesse sattunud mängijad moodustavad paare ja saavad ise "lõksudeks". Võidab see, kes ei lange ühtegi lõksu.

"VESI".

Juht seisab suletud silmadega ringis. Mängijad lähevad ringis sõnadega:
"Vesi, vesi,
Miks sa istud vee all?
Vaadake pilguheit
Üheks minutiks
1, 2, 3".

Ring peatub. "Vodyanoy" osutab käega ühele mängijale ja läheneb talle silmi avamata. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. "Vesimees" võib puudutada tema ees seisvat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Kui juht arvas õigesti, vahetavad nad rolle ja nüüd saab juhiks see, kelle nime kutsuti.

"VALGUD PUUDUL".

Kõik mängijad on "oravad", nad peavad seisma puu lähedal ja hoidma sellest kinni. Puude vahel jookseb "koer" - juht. "Oravad" jooksevad puult puule ja "koer" peaks kellegi kinni püüdma või mõni muu variant: "koer" peaks asuma ühe "orava" asemele.

"VÄLKUD".

Kõik mängijad seisavad paarikaupa ringis, üks mängija teise taga. Kõigi käed on maas. Juht seisab ka ringi joonel. Tal pole partnerit selja taga. Ta peaks vaatama ühele ringis seisvale mängijale silma ja talle silma pilgutama. See, kes pilgutas, jookseb oma kohalt ja seisab juhi selja taga. Kuid tal ei pruugi see õnnestuda, sest tema taga olev mängija suudab teda hoida. Kui ta sellega hakkama saab, jäävad kõik oma kohtadele. Kui mängijal õnnestub põgeneda, saab paariliseta jäänud mängija ise juhiks.

"SALKI".

Valitakse üks sõitja, kes peab järele jõudma ja mängijaid ületama. Märgistatud mängijast saab ka juht, samal ajal kui ta peab jooksma ja hoidma ühe käega kinni sellest kehaosast, mille jaoks ta märgistati. Võidab see, keda sõitvad mängijad ei taba.

"PÜGI DRAAKONI SABA".

Mängijad seisavad reas, hoides üksteise õlgadest kinni. Esimene osaleja on draakoni "pea", viimane - saba. Pea peaks seda puudutama.

"SKAUTIKOOL".

(Mini zarnichka)

Üks osalejatest on ülem (juht), ülejäänud on "skaudid". Ülem annab enne mängu algust käsu rivistada ja tutvustab lastele ülesandeid, mida nad peavad täitma.
"LANEVARJUD" - lapsed seisavad palgil, kükitavad, seejärel tõstavad käed üles, tõusevad püsti ja hüppavad palgilt.
"Tulnukapatrull" – vaenlase vältimiseks peidavad end kõik puude ja põõsaste taha ning liiguvad vaikselt teatud etteotsa.
"JÄTATAJA" - skaudid põgenevad vaenlase eest, muutuvad jänkudeks, hüppavad. Koerad ajavad neid taga, koerad saavad ka lapsed, kes hauguvad valjult, urisevad, ajavad võõraid koeri minema.
"TAGASI" – skaudid on ülesande edukalt täitnud ja naasevad koju. Esiteks hõljuvad nad mööda jõge (kujutades paatidega sõudmist), seejärel lendavad lennukiga ja maandumiskohta valides seavad end sisse "lennuväljale".

"Pimeda mehe bluff KELLUGA".

Juhi silmad on suletud. Üks osalejatest keerutab seda kohapeal. Samal ajal võite öelda keeleväänaja: - "Mis sa seisad?" - "Sillal". - "Mida sa sööd?". "Vorst". - "Mida sa jood?" - "Kvass". "Otsige hiiri, mitte meid."
Pärast neid sõnu jooksevad lapsed mööda tuba ringi. "Žhmurka" peab katsudes ära arvama, kas ta kellegi kinni püüab.

"VELcro".

Mängus osalejad jooksevad täiskasvanu käsul. Kaks autojuhti püüavad käest kinni hoides põgenevaid mängus osalejaid tabada. Samal ajal öeldakse: "Ma olen Velcro - kleepuv, ma tahan sind kinni püüda!". Iga tabatud Velcro osaleja võetakse käest kinni ja temast saab ka nendega liider. Siis ühineb nendega neljas mängija jne.

"LIIMIVIHM".

Lapsed seisavad üksteise järel järjekorras. Iga osaleja hoiab kinni ees oleva inimese õlgadest. Selles asendis "madu" ületavad nad mitmesuguseid takistusi, täidavad juhi ülesandeid,
NÄITEKS:
- Hüppa üle põrutuse
- Minge palgist läbi
- Hüppa üle lombi
- Minge ümber "laia järve"

Ülesannete täitmisel ei tohiks lapsed üksteise küljest lahti võtta.

"KALUR JA KALA".

Saidile joonistatakse suur ring. Üks mängijatest - "kalamees" on ringi keskel, ta kükitab maha. Ülejäänud mängijad - kalad, ümbritsesid ringi, ütlevad kooris: "Kalur, kalamees, võtke meid konksu otsa."
Viimase sõna peale hüppab kalur püsti, jookseb ringist välja ja hakkab kalu taga ajama, mis laiali üle platsi laiali. Kellest kinni püütakse, saab kalamees ja läheb ringi keskele.

"LEIA TASKURÄT."

Kõik osalejad seisavad ringis. Valitakse juht, temast saab ringi keskpunkt. Ühele mängijatest antakse väike taskurätik. Ta annab selle kõrval seisvale teisele edasi, kuid nii, et juht ei märka. Kes iganes juht taskurätikut märkab, saab juhiks.

"KASS TULEB".

Mängu jaoks on välja toodud mänguväljak, mille nurgas on "kassi maja" ja külgedel - "hiirte augud". Kassi rolli täidab juht. Mäng algab õpetaja ütlusega:
Hiired, hiired, tulge välja
Mängi, tantsi
Tule kiiresti välja
Magav vuntsidega kass-kaabakas!

"Hiired" roomavad "naaritsatest" välja, jooksevad, hüppavad, kordavad sõnu kooris:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Ei mingit vuntsidega kassi!

Aga õpetaja annab märku: "Kass tuleb!". Kõik hiired peaksid külmuma ja mitte liikuma. "Kass" läheb "hiirtest" mööda ja viib oma majja need, kes on kolinud. Julged "hiired" kassi taga võivad liikuda, kuid peaksid külmuma kohe, kui kass nende suunas pöördub. Õpetaja ütleb: "Kass on läinud!" ja hiired ärkavad uuesti ellu.

"SALL - FLYER".

Juht on valitud, ta loeb: 1, 2, 3! - kõik mängus osalejad hajuvad eri suundades. Ühel neist on käes sõlme seotud taskurätik. Juht püüab jõuda mängijale, kellel on taskurätik käes, ja määrida seda. Jooksul olevad mängijad saavad üksteisele taskurätiku visata. Kui taskurätik maapinnale kukub, lõpeb mäng. See jätkub uuesti niipea, kui taskurätik on maast tõstetud.

"JÄÄMÄRK".

Mängujuht joonistab asfaldile kolm erineva suurusega ringi (suur, keskmine, väike) või laotab põrandale whatmani paberi, et kõik mängus osalejad sinna ära mahuksid. Kõik mängijad liiguvad väljakul vabalt ja juhuslikult. Juhi "Jäämäed" käsul peavad kõik mahtuma eraldatud ruumi. Kes äärele astub, see on mängust väljas. Mängu jätkudes vähendatakse saadaolevat ala järk-järgult, jättes lõppu väikseima ringi.

Õues mängimine on lastele üks rahuldust pakkuv ajaviide. Nad aitavad kaasa lapse tervisele, tema positiivne meeleolu. Samuti, kuna paljud neist mängudest on meeskonnamängud, arendavad need lastes tervet kollektivismi, valmisolekut teisi aidata ja vajadusel allutada nende soovid ühistele huvidele. Need omadused on neile täiskasvanueas väga kasulikud.
Teadlased on tõestanud, et laste õues mängimine, füüsiline aktiivsus ja lõbus liikvel olles aktiveerivad aju arengut ja eelkõige neuronitevaheliste ühenduste kasvu. Rakkudevaheline info liikumine suureneb, mõtlemine paraneb. Lisaks peal olemine värske õhk, laps, joostes ja hüpates, suurendab hapniku voolu ajju, mida saab võrrelda meie keha kütusega.
Neid mänge saab mängida peaaegu kõikjal. Korrusmaja sisehoovis, kus on mängukompleksid lastele, pargis, kooli staadionil, tühermaal, pikniku ajal. Viimasel juhul saavad koos lastega mängudes osaleda ka täiskasvanud.
Tänaval on palju erinevaid lastemänge.

SÖÖDA PALLI

Loendusriimi järgi valitakse juht. Kõik teised mängijad seisavad nii, et moodustub ring. Kaugus ühest mängijast teise ei tohiks olla pikem kui üks samm.
Juht on ringi taga. Ühele mängijatest antakse võrkpall. Mängijad söödavad palli üksteisele. Ringi ringi jooksev juht proovib palli käega puudutada. Kui see õnnestus, muutub ta ringiks ja see, kellel oli pall käes, juhib.

Võidavad need osalejad, kes pole kunagi sõitnud või on seda rolli vähem külastanud kui teised. Mängu tulemuste arvutamisel ei võeta arvesse esimese sõitja rolli.

Reegel: palli ei ole lubatud maha visata, samuti ei tohi seda üle ühe või mitme mängija visata. Sellistel juhtudel saab juhiks vea teinud mängija.

Mängu keerulisemaks muutmiseks võite paigutada lapsed ringikujuliselt külgedele sirutatud käte kaugusel. Siis palli ei söödeta, vaid visatakse. Juht saab palli puudutada nii mängijate käes kui ka lennult. Kui juht puudutas palli lennult, siis läheb sõitma see, kes palli viimati viskas.

MADU

Lapsed võtavad üksteise käest, moodustades keti.

Üks lastest valitakse juhiks. Ta peaks olema ahela alguses. Kasvataja märgil jookseb juht, tirides kõik mängus osalejad endaga kaasa, kirjeldab jooksmisel erinevaid kujusid: ringis, ümber puude, tehes järske pöördeid, hüpates üle takistuste, juhib ketti koos maoga. , keerates selle ümber viimase mängija, seejärel arendab seda. Madu peatub, keerleb ümber juhi.

Reeglid:

1. Mängijad peavad üksteise kätest kõvasti kinni hoidma, et madu katki ei läheks.

2. Juhi liigutusi on vaja täpselt korrata.

3. Liider ei tohi kiiresti joosta.

Madu saab mängida igal aastaajal avaral mänguväljakul, murul, metsaserval. Mida rohkem mängijaid, seda lõbusam mäng on. Selle elavaks muutmiseks on vaja õpetada lapsi huvitavaid olukordi välja mõtlema.

Näiteks hääldab juht viimase mängija nime, nimetatud laps ja tema kõrval seisja peatuvad, tõstavad käed ja juht viib mao väravasse.

Saate juhi märguandel hajutada, seejärel madu kiiresti taastada.

MESILASED

Kõik mängijad, välja arvatud kolm sõitjat, seisavad tingimusjoone taga.

Ees, 15-20 m kaugusele, panid nad hüppelaua, mis toimib jõulupuuna. Leti taga on kolm autojuhti, nn mesilased.

Olles õppinud kupletid, tulevad mängijad rivi tagant välja ettepoole, tõstes põlved kõrgele sõnadega:

“Läksime metsamurule, jalgu kõrgemale tõstes, läbi võsa ja võsa, läbi okste ja kändude. Kes nii kõrgel kõndis – ei komistanud, ei kukkunud.

Olles sõnad öelnud, peatuvad nad jõulupuu lähedal;

"Vaata - kõrge jõulupuu õõnsus (need näitavad jalgu tõstmist ja varvastel seismist nagu kõrge jõulupuu). Vihased mesilased lendavad välja!

"Mesilased" hakkavad jõulukuuse ümber tiirutama ja küünarnukkidesse kõverdatud käte liigutustega lendu imiteerides ütlevad: "Noh, me hammustame mesilasi."

Ülejäänud mängijad räägivad; "Me ei jõua kiirjalgsetele järele, me ei karda mesilaste sülemi, jookseme kohe koju."

Pärast viimase sõna lausumist jooksevad nad joonest kaugemale, "Mesilased" jooksevad neile järele, üritades nõelata või "torkida".

Neid, keda on nõelatamiseni mõnitatud, peetakse „nõelatuks“. Seejärel määratakse loendusriimi järgi uued “mesilased”. Esimestest saavad ülejäänud mängijad.
Mängu korratakse mitu korda. Võidab see, keda pole kunagi “nõelanud” või kellega on seda vähem kordi juhtunud, Tema kuulutatakse kiireimaks.

SAADA KOHT

Loendusriimi abil valitakse juht. Kõik teised mängijad seisavad ringis. Mängu alustades jookseb juht mängijatest mööda, märkab neist ühe ja jookseb ringiga edasi.

Määrdunud jookseb kiiresti sisse vastaspool juhilt. Kes neist esimesena ringis vabale kohale jookseb, võtab selle ja hiline saab autojuhiks.

