Mäng Sünnitusmaja pulmas. Mängud – naljad sõbralikule seltskonnale

Kas otsite öösiti Internetti, otsides lahedaid võistlusi ettevõtte peoks? Leevendus selles artiklis.

Nagu paljud kõikvõimalike ürituste korraldajad, kulutame ka meie palju aega erinevate pidude võistluste kirjutamisele ning selle käigus jälgime erinevaid saite, kust saab erinevaid nalju. Enamasti pakutakse kõike ja kõikjal ühtemoodi ... Üks sõna TAMADA-STIIL. Hea lugeja, SmartyParty.ru juhib teie tähelepanu omamoodi TOP-7 võistlustele, mis sobivad kindlasti igas ettevõttes. Midagi piilus, midagi leiutatud, fakt on see, et need asjad on suurepärased igas ettevõttes.

Võistlus 1. Lestad.

Suurepärane võistlus, mis sobib teie uusaastaprogrammi alustamiseks. Peremees kutsub kõiki mängu mängima. Filmide algsed nimed tuleb ära arvata "ümberpööratud" versioonide järgi. Selleks, et osalejad saaksid olemusest paremini aru, võite tuua neile näite. Saate koostada oma vahetusmeeste nimekirja, siin on see, mida me pakume:

Muutus – filmid

1. "Seitsekümmend üks sügise igavikku" ("Seitseteist kevadist hetke").
2. "Ragged hippopotamus" ("Dundee, hüüdnimega krokodill").
3. Dünamo (Spartak).
4. "Prantsuse Vabariigi müts" ("Vene impeeriumi kroon").
5. "Kõik on tänaval" ("Üksinda kodus").
6. "Klaasjalg" ("Teemantkäsi").
7. "Varaste kutsekool" ("Politsei
8. "Kadetid, tagasi!" ("Midshipmen, edasi!").
9. "Džungli must kuu" ("Kõrbe valge päike").
10. "Kodukaktus" ("Metsik orhidee").
11. "Külmad jalad" ("Kuumad pead").

Muutused – filmide pealkirjad (teine ​​võimalus).

1. "Kuradimaks" ("Ingli süda").
2. "Laula, laula!" ("Tantsutants!").
3. "Urjupinsk usaldab naeratusi" ("Moskva pisaraid ei usu").
4. "Me sureme pärast kolmapäeva" ("Me elame esmaspäevani").
5. "Vasil Hea" ("Ivan the Terrible").
6. "All men in rock" ("Only girls in jazz").
7. "Väike matk" ("Suur jalutuskäik").
8. "Kass õlgede all" ("Koer sõimes").
9. "Put Dad on a Plane" ("Throw Mom off the Train").
10. "Sidorovka, 83" ("Petrovka, 38").
11. "Lühike õppetund" ("Suur vaheaeg").

Muutus – read lauludest

1. “Above the floor of his hut” (“Under the roof of my house”).
2. “The Painter who smears the snow” (“The artist who paints the rain”).
3. "Ärka üles, su tüdruk on haige" ("Maga, mu väike poiss").
4. "Dirty roheline sokk" ("Stiilne oranž lips").
5. “Ma elan iseendaga sada aastat” (“I can’t live a day without you”).
6. “Puu peal olid jaaniussid” (“Rohus istus rohutirts”).
7. "Vene majas ei oota päikeseloojangut" ("Tšuktši katkus ootab koitu").
8. "Mina, mina, ma olen hommikul ja õhtul" ("Sina, sina, sina öö ja päev"),
9. "Tol lüüasaamise öö ei lõhna kuuli järele" ("This Victory Day lõhnas püssirohu järele").
10. “Black Bat Poloneise” (“White Moth Samba”).
11. "He hates tomatoes on fire" ("She loves strawberries on ice").

Võistlus 2. KUS MA OLEN?

Veel üks vestlusžanri võistlus, mis sobib hästi ka puhkuseprogrammi alguseks.

Mäng nõuab nelja mängijat. Nad seisavad seljaga reas ja mõlemale seljale riputatakse eelnevalt ettevalmistatud plakat ühe järgmistest kirjetest: - kainestusjaam - ühisvann - tualettruum - ühistransport.

Osalejad ise ei tea, mis on kirjas nende seljas rippuvatel plakatitel. Seejärel esitab juhendaja küsimusi, pöördudes kordamööda iga osaleja poole. Küsimused peaksid olema:

Kui tihti sa seal käid?
- Kui sa sinna lähed, siis kelle sa kaasa võtad?
- Mida sa seal teed?
- Mida sa tunned, kui lähed sinna?

Kas tahad sinna veel vähemalt korra tulla?

"Siltide" pealdisi saab muidugi muuta. Oletame, et saate teha märke:
- nudistide rand,
- pood "Intiimsus"
- Pediküür

Võistlus 3. POKSIMATŠ

Enne võistluse algust helistab saatejuht kahele tõelisele mehele, kes on südamedaami nimel kõigeks valmis. Südamedaamid on selleks, et avaldada oma rüütlitele kasulikku psühholoogilist mõju. Kavalerid kannavad poksikindaid, ülejäänud külalised moodustavad sümboolse poksiringi. Juhi ülesanne on olukorda nii palju kui võimalik eskaleerida, soovitada, milliseid lihaseid on kõige parem venitada, isegi paluda lühikesi võitlusi kujuteldava vastasega, üldiselt on kõik nagu päris ringis. Pärast füüsilise ja moraalse ettevalmistuse lõpetamist lähevad rüütlid ringi keskele ja tervitavad üksteist. Saatejuht, kes on ühtlasi ka kohtunik, tuletab meelde reegleid, nagu: ära löö allapoole vöökohta, ära jäta sinikaid, võitle esimese verega jne. Pärast seda ulatab peremees võitlejatele sama kommi, soovitavalt karamelli (neid on keerulisem lahti voltida, eriti kui need on kokku kleepunud) ja palub oma südamedaamil see komm esimesel võimalusel lahti rullida, ilma poksikindaid käest võtmata. Siis antakse neile purk õlut, see tuleb avada ja ise ära juua. See, kes täidab ülesande enne, kui vastane võidab.

PROPERS - 2 paari poksikindaid, karamellkommid, 2 purki õlut

Konkurss 4. TANTSUPÕRANDA STAAR

Üliliikuv võistlus, mis sobib hästi enne muusikalist pausi soojenduseks. Siin oleneb palju saatejuhist, muidugi on vaja võistlejate üle nalja teha ja nalja teha ning neid turgutada. Võistlust peeti enam kui sajal firmapeol ning see sai alati naeru ja nalja!

Noh, nüüd toimub teie jaoks konkurss "Uusaasta tantsupõranda täht". Sellel konkursil osalevad ettevõtte 5 kõige aktiivsemat töötajat. Sinu ülesanne on lihtsalt tantsida väga-väga-väga aktiivselt, sest kõige passiivsem tantsija elimineeritakse. Mine! (mängib rokenrolli) (20-30 sekundi pärast valib saatejuht kõige passiivsema ja aplausi saatel palub tal tantsupõrandalt lahkuda).

Nüüd on teid jäänud vaid neli. Kujutage ette, et olete tund aega tantsinud ja olete nii väsinud, et jalad on halvatud, kuid tõelised staarid ei anna nii kergesti alla! Niisiis, teie ülesanne on tantsida mitte vähem aktiivselt, kuid ilma jalgade abita. (mängib "käed üles - noh, kus on käepidemed"). (20-30 sekundi pärast valib saatejuht kõige passiivsema ja aplausi saatel palub tal tantsupõrandalt lahkuda).

Teid on jäänud vaid kolm ja olete üsna väsinud, on aeg maha istuda. Nüüd tantsi aktiivselt istudes, liikuda saab ainult pea ja kätega.(Caste – Blatnoy number). 20-30 sekundi pärast valib saatejuht kõige passiivsema ja aplausi saatel palub tal tantsupõrandalt lahkuda.

Ja meil on veel kaks tõelist tantsupõranda superstaari! Jäänud on viimane tõuge. Ja loomulikult muutub sellise tantsulahingu lõpus kogu keha tuimaks, kuid tähed ei lähe kunagi kaduma, sest nägu on endiselt elus! Sinu ülesandeks on tantsida näoilmetega ilma midagi liigutamata! Lähme! (rokenroll).

Pärast 30 sekundilist "väänamist" valib saatejuht publiku aplausi toel välja tantsupõranda uusaastatähe!

