Spordimäng lastele õues. Mäest alla sõitmine

Mängud käimas värske õhk mitte ainult ei ole tervisele kasulik, vaid arendavad ka lastes seltskondlikkust. Lapsed hakkavad mõistma, mis on vastastikune abi, kui oluline on mõnikord allutada oma soovid ühistele huvidele ja see kõik tuleb neile täiskasvanueas kasuks.

Aktiivsed mängud värskes õhus küllastavad nad lapse keha hapnikuga ja see parandab nii lihaste tööd kui ka ajutegevust. Mängida saab nii hoovis asuval mänguväljakul kui ka parkides, puhkealadel. Et lapsed kiiresti ei väsiks, on parem õuemänge vahelduda rahulikumatega.

1. Puudutage palli

Lapsed muutuvad ringiks, nende ülesanne on väljasirutatud kätel palli sööta nii, et ringi taga olev juht palli kätte ei saaks. Kelle käes on pall “määrdunud”, saab hoopis juht. Vastavalt reeglile: üksteisele palli visata ei tohi ja kui keegi palli maha kukub, on ta mängust väljas.

2. Rong

Lapsed seisavad üksteise taga, hoides kinni ees olevast. Veduri eesotsas on juht juht, kes juhib teda mööda marsruuti. Lapsed peaksid juhti järgima, tema liigutusi kordama. Kui ta põrkab, peaksid ka tema taga olevad tüübid üksteise järel põrgatama, kui ta keerab ümber puu, siis “vedur” järgib teda. Vastavalt reeglile: lapsed ei tohi üksteise küljest lahti haakida, samas kui juht ei tohi kiiresti joosta.

3. Mesilased

Lapsed seisavad rivis, nende ees, 15-20 meetri kaugusel, tõmmatakse kriidiga joon. See on mesilamaja. Kaks või kolm inimest (mesilased) seisavad rivi taga ja hakkavad juhi käsul aeglaselt kuttide poole liikuma sõnadega: “Läksime metsamurule, tõstes jalad kõrgemale, läbi põõsaste ja konaruste, läbi okste ja kändude. Vaata – kõrge jõulupuu õõnsus. Vihased mesilased lendavad välja! Mesilased hakkavad pöörlema. Sel ajal ütlevad mängijad sõnad: "Me ei karda mesilaste sülemi, jookseme kohe koju" ja proovivad joosta joone taha, mis on mesilaste taga. Samad üritavad tüüpe kinni püüda, "torkivad". Kelle mesilane "nõelas", saab järgmises hobuses tema asemele.

4. Metsa marjule

Valitakse juht - karu. Ta "magab" selleks ettenähtud kohas – urgu. Lapsed lähevad kodust välja (joonistavad ringi) metsa marjule (marjade asemel võib kasutada mis tahes kergeid esemeid). Nad ütlevad: Karul on metsas seened, ma võtan marju. Karul sai külm, külmus pliidil ära. Juhi märguande peale ärkab karu järsku üles ja tormab lagendikul lapsi püüdma. Võitja ei ole ainult see, kes karu eest ära jooksis, vaid tõi ka rohkem marju koju. Kelle juht esimesena kinni püüdis, võtab koha järgmise hobuse juures.

5. Kass ja hiir

Lapsed seisavad ringis, hoiavad käest kinni, keskel on "hiir". Ringi taga lühikese vahemaa tagant on "kass". Laste käed tõstetakse üles, kui kass läheneb, käed langevad - värav sulgub. Kui kass üritab alt läbi saada, siis lapsed kükitavad, takistades kassil ringi sisse ronima. Kui tal õnnestub tõkkest läbi joosta, vabastab vastaskülg hiire kiiresti ringist, sulgedes seejärel kassi läbipääsu. Selle mängu eesmärk on tähelepanu ja kiire reageerimine.


6. Varblased

Välja on kujutatud ring - läbimõõduga 3-4 m, selle sees on juht - "pistrik". Ülejäänud lapsed on "varblased". Nende ülesanne on "nokkida terad", mis on ringi sees. Seega hüppavad nad ringist sisse ja välja nii, et pistrik neid ei märka. Keda pistrik puudutab, saab järgmises voorus liidriks.