Reeglid:

1. Lapsed jooksevad ainult ringi.

2. Ringis seisjad ei tohiks jooksjaid kinni hoida.

3. Kui lapsed jooksevad samal ajal vabale kohale, siis seisatakse ringis ja valitakse uus juht.

Saate mängida igal platvormil. Soovitav on, et see oleks suur ja jooksmiseks ei oleks takistusi.

Mängus osalejad seisavad üksteisest ühe sammu kaugusel ringis, igaühe käed on langetatud. Kui lapsi on palju, saab korraldada kaks mängijate ringi.

VIISkümmend

Loendusriimi järgi valivad nad juhi, teda kutsutakse ka märgiks,

Kõik mängus osalejad hajuvad saidil laiali, silt jõuab neile järele. Keda ta käega puudutab, saab sildiks.

Reeglid:

1. Mängu ajal peavad lapsed hoolikalt jälgima juhtide vahetust.

2. Viisteist ei tohiks joosta ainult ühe mängija järel.

Sellel mängul on mitu varianti.

Saate mängida silti "majaga".

Seejärel tõmmatakse saidi servale kaks ringi - need on "majad". Lapsed, kes juhi eest põgenevad, võivad "majja" sisse joosta. Siin on nad ohutud, kuna sildil pole õigust "majades" salvestada. Aga kui ta mängijat mänguväljakul mõnitas, saab temast silt.

Valikud:

1. Selleks, et mitte määrida, peate mõne eseme peale istuma või seisma.

2. Kui silt mängijale järele jõuab, saab ta hüpata kahel jalal nagu jänku ja teda ei saa enam määrida.

3. Kui mängija on kiire ja osav, saab ta märkamise korral märku viivitamatult juhile tagastada ja endine juht saab märgiseks.

4. Kõik mängijad, välja arvatud silt, valivad endale nime lindude, taimede, loomade maailmast. Viisteist õigel ajal nime hüüdjat ei määri.

5. Katkestatud sildid. Viisteist selles mängus peavad valjuhäälselt nimetama selle mängija nime, keda ta tahab määrida. Kui aga jälitamise ajal näeb viieteistkümnene, et tema kõrval on mõni teine ​​mängus osaleja, mõtleb ta ümber, kutsudes teda nimepidi ja üritab talle järele jõuda ja määrida. Stained on mängust väljas.

Reeglite järgi kutsub silt mängijat esmalt nimepidi ja alles siis jõuab talle järele ning määrib ta ära. Mängus võib silt mitu korda meelt muuta.

6. Ringikujulised sildid. Mängus osalejad seisavad ringis, igaüks märgib ringiga oma koha. Kaks mängijat seisavad ringi taga teatud kaugusel üksteisest, üks neist on silt, ta jõuab teisele järele. Kui jooksja näeb, et silt on talle järele jõudmas, kutsub ta ühe ringis olija nimepidi. Ta lahkub oma kohalt ja jookseb sildi juurest ringi ning mängija võtab oma koha sisse. Vaba ringi võib hõivata ka silt, siis saab kohast ilma jäänu sildiks. Ta jõuab ringist välja jooksnud mängijale järele.

Reeglid:

1. Ringist läbi joosta ei tohi.

2. Sildi eest põgenev mängija ei tohi joosta rohkem kui ühe ringi.

3. Kui silt mõnitas kõrvalehoidjat, vahetavad nad kohta.

Mängus peaksid lapsed olema väga ettevaatlikud: kui mängija silmitseb, veab ta sõbra alt. Lapsed seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel, näoga keskele. Sildi saab vahetada, kui ta jooksis kaks ringi, ei määrinud ega võtnud tühja kohta. Mäng muutub lõbusamaks, kui kõrvalehoidjad kiiresti kohta vahetavad.

KOLMAS RATAS

Lapsed seisavad paarikaupa üksteise järel, näoga ringi keskele.
Mängu alustavad kaks inimest, kellest üks on juht, ta seisab 3-4 sammu kaugusel sellest, kes tema eest ära jookseb. Jooksja loeb häälekalt kolmeni ja pärast sõna "kolm" jookseb juhi eest minema. Et teda ei puudutataks, seisab ta paari ees. Enne püsti tõusmist hüüab ta jooksu pealt: "Kolmas lisa." See, kes selles mängus viimasena seisab, jookseb juhi eest ära. Kui juhil õnnestus põgeneja välja lüüa, vahetavad nad rolli.

Reeglid:

1. Mängu ajal on ringist läbi joosta keelatud.

2. Kõrvalehoidja ei tohi joosta üle kahe ringi.

3. Kohe, kui kõrvalehoidja ringi sisse jookseb, peab ta kohe mõne paari ette astuma. Igaüks, kes seda reeglit rikub, saab juhiks.

Kui juhil õnnestus kõrvalehoidja tabada ja nad vahetasid rollid, siis võib kõrvalehoidja pärast lühikest jooksu mõne paari ette seista. Mõnikord ei jõua juht tema eest põgenevatele mängijatele pikka aega järele jõuda, kuna nad on temast tugevamad ja jooksevad kiiremini. Sel juhul peate ta välja vahetama, kuid mitte süüdistama, vaid tema jõupingutusi positiivselt hindama.

Suvi on lakkamatu lõbu aeg. Selle aastaaja peamiseks eeliseks on see, et selleks, et mõnusalt aega veeta, tuleb lihtsalt õue minna. Meil kõigil on hoov või suvila, aga rohkem polegi vaja. Ka siin saab mõnusalt aega veeta ning enda ja naabri lastele tõelise puhkuse korraldada. Teil peab lihtsalt olema paar suhteliselt sirget kätt ja entusiasmi.

1. Street twister

See on lahe, eks? Mänguvälja suuruse ja värviliste ringide suuruse määrate ise, olenevalt osalejate vanusest. Et lastel oleks mugavam, saab ringe väiksemaks teha. Kõik see on ette valmistatud elementaarselt: kõige lihtsam on kõnniteele joonistada värviliste värvipliiatsidega (et mitte käsi määrida, joonistage lihtsalt ringide piirjooned ja ärge värvige neid täielikult üle). Kui olete nõus oma muruga riskima, on turul veepõhiseid värve, mis vihmaga maha pestakse. Pappkarp aitab joonistada ühesuurused ringid, mille põhja on välja lõigatud vastav auk.

2. Kavalus

Ilma tõlketa arusaadav samm-sammult meistriklass aitab teil kiiresti kõik vajaliku ette valmistada. Reeglid on lihtsad: mängijad tõmbavad kordamööda keppe, püüdes seda teha nii, et kõik pallid jääksid paigale. Võidab see, kellel on vähem maha visatud palle. Leiate varud kodust või ehituspoest, kuna see kõik on odav. Pulgad võib võtta bambusest, neid kasutatakse sageli lillede toena.

3. Kaldtorn

Friedamischke/Depositphotos.com

Ka siin on kõik selge: eemaldame kordamööda klotsid, kelle torn kokku kukub, tema kaotas. Tegelikult on mängu jaoks vaja ainult plokke. Ligikaudne pikkus - 25 cm, kokku- 48 tükki. Ehituspoest ostad piisavalt paksud lauad, saed ja lihvid ning siis on valikud: võid jätta need algsele kujule või värvida (ainult otsad, tervenisti või isegi mustritega värvida).

4. Lõuendist põngerjad

Mäng nõuab kindlat kätt ja tähelepanuväärset täpsust ning selle ettevalmistamiseks vajate vaid presenditükki ja värvilist teipi. Presendisse lõigake erineva kuju ja suurusega augud (mida väiksemad, seda huvitavamad), liimige nende servad värvilise teibiga ja määrake igale augule oma väärtus punktides. Võidab see, kes lööb 10 viskega värava maksimaalne summa punktid.

5. Viska sõrmust


Funkenschlag/Depositphotos.com

Tehke ise rõngasalus või kasutage lihtsalt ümbritsevat, kasvõi puuoksi. Pidage meeles: mida kaugemal on mängija väravast, seda huvitavam.

6. Mäest alla sõitmine

Selle mängu jaoks vajate nuudleid - ujumis- ja vesiaeroobikapulkasid. Neid müüakse sporditarvete kauplustes. Osta selline pulk ja lõika ettevaatlikult mööda. Pooli pole vaja üksteisest täielikult eraldada, piisab, kui need avanevad raamatu moodi. Seejärel lõigake veelgi täpsemini mõlemale poolele pikisuunalised sooned. Märgi stardi- ja finišijooned lippudega – rada on valmis! Sellel saavad sõita nii sobivas suuruses mänguautod kui ka lihtsalt klaaskuulid.

7. Aardejaht


tobkatrina/Depositphotos.com

Kahjuks viibivad lapsed tänapäeval vähe õues, kuid see mäng paneb asja korda. Koostame nimekirja aaretest, mida mängijad peavad koguma. koonused, erinevad tüübid lilled, lehed, ebatavalise kujuga oksad, midagi ümmargust, kolmnurkset või ruudukujulist, punast, rohelist või kollast värvi esemed. Prindime need nimekirjad välja ja kleebime paberkottidele ning anname kotid jälgijatele. Võitja on see, kes esimesena kõik esemed nimekirjast kogus.

8. Täpne vise

Kinnitame puuri ja kruvide abil pika laua külge paar erineva suurusega ämbrit ja asetame selle vertikaalselt (saate lihtsalt vastu seina toetada). Palli löömise eest igasse ämbrisse antakse teatud arv punkte. Mida väiksem on ämber, seda rohkem punkte.

9. Takistusrada


pavsie/depositphotos.com

Siin saate lasta oma kujutlusvõimel lennata! Täisväärtusliku takistusraja loomiseks saad kasutada kõike, mis käepärast: vanad rehvid, redelid, köied, ämbrid... Lastel on lõbus ja sina puhkad end stopperiga finišis oodates.

10. Pudelikeel

Suurepärane mäng nii lastele kui ka täiskasvanutele. Nõutavast: 10 plastpudelid, värvi ja tennise pall. Värvige pudelid ja pall (et see näeks välja nagu päris), laske neil korralikult kuivada. Seejärel täida pudelid veega – keeglid on valmis.

11. Pulgad äris

Siin on jällegi vaja nuudleid. Nende abiga peaksid lapsed viskama nii palju kui võimalik õhupallid plastkorvi. Lihtne, aga päris lõbus.

12. Tic-tac-toe


Damocles/Depositphotos.com

Erinevalt tavalisest paberversioonist annab tänavaversioon palju rohkem vabadust inventari valikul. Võite võtta suuri veerisid või puidust täringuid ja värvida need või saate hakkama mis tahes improviseeritud esemetega.

13. Kepiolümpia

Ja jälle nuudlid. Nende tükkide peamine eelis on see, et saate nendega kõike teha. Isegi painutada, isegi rõngaks rullida – need peavad vastu igasugusele töötlemisele. Improviseeritud spordirajatiste ehitamiseks pole paremat materjali leida.

14. Täpne löök 2,0

Mängu täiustatud versioon. Viskame pallid plekkpurkidesse, mis kinnitatakse ketiga oksa külge. Reeglid on samad: iga purgi tabamise eest antakse teatud arv punkte, kes rohkem lööb - hästi tehtud. Pangad kõiguvad, nii et sihtmärgi tabamine polegi nii lihtne.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Tavapärane mäng muutub palju huvitavamaks, kui osalejad ei seisa mitte maas, vaid ümberpööratud piimakastidel või kändudel. Siin peate näitama mitte ainult jõudu, vaid ka parajalt osavust.

16. Jäärikkused

Kuumuse korral tunnevad lapsed sellest täielikku rõõmu. Külmutage vesi koos mänguasjade ja igasuguste pisiasjadega suures anumas. Seda tuleb teha kihiti, et aarded põhja ei vajuks. Andke lastele haamer ja kruvikeeraja – järgmise poole tunni jooksul on neil midagi teha.

17. Õhupallidega noolemäng


stevebonk/depositphotos.com

Nimi räägib enda eest. Täitke õhupallid täis ja teipige või klammerdage need laua külge. Müra on palju, aga veelgi lõbusam.

18. Õuemängud

Reeglid on samad, mis traditsioonilistes lauamängudes, kuid mängufiguuride asemel on siin inimesed ja suurem kuubik. Muide, seda saab teha tavalisest värvilise paberiga üle kleebitud karbist. Joonistage kriidiga tee, mida peate läbima, ja pange kõik vajalikud märgid: üks samm tagasi, kaks sammu edasi, tagasi algusse.

19. Täpne löök 3,0

Raskem, huvitavam. Trepp tuleb ämbrite ja pankade asemele. Ülejäänud tingimused on samad: igale sammule määratakse väärtus punktides, peate koguma võimalikult palju punkte. Pall siin ei tööta, nii et õmble väike kott ja täitke see ubade, riisi või tatraga. Isegi vana sokk aitab aega säästa.

20. Valgusega mängimine


bluesnote/depositphotos.com

Kui läheb pimedaks, pole see põhjus koju minna. Neoonpulgad, mida müüakse pühadepoodides, aitavad lõbu pikendada. Kinnitage need ämbrite või purkide servade külge, et teie ja teie lapsed saaksid mängida isegi hilisõhtul.

Mida sa oma lastega suvel mängid? Ootame teie lugusid kommentaaridesse.