Võistlus 5. LEIVATÜKK

SEE EI OLE ISEGI VÕISTLUS, VAID LIHTSALT HUVITAV TEST KORRAPITEE KÜLALISTELE. SEE ON VÕIMALIK SELLE LÄBI VIIDA IGAL pausil, kuid võite kellegagi vaielda 1000 rubla eest)))

Võistluse olemus seisneb selles, et saatejuht pakub kellegagi kihla, et ta ei suuda 1 minuti jooksul ilma joomata tükikest leiba (standardpool) ära süüa. Tundub väga lihtne ülesanne ja köidab osalejaid kätt proovima. Kuid tegelikkuses on seda peaaegu võimatu teha. Kahtlus? Proovige seda lõuna ajal ise.

Võistlus 6. JÄÄ, BEEBI, JÄÄ!

VÄGA HUVITAV TEST, MIDA ON NALJAKAS TEHA. Tõsi, rekvisiitidega tuleb veidi vaeva näha.

Saatejuht kutsub konkursil osalema kolm jurakat ja ütleb, et ülesanne on "lihtsast lihtsam" – vaja T-särk selga panna, see on kõik. Pärast osalejate leidmist. Peremees toob välja kolm T-särki, mis on hästi rulli keeratud ja sügavkülmas külmunud. Osaleja ülesandeks on võimalikult kiiresti T-särk selga panna.

Konkurss 7. KISS OUT

KA ÜSNA LIHTNE MITTEREKVIITSIOONIVÕISTLUS, MIS LÄBEB ALATI SÕBRALIKES ETTEVÕTTES suurepäraselt ja võib olla teie peole suurepärane lõpp.

Peremees kutsub 8 osalejat - 4 isast ja 4 ilusat. Paneme inimesed korda - m-m-m-f. Siis öeldakse, et tuleb põsele musi anda, kõik järjekorras suudlevad järgmist põsele. Iga hetk muusika peatub ja kelle peal peatus likvideeritakse. Saatejuht peab DJ-d diskreetselt kamandama, kui on vaja muusika peatada. Algul saab teha nii, et tüdrukud ja poisid vaheldumisi välja langevad, aga lõpuks tuleb sättida nii, et kolm-kaks poissi jääks alles. See muutub väga naljakaks, kui konkurentsi jäävad ainult mehed.

Noh, see on kõik, kallis müra ja melu korraldaja! Loodame, et teile meeldivad meie võistlused. Selles ajaveebis postitame neist palju, nii et ärge unustage tellida ja teeme kõik selleks, et märgiksite kõige lõbusama Uus aasta sinu elus.

Pidage meeles, et Smartyparty on kastilahendus iseseisvaks ettevõttepeo korraldamiseks. kui SINA JA SINU KOLLEEGID ei taha JA EI SAA raisata aega ja lollitada rekvisiitide otsimise ja puhkuse ettevalmistamisega - KINGI neile karp. sellest leiad kohe kõik vajaliku ühe superlõbusa PEO korraldamiseks.

Tõesti naljakas stsenaarium jaoks Uusaasta firmapidu siin www.smartyparty.ru!

Siin on kogutud mängud win-win ja universaalsete mängude kategooriast, mis sobivad hästi peaaegu iga puhkuse programmi ning pakuvad osalejatele ja pealtvaatajatele naudingut. Nende hulgas on juba tuntud, kuid endiselt lemmik meelelahutusi, on ka suhteliselt uusi .

Soovitatud parimad mängud ja võistlused igaks puhkuseks- lihtsad ja naljakad, mis on mõeldud väga erineva koosseisu ja vanusega firmadele ning lähevad reeglina igale poole pauguga. Neid saab ohutult pidada nii sõbralikel pidudel kui ka ettevõtete pühadel, kartmata kedagi häbistada või häbi tekitada. Need on mängud ja siin on neid rohkem kui 20, lihtsalt lõbutsemiseks ja pidumeeleolu tõstmiseks!

1. Konkurss pidupäeval "Ahvide üle naermine on keelatud!"

Koos juhiga saavad ringi kõik, kes tahavad mängida. Mehed vahelduvad naistega. Peamine tingimus, mille eest osalejaid hoiatatakse, on mitte naerda ja kõike juhi järel korrata!

Juht alustab: parem käsi ta võtab parempoolse naabri vasakust kõrvast kinni. Kõik teised teevad täpselt samamoodi. Siis võtab juht vasaku käega oma vasaku naabri parema põlve. Seejärel proovib ta naabreid lahti laskmata kükitada või ühel jalal hüpata. Kõik - korda. Need, kes naeravad, eemaldatakse põllult.

Seejärel alustavad kõik otsast peale, ainult juhil on vaja mängupartneritest täiesti erinevaid kohti sisse võtta. Mida rohkem ootamatuid kombinatsioone, seda kiiremini selgub võitja. Muide, tehke erand, et saatejuhil on ikka lubatud naerda.

2. Konkurss Tic-Tac-Toe puhkusele koos üllatusega.

See mäng on mõeldud puhkuse lõbustamiseks.

Valmistage ette mänguväljak "tic-tac-toe" jaoks, nummerdades ja peites iga ruuduga fantoomi (ülesande). See avaneb, kui mängija "paneb" risti (liidril on siis null). Muide, te ei pea jagunema meeskondadeks. Lihtsalt korraldage külaliste vastu mängujuht.

Millised saavad olema ülesanded? Näiteks "Tantsi striptiisi" või "Joo klaas viina" jms. Loobumiste asemel saate igasse lahtrisse lisada kingituse, kuid selle saab ainult võitja ja ainult võidurealt.

3. Lahe mäng "Raskolbas".

Selle mängu jaoks on vaja võltsvorste või vorste, mis on kinnitatud vöö ja kuubikute külge. Peate ka värava millegagi tähistama.

"Vorsti" kiigutades ja sellega kuubikut lüües peab mängija selle väravasse ajama. Nii saate mõnda aega mängida või koguda kaks meeskonda ja korraldada nende vahel sõpruskohtumine.

4. Casanovas.

Selles mängus osalevad ainult mehed, viis kuni seitse inimest.

Igale osalejale antakse vorsti kujul täispuhutud õhupall ja viltpliiats. Loomulikult toimib pall sel juhul "fallilise sümbolina". Ja igal mehel peaks olema aega joonistada sellele võimalikult palju naisfiguure. Kõige jaoks antakse mängijatele kaks minutit aega.

Võitja ja kohaliku Casanova tunnustatud on see, kelle peal ... pall saab suurim arv naiste siluetid ja seega ka "võidud".

5. "Moodne supermees".

, võib selle juhtimine olla järgmine:

Saatejuht: “Me kõik teame hästi, et oma elus peab tõeline mees ehitama maja, istutama puu ja kasvatama poja. Tänapäeval tõlgendatakse seda tõde nii: mees peab “istutama” maksa, kasvatama kõhu ning “ehitama” naise ja ämma. Kas on kedagi, kes tahaks kaitsta tõeliste meeste, supermehe tiitlit? Piisab neljast-viiest inimesest.

Nende jaoks teatab juht järgmised ülesanded:

- "Istuta" maks, mängijaid kutsutakse jooma kiirusel läbi kõrre klaas viina (või õrnem variant - liiter mahla läbi kõrre);

Kõhu kasvatame arvelt õhupallid, kiirelt täis puhuda, siduda ja särkide alla panna, siis pakume mängida ühte sumomaadlust. Paaridesse jagunenud mängijad hakkavad kõhtu koputama. Kellel paaris kõht kiiremini “lõhkes”, see kaotas.

Kolmandaks katseks antakse mängijatele kaks minutit, mille jooksul nad peavad minema külaliste juurde ja saama katsuda (nagu õlaga surudes) võimalikult palju naisi - “märgitud” daamid seisavad rivis mängija selja taga. . Kes rohkem naisi järjest "ehitas" - võitis.

Superman kuulutatakse välja pärast kolme vooru.

6. "Samades rakmetes."

Põnevuse suurendamiseks on selle mängu peaauhinnaks valmistada pudel alkoholi. Ja mis kõige loogilisem on, on mängus osalejad mehed. Kui ka naised tahavad võistelda võistlustel peaauhinna nimel, siis on parem võimalused võrdsustada, las daam võistleb daamiga.

Eelnevalt peaks toastmaster valmistama ette mitu "meeskonda" laiast ja tugevast punutisest. Näiteks "meeskonna" saab teha nii: lõigake pooleteise meetri pikkune palmik, murrake see pooleks, astudes keskelt 40-50 sentimeetrit tagasi, õmblege mõlemasse otsa põikiriba, nii et lai saadakse silmus - visatakse üle pea. Põiklint asetseb rinnal horisontaalselt ja vabad pikad otsad tõmmatakse tagasi.