7. Lähed vaiksemaks, jätkad

Umbes 5 m kaugusele tõmmatakse kaks joont Valitakse juht. Ühel real saab mängijast, teisel - mängija poole seljaga juht. Juht ütleb: “Sõidad vaiksemalt, sõidad edasi. Peatu" ja pöörab ümber. Sel ajal peab tema suunas liikuv mängija peatuma. Kui tal ei olnud aega "külmuda", saab ta juhi asemel. Mängust saab osa võtta mitu inimest.

8. Lõvid ja sebrad

Valitakse koht - stepp, kus sebrad karjatavad, jooned näitavad jõge. Lapsed on sebrad. Valitakse juht - lõvi, kes seisab künkal (selle pesa) ja ütleb: "Lõvi läks jahile, tema viha on väga kohutav! Üks, kaks, kolm, alustage mängu. Lõvi püüab "saaki", sebrad jooksevad minema. Nad võivad "hüppada" üle jõe, seal on turvaline koht, kuhu lõvi neile ligi ei pääse. Kui lõvi on sebra kinni püüdnud, viib ta selle oma urgu.

9. "Kuningas armastab"

Valitakse juht – kuningas. Joonistatakse joon, millel kuningas seisab seljaga mängijate poole ja ütleb kaks fraasi: "Kuningas armastab ..." ja "Kuningas ei armasta ...", nimetades samal ajal kahte värvi. Näiteks kui kuningas ütleb: "Kuningas armastab sinine värv”, siis mööduvad kuninga kõrval rahulikult sinistesse toonidesse riietatud lapsed. Kui ta ütleb: "Kuningale ei meeldi punane", peaksid punaste vahetükkide või joonistega riietes poisid jooksma mööda joont kuningast mööda, et ta neid ei puudutaks.

Grupimängud (ilma meeskondadeks jagamiseta)

Viisteist

1. Fifteen on üks populaarsemaid mänge. Mängijad hajuvad saidil laiali ja silt (liider) püüab nad kinni. See, keda ta määrib, muutub "sildiks". Sellesse mängu saab lisada mitmeid täiendavaid reegleid ja komplikatsioone, siis muutub see veelgi huvitavamaks. Siin on mõned neist:

2. Kui silt jälitab ühte mängijatest ja teine ​​mängija ületab teed, peab ta jälitama seda, kes ületas teed.

3. Viisteist saab jooksvat mängijat ainult määrida. Tasub põgeneda, et istuda – ja ta on juba ohutu.

4. Mängija saab sildi eest põgeneda, kui ta seisab puu lähedal ja kallistab teda kätega.
Viisteist ei saa määrida seda mängijat, kes ohuhetkel lööb käed teise mängijaga.

5. Viisteist ei suuda märgata mängijaid, kes seisavad ühel jalal ja hoiavad teist jalga kahe käega tagasi.

6. Kõigil mängijatel, välja arvatud silt, on vöö taga lint. Viisteist põgenejale järele jõudes tõmbab talt välja lindi ja paneb selle vöö külge. Ilma lindita jäänud saab sildi, tõstab käe ja ütleb: "Mina olen lipik!"

7. Kaks mängijat hoiavad köit käes (otstes) ja jooksevad koos. Plekiline asendab silti.

8. Viisteist saab palli ja viskab selle jooksjale. See, keda ta tabab, muutub märgiks, kuid kui juht eksib, võib iga mängija palli maast üles korjata ja koos teiste mängijatega viskama hakata. Palli tagasisaamiseks peab silt selle ära võtma (lõhkuma) või mängijat määrima hetkel, kui ta palli hoiab.

9. Sait on jagatud kaheks, kolmeks ja isegi neljaks osaks. Igal saidil on oma silt (neil peavad olema kleebised). Ülejäänud mängijad saavad terve väljaku ringi joosta. Igal saidil joonistatakse üks ring, see on puhkemaja jooksmisest väsinud mängijatele. Mängija, keda silt puudutab, saab juhiks ainult selles piirkonnas, kus temast mööduti.

10. Kui mängijaid on vähe, võite pakkuda seda mängu versiooni. Mängijatest valitakse üks karjaseks, kaks hundiks ja 4-5 lambaks. Hundid püüavad märgistada lambaid ja karjane - hunte. Soolatud on mängust väljas. Karjane võidab, kui ta märgistas kaks hunti, hundid - kui nad märgistavad kõik lambad.