Õues tegutsemine on suurepärane alternatiiv vidinatele. Elav suhtlemine, kaaslastega suhtlemise oskused on midagi, mida on kasulik õppida igas vanuses. Tuletage meelde mänge, mida saate hoovis mängida, neid, mis on tuttavad rohkem kui ühe põlvkonna lastele. Kallid täiskasvanud, võtke initsiatiiv! Pidage meeles, mida te lapsepõlves mängisite, ja rääkige sellest oma lastele. Mängud on nagu muinasjutud, neid tuleb põlvest põlve edasi anda.

www.polzavred.ru

Õues, laagris, matkal, maal - kuhu iganes laste seltskond koguneb, saate korraldada meeskonna- või kollektiivmänge: rahulikke või väga aktiivseid, murul või lehtlas, atribuudiga ja ilma. Jagame lastele suvel mängimiseks suurt nimekirja õuemängudest. Oleme valinud KÕIGE POPULAARSEmad, mida on testinud rohkem kui üks põlvkond lapsi ja mis pole ikka veel oma aktuaalsust kaotanud. Oleme kindlad, et saate seda nimekirja jätkata – ja teie lastele jätkub meelelahutust terveks suveks!

1. Rõngas-sõrmus

www.kis-brys.ru

Valitakse juht, kõik teised istuvad tema vastas. "Sõrmusena" tuleb leida väike ese: nööp, kivike, sõrmus vms. Mängijad panevad oma peopesad "paadis" kokku. "Sõrmus" on peidetud liidri "paati" ja ta jookseb kätega üle mängijate veidi lahtiste "paatide", loopides märkamatult rõnga ühele neist. Peaasi, et teha kõike väga professionaalselt, näitleja kombel, et keegi istujatest ei aimaks, mis hetkel täpselt saatejuhi käest "sõrmus" õnneliku mängija peopesadesse rändas. Intriigi peaks hoidma ka see, kellel oli sõrmus ... Pärast seda, kui kõik mängijad on protseduuri läbinud, ütleb juht: "Ring-ring, mine verandale." Sel hetkel peaks see, kellel tõesti "sõrmus" oli, kiiresti püsti tõusma ja edasi jooksma, et teistel poleks aega teda püüda. Kui tal see õnnestub, saab temast uus juht.

Soojad lapsepõlvemälestused sellest populaarsest mängust viivad Sind tagasi aega, mil tüdrukute sõrmesõrmused olid väga haruldased, kellegi teise sõrmuse käes hoidmine on juba iseenesest lahe! Seda lihtsat mängu saab mängida nii väikelaste kui ka kooliealiste lastega ning see on peaaegu universaalne nii poistele kui tüdrukutele. Väikest autot saab kasutada ka "rõngana".

2. Kalim-bam-ba

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda. Iga võistkonna mängijad löövad käed kokku ja muutuvad 10-12 meetri kaugusel vastaste poole suunatud ketiks. Meeskonnad hakkavad kordamööda hüüdma järgmisi sõnu:
- Kalim-bam-ba!
Milleks sulane?
- Õmble varrukad!
- Mis numbrid?
- Viiendas või kümnendas oleme Maša (Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha ...) siin!

See, kelle nime hüüti, jookseb vastasmeeskonna juurde ja püüab vastaste käed lahti ühendada. Kui tal see õnnestub, võib ta oma meeskonda võtta kummagi kahest käed lahti löönud mehest, tavaliselt selle, kes on tugevam. Kui kett ei purune, läheb ta vastasmeeskonna juurde. Mängitakse seni, kuni ühte võistkonda jääb üks või kaks inimest (nagu kokkulepitud).

Selle mängu analoog on "Ketid". Dialoog võib välja näha selline:
"Ketid on sepistatud, rebige meid lahti!"
- Kumb meist?

Võib-olla mäletate, kuidas "Ali Baba, õmble varrukad":
- Ali Baba!
Miks sulane?
- Õmble varrukad külge!
- Mis pooled?
… jne.

Õpetage kindlasti oma lastele seda mängu mängima. Ta õpetab meid üksteise eest seisma, koos tegutsema.

3. Tagastab

Mängimiseks on vaja vilet. Juhataja soovil rivistuvad lapsed. Märguande peale hajuvad mängijad kokkulepitud territooriumil erinevatesse suundadesse, jooksevad lagendikul ringi, tantsivad, võtavad erinevaid poose. Vile korral peavad mängijad naasma oma algsele kohale ja seisma uuesti järjekorras. Võite näiteks lugeda kuni kolmeni: kellel polnud aega - lahkub. Mängu korratakse 3 korda.

Idee on hea laagriõpetajatele, kui on vaja lapsed kiiresti organiseerida, kõik kokku viia.

4. Konn

Mängijad seisavad üksteise järel (tulbas) seina vastas (tavaliselt on see maja otsasein, kus puuduvad aknad ja uksed). Seinale tõmmatakse kriidiga märk. Tavaliselt alustage 1-1,5 meetriga.

Peate viskama palli sellest joonest kõrgemale ja sel ajal, kui see tagasi lendab, on aega sellest üle hüpata. Pall peab lööma vastu maad ja läbima mängija jalgade vahelt. Kui see õnnestub, liigub mängija järjekorra lõppu. Kui hüppe ajal puudutasid palli nende jalad või nad ei saanud sellest üle hüpata, läheb mängija rea ​​lõppu, olles saanud ühe tähe sõnast "konn". Kui kõik hüppavad korra, pannakse märk kõrgemale, hüpped algavad uuesti. Mäng jätkub, kuni üks mängijatest kogub sõna "l-i-g-u-sh-k-a" tervikuna.

Ausalt öeldes kutsuti meie lapsepõlves kõiki õigete nimedega - "kits". Võib-olla kargab just selle koodsõna all sinu mällu see mäng ja vanaema-naabri hüsteeria, keda rahutud õuelapsed päevade kaupa vastu seina koputasid.

Selle mängu teine ​​versioon (lihtsustatud) sobib noorematele lastele. Põhimõte on sama, ainult selle vahega, et kes ei suutnud üle palli hüpata, seisab vastu seina. Aja jooksul tuleb selliseid "trahvikaste" palju. Nende ülesanne on püüda pall kinni püüda enne, kui see seina tabab. Kui see õnnestus, läheb “trahvikast” järjekorda ja jätkab mängu ning see, kes sel hetkel palli viskas, võtab koha vastu seina. Mäng lõpeb, kui kõik peale ühe (võitja) on seina ääres.

5. Meri muretseb kord ...

pln-pskov.ru

Peremees pöörab mängijatele selja ja ütleb: "Meri muretseb korra, meri muretseb kaks, meri muretseb kolm, merekuju külmub paigale!" Ülejäänud liiguvad sel ajal juhuslikult ja kujutavad kätega lainete liikumist. Sõna "Külmutage!" kõik lapsed tarduvad oma ettenähtud poosides. Peremees pöördub ümber, läheneb mõnele mängijale ja puudutab teda sõnadega “Otomri!”. Valitud mängija peab näitama väljamõeldud kujundit liikumises, et seda oleks võimalik ära arvata. Kui peremees kujundi ära arvab, läheb ta järgmise mängija juurde ja jätkab arvamist. Uueks juhiks saab see, kelle kuju pole lahti harutatud.

Muide, figuurid ei pea olema üldse merelised, vali ja häälesta mis tahes teema enne mängu algust.

6. Kiskjad ja rohusööjad

Mängijate hulgast valitakse kiskja: soovi korral või loosi teel. Ülejäänud on taimtoidulised. Kiskja joonistab suure ringi (läbimõõduga umbes 2-2,5 m). Mängu ajal peab ta püüdma võimalikult palju taimtoidulisi ja panema nad oma urgu – ringikujuliselt. Vangistatud saavad ringist lahkuda vaid ühel juhul – kui keegi looduses jalutavatest rohusööjatest puudutab oma käega tabatu väljasirutatud kätt. Kiskja ülesanne pole lihtne: ta ei pea mitte ainult püüdma uusi rohusööjaid, vaid ka mitte lubama "vabadel" juba kinni püütud vabastada. Mäng lõpeb, kui kõik rohusööjad on ringis või kõik on vabad.

7. Kasakad-röövlid

Osalejad jagunevad 2 võistkonda ja määravad mängu territooriumi. Kasakate eest salaja tulnud röövlid mõtlevad välja salasõna. Mängu ajal peavad kasakad püüdma seda salasõna välja selgitada.

Mäng algab sellega, et kasakad pöörduvad ära ja sulgevad silmad. Sel ajal peaksid Rogues põgenema ja peitma kuskile eraldatud kohta. Põgenemisel joonistavad Rogues teele, äärekividele või puudele nooli, mis näitavad nende täpset liikumissuunda, mõnikord asetavad nooli erinevatesse suundadesse, et oma jälgi segamini ajada.

Samal ajal kui röövlid põgenevad ja peitu pugevad, joonistavad kasakad kriidiga välja väikese ala – vangla. 10-15 minuti pärast lähevad kasakad röövleid otsima. Röövli tabanud kasakas viib ta vangi ja püüab koomiliste meetoditega kõditamise näol salasõna teada saada. Kelmid, keda ei tabata, võivad vanglat rünnata, et vabastada kinnivõetud meeskonnaliige. Kasakad võidavad, kui saavad teada Röövlite salasõna või saavad nad kõik kinni.

Ah, lapsepõlv! Selle mänguga teadsime kõiki "häkkisid" läheduses ja raadiuses, mis võimaldasid ema arengut. Üks mu lemmikmänge ja igav ei hakanud kunagi!

8. Peidus

kultuuriaasta.rf

Määratakse juht, lepitakse läbi koht, kus mängijad saavad “püüda”. Juht pöörab ära, sulgeb silmad ja loeb kuni ... (nagu kokkulepitud). Ülejäänud on sel ajal peidus. Lugenud, läheb vesi otsima. Kui ta kellegi leiab, jookseb kokkulepitud kohta ja “koputab” talle: “Knock-knock for ...” (ütle nimi). Leitu võib püüda veest mööduda ja end endale “püüda”. Sel juhul ei loeta teda tabatuks. Mäng lõpeb siis, kui kõik on tabatud. Uuest juhist saab see, kes kõige esimesena "tabati".

Mäng on hea, sest isegi lapsed saavad osaleda. Soovi korral saab mängida ka siseruumides.

rostovmama.ru

Keerulisem versioon on "Kaksteist pulka". Vaja läheb planku ja 12 pulka. Plank asetatakse kivile, et teha kiige. Ühes otsas asetatakse 12 pulka ja üks mängijatest lööb teise otsa jalaga, nii et pulgad lähevad laiali. Samal ajal kui vesi pulgakesi kogub, peidavad end kõik. Edasi - tavaliste peituse reeglite järgi peate ainult käes oleva pulgaga plangule koputama.

9. Pioneeripall

22-91.ru

Pall, väljak võrgu või kõrge ristlatiga keskel ja 2 võistkonda võrdse mängijate arvuga (optimaalselt 6-7 inimest). Mängijad võtavad positsioonid mänguväljakul mõlemal pool võrku. Mäng algab palliga. Kohaletoimetamine toimub põllunurgast. Peaasi, et visata piisavalt kõvasti, et pall üle võrgu vastase poolele lendaks. Ta ei jäänud võrku kinni, ei kukkunud oma poolel, ei lennanud üle joone, vaid lihtsalt põrutas vastase poolel väljakule. Edasi - kui vedas. Kui vastased ära ei löö, on punkt ja järgmise servi õigus taas sinu. Kui pall tabab võrku, saab servimeeskond kaotuspunkti. Kui palli puudutatakse või kukutatakse oma poolel väljakul, siis arvestatakse kaotuspunkti.

Osaleja või teise võistkonna liikmed peavad palli kinni püüdma ja üle võrgu tagasi viskama. Palliga käes on lubatud astuda üle väljaku mitte rohkem kui 3 sammu. Vastase väljakult välja lennanud pall, mida lennul pole puudutatud, võimaldab vastasele servi anda. Mäng kestab kuni 15 väravani.

Erinevalt võrkpallist on valik lihtsam, nooremate ja nõrgemate võimu all.

Pioneeripalli juures olid huvitavad liikumised võistkondade mänguplatsil - st pärast iga võistkonna teenitud punkti vahetasid meeskonna mängijad kindlasti kohti, liikumine toimus päripäeva ja seega vahetus ka servija. Kogu meeskond tundis muret peamise pärast – et kõik sellesse kuulujad saaksid serveerida ja loomulikult püüda.

Pioneeripallimäng ulatub reeglina 25 punktini ja võistkonnale antakse punkte, kui pall kukkus pärast vastase servi mängualast välja, tabamata samas vastuvõtva meeskonna mängijaid. Kui see juhtus, sai vastane punkti.

10. Söödav-mittesöödav

Pall ja huumorimeel on see, mida selle mängu jaoks vajate. Peremees viskab palli mängijale ja nimetab midagi söödavat või mittesöödavat. Mängija ülesanne on püüda pall ainult söödavalt ja visata ära söödav. Kui mängija tabas mittesöödavat, asub ta ise liidri kohale. Mõnikord osutub see väga naljakaks.