Ühes "meeskonnas" peate "rakkima" kaks inimest (nad vaatavad ja tõmbavad eri suundades) ja panema kummalegi pudeli küljele. Juhi käsul tõmbavad kõik tema suunas, et takistada vastast auhinda enda valdusesse võtmast ja kiiresti ise välja sirutada.

Võitjad selgitavad välja nad ise – kes suutis meeskonnakaaslasest jagu saada, see võitis.

7. "Üllatuse kott."

Mängijad seisavad ringis ja juhivad, kott käes. Selles kotis on aluspüksid, T-särgid, püksikud, aluspüksid, pluss suuruses rinnahoidjad, peapaelad ja muud rekvisiidid (pakkige koti sisu konkreetse ettevõtte jaoks).

Kui muusika hakkab käima, ulatab peremees ühele mängijale koti, ta annab selle edasi. Muusika jäi seisma – see, kelle käes kott sealt esimese asjana välja võtab ja selga paneb. Muusika hakkas mängima – kott käis käest kätte. Ja nii kuni kott on tühi. Seejärel saate korraldada sündmuse kangelaste õnnitlusi, mis esitatakse ainult riietatud külalistele - tants, tants jne.

8. "Kolm korda seotud".

Selle väikese lõbu jaoks on kutsutud paarid, mis koosnevad loomulikult daamist ja härrasmehest. Pealegi on daamidel silmad kinni, kuid nad selgitavad esmalt, et just sellises olekus peavad nad oma partnerile kolmes erinevas kohas kolm vibu siduma. Muidugi on see raske ülesanne ja silmad lahti, seega tuleks kutsuda naisi fantaasiat sisse lülitama (näiteks vihjama, et mis tahes silmapaistev osa .... mehe peast – kõrvad, nina) võib saada kohaks vibu jaoks.

Võitja tiitli saab see, kes saab ülesandega teistest kiiremini hakkama.

9. "Küüliku perekond".

Selles mängus osalevad paarid: mehed on “jänesed” (riietume kõrvadesse, särgi-esidesse ja hobusesabadesse) ja naised “jänesteks” (me riietume kõrvadesse, seelikutesse, hobusesabadesse).

Saatejuht: “Me teame hästi, et küülikud on suurepärased peremehed ja arenevad väga hästi. Kõik teavad seda, kuid keegi pole näinud, kuidas seda tehakse. Ja nüüd saame protsessi jälgida. Nende sõnadega jagatakse mängijatele palle ja viltpliiatseid. Küülikud ja emased küülikud peavad jagunema paaridesse ja hakkama saama järglasi: üks puhub õhupalli täis, teine ​​tõmbab sellele jänese.

Kumb paar kolme minutiga rohkem "lapsi" teeb, see võitis.

10. "Kalamehe unistus".

Selle mängu jaoks peab peremehel olema: 2 laste kummibasseini, kuus kuni seitse ajutist õngeritva (need valmistame konksude asemel puidust pulkadest, õngenöörist ja rõngastest lastepüramiidist). Loomulikult ei “lase” basseinidesse karpkala ja haugi, vaid kümmekond ja poolteist pudelit õlut, šampanjat, viina, veini ja muud sellist.

Soovijate hulgast komplekteerime kaks meeskonda, igasse basseini neli inimest. Jagame õngeritvad kätte ja hoiatame valjuhäälselt, et mängijatel on püügiks aega vaid üks minut. Kui kellelgi mängijatest õnnestus pudel välja õngitseda, võtab ta selle endale. Neil polnud aega, mis tähendab, et nad jäävad ilma meeldejäävast kingitusest.

11. "Ja kus ma olen?"

Valime neli osalejat ja kinnitame nende seljale sildid erinevate avalike kohtade nimedega, näiteks avalik tualett, hostel, supelmaja, polikliinik, rand, kauplus, eluasemebüroo jne. (Veel võimalusi: eeluurimisvangla, striptiisibaar, nudistide rand, naistearsti kabinet, kino, Intiimsuse pood, rullnokk, staadion, hostel). Panime mängijad seljaga külaliste poole, et rahvas kõike selgelt näeks.

Selle mängu intriig – loosimine seisneb selles, et osalejad ise ei tea, mis sisuga tabletid nende seljale on liimitud. Samal ajal “piinab” saatejuht neid küsimustega: kui tihti te selles asutuses käite? Mida peate endaga kaasa võtma, et end selles asutuses mugavalt tunda? Kas selleks on vaja koolitust? Kas vajate selle tegevuse ajal abi? Mis laulu sa seal olles mäletad? Kellega sa sinna tavaliselt lähed?

Muidugi läheb see naljakaks, sest mängijad vastavad nii-öelda “laternast”, võitja selgitatakse välja külaliste abiga, kes toetavad oma aplausiga meelepärast mängijat, ülejäänuid tuleb samuti julgustada. lõbus, mida nad on pakkunud.

12. "Schumacher".

Mängimiseks tuleb varuda viis lasteautot, mille külge on seotud vähemalt kolmemeetrised jämedad köied, mille teise otsa seotakse lihtsad pliiatsid.

Viis mängijat seisavad ühes reas, neile antakse ots, kuhu pliiats on seotud (seadistame masinad nii, et kogu köis on lahti keritud). Ülesanne selgitatakse: juhi käsul hakkavad suure võidusõitja tiitlile pretendendid kahe käega nööri ümber pliiatsi kerima.

Võidab see, kes enne kõiki teisi nööri ümber pliiatsi kerib, mis tähendab, et ta sõidab oma autoga endale lähemale.

Samuti saate määrata veel kaks auhinda ja korraldada võitjate šampanja valamise.

13. "Baba" teekannul.

See on lõbus, osaleda saab kaks võistkonda - neli meest ja üks daam. Daam on muidugi teekannu jaoks sama "naine" ja mehed panevad ta riidesse. Hoolitsege eelnevalt kahe tohutu seeliku eest, mis on õmmeldud “päikeseseeliku” põhimõttel, kahe mütsi, kokoshniki või puhvis vibu, suurrätikute ja labakindade eest - pottihoidjad - kõik tuleb kasuks, et muuta “naine” elegantseks.

Panime daami saali või toa ühte otsa ja mehed seisavad teise otsa. Võõrustaja märguandel jookseb esimene mängija “naise” juurde ja paneb selga laia seeliku, misjärel naaseb “stardi”. Teine osaleja paneb selga kokoshniku ​​või muu peakatte, naaseb. Kolmas katab "naise" rätikuga ja naaseb samuti oma kamraadide juurde. Kõik koos jooksevad jälle "naise" juurde ja ronivad tema seeliku alla - need on ju just need teekannud, millel kuulsad "naised" istuvad ja valmisoleku märguandeks hüüavad "Ja me joome juba teed!"

Kui rahvas pole liiga purjus, siis võib võistluse tingimuseks seada ka järgmise hetke: mehed tõstavad oma “naise” üles ja kannavad finišisse (kohta, kus mehed algselt seisid). Ja kui härrasmeestel õnnestus tase saavutada, siis parem tervis kaunid daamid, et mitte riskida ja piirduda “seeliku alla ronimisega”.

Nad võidavad, nagu igas teatesõidus – kiireimad ja osavamad.

14. "Kogume tahte rusikasse."

Sellel võistlusel on vaja ajalehti vastavalt osalejate arvule. Seejärel annab saatejuht konkursile tooni ja ütleb, et tavaliselt tõeline mees, olles saanud teada teda šokeerivast uudisest, ei nuta, vaid võtab tahte rusikasse ja pingutab olukorra parandamiseks. Kujutagem ette, et osalejad said selle ebameeldiva uudise nendest ajalehtedest teada.

Ülesanne: ühe vasaku käega (parem eemalda selja tagant) saatejuhi käsul koguda ajaleht rusikasse. Vaatamata näilisele lihtsusele on see ülesanne väga raske. Võidab see, kes suudab kõigepealt kogu lehe vasakus käes purustada.

15. "Inimeste valik".

Sel juhul on vaja kahte taotlejat. Need peaksid olema aktiivsed ja mitte eriti häbelikud mehed. Neile antakse ülesanne kolme minuti jooksul agiteerida enda jaoks suurim hulk “hääletajaid”: suudelda võimalikult palju naisi põsele ja suruda võimalikult paljude meestega kätt. Samas hoiatatakse külalisi, et kui neid musitatakse või kätletakse, lähevad nad saali (lavale) välja ja astuvad oma kandidaadi poolele.