Salki kahes ringis

Mängus osalejad moodustavad kaks ringi: üks on sisemine, teine ​​​​väline. Mõlemad ringid liiguvad vastassuundades. Liidri märguandel nad peatuvad ja kõik siseringis olevad mängijad üritavad välisringis olevaid mängijaid maha lüüa (st kedagi käega puudutada), enne kui neil on aega maha istuda. Tabatud seisavad siseringis ja mäng algab otsast peale. Mäng lõpeb, kui välisringi on jäänud vähe mängijaid (5-6 inimest).

Lõks

Lapsed moodustavad kolm suurt ringi. Kõigile, kes seisavad siseringis, antakse pabermütsid (visiirid, kokoshnikud). Käest kinni hoides liiguvad lauluga poisid ringis: välimised ringid ühes ja sisemised teises suunas. Järsku kostab vile, mille kohaselt löövad kahe välisringi mängijad paarikaupa käed, üritades ühte siseringi mängijat ringi viia. Kui mängijal siseringist õnnestus maha istuda, ei puutu nad teda. Lõksu langenutel võetakse kork ära. Nii et mängu mängitakse mitu korda. Võitjateks peetakse kõiki tüüpe, kes suutsid oma mütsi hoida.

Lõksud

Mängijad moodustavad ringi ja seisavad üksteisest kahe sammu kaugusel, näoga keskele. Iga 6. või 8. mängija (liidri äranägemisel, olenevalt mängijate arvust) lööb käed oma parempoolse naabriga. Nad tõstavad käed üles, moodustades kaelarihmad - lõksud, ja pöörduvad nii, et väravad on ringi joonest kõrgemal. Juhi käsul pööravad mängijad paremale ja hakkavad ringi jooksma. Samal ajal peavad nad läbi jooksma kõik lõksud, mis teel ette tulevad. Vile (või muu etteantud signaali) peale lõksud sulguvad (käest kinni hoidvad paarid lasevad need alla) ja kinni püütud (lõksudesse kinni jäänud) mängijad lähevad ringi keskele. Nendest moodustuvad uued paarid, mis kätest kinni hoides seisavad ringi erinevates kohtades, suurendades püüniste arvu. Mäng jätkub, kuni 5-6 mängijat jääb tabamata. Neid peetakse võitjateks.

Tuulelohe ja kanaema

Mängus osaleb 10-12 last. Üks mängijatest valitakse tuuleloheks, teine ​​kanaema. Kõik ülejäänud on kanad. Nad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni ja see, kes on ees, hoiab kana. Lohe muutub kolonnist kolme-nelja sammu kaugusel. Juhi märguandel püüab ta haarata viimast seisvat kana. Selleks peab ta minema ümber kolonni ja kinnitama end taha. Kuid seda pole lihtne teha, kuna kanaema pöördub pidevalt tema poole ja blokeerib teed, sirutades käed külgedele ja kogu kolonn kaldub temast vastassuunas.

Mäng jätkub mitu minutit. Kui selle aja jooksul ei õnnestu lohel kana haarata, valitakse uus lohe ja mängu korratakse.

Jahimees ja valvur

Mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja tunnimees. Vahimees seisab platvormi keskel. Selle lähedale tõmmatakse 2 m läbimõõduga ring, ülejäänud mängijad (loomad) hajuvad mööda platsi erinevatesse suundadesse. Jahimees ajab neid taga, üritades kedagi määrida. Tabatud viiakse ringile tunnimehe kaitse alla. Neid saab päästa. Selleks piisab, kui lüüa ringis seisjat väljasirutatud käele (püütud ei saa ületada ringi joont). Aga kui tunnimees või jahimees päästjat määrib, läheb ta ise ringi.

Päästetud loomad jooksevad minema ja ühinevad ülejäänutega. Mäng lõpetatakse juhi äranägemisel.

hüppavad varblased

Põrandale või väljakule tõmmatakse sellise suurusega ring, et kõik mängijad mahuksid vabalt ümber selle ümbermõõdu. Üks mängijatest on kass, ta asetatakse ringi keskele. Ülejäänud mängijad – varblased – seisavad väljaspool ringi, päris joone juures. Juhi märguandel hakkavad varblased ringi sees hüppama ja sealt välja hüppama ning kass üritab üht neist kinni püüda hetkel, kui ta ringi sees on. Kellest kinni püütakse, saab kass ja kassist varblane ning mäng kordub.