11. Klassika

www.7ya.ru

Asfaldile joonistatakse kriidiga rakud numbrite või teoga. Mängija peab viskama kivikese (nahkhiire) numbrile 1, hüppama ühe jalaga kivikesega rakule, kummarduma, kivi üles võtma ja seejärel jätkama kõigist numbritest kuni lõpuni üle hüppamist. Oluline on mitte kaotada tasakaalu, mitte astuda jalaga joonele. Teine teeb sama. Seejärel viskab esimene mängija kivi uuesti, seekord numbriga 2. Nüüd peab mängija kohe selle numbriga stardist lahtrisse hüppama. See jätkub kõigi ettenähtud numbritega. Kui visatud kivi või hüppeline jalg tabab joont, siis tuleb liigutus vahele jätta ja vastase järel uuesti proovida vea tegemise kohast. Võidab see, kes esimesena kõik numbrid sel viisil läbi käib.

Traditsiooniline humalaväli koosneb 10 nummerdatud ristkülikust, mis on paigutatud veergu, paarid 3-4 ja 6-7 on kõrvuti joonistatud, et saaksite kaheks jalaks, vastassuunas pööramiseks on poolring numbritega 9-10. suunas. See on võib-olla kõige kuulsam variant, kuid on ka teisi.

www.7ya.ru

Klassikanimed on mitmesugused klassikud, mida kõik ei tea.

Välja on joonistatud. Esimene mängija hüppab ühel jalal edasi-tagasi, astudes igasse ristkülikusse. Kui ta teeb seda veatult, võib ta kirjutada oma nime mis tahes ristkülikule. Kui ta teeb vea, on teise mängija kord. Asi on selles, et peate hüppama üle teiste mängijate nimeliste ristkülikute, kuid võite kahe jalaga iseseisvalt (kus on kirjutatud teie nimi) seista. Mäng jätkub, kui kõik ristkülikud on hõivatud, kuid nüüd, kui keegi eksib, lahkub ta mängust. Mäng lõpeb, kui järele on jäänud vaid üks mängija – võitja.

12. Ma tean viit ...

Mäng õpetab täitma mitut ülesannet korraga, keskenduma. Peate lööma palli maapinnale sõnadega: "Ma tean viit ...". Pärast seda nimeta viis poiste, tüdrukute nime, linnade, lillede, riikide, planeetide nimesid. Kui mängija ei suuda sõna mõelda, söödab ta palli järgmisele mängijale.

13. Lähed vaiksemaks – jätkad

rostovmama.ru

Joonista algus- ja finišijooned. Kõik osalejad seisavad stardis, juht - seljaga finišis. Juht ütleb: "Sõidate vaiksemalt, jätkate, peatuge!", Saate igas tempos. Sel ajal, kui ta räägib, proovivad osalejad tema juurde joosta. Pärast sõna "stopp" kõik tarduvad ega liiguta. Kui kolid, oled väljas. Osalejate ülesanne on joosta juhi juurde ja teda puudutada, kuni too ütleb “stopp”.

14. Suudlus-suudlus-mjäu

rostovmama.ru

Kaks inimest tulevad ette ja seisavad seljaga üksteise poole, ülejäänud mängijad istuvad ühes rivis. See, kes on kõigiga silmitsi (juht), osutab ühele osalejatest ja küsib: "Kis?" Kui mängija tagasi seistes, vastab "Laske!", Juht jätkab valikut. Kui mängija ütleb "Mjäu!", ootab see, kellele valik langes, "kohtuotsust" – millist ülesannet täita. Juht küsib seljaga inimeselt: "Mis värvi?" Mängija nimetab värvi ja pöördub näoga teiste poole, et täita ülesanne koos valitud osalejaga.

Iga värv hõlmab teatud toimingute sooritamist (mis on eelnevalt kokku lepitud). Näiteks valge – kaks inimest peavad koos minema sissepääsu juurde ja jääma sinna 5 minutiks. Mis nad seal teevad – ajalugu vaikib alati. Roheline – kolm küsimust, millele saab vastata ainult "jah". Tavaliselt on küsimused keerulised, näiteks: "Kas sa armastad teda?" Punane - suudlus huultele, roosa - sama asi, aga põsele, sinine - kätt. Kollane – kolm küsimust privaatselt. Oranž - kõndige käe all, eelistatavalt mööda täiskasvanuid. Lilla - astu jalale jne.

Tegelikult on mäng väga hea, populaarne noorukieas kui on oluline õppida, kuidas luua suhteid vastassooga.

15. Olen sündinud aednikuna

Mängijad valivad lille nime ja ütlevad selle valjusti. Autojuht, kes on ka “aednik”, ütleb riimi: “Ma sündisin aednikuks, olin tõsiselt vihane. Olen väsinud kõigist lilledest, välja arvatud ... ”Ja ta kutsub ühe mängija lille nime. Osaleja, kelle lill sai nime, peab vastama. Kui keegi kõhkles ja ei reageerinud, segas lillede nimesid, peab ta kinkima fantoomi (mis tahes oma asjadest).

Mängu lõpus mängitakse välja kaotamised. "Aednik" pöördub ära, nad võtavad asja välja ja küsivad: "Mida see mängija peaks tegema?" "Aednik" annab ülesande: hüpata ühel jalal, laulda, kükitada, lugeda luuletust jne. Mängija võtab oma asja alles pärast "aedniku" ülesande täitmist.

16. Valgusfoor

Loendustuleks valitakse "foor" - juht. Teele tõmmatakse teineteisest ligikaudu 30 m kaugusele kaks joont. Mängijad seisavad reas ühe joone taga ja “foor” on keset teed, seljaga teiste poole. "Valgusfoor" nimetab mis tahes värvi ja pöördub näoga teiste poole. Lapsed peavad leidma endalt (riietelt, jalanõudelt, mütsidelt) nimetatud värvi. Kui leiate selle, võite sellest käega kinni hoides ohutult teed ületada. Kui endal sellist värvi polnud, peate kiiresti teise juurde jooksma, et "foor" ei puudutaks "rikkujat". Te ei saa teelt välja joosta. See, kes tabati, sai ise "fooriks".

Teine versioon sellest mängust on "Song lightlight". Erinevus seisneb selles, et "foor" ei nimeta mitte värvi, vaid suvalist tähte. Mängijad peavad meeles pidama ja laulma laulu read, mis algavad nimetatud tähega.

17. Sammas, peatu!

Võib-olla mäletavad mõned täiskasvanud seda mängu kui "Lähme, lähme", "Kaamel".

Reeglid on lihtsad. Mängijad seisavad rivis ja juht - seljaga nende poole ja veidi ees. Märguande peale lähevad kõik laiali. Juht karjub: "Sammas, peatu!", Kõik tarduvad. Juht hüüab ühele mängijale, kuid ei pööra ise ümber, s.t. ta ei näe, kui kaugel see mängija temast on. Seejärel teatab ta, kui palju teatud tüüpi samme on vaja, et ta selle mängijani jõuaks.

chelovechki.net

Juht pöördub ja proovib väljakuulutatud sammude kombinatsiooni kasutades pääseda nimetatud mängija juurde. Saate liikuda ainult sirgjooneliselt. Olles kõik sammud teinud, proovib ta mängijat puudutada. Kui see õnnestub, vahetavad juht ja mängija rollid. Kui ei, siis korratakse kogu protseduuri algusest peale.

18. Kummipaelad

Tüdrukute kõigi aegade lemmikmäng. Eh, oli aeg, kus igal tüdrukul oli paar meetrit kummiku taskus ja vahet pole, et see isa pere aluspükstest välja tõmmati).

Umbes 2-2,5 meetrit linast nätsu sõlmiti rõngaks. Kaks venitasid kummist, pannes selle jalgadele, kolmas hüppas, sooritades erinevaid kombinatsioone. Kui nad eksisid, vahetasid nad kohta. Kui tegid, läks tase raskemaks ja kogu kombinatsioon kordus seal. Ja nii kuni kõige raskema tasemeni, mida nimetati "kuni kaelani" - kummi hoiti kaeladel. Seal oli ka tase “kõrvadel”, kuid selleni jõudsid vähesed.)

Hüpete kombinatsioonid olid erinevad: “lai” - kui kahte jalga hoiti kummiribades; "kitsas" - kummipael neile, kellel on ainult üks jalg; kolm, kaks, üks hüpe.

chelovechki.net

Õuemängud on midagi, mida tuleks pärida. Ei tasu meie lapsi Õukonnast ilma jätta, neid enda külge siduda turvalisuse ja eakaaslaste halvast mõjust eraldatuse huvides. Selle väga "halva mõju" vältimiseks peate õpetama lapsi suhtlema päriselus, mitte nende lemmik "tulistaja" vestluses. Nii palju head lõbusad mängud mäletab möödunud põlvkonda, nii et laske ka meie lastel neist teada saada! Mängulist suve teile, meie Fidgets!

Kallid lugejad! Rääkige meile kommentaarides, milliseid õuemänge teie lapsed mängivad, mida teie ise lapsepõlves mängisite. Täiendame mängu hoiupõrsasaiti, et meie laste vaba aeg oleks kasulik, informatiivne ja vaheldusrikas. Ootame kommentaare, jagame hea meelega nostalgiat lapsepõlve mängude järele.

Kaardifail

õuemängud

koolieelikutele.

Koostanud kasvataja MBDOU DS nr 40

Davõdova Anastasia Gennadievna

"Öökull"

Sihtmärk: õppige mõnda aega paigal seisma, kuulake tähelepanelikult.

Mängu edenemine: Mängijad võivad vabalt väljakul istuda. Küljel (“õõnes”) istub või seisab “Öökull”. Õpetaja ütleb:"Päev tuleb – kõik ärkab ellu." Kõik mängijad liiguvad platsil vabalt ringi, sooritades erinevaid liigutusi, imiteerides kätega liblikate, kiilide jms lendu.

Ootamatult ütleb:"Tuleb öö, kõik külmub, öökull lendab välja." Igaüks peaks kohe peatuma selles asendis, kus need sõnad nad leidsid, ja mitte liikuma. "Öökull" möödub aeglaselt mängijatest ja uurib neid valvsalt. Kes liigub või naerab, selle saadab "öökull" oma "õõnsusse". Mõne aja pärast mäng peatub ja nad loendavad, mitu inimest "öökull" enda juurde võttis. Pärast seda valitakse uus "öökull" nende hulgast, kes selleni ei jõudnud. Võidab "öökull", kes on võtnud rohkem mängijaid.

"Kodutu jänku"

Sihtmärk: Jookse kiirelt; ruumis navigeerida.

Mängu edenemine: Valitakse "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud "jänesed" on rõngastes - "majades". "Kodutu jänes" jookseb minema ja "jahimees" jõuab järele. "Jänes" saab majja sisse, siis peab seal seisev "jänes" minema jooksma. Kui "jahimees" on "jänese" kinni püüdnud, saab temast ise tema ja "jänesest" "jahimees".

"Rebane kanakuuris"

Sihtmärk: õppige hüppama õrnalt, painutades põlvi; jookske üksteist löömata, vältige püüdjat.

Mängu edenemine: Saidi ühel küljel on välja toodud "kanalakk". Selles istuvad “kanad” ahvenal (pinkidel).

Saidi vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest on määratud "rebaseks", ülejäänud on "kanad". Märguande peale hüppavad "kanad" ahvenalt maha, kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. Signaali peale: "Rebane!" - "kanad" jooksevad kanakuuti ja ronivad ahvenale ning "rebane" püüab "kana", kellel polnud aega põgeneda, lohistada ja viib ta oma auku. Ülejäänud "kanad" hüppavad taas ahvenalt maha ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui "rebane" püüab kinni kaks või kolm "kana".

"Jookse vaikselt"

Sihtmärk: õppida vaikselt liikuma.

Mängu edenemine: Lapsed jagatakse 4-5-liikmelistesse rühmadesse, kolme rühma ja rivistatakse rivi taha. Valitakse juht, ta istub platsi keskele ja sulgeb silmad. Signaali peale jookseb üks alamrühm vaikselt juhist mööda saidi teise otsa. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Stopp!" ja jooksjad peatuvad. Juht ütleb silmi avamata, milline seltskond jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, astuvad lapsed kõrvale. Kui nad teevad vea, naasevad nad oma kohtadele. Nii et jookse vaheldumisi kõik rühmad läbi. Võidab seltskond, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei suutnud tuvastada.

"Lennuk"

Sihtmärk: õpetada liikumismugavust, tegutseda pärast signaali.

Mängu edenemine: Enne mängu on vaja näidata kõiki mängu liigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Lennuks valmis. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees. Pärast signaali "Lendame!" käed külgedele laiali ja mööda tuba laiali. Signaali "Maandumiseks!" Mängijad lähevad oma väljakupoolele.

"Jänesed ja hunt"

Sihtmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; kuulake teksti ja sooritage liigutusi vastavalt tekstile.

Mängu edenemine: Üks mängijatest valitakse "hundiks". Ülejäänud on jänesed. Mängu alguses on "jänesed" oma majades, hunt on vastasküljel. "Jänesed" tulevad majadest välja, õpetaja ütleb:

Jänesed hüppavad, hüppavad, hüppavad, hüppavad,

Rohelisele heinamaale.

Muru näpistatakse, süüakse,

Nad kuulavad hoolega, kas hunt tuleb.

Lapsed hüppavad, sooritavad liigutusi. Nende sõnade peale tuleb "hunt" kuristikust välja ja jookseb "jänestele" järele, need jooksevad oma maja juurde. Püütud "jänesed" "hunt" viib oma kuristikku.