Teine ring on "imago" loomine. Loomulikult veab sel "kandidaadil", kes suutis oma ridadesse "värbada" suurema hulga inimesi, kes on valmis mitte ainult oma kandidaadi eest seisma, vaid ka teda päevavalgele esitlema - ta riidesse panema. , võttes sõna otseses mõttes endast parima.

Kelle meeskond võidab, otsustab ülejäänud külaliste aplaus.

16. "Õhtu kuningas".

See on naljakas mäng trikiga. Saatejuht kuulutab konkursi "Õhtukuninga" tiitlile avatuks, seejärel teatab, et ajakirja Forbes lugejate sõnul on tõelise mehe üks asendamatuid omadusi oskus suudelda kõige rohkem naise kätt. galantne viis ja raputage seda kindlalt - meestele. Mõistagi tahavad tigedad härrasmehed end väga uhkeldada, nii et saatejuht peab teatama, et ta ajab, ning meestel on kiire, et koguda võimalikult palju käepigistusi ja musi.

Kui aeg saab täis – kaks-kolm minutit –, teatab saatejuht, et sama ajakirja järgi ei pabista tõeline mees ja veelgi enam kuningas kunagi (toob välja mängijate seas kõige rahulikuma ja imposantseima) ning seetõttu. saab “Õhtukuningaks”, küsib , mis on kiirustamatu külalise nimi ja ulatab talle krooni.

17. "Sultan ja tema naised".

Selle võistluse jaoks peate saalist kutsuma kaks meest, kes värbavad iseseisvalt kuuest kuni kaheksast naisest koosneva haaremi. Seejärel võitleb igaüks neist koos oma "haaremiga" parima sultani tiitli eest.

Toida oma sultanit. Saatejuht võtab välja Õhupallid, niidid ja käärid. Sultanitele pannakse tohutud õitsejad. Ülesanne: selle testi jaoks ettenähtud kolme minuti jooksul peavad tüdrukud täitma võimalikult palju õhupalle ja täitma need "meeste" pükstega. Mida paksem "sultan", seda hoolivamad on tema naised. Et teada saada, kelle haarem võitis, võtab peremees nõela ja torkab kõik kuningliku abikaasa püksipallid. Publik loendab oma arvu üheskoos. Täispuhutud õhupallide arv kirjutatakse paberile.

Sultani armastus Nad ütlevad, et haaremites ei solvu tähelepanu ükski naine - seda on vaja näidata. "Sultanid" kiiruse pärast peaksid iga oma naist suudelma nendes kahes isuäratavas kohas nende naisekehal, mis "abikaasadele" kõige rohkem meeldivad. Punkt läheb kiirematele. (muid suudlusvõistlusi saab vaadata)

Kõige lootustandvam. Oleks tore teada, millised on igaühe reservid haaremi suurendamiseks. Iga sultan määrab ametisse oma armastatud naise ja peremehe käsul alustab ta kiiresti saalis ringi liikudes, suudledes kõiki tema teele sattuvaid daame. Armastatud naine jookseb talle järele ja loeb. Punkti teenib see, kellel õnnestus rohkem tüdrukuid suudelda.

Sultani võistluse võitja selgub meeste kogutud punktide arvu järgi – tal on auhind, kuid mõlemad "sultanid" saavad oma "naistelt" musi ja publikult aplausi.

19. "Nähtamatud pesulõksud".

Kutsume viit paari, mis koosnevad mehest ja naisest. Anname daamidele piiramatul hulgal pesulõkse ja selgitame, et neljakümne viie sekundi jooksul tuleb neid võimalikult palju oma elukaaslase riietele kinnitada. See ülesanne on konkursi esimene voor. Neljakümne viie sekundi pärast loeme pesulõksud kokku: kui palju neid mängijal oli, nii palju punkte ja paar teenis.

Teises voorus peate daamidel silmad kinni siduma ja samal ajal, kui juht selgitab neile edasist tegevusplaani, vahetavad tema abilised partnereid. Ja tüdrukute ülesanne on lihtne: sama neljakümne viie sekundiga eemaldage härrasmehelt kõik, mis on härrasmehe küljes. Ma mõtlen, pesulõksud. Kes kui palju maha võttis, see nii palju teenib.

Võidab paar, kes kogus kinnitatud ja eemaldatud pesulõksude summaga kõige rohkem punkte.

20. "Cavaliers maksavad."

See võistlus on mõeldud. Tema jaoks vajab saatejuht spetsiaalseid rekvisiite, daamidele on rihmad, mille ees on kinnitatud tohutu rahakott. paks kangas, ja härrasmeestele - kinnitatud (mitte jäigalt) tohutute rahatähtedega vööd (albumilehe suurus).

Mängu olemus seisneb selles, et meesmängijad, kellel on "arved" ees, peavad sattuma oma daampartnerite "rahakotti". Loomulikult on käte kasutamine rangelt keelatud. Põhimõtteliselt võidab paar, kes suudab selle ülesandega kiiremini hakkama kui ülejäänud.

Vähem "maksejõuliste" härrasmeeste jaoks saate teha sellest mängust teise versiooni. Daamide vööde külge on kinnitatud plekkpurgid (või plastikämbrid), millesse mehed peremehelt saadud vahetusraha viskavad. Paar võidab suurim arv tabamust.

21. "Asendis."

Ammu tuntud mäng, kus mehed peavad tundma kõiki huvitava positsiooni ebameeldivusi. Raseduse illusiooniks kinnitatakse iga osaleja kõhu külge teibiga suur õhupall.

Siis puistatakse põrandale kast tikke, käsu peale hakkavad kõik tikke kokku korjama – kummardudes igaühe kohale eraldi. Võidab see, kes kogub kõige rohkem tikke.

22. Ajatu "krokodill".

Üldiselt on see televisioonis tuntud mänguasi nimega "Krokodill". Kuid isegi siin saate oma rosinaid valmistada.

Need, kes tahavad mängida, jagunevad kahte võistkonda. Üks meeskondadest moodustab sõna, mis vastavalt ühele vastastest teada saab. Tema ülesandeks on žestide ja näoilmetega “omadele” selgitada, mis sealsete võistlejate seltskonnas välja mõeldud on.

Sel juhul on "rosin" see, et saatejuht määrab ära arvamise teema. Ta koostab teemadega kaarte. Eriti naljakad näevad välja tantsude ja spordialade nimede seletused. Näiteks "aeroobika" või "sõudmine".

Kui mängijad on nutikad, siis pärast esimest vooru saate üle minna tervete fraaside-aforismide äraarvamisele, nagu "kõik voolab, kõik muutub". Võitja selgub äraarvatud sõnade arvu järgi.

23. "Identifitseerimine".

Selle meelelahutuse jaoks kutsutakse saatejuhile appi kaks paari mängijaid ja abilisi (kes kirjutab vastavalt vastuse õigsusele iga mängija "ankeeti" plussid ja miinused). Tähelepanelikkuse mäng, mille käigus tehakse ettepanek kontrollida, kuidas osalejad ülesandega hakkama saavad: teha partnerist identiteet. Aga ülesande anname teada pärast seda, kui oleme mängijad seljaga üksteise poole asetanud, et poleks võimalust midagi meelega ette valmistada ja meelde jätta.

Seejärel kutsub mängujuht mängijaid üles keskenduma ja üksteist üksikasjalikult ette kujutama ning hakkab küsimusi esitama. Esimene küsimus on soojendus: mis on teie partneri nimi? Muidugi reageerivad kõik sellele.

Teine küsimus: mis värvi on tema silmad? Siis: mis värvi on juuksed; täpsustame, kui pikad need on (need on kolmas ja neljas küsimus).

Siis on küsimused, mis aitaksid inimese välimust taasluua: kas ta kannab käekella, millistel sõrmedel kannab sõrmuseid, mis värvi on tema lips (kleit), kas tema kaelas ripub ehteid, mis stiil püksid/seelik, kingade mudel ja suurus. Üldiselt on kõige parem küsida pisiasjade kohta, mis ei ole alati ilmsed. Seda huvitavam on mängida. Kokku- 10-15 tükki.

Võitja selgub originaaliga tehtud vastete arvu järgi.

Lõbusa ja põneva puhkuse üks olulisi komponente on aktiivsed mängud ja originaalsed võistlused, mis ei lase kellelgi kõrvale jääda ja kõiki peol osalejaid ühendada. Parimad mängud ja siin esitatud võistlused kaunistavad iga puhkust, lisavad sellele entusiasmi ja huumorit.