Tulevikus saate kehtestada reegli: hüpata sisse ja välja ainult ühel jalal.

Parem võta istet

Mängijad moodustavad ringi ja arvutatakse numbrilises järjekorras. Juht võtab sisse koha ringi keskel. Ta helistab valjult suvalisele kahele numbrile. Helistatavad numbrid peavad kohe kohti vahetama. Seda ära kasutades üritab juht ühest neist ette jõuda ja oma kohale asuda. Kui see õnnestub, siis see, kes kohast ilma jääb, läheb sõitma.

Mängu alguses osalejatele määratud numbrid ei tohiks muutuda, kui üks või teine ​​neist ajutiselt liidriks saab.

Leia endale kaaslane

Mängijad seisavad paarikaupa ühes ühises ringis. Juht on ringi keskel. Pea käsul "Näost näkku!" iga paari mängijad pöörduvad vastamisi, seejärel järgneb käsk “Kohale!”. Käskluse "Tagasi tagasi!" nad pööravad üksteisele selja. Käsklusel "Muuda paaris!" igaüks otsib erinevat kaaslast. Sel ajal püüab juht kellegagi paariks saada. See, kes jääb ilma paarita, saab juhiks.

Loomad, kikitage oma kõrvu

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Juht läheb ringi ümber ja ühendab selle mitmes kohas lahti. Moodustunud linkidest luuakse väikesed ringid - jänkude, oravate, rebaste, karude majad.

Muusika saatel möödub juht majades seisvatest loomadest ja kutsub neid endale järgnema. Oravad liiguvad kiiresti, siplevad jalgadega, jänesed väikeste hüpetega, karud raskete sammudega, nihkuvad jalalt jalale, rebasepojad pehme, vihjava kõnniga. Olles moodustanud ühise ringi, tantsivad kõik.

Järsku annab juht käsu: "Jahimehed tulevad!" Loomad tormavad oma kohtadele ja püüavad võimalikult kiiresti moodustada ringe (maju). Võidab rühm, kes teeb seda teistest kiiremini.

Poisid seisavad ringis, mille keskele siseneb juht. Tal on silmad kinni. Mängijad kõnnivad ringis juhi järel, korrates tema liigutusi (võimlemine või tants), seejärel peatuvad ja ütlevad:

Mängisime natuke
Nüüd oleme ringis.
Sa lahendad mõistatuse
Kes sulle helistas – uuri välja!

Juht osutab vaikselt ühele mängijale, kes hüüab: "Uuri, kes ma olen!" Juht peab ütlema oma nime. Kui ta arvas õigesti, saab äratuntu juhiks, kui ta tegi vea, siis mängu korratakse. Kui poisid hakkavad oma kaaslaste hääli eristama, võite lubada neil mängu keerulisemaks muutmiseks oma häält muuta.

Pall õhus

Mängijad moodustavad ringi, seisavad külgedele sirutatud kaugusel, liider on ringi keskel. Ringis seisjad hakkavad palli üksteisele loopima, takistades juhil seda puudutamast. Ringi keskel jooksev juht püüab palli puudutada, kui see on õhus, maas või mõne mängija käes. Kui see õnnestus, asub mängija oma kohale, mille peale viset palli puudutati.

Kindluse kaitse

Nad joonistavad maapinnale suur ring. Kõik mängijad seisavad ringijoone taga, näoga keskele. Ringi jääb ainult üks juht. Ringi keskele asetatakse viis nuia või tihvti. See on kindlus, mida juht peab kaitsma.

Mäng nõuab võrkpalli. Mängijad, loopides palli omavahel, püüavad tabada sobivat hetke, mil: kindluse kaitsja haigutab ja lööb palliga nuiad maha.

Kaitsjal on õigus palli mis tahes viisil lüüa. Uueks kaitsjaks saab see, kellel õnnestub kindlus hävitada.

Kindlust saab teha ka statiivi kujul ülevalt kinni seotud pulkadest. Statiivile asetatakse pall.