"Jahimees ja jänesed"

Sihtmärk: õppida viskama palli liikuvale sihtmärgile.

Mängu edenemine: Ühel pool on “jahimees”, teisele joonistatud ringidena 2-3 “jänest”. "Jahimees" käib saidil ringi, justkui otsiks "jäneste" jälgi, siis naaseb oma kohale. Õpetaja ütleb: "Jänesed jooksid lagendikule välja." "Jänesed" hüppavad kahel jalal, liikudes edasi. Sõna “jahimees” peale “jänesed” peatuvad, pööravad talle selja ja ta viskab liigutamata neile palli. “Jänest”, keda “jahimees” tabas, peetakse maha lastuks ja “jahimees” võtab ta enda juurde.

"Žmurki"

Sihtmärk: õppida tähelepanelikult teksti kuulama; arendada koordinatsiooni ruumis.

Mängu edenemine: Silmasidet valitakse loendusriimi abil. Nad seovad tal silmad kinni, viivad platsi keskele ja pööravad mitu korda ümber. Vestlus temaga:

- Kass, kass, mille peal sa seisad?

- Sillal.

- Mis on teie käes?

- Kvass.

- Püüdke hiiri, mitte meid!

Mängijad ajavad laiali ja pimeda mehe pime püüab nad kinni. Pimeda mehe pime peaks tabatud mängija ära tundma, kutsuma teda nimepidi, ilma sidemeid eemaldamata. Temast saab pugeja.

"Õngeritv"

Sihtmärk: õppige õigesti põrgatama: lükake maha ja tõstke jalad üles.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis, keskel - õpetaja, kelle käes on köis, mille otsa on kott seotud. Õpetaja keerutab köit ja lapsed peavad üle hüppama.

"Kes liputab tõenäolisemalt?"

Sihtmärk:

Mängu edenemine: Lapsed on jagatud mitmeks meeskonnaks. Lipud asetatakse stardijoonest 3 m kaugusele. Õpetaja märguandel on vaja hüpata kahel jalal lipu juurde, minna sellest ümber ja joosta tagasi oma kolonni lõppu.

"Linnud ja kass"

Sihtmärk: õppida signaali järgi liikuma, arendada osavust.

Mängu edenemine: “Kass” istub suures ringis, “linnud” istuvad ringi taga. "Kass" jääb magama ja "linnud" hüppavad ringi ja lendavad sinna, istuvad maha, nokivad teri. "Kass" ärkab ja hakkab "linde" püüdma ja need jooksevad ringi. Kass viib püütud “linnud” ringi keskele. Õpetaja loeb, kui palju neid on.

"Ära jää vahele!"

Sihtmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; arendada osavust.

Mängu edenemine: Nöör asetatakse ringi kujul. Kõik mängijad seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Juht on valitud. Ta saab ringi sees. Ülejäänud lapsed hüppavad ringist sisse ja välja. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad on sees. 30-40 sekundi pärast. Õpetaja peatab mängu.

"Püünised"

Sihtmärk:

Mängu edenemine: Loenduri abil valitakse lõks. Temast saab keskpunkt. Lapsed on ühel pool. Märguande peale jooksevad lapsed teisele poole ja lõks püüab neid kinni püüda. Püütud muutub lõksuks. Mängu lõpus öeldakse, milline lõks on kõige osavam.

"Jookse nimelise puu juurde"

Eesmärk: koolitada nimetatud puu kiiresti leidma; fikseerida puude nimed; arendada kiiret jooksmist.

Mängu edenemine: draiver on valitud. Ta paneb puule nime, kõik lapsed peaksid tähelepanelikult kuulama, milline puu on nimetatud, ja vastavalt sellele jooksma ühelt puult teisele. Autojuht jälgib hoolega lapsi, kes vale puu otsa jookseb, viib nad trahvikasti.

"Leia leht, nagu puu pealt"

Sihtmärk: õppida taimi liigitama teatud tunnuse järgi; arendada vaatlust.

Mängu edenemine: Õpetaja jagab rühma mitmeks alarühmaks. Igaüks pakub ühe puu lehti korralikult üle vaadata ja siis maast samad üles leida. Õpetaja ütleb: "Vaatame, milline võistkond leiab kiiremini õiged lehed." Lapsed hakkavad otsima. Iga meeskonna liikmed kogunevad ülesande täitnud puu juurde, mille lehti nad otsisid. Võidab meeskond, kes koguneb esimesena puu lähedale või see, kes kogub kõige rohkem lehti.

"Kes kogub tõenäolisemalt?"

Sihtmärk: õppida juur- ja puuvilju rühmitama; arendada sõnadele reageerimise kiirust, vastupidavust ja distsipliini.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Aednikud" ja "Aednikud". Maa peal on juur- ja puuviljamannekeenid ning kaks korvi. Kasvataja käsul hakkavad võistkonnad koguma köögivilju ja puuvilju, igaüks oma korvi. Kes esimesena kogus, tõstab korvi üles ja teda peetakse võitjaks.

"mesilased"

Sihtmärk: õppida tegutsema verbaalse signaali järgi; arendada kiirust, osavust; harjutada dialoogi.

Mängu edenemine: Kõik lapsed on mesilased , jooksevad nad tiibu lehvitades mööda tuba ringi, sumisedes: “Wh-zh-zh”. Ilmub karu (valitud soovi korral) ja ütleb:

Karu kõnnib

Mesilased viivad mee ära.

mesilased vastus:

See taru on meie maja.

Mine ära, karu, meie juurest,

W-w-w-w!

mesilased tiibu lehvitades, sumisedes, karu minema ajades.

"Mardikad"

Sihtmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada ruumis orienteerumist; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu edenemine: Põrnikalapsed istuvad oma majades (pingil) ja ütlevad: "Ma olen mardikas, ma elan siin, sumisege, sumisege: w-w-w." Õpetaja märguandel lendavad "mardikad" lagendikule, peesitavad päikese käes ja sumisevad, märguande "vihm" peale pöörduvad nad tagasi majadesse.

"Leia endale kaaslane"

Sihtmärk: õppige üksteist segamata kiiresti jooksma; fikseerige värvide nimed.

Mängu edenemine: Õpetaja jagab mängijatele värvilisi lippe. Õpetaja märguandel jooksevad lapsed ringi, tamburiini helina peale leiavad lipuvärvi järgi kaaslase ja hoiavad käest kinni. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi, et üks jääks ilma paarita. Ta lahkub mängust.

"Selline leht - lenda minu juurde"

Sihtmärk: arendada tähelepanu, vaatlust; harjutus lehtede leidmisel sarnasuse järgi; aktiveerige sõnaraamat.

Mängu edenemine: Õpetaja koos lastega uurib puudelt langenud lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puust nad pärit on. Mõne aja pärast jagab ta lastele lehti alates erinevad puud asub saidil ja palub teda tähelepanelikult kuulata. Näitab puulehte ja ütleb: "Kellel on sama leht, jookske minu juurde!"

"Talvivad ja rändlinnud" (vene traditsiooniline)

Sihtmärk: arendada motoorseid oskusi; tugevdada ideed lindude käitumisest talvel.

Mängu edenemine: Lapsed kannavad linnukübaraid (rändavad ja talvituvad). Mänguväljaku keskel, üksteisest eemal istuvad kaks Päikese ja Lumehelbekese mütsiga last. "Linnud" jooksevad igas suunas sõnadega:

Linnud lendavad, teri kogutakse.

Linnud, linnukesed ».

Pärast neid sõnu jooksevad "rändlinnud" Päikese poole ja "talvivad" - lumehelbe juurde. Kelle ring koguneb kiiremini, see võitis.

"Mesilased ja pääsuke" (vene traditsiooniline)

Sihtmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine: Mängivad lapsed-"mesilased" kükid. "Pääsuke" - oma pesas. "Mesilased" (istuvad lagendikul ja ümisevad):

Mesilased lendavad, mett kogutakse!

Suumi, suumi, suumi! Suumi, suumi, suumi!

Martin: - Pääsuke lendab ja püüab mesilased kinni.

Lendab välja ja püüab "mesilasi". Püütud muutub "pääsukeseks".

"Diili laul"

Sihtmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis, hääldavad sõnu kooris, saates neid liigutustega:

Ma lendasin, lendasin, ma ei teadnud, et olen väsinud.

(Lehvib õrnalt kätega.)

Ta istus maha, istus maha, lendas uuesti.

(Astuge ühele põlvele.)

Leidsin oma sõbrad, meil oli lõbus .

(Sujuv käteviipe.)

Ta juhtis ringtantsu, päike paistis.

(Nad juhivad ringtantsu.)

"Kass katusel"

Sihtmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu edenemine: Lapsed muutuvad ringiks. Keskel on kass. Ülejäänud lapsed on hiired. Nad lähenevad vaikselt "kassile" ja üksteisele sõrmi raputades ütlevad üksmeelselt alatooniga:

Vaikne hiir, vaikne hiir...

Kass istub meie katusel.

Hiir, hiir, ole ettevaatlik.

Ja ära jää kassile vahele!

Nende sõnade peale ajab "kass" hiiri taga, need jooksevad minema. Tuleb märkida joonega hiiremaja - naarits, kuhu "kassil" pole õigust joosta.

"Kraana ja konnad"

Sihtmärk: arendada tähelepanu, osavust; õppida signaali järgi navigeerima.

Mängu edenemine: Maapinnale on joonistatud suur ristkülik - jõgi. Temast 50 cm kaugusel istuvad “konnalapsed” konarustel. Laste selja taga istub oma pesas “kraana”. "Konnad" istuvad konarustele ja alustavad oma kontserti:

Siit koorunud mäda

Konnad sulistasid vette.

Ja punnis nagu mull

Nad hakkasid veest krooksuma:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Jõel sajab vihma.

Niipea kui konnad oma viimased sõnad lausuvad, lendab "kraana" pesast välja ja püüab nad kinni. "Konnad" hüppavad vette, kust "kraana" ei tohi neid püüda. Püütud “konn” jääb konarlikule, kuni “kraana” minema lendab ja “konnad” veest välja tulevad.

"Jänesejaht"

Sihtmärk: arendada tähelepanu, osavust, kiiret jooksmist.

Mängu edenemine: Kõik poisid on "jänesed" ja 2-3 "jahimeest". "Jahimehed" on vastasküljel, kuhu neile maja joonistatakse.

Kasvataja: -

Murul pole kedagi.

Tulge välja, jänkuvennad,

Hüppa, salto! ..

Ratsutamine lumes!

"Jahimehed" jooksevad majast välja ja jahivad jäneseid. Püütud "jänesed" "jahimehed" viivad koju ja mäng kordub.

"Zhmurki kellukesega"

Sihtmärk: lõbustada lapsi, aidata luua neis head, rõõmsat meeleolu.

Mängu edenemine: Ühele lastest antakse kelluke. Ülejäänud kaks last on lollid. Neil on silmad kinni. Kellukesega laps jookseb minema ja pühvlid jõuavad talle järele. Kui ühel lastest õnnestub laps kellukesega kinni püüda, vahetavad nad rollid.

"Varblased"

Sihtmärk:

Mängu edenemine: Lapsed (varblased) istuvad pingil (pesades) ja magavad. Õpetaja sõnadega:Varblased elavad pesas ja kõik tõusevad hommikul vara ”, lapsed avavad silmad ja ütlevad valjult:„Klõps-tibi-tibi, tšikk-tibi-tibi! Nad laulavad nii lõbusalt." Pärast neid sõnu hajuvad lapsed saidil laiali. Õpetaja sõnadega:« Nad lendasid pessa! - naasevad oma kohtadele.

"Jänku"

Sihtmärk: arendada osavust, kiiret jooksmist.

Mängu edenemine: Valitakse 2 last: "jänku" ja "hunt". Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Ringi taga - "jänku". Ringis "hunt". Lapsed tantsivad ringtantsu ja loevad luuletust. Ja "jänku" hüppab ringi:

Väike jänes hüppab künka lähedal,

Jänku hüppab kiiresti, sa saad ta kinni!

"Hunt" üritab ringist välja joosta ja "jänku" kinni püüda. Kui "jänku" kinni püütakse, jätkub mäng koos teiste mängijatega.

"Rebane ja kanad"

Sihtmärk: arendada kiiret jooksmist, osavust.

Mängu edenemine: Platsi ühes otsas on kanakuudis kanad ja kuked. Vastasküljel on rebane. Kanad ja kuked (kolm kuni viis mängijat) kõnnivad mänguväljakul ringi, teeseldes nokitsemist erinevate putukate, teraviljade jms kallal. Kui rebane neile ligi hiilib, hüüavad kuked: "Ku-ka-re-ku!" Selle märguande peale jooksevad kõik kanakuudile, kellele järgneb rebane, kes üritab mõnda mängijat määrida.

Kui juht ei suuda ühtegi mängijat määrida, juhib ta uuesti.

"Jänesed ja karud"

Sihtmärk: arendada osavust, reinkarneerumisvõimet.

Mängu edenemine: "Karu" laps kükitab ja magab. Lapsed- "jänesed" hüppavad ringi ja kiusavad teda:

pruun karu, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

"Karu" tõuseb püsti, vastab:

Ma ei ravinud ennast meega

Seal said kõik vihaseks.

1,2,3,4,5 - hakkan kõiki ajama!

Pärast seda püüab "karu" "jänesed" kinni.