Spetsiaalselt saidi jaoks

Pulmavõistlused

Lõbusate võistluste läbiviimine pulmas on tavaliselt toastmasteri töö. Kui teile aga ei meeldinud ükski tema pakutud konkurss või te ei kavatse üldse võõrustajat kutsuda, ei tähenda see, et pulm igavaks osutuks. Pulmavõistlused loovad pulmas alati erilise meeleolu, sest mitte just iga päev ei anta täiskasvanutele sellist võimalust lõbutseda ja hullata. Sellised võistlused võimaldavad teil kiiresti ja lihtsalt kõiki külalisi tutvustada ning jätta teie puhkusest pikaks ajaks eredad, rõõmsad muljed.

"Sünnitusmaja"

Võistlusel osaleb mitu paari (mees-naine). Naised on "emmed" ja mehed "isad". "Moms" saavad kaardid, millel on märgitud lapse sugu, kaal, juuste värv, silmad ja mõned muud märgid. Võistlusel osalejad rivistuvad kahte ritta üksteisest piisavalt suure (6-8 m) kaugusele, mängib vali muusika ja “emad” peavad 3-4 minuti jooksul viima “isadele” infot lapse kohta. Võidab paar, milles "isa" talle edastatud teavet kõige täpsemalt väljendab. Mängu lõbusamaks muutmiseks tehke karbist välja kaardid emadele. Näiteks: "Sündis must laps, kaal 5 kg, sinised silmad" või "Sündis hiina laps, üleni kollane, kaal 3 kg, karjub kõvasti."

"Tantsuvõistlused"

1. Kutsutakse mitu paari. Igaüks saab ülesande tantsida tants eri rahvuste muusika saatel: juudi, gruusia, mustlase, vene, itaalia jne. Neile antakse tantsimiseks atribuudid. Eks siis iga paar tantsib sobiva muusika saatel. Paar võitjat selgitatakse välja rahvahääletuse teel ja saavad auhinna!

2. Naised seisavad ühes rivis, mehed teises. Naiste seas on pruut esikohal ja meeste seas peigmees viimane. Mängib väga meeleolukas muusika. Pruut ja esimene mees löövad käed ja hüppavad ridade vahelt lõpuni, teine ​​mees võtab teise naise jne. Nii kuni pruutpaar on esimene. Pärast seda muutub muusika aeglaseks ja nad tantsivad oma esimest tantsu.

3. Osalejad jagatakse paaridesse. Igal tüdrukul on pahkluu külge seotud õhupall. Mängib muusika ja partnerid hakkavad tantsima, samal ajal kui iga paar peab oma rivaalidelt palli "lõhkuma". Tantsus olevaid käsi ei saa eraldada. Võistluse võidab paar, kes hoiab õhupalli.

4. Mitmele paarile, sealhulgas noorpaaridele, antakse ajaleht, nad peavad selle muusika saatel tantsima ilma ajalehest välja astumata, seejärel muusika peatatakse ja ajaleht volditakse pooleks. Kes sisse saab, on väljas.

"Limbo"

Kaks juhiabi venitavad köie umbes oma pikkuse kõrgusele. Muusika saatel peavad võistlejad (nendeks võivad saada nii mehed kui naised) läbima köie alt, seda puudutamata ja ette kummardamata.
Seda saab teha ainult ühel võimalikul viisil: läbida köie alt, võimalikult kaugele tagasi kummardudes, poolkõverdatud jalgadel, säilitades samal ajal tasakaalu. Pärast osalejate iga läbimist langetavad abilised köie veidi (umbes viis sentimeetrit) madalamale. Võidab see, kes suudab rohkem kordi nööri alt läbi sõita, ilma et ta kordagi tasakaalu kaotaks ja "jooksult lahkumata".

"Kes on spioon"

Kõik teavad, et pulmas on spioon see, kes on kaine. No saate lõbutseda selliste spioonide paljastamisega keelekeeramise võistluse abil. Valmistage ette mõned naljakad keeleväänajad, jagage võistlejad 2 võistkonda, laske külalistel häälduses võistelda. Kõik naeravad, uskuge mind. Võidab see, kes suudab kõhklemata rääkida. Ta on spioon, nii et ta peab noorte tervise huvides klaasi tühjendama. Teisi osalejaid on võimalik premeerida väikeste auhindadega.

"Loterii"

Loosipileteid ja loomulikult auhindu on vaja ette valmistada sellises koguses, et neid jätkuks kõigile loosis osalejatele. Igale loteriipiletile määratakse oma partii, mille järel saab need külalistele laiali jagada (võite need panna iga külalise söögiriistade kõrvale juba enne pulmapeo algust) või müüa viie kuni kümne rubla eest. pilet.
Saatejuht nimetab loosipileti osa ja annab üle auhinna.
Huvitavamaks muutmiseks saate iga auhinna jaoks koostada lühikese luuletuse, mis räägib sellest, milline auhind osalejat ootab.
Näiteks: "Sul pole vaja meikida, aga siin on teile huulepulk!" "Kõik armastavad seda šokolaadikommi." "Kas sa tahad lahe välja näha? Siis saate "fenka"! jne. Ja üks külalistest saab auhinna tohutute perepükste kujul, milles ta peab välja minema tantsima

"Klipsid-pesulõksud"

Sellel võistlusel osalemiseks peab saatejuht valima kolm või neli paari. Ta seob neljal osalejal silmad kinni, misjärel peavad mitmed külalised osalejate – meeste – külge kinnitama 10 kirjaklambrit või pesulõksu ja seda kõige ootamatumates kohtades.
Muusika lülitub sisse. Iga võistleja tuuakse osaleja juurde ja tal palutakse kolme minuti jooksul kõik kirjaklambrid üles otsida (samas silmad kinni). Võitjaks kuulutatakse osaleja, kes kogub esimesena kõik kirjaklambrid enne aja lõppu.

"Parim"

Selle võistluse jaoks valmistatakse ette kirjadega papist medalid:
- kõige pikem inimene
- enamus väike mees;
- kõige võluvam naeratus;
- suurimad silmad;
- kõige seltsivam inimene;
- pikimad ripsmed;
- kõige pikad juuksed;
- lühim soeng
ja mis tahes muu teie valitud.
Saatejuht teatab, milline medal loositakse. Kõik järgmisele "tiitlile" kandideerijad rivistuvad ning äraostmatu žürii (esindatud noortest ja teistest külalistest) otsustab, kes võidab ja väärib seda või teist medalit. Osalejale pidulikult üle antud aumedalit tuleb kanda kuni puhkuse lõpuni.

"Mütsivõistlus"

Külalised seisavad ringis ja tantsivad, esimene aga võtab mütsi ja paneb selle vasakpoolsele naabrile pähe. See naaber omakorda võtab selle ära ja paneb oma teisele naabrile selga. Ja nii ringis. Muide, mütsi asemel võite kasutada õhupall selle ümber ajades. Iga hetk muusika katkeb ja see, kellel osutus mütsiks, läheb toastmasteri juurde. Ja siin on nimekiri koos kohustustega juba eelnevalt koostatud. Näiteks "kohustun kuu aega pärast pulmi külastama noori konjaki ja maiustustega", "Luban homme iga kell helistada ja õnnitleda neid pereelu alguse puhul", "Nädala pärast kutsun noor grillima” jne jne . Ja nii paneb külaline oma perekonnanime iga talle meeldiva eseme ette. Võistluse lõpus loetakse see nimekiri kõigile külalistele ette.

"Tõeline härrasmees"

Kõik meessoost külalised lähevad saali keskele ja seisavad järjekorras. Toastmaster läheneb igaühele ja palub neil maha võtta see, millest tal pole kahju. Keegi võtab kella ära, keegi lipsu. Siis teine ​​ring. Seal on juba tulistada asju sisulisem. Võistlus kestab seni, kuni mehed end aluspüksteni tõmbavad. Kes pole nõus mingit asja endalt eemaldama, see lendab välja. Nali on selles, et võistluse võidab esimene mees, kes on starti võtnud, mitte see, kes on lühikestes pükstes! Sest tõeline härrasmees ei riietu daamide ühiskonnas kunagi aluspesuni.

"Valjuhäälse lugemise võistlus"

Võistlusel osalevad mehed. Peremees palub neil paremad püksid pükste peale kerida, istuda maha, sääred risti (üles keeratud pükstega jalg peaks olema üleval), annab ajalehti ja palub neil demonstreerida, kuidas nad ajalehti valjusti loevad. nende lähedased kodus. Ja teatab ka, et võidab see, kes teeb seda kõige valjemini. Koolitaja käsul hakkavad osalejad üksteise üle karjudes lugema. Ja kui lugemine lõppeb, kuulutatakse välja võitja. Saatejuht ütleb, et tegelikult polnud see võistlus lugemiseks, vaid kõige karvasematele jalgadele ja annab auhinna kõige “karvasematele”.

"Kindlik siil"

Torka rohkem tikke suure ilusa õuna sisse. Noorpaar peab kordamööda neid tikke välja tõmbama ja hellitavaid sõnu hääldama. Võidab see, kellel on kõige rohkem tikke.

"Lapsed"

Pruudile ja peigmehele antakse igaühele kapsapea. Kes selle kiiremini tuumani rebib, see sünnib esimesena – poiss või tüdruk.

Abiellumiseks korraldatakse tohutult palju konkursse, kuid kogu komplekti hulgast mõne oma ürituse jaoks sobiva välja valimine võib olla üsna keeruline. Pulmadeks mängude valikul tuleks arvestada noorpaaride ja nende külaliste vanust, kohalviibijate kontingendit, huumorimeelt, aga ka hetke, mil eranditult kõigil peaks olema lõbus ja huvitav: nii neil, kes osalevad ja need, kes omal kohal laua taga toimuvat jälgivad. Sait pakub teile valikut parimatest pulmavõistlustest kõigile.

Konkurents – okkaline tee õnneni

  • Rekvisiidid: kaks binoklit, jäme köis
  • liikmed: pruut ja peigmees


Seda mängu võib õigustatult pidada parimaks pulmavõistluseks. Peremees pulmas teatab õigusega, et ükski sekkumine ja vahemaa ei suuda armunud noorpaari lahutada. Tulised tunded viivad nad alati üksteise juurde. Selle tõestuseks kutsub peremees noorpaari läbima pulmavõistluse: põrandale laotakse siksakiliselt köis, abiellujatele ulatatakse binokkel. Selle erinevates otstes seisev pruutpaar peab kõndima mööda nööri üksteise poole, vaadates ainult läbi binokli.


Konkurss - Imeline riietus

  • Rekvisiidid: kott erinevate asjadega (panama, suured perepüksid, rinnahoidjad, maskid jne)
  • liikmed: kõik tulijad


Külalised saavad suur ring ja saatejuht annab koti ühele osalejatest. Muusika lülitub sisse ja osalejad hakkavad kotti asju ringiga mööda saatma, et sellest kiiresti lahti saada. Muidu, kui muusika vaikib, peaks see, kel kott käes, ilma triikimata välja võtma ja teiste Homerose naeru saatel riiete peale selga panema. Muusika hakkab uuesti käima ja kott antakse edasi. Järgmine kaotaja peab nüüd proovima oma kotist valitud "puhkuse" riietust.


Konkurss – Noored vanemad

  • Rekvisiidid: kaks rulli tualettpaberit
  • liikmed: peigmees, pruut ja kaks, kes tahavad neile appi tulla

Parimate pulmavõistluste valikust saab noored proovile panna ka järgmine. Võõrustaja valib külaliste hulgast kaks osalejat. Nad hakkavad mängima laste rolli. Pruudile ja peigmehele antakse igaühele üks rull tualettpaberit. Muusika saatel peavad nad oma lapse "mähkimiseks" kasutama paberit. Võidab kõige soojemate riietega vanem.

Konkurents – ma ei eksi

  • Rekvisiidid: ei ole vajalik
  • liikmed: kõik tulijad

Saatejuht palub ühel kohalolijatel näidata oma loendamisoskust vähemalt kolmekümnele (kindlasti saavad kõik külalised selle ülesandega hakkama, kui mitte ...). Saladus seisneb selles, et lugedes kuni kolmekümneni, tuleb kõik numbrid, mis sisaldavad kolme või jaguvad kolmega, asendada sõnadega: “Ma ei eksi ära”, näiteks: Üks, kaks, ma ei eksi , neli, viis, ma ei eksi ... Kinnitame teile, et sel viisil kolmekümneni loendamine on äärmiselt keeruline, kuid lõbus. Võitja, kui see on olemas, saab eelnevalt kokkulepitud auhinna.

Konkurss - Sünnitusmaja

  • Rekvisiidid: valmis kaardid
  • liikmed: 2-3 paari mees-emane

Sellel võistlusel on naised emad ja mehed vastavalt isad ning mängija vanus ja perekonnaseis ei mängi mingit rolli. Naised seisavad ühes reas (väidetavalt on nad kõik haiglas) ja mehed - teises 5 meetri kaugusel oma "naistest" (nad on "tänaval"). Muusika hakkab mängima ja "emmed" püüavad "noortele isadele" žestidega selgitada mõningaid detaile oma sündinud beebide kohta vastavalt kaartidele kirjutatud tekstile. Huvitavama ja naljakama versiooni jaoks saab valmistada kaarte tekstidega nagu “Sündis neegri, kaal 5 kg, blondid juuksed, sinised silmad” või “Hiina keel sündis, üleni kollane, kaal 3 kg, karjub kõvasti ja laulab laule. ” Võidab osalejate paar, kus "isa" teatab õigesti kogu teabe lapse kohta.

Võistlus – Laisktants

  • Rekvisiidid: viis tooli
  • liikmed: kuus meest

Samuti otsustasime selle konkursi paigutada jaotisesse "Parimad pulmavõistlused". Suurema efekti saavutamiseks on vaja kutsuda kuus mitte kurikuulsat ja närust meest. Tegevus algab sellest, et sisse lülitatakse rütmiline muusika ja osalejad peavad esitama sütitava tantsu. Kõigist kuuest valitakse välja viis kõige aktiivsemat tantsijat. Peremees kutsub neid toolidele istuma ja istudes tantsima. Mehed võivad kätega vehkida, jalgu lüüa – mida iganes, kui see kuidagi tantsu moodi välja näeb. Lõpuks valitakse võitjad uuesti välja, aga juba neli. Seekord ei tohiks nad oma tantsus jalgu kasutada: osalejad tantsivad toolidel istudes käte, keha, peaga, kuid jalad jäävad liikumatuks. Kindlaks tehakse veel üks kaotaja ja järel on kolm meest. Nüüd peavad nad tantsima nii käte kui jalgade abita. Kaks kõige leidlikumat pääsevad finaali. Ülejäänud peavad tantsima sütitava meloodia, näiteks rock and roll või lezginka, saatel ainult näoilmete abil. Auhinna saab see, kes tuleb raske ülesandega paremini toime. Kõigile kohalviibijatele pakutakse rõõmsat meeleolu.

Võistlus – lemmikmeloodia

  • Rekvisiidid: ei ole vajalik
  • liikmed: viis taotlejat

Saatejuht valib külaliste hulgast viis inimest ja uurib salaja (kõrvas) kõigilt, mis laulu osaleja laulab. Iga osaleja peab valima oma mittekordava laulu. Mäng seisneb selles, et juhi käsul hakkavad mängijad laulma oma laule "iseendale" (vaikselt). Juhi järgmine käsk on valjusti laulmist jätkata. Peaasi, et mitte kunagi eksida ja mitte lõpetada laulmist, hoolimata sellest, et mõni teine ​​​​osaleja hääldab teie valitud laulu valjult teie kõrvas. Jälle juhi plaksutamine ja jälle kõik laulavad "endale" jne. Võidab see, kes laulab oma laulu lõpuni.

Naljakad ülesanded ja mängud aitavad mitte ainult lõbutseda, vaid ka üksteist paremini tundma õppida, mis on eriti oluline seltskonnas, kus on palju uusi tegelasi. Parem on konkursid eelnevalt välja valida, võttes arvesse ettevõtte koosseisu ja eelistusi. Ja valikut on palju!

Artikli esimeses osas pakume lahedaid naljakaid võistlusi lõbusale seltskonnale laua taga. Naljakad loobumised, küsimused, mängud – kõik see aitab võõras keskkonnas jääd murda ning lõbusalt ja kasulikult aega veeta. Võistlustel võib olla vaja täiendavaid rekvisiite, nii et see probleem on kõige parem eelnevalt lahendada.

Võistlus toimub iga ürituse alguses. On vaja koostada mitmel paberil koomiline vastus küsimusele “Miks sa sellele puhkusele tulid?”. Need vastused võivad erineda:

  • tasuta toit;
  • vaata inimesi, aga näita ennast;
  • pole kuskil magada;
  • maja omanik on mulle võlgu;
  • kodus oli igav;
  • Ma kardan üksi kodus olla.