"Kus me olime"

Sihtmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; arendada vaatlust, tähelepanu, intelligentsust, hingamist.

Mängu edenemine: Juhi valib loendusruum. Ta läheb verandale. Ülejäänud lapsed lepivad kokku, milliseid liigutusi nad teevad. Siis kutsutakse autojuht. Ta ütleb:"Tere lapsed! Kus sa olid, mida sa tegid?" Lapsed vastavad: "Kus me olime, me ei ütle, aga näitame, mida tegime!" Kui juht on laste sooritatud liigutuse ära arvanud, siis valitakse uus juht. Kui ta ei osanud arvata, sõidab uuesti.

"Karu juures metsas"

Sihtmärk: õppida ruumis navigeerima; tähelepanu arendada.

Mängu edenemine: Saidi ühte otsa tõmmatakse joon. See on metsa serv. Joone taga, 2-3 sammu kaugusel, on karule koht. Vastasotsas on lastemaja tähistatud joonega. Õpetaja määrab ühe mängijatest karuks (saate valida riimi). Ülejäänud mängijad on lapsed, nad on kodus. Õpetaja ütleb: "Mine jalutama." Lapsed lähevad metsaservale, korjavad seeni, marju, s.t imiteerivad vastavaid liigutusi ja ütlevad: "Karu juures metsas,

Ma seenel, marjul, Ja karu istub ja uriseb meie peale.

Karu tõuseb urisedes püsti, lapsed jooksevad minema. Karu püüab neid kinni püüda (katsutada). Ta võtab selle, mille ta kinni püüab. Mängu taaskäivitatakse. Kui karu püüab kinni 2-3 mängijat, määratakse või valitakse uus karu. Mängu korratakse.

"Linnu lend"

Sihtmärk: õppige ühes suunas liikuma, jookske märguande peale kiiresti minema.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad saidi ühes nurgas - nad on linnud. Teises nurgas on pingid. Õpetaja märguande peale: “Linnud lendavad minema!”, jooksevad lapsed käed üles tõstes mänguväljakul ringi. Märguande peale: “Torm!” jooksevad nad pinkide juurde ja istuvad neile. Täiskasvanu märguande peale: “Torm on läbi!” tõusevad lapsed pinkidelt ja jooksevad edasi.

"Kurk ... kurk ..."

Sihtmärk: kujundada võime hüpata kahel jalal ettepoole; jookske üksteisele vastu põrkamata; sooritada mängutoiminguid vastavalt tekstile.

Mängu edenemine: Saali ühes otsas on õpetaja, teises lapsed. Nad lähenevad lõksule kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb:Kurk, kurk, ära mine selle otsa juurde, seal elab hiir, hammustab sul saba ära. Pärast laulude lõppu jooksevad lapsed oma majja. õpetaja hääldab sõnu sellises rütmis, et lapsed saavad iga sõna eest kaks korda hüpata. Pärast seda, kui lapsed on mängu selgeks saanud, võib hiire rolli usaldada kõige aktiivsematele lastele.

"Lõks, võta lint!"

Sihtmärk: arendada osavust, kasvatada ausust, õiglust mängus käitumise hindamisel.

Mängu edenemine: Mängijad seisavad ringis, valivad lõksu. Kõik, välja arvatud lõks, võtavad värvilise lindi ja asetavad selle vöö taha või krae taha. Lõks seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale "Jookse!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jõuab neile järele, püüdes kelleltki paela ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub ajutiselt kõrvale. Õpetaja märguande peale "" Üks, kaks, kolm. Jookse ringi!" lapsed kogunevad ringi, lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele, mäng algab uuesti uue lõksuga.

"Värvilised autod"

Sihtmärk: õpetada vastavalt lipu värvile toiminguid sooritama, ruumis navigeerima.

Mängu edenemine: Lapsed on paigutatud mööda mänguväljaku ääri, need on autod. Igaühele oma värviline ring. Keskel on õpetaja, tal on käes kolm värvilist lippu. Ta võtab ühe üles, lapsed, kellel on seda värvi ring, hajuvad eri suundades. Kui õpetaja lipu langetab, jäävad lapsed seisma. Õpetaja heiskab teist värvi lipu jne.

"kartul" (Vene rahvamäng)

Sihtmärk: tutvustada rahvamängu; õppida palli viskama.

Mängu edenemine: Mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli ilma seda kinni püüdmata. Kui mängija kukub palli maha, istub ta ringi (muutub "kartuliks"). Ringist, istumisasendist põrgatades, püüab mängija palli kinni püüda. Kui ta püüab kinni, saavad temast taas mängijad ja palli vahele jätnud mängijast saab kartul.
Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles või hakkab igav.

"Linnud ja auto"

Sihtmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; arendada kuulmis tähelepanu; oskus liikuda kooskõlas luuletuse sõnadega.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis. Need on "linnud" pesades. Teisel pool on õpetaja. Ta esindab autot. Pärast õpetaja sõnu:

Linnud hüppasid, väikesed linnud,

Nad galoppisid rõõmsalt, nokitsesid teri.

Lapsed - "linnud" lendavad ja hüppavad kätega vehkides. Õpetaja märguande peale: “Auto sõidab mööda tänavat, pahvib, kiirustab, sarv kostab. Tra-ta-ta-ta, ole ettevaatlik, astu kõrvale. Linnulapsed jooksevad auto eest minema.

"Hiirelõks"

Sihtmärk: arendada osavust, võimet tegutseda pärast signaali.

Mängu edenemine: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem rühm lapsi kätest kinni hoides moodustab ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Hiirelõksu kujutades hakkavad nad ringi käima, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Lahutanud neist – lihtsalt kirg.

Kõik sõid, kõik sõid

Kõikjal, kuhu nad ronivad – see on rünnak.

Ettevaatust, petturid

Me jõuame teieni.

Paneme hiirelõksu kinni

Ja me püüame su kohe kinni!
Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja märguande “Plaks” peale langetavad ringis seisvad lapsed käed, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõksud), loetakse tabatuks. Püütud saavad ringi, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda.Pärast hiirelõksu sulgemist ei tohiks hiired roomata ringis seisjate käte alla ega püüda kokku surutud käsi murda. Märkida tuleb osavamaid lapsi, kes pole kunagi hiirelõksu langenud.

"Jookse ja ära löö"

Sihtmärk: arendada liikumisoskust.

Mängu edenemine: Suurtest lumepallidest pange kett. Mängijate ülesanne on joosta lumepallide vahel ja mitte lüüa.

"Lumenaine" (Vene rahvamäng)

Sihtmärk: areneda motoorne aktiivsus.

Mängu edenemine: Valitud on "Lumememm". Ta kükitab platvormi otsa. Lapsed lähevad tema juurde trampides,

Baba Snow seisab,

Hommikul tukastab, päeval magab.

Õhtuti vaikselt ootamas

Öösel hakkavad kõik kartma.

Nende sõnade peale ärkab "Lumenaine" ja püüab lapsed kinni. Kelle ta kinni püüab, saab "Lumenaineks".

"Part ja Drake" (Vene rahvamäng)

Sihtmärk: tutvustada vene rahvamänge; arendada kiirust.

Mängu edenemine: Kaks mängijat esindavad Ducki ja Drake'i. Ülejäänud moodustavad ringi ja hoiavad käest kinni. Part muutub ringiks ja Drake ringi taha. Drake üritab ringi sisse libiseda ja Pardi kinni püüda, samal ajal kui kõik laulavad:

Drake, püüab pardi kinni,
Noor püüab halli kinni.
Mine koju
Mine, hall, koju.
Sul on seitse last

Kaheksas draak.

"Astu rõngasse"

Sihtmärk: arendada täpsust, silma.

Mängu edenemine: Lapsed viskavad lumepalle rõngasse 5-6 m kauguselt.

"Lumepallid ja tuul"

Sihtmärk: arendada motoorseid oskusi.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Õpetaja märguande peale: “Tuul puhus kõvasti, kõvasti. Lendage minema, lumehelbed! - nad hajuvad erinevates suundades ümber saidi, sirutavad käed külgedele, õõtsuvad, keerlevad. Õpetaja ütleb: “Tuul on vaibunud! Tulge tagasi, lumehelbed ringis! Lapsed jooksevad ringi ja hoiavad kätest kinni.

"Ettevaatust, ma külmun"

Sihtmärk: arendada osavust.

Mängu edenemine: Kõik mängijad kogunevad ühele poole mänguväljakut, õpetaja on nendega. "Jookse, ole ettevaatlik, ma jõuan järele ja külmun," ütleb õpetaja. Lapsed jooksevad mänguväljaku vastasküljele majja peitu.

"Tühi koht"

Sihtmärk: arendada reaktsioonikiirust, osavust, kiirust, tähelepanu.

Mängu edenemine: Lapsed, kes hoiavad rõngast kinni parem käsi, ja liigutage päripäeva ning juht läheb vastupidises suunas sõnadega:

Käin mööda maja ringi

Ja ma vaatan aknast välja

Ma lähen ühe juurde

Ja vaikselt koputage:

"Kop-kop".

Kõik lapsed peatuvad. Mängija, kelle juures peremees peatus, küsib: "Kes tuli?" peremees kutsub lapse nime ja jätkab:

Sa seisad seljaga minu poole

Jookseme koos sinuga.

Kumb meist on noor

Kas sa kiirustad koju?

Juht ja laps jooksevad vastassuunas. Võidab see, kes esimesena võtab ringi lähedal tühja koha.

"Purjas koer"

Eesmärk: arendada tähelepanu, kiiret jooksmist; õppige mängus objekte erinevatel viisidel tähistama.

Mängu käik: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Juht – koer – on teisel pool. Lapsed lähenevad talle vaikselt sõnadega:

Siin lebab karvas koer,

Nina käppadesse matmine.

Vaikselt, vaikselt ta valetab,

Ei tukasta, ei maga.

Lähme tema juurde, äratame ta üles,

Ja vaatame, mis juhtub !

Nende sõnade peale hüppab koer püsti ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema ja koer püüab neid kinni püüda.

"Me oleme naljakad poisid"

Sihtmärk: arendada osavust, tähelepanu.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Vastasküljele tõmmatakse ka joon - need on majad. Saidi keskel on lõks. Koorimängijad ütlevad:

Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

1,2,3 - saagi!

Pärast sõna "Püüa!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab neid kinni püüda. See, keda lõksul õnnestub nöörile puudutada, loetakse tabatuks ja ta liigub kõrvale, jättes ühe kriipsu vahele. Pärast kahte jooksu valitakse teine ​​lõks.

"Karussell"

Sihtmärk: õppida korraga liikuma ja rääkima, signaali peale kiiresti tegutsema.

Mängu edenemine: Mängijad seisavad ringis. Maas lebab köis, mille otsad on seotud. Nad lähenevad köiele, tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega hoides kõnnivad ringis sõnadega:

Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu

Karussellid keerlevad

Ja siis ringi, ümber

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Mängijad liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõna "jookse" jooksevad.

Pea käsul "Pööra!" nad võtavad teise käega kiiresti nööri ja jooksevad vastassuunas. Sõnades:

Vait, vait, ära kiirusta

Peatage karussell

Üks ja kaks, üks ja kaks

Siin on mäng läbi.

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja hajuvad platsil laiali. Märguande peale tormavad nad uuesti karussellile istuma ehk võtavad kätega nöörist kinni ja mäng jätkub. Karussellil saab kohti võtta ainult kuni kolmanda kellani (plaksutab). Hilineja karusselli ei sõida.

"Kassipojad ja kutsikad"

Sihtmärk: õppige varvastel kaunilt liikuma, ühendama liikumist sõnadega; arendada osavust.

Mängu edenemine: Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühe rühma lapsed kujutavad "kassipoegi", teine ​​- "kutsikad". "Kassipojad" on pingi lähedal; "kutsikad" - saidi teisel küljel. Õpetaja pakub "kassipoegadele" kergelt, õrnalt joosta. Õpetaja sõnadele: "Kutsikad!" - teise rühma lapsed ronivad üle pinkide. Nad jooksevad "kassipoegadele" järele ja hauguvad: "Av-av-av." "Kassipojad", niiduvad, ronivad kiiresti pingile. Õpetaja on kogu aeg kohal. "Kutsikad" naasevad oma majja. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub.

"mull"

Sihtmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängutoimingutest; arendada võimet koordineerida tegevusi suulise sõnaga.

Mängu edenemine: Lapsed moodustavad koos õpetajaga käest kinni hoides ringi ja hääldavad sõnad:

Puhuge mull täis, puhuge suur.

Jää selliseks ja ära murdu.

Mängijad astuvad vastavalt tekstile käest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!". Seejärel kükitavad mängijad maha ja ütlevad "Plaks!". Ja nad lähevad ringi keskele heliga "shhhh". siis jälle ringikujuliseks.

"Kass Vaska"

Sihtmärk: arendada tähelepanu, osavust.

Mängu edenemine: Lapsed tantsivad ringi, keskel "magab" kass.

Hiired tantsivad
Kass magab diivanil.
Vaikige, hiired, ärge tehke müra,
Ära ärata kassi Vaskat.
Kuidas kass Vaska ärkab
Katkestab meie ümartantsu.

Kass ärkab, püüab hiiri. Hiired jooksevad majadesse.

"Kapsas" (Vene rahvamäng)

Sihtmärk: arendada osavust.