Kõik vastustega paberitükid pannakse kotti ja iga külaline võtab kordamööda sedeli ja esitab valjuhäälselt küsimuse ning loeb seejärel vastuse ette.

"Picasso"

Mängida tuleb lauast lahkumata ja juba purjus, mis annab võistlusele erilise pikantsuse. Eelnevalt peaksite koostama identsed joonised, millel on lõpetamata detailid.

Saate teha joonised täiesti ühesuguseks ja mitte viimistleda samu osi või võite jätta erinevad osad pooleli. Peaasi, et joonise idee on sama. Paljundage piltidega lehti eelnevalt printeris või käsitsi.

Külaliste ülesanne on lihtne - viimistlege joonised nii, nagu nemad soovivad, kuid kasutage ainult vasak käsi(parem, kui inimene on vasakukäeline).

Võitja valib kogu ettevõte hääletamise teel.

"Ajakirjanik"

Selle võistluse eesmärk on aidata laua taga istuvatel inimestel üksteist paremini tundma õppida, eriti kui paljud neist kohtuvad esimest korda. Peate eelnevalt ette valmistama kasti voldikutega, millele eelnevalt küsimusi kirjutada.

Kast antakse ümber ja iga külaline tõmbab välja küsimuse ja vastab sellele võimalikult ausalt. Küsimused võivad olla erinevad, peamine on mitte liiga avameelselt küsida, et inimene ei tunneks end ebamugavalt:

Küsimusi võib tulla palju, naljakaid ja tõsiseid, peaasi, et seltskonnas luuakse pingevaba õhkkond.

"Kus ma olen"

Eelnevalt peaksite valmistama tühjad paberilehed ja pastakad vastavalt külaliste arvule. Igal lehel peab iga külaline kirjeldama oma välimust sõnadega: õhukesed huuled, ilusad silmad, lai naeratus, sünnimärk põsele jne.

Seejärel kogutakse kõik lehed kokku ja volditakse ühte konteinerisse. Juht võtab lehed ükshaaval välja ja loeb inimese kirjelduse valjusti ette ning kogu seltskond peab ta ära arvama. Kuid iga külaline võib nimetada ainult ühe inimese ja see, kes arvab kõige rohkem, võidab ja saab sümboolse auhinna.

"mina"

Selle mängu reeglid on äärmiselt lihtsad: seltskond istub ringis, et kõik osalejad üksteise silmi selgelt näeksid. Esimene inimene ütleb sõna "mina" ja pärast teda kordavad kõik kordamööda sama sõna.

Esialgu on see lihtne, kuid peamine reegel on mitte naerda ja oma korda mitte vahele jätta. Alguses on kõik lihtne ja mitte naljakas, kuid seltskonna naerutamiseks võib sõna "mina" hääldada erinevates intonatsioonides ja repliikides.

Kui keegi naerab või jätab oma käigu vahele, valib kogu seltskond sellele mängijale nime ja seejärel ütleb ta mitte ainult "mina", vaid ka sõna, mis talle oli määratud. Nüüd on raskem mitte naerda, sest kui täiskasvanud mees istub läheduses ja ütleb piiksuval häälel: "Ma olen lill", on väga raske mitte naerda ja järk-järgult saavad kõik külalised naljakad hüüdnimed.

Naerule ja unustatud sõnale määratakse taas hüüdnimi. Mida naljakamad on hüüdnimed, seda kiiremini hakkavad kõik naerma. Võidab see, kes lõpetab mängu kõige väiksema hüüdnimega.

"Assotsiatsioonid"

Kõik külalised on kõrvuti ketis. Esimene mängija alustab ja ütleb suvalise sõna naabri kõrva. Tema naaber jätkab ja ütleb naabri kõrva, et ta seostub kuuldud sõnaga. Ja nii kõik ringis osalejad.

Näide: esimene ütleb "õun", naaber annab edasi assotsiatsioonisõna "mahl", siis võib olla "puuviljad" - "aed" - "köögiviljad" - "salat" - "kauss" - "road" - " köök" ja edasi . Pärast seda, kui kõik osalejad on assotsiatsiooni öelnud ja ring on esimese mängija juurde tagasi pöördunud, ütleb ta oma seose valjusti.

Nüüd on külaliste peamine ülesanne ära arvata teema ja algsõna, mis oli päris alguses.

Iga mängija saab oma mõtteid väljendada ainult üks kord, kuid mitte öelda oma sõna. Kõik mängijad peavad iga sõna assotsiatsiooni ära arvama, kui nad seda ei suutnud - mäng algab lihtsalt otsast, kuid teise osalejaga.

"Snaiper"

Kogu seltskond istub ringis, et oleks hea üksteise silmi näha. Kõik mängijad loosivad – need võivad olla tikud, mündid või rahatähed.

Kõik partii märgid on samad, välja arvatud üks, mis näitab, kellest saab snaiper. Loosi tuleb teha nii, et mängijad ei näeks, mis ja kellele kukub. Snaiper peaks olema ainult üks ja ta ei tohiks end ära anda.

Ringis istudes valib snaiper eelnevalt oma ohvri ja pilgutab talle seejärel õrnalt silma. Ohver, seda märgates, hüüab valjult "Tapetud (a)!" ja lahkub mängust, kuid ohver ei tohi snaiprit välja anda.

Snaiper peab olema äärmiselt ettevaatlik, et tema pilgutamist ei märkaks mõni teine ​​osaleja ja ei helistaks talle. Mängijate eesmärk on mõrvar tuvastada ja kahjutuks teha.

Seda peavad aga tegema kaks mängijat, kes näitavad üheaegselt snaiprile. See mäng nõuab märkimisväärset vastupidavust ja kiirust, aga ka leidlikkust, et vaenlane välja arvutada ja mitte tappa.

"Arva ära auhind"

See mäng on suurepärane võimalus sünnipäeva tähistamiseks, sest võite võtta aluseks sündmuse kangelase nime. Iga sünnipäevalapse nimes oleva tähe eest pannakse auhind läbipaistmatusse kotti, näiteks nimi Victor - kotis peaks olema iga nimetähe kohta 6 erinevat väikest auhinda: vahvel, mänguasi, komm, tulp, pähklid, vöö.

Külalised peavad iga auhinna ära arvama. See, kes arvab ära ja saab kingituse. Kui auhinnad on liiga keerulised, peaks võõrustaja andma külalistele vihjeid.

Tegemist on väga lihtsa võistlusega, mis nõuab lisarekvisiitide – pastakate ja paberitükkide – ettevalmistamist. Esiteks jagatakse kogu seltskond paarideks, seda saab teha juhuslikult, loosiga või oma äranägemise järgi.

Kõik saavad pliiatsi ja paberi ning kirjutavad suvalised sõnad. Sõnu võib olla 10 kuni 20 – päris nimisõnad, mitte väljamõeldud.

Kõik paberitükid kogutakse kokku ja pannakse karpi ning mäng algab.

Esimene paar saab karbi ja üks osalejatest tõmbab sõnaga paberi. Ta püüab seda sõna oma partnerile selgitada, nimetamata teda.

Kui ta sõna ära arvab, liiguvad nad järgmise juurde, kogu ülesande jaoks pole paaril aega rohkem kui 30 sekundit. Kui aeg otsa saab, liigub kast järgmise paari juurde.

Võidab see, kes arvab kõige paremini rohkem sõnu. Tänu sellele mängule on mõnus aeg garanteeritud!

"Nupud"

Peaksite paar nuppu eelnevalt ette valmistama - see on kõik vajalikud rekvisiidid. Niipea, kui peremees annab käsu, paneb esimene osaleja nupu nimetissõrme padjale ja proovib seda naabrile edasi anda.

Te ei saa kasutada teisi sõrmi ja ka seda maha visata, seega tuleb see väga ettevaatlikult edasi lükata.

Nupp peab läbima täisringi ja osalejad, kes selle maha kukuvad, elimineeritakse. Võitja on see, kellel pole kunagi nuppu maha kukkunud.

Lihtsad koomiksivõistlused täiskasvanud lõbusale seltskonnale laua taga

Lauas, kui kõik osalejad on juba söönud ja joonud, on lõbusam mängida. Eriti kui on paar huvitavat ja ebatavalist võistlust, mis lõbustavad ka kõige igavamat seltskonda.

Mis on pidu ilma toostita? See on iga pidusöögi oluline atribuut, nii et saate neid veidi mitmekesistada või aidata neid, kellele see äri ei meeldi või kes ei tea, kuidas kõnesid pidada.