Mängu edenemine : Ring on juurviljaaed. Keskel on suurrätikud volditud, mis tähistavad kapsast. "Peremees" istub kapsa kõrvale ja ütleb:

Istun veeris, lõbusad värvipliiatsid,

Lõbutsen värvipliiatsid, ehitan oma aeda.

Et kapsast ära ei varastataks, ei jooksnud nad aeda

Hundid ja tihased, koprad ja märdid,

Vuntsjänes, lampjalg-karu.

Lapsed proovivad joosta "aeda", haaravad "kapsast" ja jooksevad minema. Kes "omanik" kinni püüab, on mängust väljas.

"Kes kus elab"

Sihtmärk: õppida taimi rühmitama nende struktuuri järgi; arendada tähelepanu, mälu, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad kahte rühma: "Oravad" ja "jänkud". "Oravad" otsivad taimi, mille taha end peita, ja "jänesed" – mille alla varjuda. Puude taha peidavad end "oravad" ja põõsaste taha "jänesed". Nad valivad juhi - "rebase". "Jänkud" ja "oravad" jooksevad lagendikul ringi. Signaali peale: "Oht - rebane!" - "oravad" jooksevad puu juurde, "jänesed" - põõsaste juurde. Kes ülesande valesti täitis, need "rebane" püüavad.

"Lapsed ja hunt"

Sihtmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; õppida mõistma ja kasutama kõnes mineviku- ja käskivaid tegusõnu.

Mängu edenemine: Ühel pool mänguväljakut seisavad lapsed tõmmatud joone ees. Vastasküljel "puu" (tool või samba) taga istub "hunt" - juht. Õpetaja ütleb:

Lapsed kõndisid metsas, korjasid maasikaid,
Igal pool on palju marju - nii kühmudel kui ka rohus.

Lapsed hajuvad mänguväljakul laiali, jooksevad. Õpetaja jätkab:

Aga siin oksad särisesid ...

Lapsed, lapsed, ärge haigutage
Hunt kuuse taha – jookse minema!

Lapsed ajavad laiali, "hunt" püüab nad kinni. Püütud lapsest saab "hunt" ja mäng algab otsast peale.

"Liblikad, konnad ja haigurid"

Sihtmärk: arendada motoorset aktiivsust, tähelepanu.

Mängu edenemine: Lapsed jooksevad vabalt mänguväljakul. Kasvataja märguandel hakkavad nad jäljendama liblikate ("tiibade vehkimine", keerlemine), konnade (neljakäpukil maha ja hüppamine), haigrute (külmuvad, seisavad ühel jalal) liigutusi. Niipea, kui õpetaja ütleb: "Jookseme uuesti!", hakkavad nad uuesti saidil juhuslikes suundades ringi jooksma.

"Tuvi"

Sihtmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, ruumis orienteerumist; harjutada helide hääldamist.

Mängu edenemine: Lapsed valivad "kull" ja "perenaine". Ülejäänud lapsed on tuvid. "Kull" seisab kõrvale ja "perenaine" ajab "tuvid": "Shoo, hoo!" "Tuvid" ajavad laiali ja "kull" püüab nad kinni. Siis helistab “perenaine”: “Guli-guli-ghuli” - ja “tuvid” karjuvad “perenaine” juurde. Sellest, kelle “kull” kinni püüdis, saab “kull” ja endisest “kullist” saab “armuke”.

"Teisalda üksused"

Sihtmärk: arendada koordinatsiooni ruumis, osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine: Maapinnale tõmmake vastaskülgedel 2-4 ringi. Ühte ringi asetatakse erinevad esemed (keelad, kuubikud, mänguasjad), teine ​​jääb vabaks. Lapsed seisavad kahes reas (või ühes veerus) ja hakkavad õpetaja märguandel objekte ükshaaval teisest ringist üle kandma.

"Kükilõksud"

Sihtmärk: arendada osavust ja kiirust.

Mängu edenemine: Mängijad valivad juhi ja nad hajuvad ise väljakul laiali. Juht jõuab neile järele, üritades määrida. Mängija, kellest juht möödub, saab kükitada ja käega maad puudutada. Selles asendis ei saa seda värvida. Küll aga suudab juht seista kükitanud kiviviske kaugusel ja lugeda viieni. Kui mängija "viie" arvuga minema ei jookse, võib juht teda määrida. Mängitakse ala piires, mille piirilt ei ole lubatud lahkuda. Igaüks, kes seda reeglit rikub, saab juhiks. Võidab see, kes pole kunagi olnud autojuhi rollis. "Kellel on pall?" Loenduri abil valitakse juht, kellest saab ringi keskpunkt. Lapsed seisavad tihedalt ringis, õlad üksteise vastu, käed selja taga. Juht peab ära arvama, kelle käes on pall. Mängu alustab juhendaja, tal on käes väike pall. Ringis kõndides annab juhendaja palli ühele mängijale pihku ja lapsed peavad selle palli ühes või teises suunas ringiga edasi andma, et juht ei märkaks. "Leia ja ole vait" Mängu alustab kehalise kasvatuse õpetaja. Ta näitab lastele mingit mänguasja, lapsed mäletavad seda. Juhendaja kutsub kõiki mänguväljaku seinapoolsesse otsa kükitama ning ta peidab mänguasja kiiresti ära ning hoiatab lapsi, et kes mänguasja esimesena leiab, ei peaks selle peale näpuga näitama ja kõva häälega välja ütlema, kuhu see peidetud on. Juhendaja käsul: “Otsime. "" lapsed tõusevad püsti, kõnnivad rahulikult ja vaatavad. Kes selle esimesena leidis, astub juhendaja juurde ja räägib nii, et teised ei kuuleks. Mäng jätkub seni, kuni enamus lapsi mänguasja leiab. Tähelepanelikum ja leidlikum mängija, kes leidis Mänguasi märgitakse esimesena Ta peidab selle järgmisena. Mängu korratakse 2 korda. "Tee kuju" Kehalise kasvatuse juhendaja märguandel võtavad mängijad endale mõne figuuri või poosi muinasjutu kangelane, loom, putukas jne Muusika peatub, juhendaja märgib kõige huvitavama kuju. Mängu korratakse 3-4 korda. "Õngeritv" Mängijad seisavad ringis, keskel on kehalise kasvatuse juhendaja. Ta hoiab käes köit, mille külge on seotud liivakott. Juhendaja käsul: “Alusta! ta hakkab põranda kohal ringidena köit keerutama. Kui nöör läheneb, hüppavad mängijad sellest üle kahe jalaga koos, hüpates kõrgele nii, et köis ei puudutaks nende jalgu. Olles kirjeldanud 3-4 ringi, peatub juhendaja ja loeb kotti löövate mängijate arvu. Mäng jätkub 2-3 korda. "Lendab, ei lenda" Lapsed seisavad ringis või rivis, juhendaja seisab nii, et kõik teda selgelt näeksid ja kuuleksid. Ta hakkab nimetama elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Annab objektile nime ja tõstab käed üles. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui lendav objekt on nimetatud, näiteks:

Kehalise kasvatuse õpetaja:

Langevarjur (tõstab käed üles).

Lapsed tõstavad käed üles.

Lapsed tõstavad käed üles.

Lapsed tõstavad käed üles.

"Võtke kiiresti" Kehalise kasvatuse õpetaja paigutab kogu platsi kuubikud, pallid, liivakotid, väikesed kummist mänguasjad, koonused, mis peaksid olema 1-2 võrra vähem kui mängivate laste arv. Muusika saatel jooksevad lapsed ringi, objektide vahel. Niipea, kui muusika peatub, võtavad lapsed ühe eseme korraga ja tõstavad selle pea kohale. Kaotajaks peetakse seda, kellel polnud aega ühtegi eset üles korjata. Mängu korratakse 2-3 korda. "Meelelahutajad" Loendusriimi abil valitakse meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides lähevad lapsed ringis paremale, siis vasakule ja ütlevad:

Tasasel ringil üksteise järel

Me läheme samm-sammult.

Jääge sinna, kus olete!

koos

Teeme seda nii.

Lapsed peatuvad, langetavad käed ja meelelahutaja näitab mingit liigutust. Kõik peavad seda kordama. Sellest, kes kordab liikumist kõige paremini, saab uus meelelahutaja. Mängu korratakse 2-3 korda. "Ära jää vahele" Mängijate hulgast valitakse loenduri abil 2-3 juhti, kes asuvad ringi keskel. Ülejäänud lapsed seisavad ringis ja hakkavad juhendaja märguandel kahe jalaga sinna sisse ja sealt välja hüppama, kui juhid lähenevad. Märgitakse kiireim sõitja, kes püüdis kinni kõige rohkem mängijaid, ja osav mängija, keda pole kunagi tabatud. Mängu korratakse juhtide vahetusega 2 korda. "Ära jää põrandale" Loendusriimi abil valitakse välja autojuht, kes jookseb koos lastega saalis ringi. Niipea, kui juhendaja ütleb: “Püüa kinni! ", Kõik jooksevad juhi eest ära ja tema lähenedes ronivad mingisugusele mäele (pink, kuubikud, trepid, tool ja juht üritab jooksjaid kinni püüda. Keda puudutab, astuvad kõrvale. Lõpus mängust loetakse kinni püütud mängijad.Mäng jätkub uue juhiga.Märgitakse kõige rohkem mängijaid püüdnud juht. "Luigehaned" Saali ühel küljel on märgitud maja, milles "haned" asuvad. Saali vastasküljel on "karjane". Saidi küljel on "hundi" pesa. Ülejäänud koht on heinamaa. Loenduri abil valitakse välja “hunt” ja “karjane”, ülejäänud lapsed on “haned”. "Karjane" ajab "haned" "heinamaale", mina jooksen jalutama.

Karjane: Haned, haned!

Haned (kooris): Ha-ha-ha!

Karjane: Kas sa tahad süüa?

Haned (kooris): Jah, jah, jah!

Karjane: Lenda siis siia!

Haned (kooris): Me ei saa! Hall hunt mäe all, ei lase meid koju.

Karjane: Nii et lenda nii, nagu sulle meeldib, vaid hoolitse oma tiibade eest.

"Haned" jooksevad läbi "hundi" pesa koju ja "hunt" jookseb pesast välja ja püüab "haned" kinni püüda. On "haned", kes põgenesid "hundi" eest ja jõudsid tervelt koju. Mäng jätkub teise "karjase" ja "hundiga". "Lendab, ei lenda" Lapsed seisavad ringis või rivis, kehalise kasvatuse õpetaja seisab nii, et kõik teda selgelt näeksid ja kuuleksid. Ta hakkab nimetama elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Annab objektile nime ja tõstab käed üles. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui nad nimetavad lendavat objekti, näiteks:

Kehalise kasvatuse juhendaja: langevarjuhüppaja (tõstab käed üles).

Lapsed tõstavad käed üles.

Kehalise kasvatuse juhendaja: Lennuk (tõstab käed üles).

Lapsed tõstavad käed üles.

Kehalise kasvatuse juhendaja: Helikopter (tõstab käed üles).

Lapsed tõstavad käed üles.

Kehalise kasvatuse juhendaja: House (tõstab käed üles).

Lapsed ei tõsta käsi üles jne.

Lõpus loeb juhendaja need mängijad, kes kordagi ei eksinud ja olid tähelepanelikud.

"Tuletõrjujad õppusel" Lapsed on ehitatud kahte samba stardijoonele 4-5 m kaugusele võimlemisredelist. Ülemises võimlemisredelil riputatakse kelluke. Juhendaja käsul: “Märtsi! "Esimesed lapsed jooksevad, ronivad trepist üles, helistavad kella, laskuvad alla, jooksevad tagasi, andes teatepulga õlaleplaksuga edasi järgmisele" tuletõrjujale ". Võidab "tuletõrjujate" meeskond, kes täidab ülesande kiiremini. "Söödav - mittesöödav" Lapsed seisavad ringis või rivis. Ringi keskel või joone ees on kehalise kasvatuse õpetaja, kellel on käes suur pall. Seda mängu saab mängida ka üks lastest. Juht viskab palli, nimetades söödavaks-mittesöödavaks, näiteks: Kehalise kasvatuse juhendaja: Pasta lihaga. Laps püüab palli kinni ja viskab tagasi. Kehalise kasvatuse juhendaja: Tort. Laps püüab palli kinni ja viskab tagasi. Kehalise kasvatuse juhendaja: Jäätis. Laps püüab palli kinni ja viskab tagasi. Kehalise kasvatuse õpetaja: Dom. Laps ei saa palli kinni. Kehalise kasvatuse juhendaja: TV. Laps ei saa palli kinni. Kehalise kasvatuse juhendaja: Masin. Laps ei saa palli kätte jne. "Kolmas ratas" Lapsed jagatakse paaridesse, seistes üksteise järel kuklas, moodustades samal ajal suure ringi. Kaks juhti jäävad ringist välja ja juhendaja käsul: “Jookse! » üks jõuab teisele järele, joostes ringis kõigi seisvate paaride järel. Sel juhul võib kõrvalehoidja igal ajal mõne paari ees seista ja selle paari kolmas jookseb püüdja ​​eest ära. Kui jälitaja tabab kõrvalehoidja, vahetavad nad rollid. "Tivad, juured" Lapsed seisavad ringis või rivis. Ringi keskel või joone ees on juhendaja, kellel on käes suur pall. Seda mängu saab mängida ka üks lastest. Juht viskab palli, kutsudes tippe või juuri, näiteks:

Kehalise kasvatuse juhendaja: Baklažaan.