Seetõttu teatab peremees ette, et toostid on ebatavalised ja neid tuleb tingimusi järgides rääkida. Eelnevalt pannakse kotti paberile kirjutatud tingimused: ühenda röstsai toiduga (elu olgu kõik šokolaadis), kõnele kindlas stiilis (kriminaalkõne, Hobiti stiilis, kokutamine, jne), seostage õnnitlusi loomadega (levi nagu liblikas, ole habras nagu ööliblikas, armasta ustavalt nagu luiged), öelge õnnitlused salmis või edasi võõrkeel, ütle toost, kus kõik sõnad algavad ühe tähega.

Ülesannete loetelu võib suurendada lõpmatuseni, peaasi, et fantaasiat jätkuks.

"Minu püksis"

See vürtsikas mäng sobib seltskonda, kus kõik tunnevad üksteist hästi ja on valmis lõbutsema. Saatejuht ei saa mängu mõtet eelnevalt avaldada. Kõik külalised istuvad ja iga külaline kutsub oma naabri kõrvas mis tahes filmi nime.

Mängija jätab meelde ja omakorda nimetab naabrile teise filmi. Kõik mängijad peavad saama nime. Pärast seda palub mängujuht mängijatel valjusti öelda "Minu püksis ..." ja lisada filmi nimi. Väga lõbus saab, kui kellelgi on püksis "The Lion King" või "Resident Evil"!

Peaasi, et seltskond oleks rõõmsameelne ja naljade peale keegi ei solvuks!

"Ebaloogiline viktoriin"

See väike viktoriin sobib suurepäraselt intellektuaalse huumori austajatele. Seda on hea pidada kohe festivali alguses, kuni külalised saavad kainelt mõelda. Tasub kõiki ette hoiatada, et enne vastuse andmist tuleks küsimus hoolikalt läbi mõelda.

Mängijatele võib anda paberitükid ja pliiatsid, et nad saaksid vastused üles kirjutada või lihtsalt küsimusi esitada ning pärast vastuste kuulamist kohe valjusti nimetada õige variant. Küsimused on järgmised:

Mitu aastat kestis Saja-aastane sõda?

Millisest riigist tulid panamad?

  • Brasiilia;
  • Panama;
  • Ameerika;
  • Ecuador.

Millal tähistatakse Oktoobrirevolutsiooni?

  • jaanuaris;
  • septembris;
  • oktoobris;
  • Novembris.

Mis oli George VI nimi?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Milline loom Kanaari saared oma nime võlgu?

  • pitsat;
  • kärnkonn;
  • kanaarilind;
  • hiir.

Kuigi mõned vastused on loogilised, on õiged vastused:

  • 116 aastat vana;
  • Ecuador;
  • Novembris.
  • Albert.
  • pitsatist.

"Mida ma tunnen?"

Eelnevalt peaksite valmistama paberitükid, millele kirjutatakse emotsioonid ja tunded: raev, armastus, ärevus, kaastunne, flirt, ükskõiksus, hirm või hoolimatus. Kõik paberid peaksid olema kotis või karbis.

Kõik mängijad on paigutatud nii, et nende käed puudutavad ja silmad on suletud. Esimene ringis või reas osaleja avab silmad ja tõmbab kotist välja tunde nimega paberi.

Ta peab selle tunde naabrile edasi andma, puudutades tema kätt teatud viisil. Võite õrnalt käsi silitada, kujutades õrnust, või lüüa, kujutades viha.

Siis on kaks võimalust: kas naaber peab tunde valjusti ära arvama ja järgmise tundega paberi välja tõmbama või saadud tunnet edasi andma. Mängu ajal saab arutada emotsioone või mängida täielikus vaikuses.

"Kus ma olen?"

Seltskonnast valitakse välja üks osaleja, kes istub ruumi keskele toolile nii, et ta oleks seljaga kõigi poole. Tema seljale on kleeplindiga kinnitatud kirjadega silt.

Need võivad olla erinevad: "vannituba", "pood", "kainestusjaam", "sünnitustuba" ja teised.

Ülejäänud mängijad peaksid temalt esitama suunavaid küsimusi: kui tihti sa seal käid, miks sa sinna lähed, kui kauaks.

Põhimängija peab neile küsimustele vastama ja seeläbi seltskonna naerma ajama. Mängijad toolil võivad vahetuda, peaasi, et seltskonnal oleks lõbus!

"Kausid-kulbid"

Kõik mängijad istuvad ringis. Korraldaja valmistab eelnevalt ette kasti forfeitidega, kuhu on kirjutatud erinevad köögitehnika ja atribuudid: kahvlid, lusikad, potid jne.

Iga mängija peab omakorda välja võtma ühe loovutamise ja lugema selle nime. Keegi ei saa talle nime panna. Kui kõik mängijad on paberid kätte saanud, istuvad nad maha või seisavad ringis.

Saatejuht peaks mängijatelt küsima ja mängijad peaksid andma vastuse, mille nad paberile lugesid. Näiteks küsimus on "Milles sa istud?" Vastus on "Pannil." Küsimusi võib olla erinevaid, saatejuhi ülesanne on mängija naerma ajada ja seejärel talle ülesanne anda.

"Loterii"

See võistlus sobib hästi naiste seltskond 8. märtsil, kuid sobib suurepäraselt muudeks sündmusteks. Väikesed toredad auhinnad on eelnevalt koostatud ja nummerdatud.

Nende numbrid kirjutatakse paberitükkidele ja pannakse kotti. Kõik üritusel osalejad peavad välja tõmbama paberi ja võtma auhinna. Seda saab aga muuta mänguks ja juhendaja peaks mängijale esitama naljakaid küsimusi. Selle tulemusena lahkub iga külaline väikese meeldiva auhinnaga.

"Ahne"

Laua keskele asetatakse kauss väikeste müntidega. Igal mängijal on oma taldrik. Peremees jagab mängijatele teelusikaid või Hiina pulgakesi.

Märguande peale hakkavad kõik münte kausist välja riisuma ja oma taldrikule tirima. Mängujuht peaks eelnevalt hoiatama, kui palju aega on mängijatel selle ülesande täitmiseks ja pärast aja möödumist andma helisignaali. Pärast seda loeb saatejuht iga alustassil oleva mängija mündid kokku ja valib võitja.

"Intuitsioon"

Seda mängu mängitakse joogiseltskonnas, kus inimesed ei karda purju jääda. Üks vabatahtlik läheb uksest välja ja ei piilu. Ettevõte paneb lauale 3-4 klaasi ja täidab need nii, et ühes on viin, ülejäänus vesi.

Vabatahtlik on kutsutud. Ta peab intuitiivselt valima klaasi viina ja jooma selle veega. See, kas tal õnnestub õige hunnik leida, sõltub tema intuitsioonist.

"Kahvlid"

Lauale asetatakse taldrik ja sinna asetatakse juhuslik ese. Vabatahtlikul seotakse silmad kinni ja talle antakse kaks kahvlit. Ta tuuakse laua taha ja antakse aega, et ta saaks objekti kahvlitega katsuda ja tuvastada.

Võite esitada küsimusi, kuid neile tuleks vastata ainult "jah" või "ei". Küsimused võivad aidata mängijal kindlaks teha, kas ese on söödav, kas ta saab käsi pesta või hambaid pesta jne.

Peremees peaks eelnevalt ette valmistama kaks kahvlit, silmaside ja esemed: apelsin, komm, hambahari, nõudepesusvamm, münt, elastne riba juustele, ehtekarp.

See on kuulus mäng, mis tuli Ameerikast. Te ei vaja teipi ja lehti, samuti markerit.

Võite kasutada kleepuvaid kleebiseid, kuid kontrollige eelnevalt, kas need kleepuvad hästi nahale. Iga osaleja kirjutab paberile suvalise inimese või looma.

Need võivad olla kuulsused, filmi- või raamatutegelased või tavalised inimesed. Kõik paberitükid pannakse kotti ja saatejuht segab need kokku. Seejärel istuvad kõik osalejad ringis ja juht, igaühest möödudes, liimib oma otsaesisele kirjaga paberi.

Iga osaleja otsaesisele kleebitakse kleeplindi abil kirjaga paberitükk. Mängijate ülesanne on saada teada, kes nad on, esitades kordamööda suunavaid küsimusi: “Kas ma olen kuulsus?”, “Kas ma olen mees?”. Küsimused tuleks üles ehitada nii, et neile oleks võimalik vastata ühe sõnaga. Võidab see, kes tegelase esimesena ära arvab.

Näide teisest lõbusast joomisvõistlusest on järgmises videos.