Laps; Vershki (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Kehalise kasvatuse juhendaja: Redis.

Laps: Juured (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Laps: Juured (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Kehalise kasvatuse juhendaja: Maasikas.

Laps: Tops (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Kehalise kasvatuse juhendaja: Küüslauk.

Laps: Juured (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Laps: Tops (püüab palli kinni ja viskab tagasi) jne.

Märgitakse lapsed, kes pole kunagi eksinud.

"Külm – punane nina" Loendusriimi abil valitakse juht - "külm", mis seisab saidi keskel ja küljel on tema maja. Ülejäänud mängijad seisavad joonega ühel väljakupoolel.

Frost: Mina olen Frost – punane nina, kes teist otsustab rajale asuda.

Lapsed (kooris): me ei karda ähvardusi ja me ei karda pakast!

Pärast sõnu peaksid lapsed jooksma platsi vastasküljele üle joone "kus" pakane "ei ole õigust üle joosta. Kaugus stardijoonest finišini on 3-4 m. Kelle jooksu ajal “külm” tabab, see viib oma maja juurde. Märgitakse ära need "külmad", mis tabasid ühe jooksuga rohkem mängijaid. Mängu korratakse teise "külmaga". "Köögiviljad ja puuviljad" Lapsed seisavad ringis või rivis. Ringi keskel või joone ees on juhendaja, kellel on käes suur pall. Seda mängu saab mängida ka üks lastest. Juht viskab palli, nimetades näiteks köögivilja või puuvilja:

Kehalise kasvatuse juhendaja: Porgand.

Kehalise kasvatuse juhendaja: Kapsas.

Laps: Köögivili (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Kehalise kasvatuse juhendaja: Oranž.

Kehalise kasvatuse juhendaja: Viinamarjad.

Laps: Puu (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Kehalise kasvatuse juhendaja: Ananass.

Laps: Puu (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Kehalise kasvatuse juhendaja: Kurgid.

Laps: Köögiviljad (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Kehalise kasvatuse juhendaja: Kartul.

Laps: Köögivili (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Kehalise kasvatuse juhendaja: Pirn.

Laps: Puu (püüab palli kinni ja viskab tagasi).

Märgitakse lapsed, kes pole kunagi eksinud.

"Jahimehed ja jänesed" Loenduri abil valitakse välja “jahimees”, ülejäänud lapsed on “jänesed”. Ühel pool saali - "jahimehe" maja, teisel pool "jäneste" maja. Muusika alguses tuleb “jahimees” välja ja otsib “jäneste” jälgi, seejärel naaseb enda juurde. "Jänesed" hüppavad oma majast välja ja hüppavad kahel jalal erinevates korrektsioonides üle lagendiku. Juhendaja käsul: “Jahimees! "Jänesed" jooksevad oma majja ja "jahimees" viskab "jäneste" pihta väikseid palle, nagu ta tulistaks relvast. See, keda "jahimees" palliga tabas, loetakse tapetuks ja läheb "jahimehe" majja. Mängu korratakse uue "jahimehega". Märgitakse kõige täpsem "jahimees", enamik "jäneseid" tapeti. "loendamine" Lapsed kuni ettevalmistav rühm oskab palju loendada-kontrollida. Kõik mängijad seisavad ringis, üks meestest - ringi taga seisev juht hakkab hääldama loenduririimi, osutades omakorda igale mängijale. Kellega loendus lõppes, saab temast järgmine juht. Märgitakse ära üks lastest, kes jagab sõnad õigesti silpideks, kellel on hea mälu ja kes rääkis palju loendavaid riime. Samuti märgitakse ära kõige naljakam ja huvitavam riim.

Ahahahahahahahahahahahah

Vanaema külvas herneid.

Ta sündis paksult

Me kiirustame - teil on tühi!

Jänku jookseb mööda teed

Jah, mu jalad on väga väsinud.

Jänku tahtis magada

Tule välja – vaata!

Haigur kõnnib läbi soo

Ei leia tööd.

Ta istus kändudele

Sõi viis konna korraga ära.

Üks kaks kolm neli viis,

Tule välja – vaata!

Meie Tom tahtis süüa,

Ta läks külmkappi.

Hapukoor külmikusse

Liha, kala, baklažaan,

Kurgid ja viinamarjad.

Suvikõrvits ja limonaad.

Kui sa tahad süüa,

Nii et tulge ruttu välja!

Jerryl on lõbus

Jerry laulab laule!

Üks kaks kolm neli viis,

Tule, Jerry, laula uuesti!

"Nõid" Loenduri abil valitakse välja “nõid”, kes seisab ülejäänud mängijate ehitatud ringi keskel. Mängijad kõnnivad ringis, öeldes:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib hüpata ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda!

Kõik lapsed jooksevad minema. Seda, keda "nõid" puudutas, peetakse nõiutuks. Nõiutud laps seisab paigal, jalad õlgade laiuses. Teised lapsed võivad teda petta, kui nad roomavad neljakäpukil nõiu jala vahele. Nõiutud lapsed ei tohi seina lähedal seista. Mäng jätkub "nõia" vahetusega 3 korda. Märgitakse neid lapsi, kes põgenesid "nõia" eest, ja neid, kes võlusid kõige rohkem lapsi. "Keda nimetati, ta püüab kinni" Valitakse üks juht, kes seisab platsi keskel põrandal lebavas rõngas. Juhendaja käsul: “Alusta! » lapsed jooksevad, hüppavad, kõnnivad. Juht viskab palli üles, öeldes valjult kellegi nime, näiteks Vasja, ja jookseb minema. Vasya jookseb, püüab palli kinni, satub rõngasse, kutsub ka nime. Viskab palli, jookseb minema jne. "Hiired ja majad" Loenduri abil valitakse juht. Ülejäänud lapsed seisavad põrandale joonistatud rõngastena või ringidena ja võtavad neis kohad sisse – “hiired majades”. Juht tuleb mõne maja juurde ja ütleb: „Hiir, hiir, müü maja maha! » Ta keeldub. Siis läheb juht teise "hiire" juurde. Sel ajal helistab "hiir", kes keeldus maja müümast, ühele mängijatest ja vahetab temaga kohta. Juht püüab asuda ühe jooksja asemele. Kui tal see õnnestub, saab liidriks paigata jäänud. Beli ebaõnnestub, siis käib ta majast majja palvega maja maha müüa. Kui juht ütleb: “Kass tuleb! ", siis peaksid kõik kohad vahetama ja juht püüab hõivata kellegi maja. "Arva puudutusega" Loenduri abil valitakse juht, ta saab kinniseotud silmadega ringi keskele. Ülejäänud lapsed seisavad ringis. Juhendaja pöörab aeglaselt juhti, kes läheneb mängijale ja teeb puudutusega kindlaks, kes see on. Märgitakse ära kõige tähelepanelikum juht. Mäng jätkub teise juhiga 3-4 korda. "Neli jõudu" Mängijad seisavad ringis. Kehalise kasvatuse juhendaja selgitab, et elemente on 4: vesi, õhk, maa, tuli. Näiteks kalad, konnad, vähid elavad vees, inimesed, loomad, putukad jne elavad maa peal, kuid keegi ei ela tules. Kui juht viskab palli ja ütleb: "Vesi", "Maa" või "Õhk", peab mängija, kellele pall visati, selle kinni püüdma, nimetama selles elemendis elava inimese ja viskama palli tagasi pallile. autojuht. Kui juht ütleb: "Tulekahju! ", siis ei saa te palli kätte. Vale vastuse või sõnale "tulekahju" tabatud palli korral on mängija mängust väljas. Mängige kuni viimase järelejäänud mängijani. "Karpkala ja haug" Mänguväljaku vastaskülgedel on joontega tähistatud “ristide” majad. Juht valitakse loendusruumiks - “haug”. Kõik teised lapsed on "karpkalad". "Karasid" jagunevad kaheks meeskonnaks ja hajuvad oma kodudesse ning "haug" on platsi keskel. Instruktori märguande peale jooksevad (ujuvad) kõik "karpkalad" vastasküljele. "Haugi" saagid jooksevad üle. See, kes kinni püütakse, seisab kõrvale. Pärast 2-3 jooksu, kui püütud "karpkala" on 5-6, moodustavad nad võrgustiku: nad seisavad ühes reas platsi keskel ja hoiavad üksteisel käest kinni. Nüüd jookseb “karpkala” juhendaja märguandel läbi võrgu teisele poole (kaenla all ja “haug” seisab võrgu taga ja püüab sealt välja jooksjad kinni. Püütud “karpkala” liitub ka võrk Mäng lõppeb siis, kui kõik “karpkalad” on kinni püütud. Seejärel valitakse uus juht või viimasest püütud ristist saab “haug”. Instruktor võib 2-3 jooksu järel ühe lastest määrata "haug". "Aastaajad, kuud ja nädalapäevad" Lapsed seisavad suur ring. Näiteks faasikultuuri juhendaja annab Olyale suure palli ja palub tal nimetada suvekuud. Olya võtab palli, läheb ringi keskele, lööb selle kahe käega põrandale ja callib: juuni, juuli, august ja söödab palli kellele tahab, näiteks Andreyle. Juhendaja palub tal nimetada nädalapäevad. Yura - 4 hooaega, Alina - kevadkuud, Katya - mitu päeva nädalas on, Pavlik - mis aastaaeg on jne. Need, kes vastasid küsimusele valesti või mõtlevad kaua, eemaldatakse mängust. Võidab viimane, kes jäi. "Shander-mander" Kõik mängijad seisavad suures ringis. Loenduri abil valitakse juht, kes saab suure palliga käes ringi keskele. Juht lööb kahe või ühe käega vastu põrandat ja ütleb:

Shander-mander lippopander (lapsed jooksevad ja peatuvad sõnade lõpus).

Keeran, väänan, keda tahan, see saab olema. (mängija nimi)

Juht ütleb valjult, mitu sammu ta kutsus näiteks Sašale. Tema ees on 3 hiiglaslikku sammu (suured laiad sammud, 5 tavalist, 7 sipelgasammu (kahel jalal hüppamine) ja 2 jänest (kahel jalal hüppamine). Juht sooritab need sammud ja jõuab Sašani. Ta viskab palli talle, Sasha püüab kinni). ja alustab mängu uuesti. Kui Sasha ei saa kinni, jääb sama laps juhtima.Võite nimetada 2 või 3 kõndimistüüpi, võite kõiki 4. "Mis muutus?" Kehalise kasvatuse juhendaja paneb lastele ette väikesed kummist mänguasjad, pakub neid hoolega vaadata ja meeles pidada. Käskluse peale: "Sule silmad! » lapsed sulgevad silmad ja juhendaja vahetab mänguasjad kiiresti välja või eemaldab ühe. Käskluse peale: "Ava oma silmad! » lapsed avavad silmad ja vastavad, mis on muutunud või millest pole saanud. Märgitakse ära kõige tähelepanelikumad lapsed. Mängu korratakse 2-3 korda. "kindlustuskaitse" Lapsed muutuvad ringiks. Loenduri abil valitakse kaitsja, kes kaitseb kurika, seistes väikeses tõmmatud ringis suure ringi keskel. Mängijad üritavad palliga nööpnõela maha lüüa. Palli võib visata, kuid viskaja ei saa üldringist lahkuda ja kohta vahetada. Kaitsja asemele läheb see, kellel õnnestub kurika maha lüüa. "Brook" Lapsed muutuvad paarideks, hoiavad käest kinni, seisavad üksteise kõrval ja moodustavad pika “koridori”, käed tõstetakse üles. Üks paarita jäänud laps alustab oja liikumist. Ta läheb "koridori" lõpust ojasse ja läheb oja algusesse, võttes teie paarilt seltsimehe käest, keda ta tahab. Jäi ilma paarilapseta | ojast eemale "koridori" lõpuni, siis siseneb ojja, võttes käekõrvale kelle tahab jne Nii oja voolab aeglaselt edasi liikudes. "Ratsutajad ja jooksjad" Mänguväljak 3x3 või 5x5 m. Lapsed jagunevad kahte võistkonda: hobused ja jooksjad. Ühel pool saiti - hobuste maja. Jooksjad hajuvad mänguala piires laiali. Hobused saadavad ühe oma meeskonnast väljakule (kohale). Hobune püüab jooksjaid ühel jalal hüpates. Kehalise kasvatuse juhendaja kutsub hobust: “Koju! ". Ta naaseb ja tema asemel hüppab väljakule järgmine mängija. Ja nii muutuvad hobused kogu aeg. Püütud jooksjad püüavad hobused kinni. Mäng lõpeb, kui kõik väljakul olevad mängijad on tabatud. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Mängu korratakse. "Armsad sõnad" Lapsed seisavad ringis ja palli suvalises suunas söötes ütlevad hellitavaid sõnu, näiteks ütleb Sasha: “Kallis” ja annab palli Katyale, tema ütleb: “Päikeseline” ja söödab palli Kristinale jne. kelle sõnu korratakse, peetakse kaotajateks ja nad on mängust väljas. Võidab see, kes lausub kõige südamlikumaid sõnu.