Kimalane

Mängu saab mängida 10 kuni 20 inimest. Mängijad paiknevad ringikujuliselt käsivarre kaugusel, näoga keskele. Pall veereb ringi sees maas. Need, kes mängivad kätega, löövad palli endast eemale, püüdes sellega teist lüüa. Pall on kimalane. Kui kellelgi pole aega palli lüüa ja see puudutab teda (mitte üle põlve), loetakse see nõelatuks. Ta pöörab selja ringi keskpunkti poole ja ei osale mängus enne, kui puudutatakse järgmist. Siis tuleb jälle mängu esimene nõelatu ja teine ​​pöörab selja keskele. Te ei saa palli kinni püüda ja jalgadega lüüa.

Võistlus

Maapinnale tõmmatakse joon, mille taha kõik mängijad saavad. Sellest 40 m kaugusel tõmmatakse teine ​​joon. Liidri märguande peale hakkavad kõik kõndima, püüdes võimalikult kiiresti finišisse jõuda. Tuleb tagada, et kellegi samm ei muutuks jooksmiseks või hüppamiseks.

Võidab see, kes reegleid rikkumata jõuab esimesena finišisse.

Karussell

Mängijad muutuvad ringiks. Köis lamab maas, moodustades rõnga (köie otsad on seotud). Poisid tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega sellest kinni hoides kõnnivad ringis sõnadega:

Vaevalt, vaevu, vaevu
Karussellid keerlevad
Ja siis ümber ja ümber
Kõik jookse, jookse, jookse.

Mängijad liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõnu "jookse" jooksevad. Pea käsul "Pööra!" nad võtavad teise käega kiiresti nöörist ja jooksevad juurde vastaspool.

Vait, vait, ära kiirusta!
Peatage karussell.
Üks ja kaks, üks ja kaks
Nii et mäng on läbi!

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja hajuvad platsil laiali. Märguande peale tormavad nad uuesti karussellile istuma ehk võtavad kätega nöörist kinni ja mäng jätkub. Karussellil saab istet võtta ainult kolmanda kellani (plaksuni). Hilineja karusselli ei sõida.

öökull

Poisid muutuvad ringiks. Üks mängijatest läheb ringi keskele, ta kujutab öökulli ja kõik ülejäänud - putukad, liblikad, linnud. Peremehe käsul: "Päev tuleb – kõik ärkab ellu!" kõik putukad, liblikad, linnud jooksevad ringis tiibu lehvitades, öökull magab sel ajal ehk seisab suletud silmadega ringi keskel. Kui peremees käsib: "Öö tuleb - kõik külmub!", Linnud, putukad ja liblikad peatuvad ja seisavad liikumatult, peidus, jookseb öökull sel hetkel välja jahtima. Ta otsib neid, kes liiguvad või naeravad, ja viib süüdlased oma pessa – ringi keskele; neist saavad ka öökullid ja kui mäng kordub, lendavad nad kõik koos välja jahti pidama.

Elupäästja

See on laste seas üks levinumaid ja lemmikmänge.

Kõik mängijad, välja arvatud üks, peidavad end. Kui nad peitu peitsid, tuleb autojuht välja koos elupäästjaga. Tema ülesanne on leida kõik, kes peitsid end. Ta annab oma tulekust teada, lüües puu, pingi või muu objekti vastu, mille lähedal see lebama hakkab (koht peaks olema kõigile teada). Samas ütleb ta: "Elupäästja, meie mäng on ees, elupäästja, kes vahele jääb - sõitke!" - ja, jättes võlukepi paigale, läheb ta peidetud otsima. Kedagi märgates jookseb ta pulga juurde, lööb ja karjub, et nii ja naa on leitud, seal ta on. Siis jälle, pannes võlukepi paika, läheb ta teisi otsima, kuid ta ise kardab võlukepist kaugele liikuda, sest igaüks neist, keda ei leita, võib joostes tulla, keppiga koputada ja öelda: "Võrk, aita". ma välja!" Pärast seda peaksid kõik (ja need, kes leiti) uuesti peitu pugema ja juht peaks vaatama. Nähes, et üks mängijatest, keda ta ei leidnud, jookseb pulga juurde, peaks ta püüdma temast ette jõuda, jooksma pulga juurde ja enne kui sellest kinni haarab, lööma ja ütlema, et nii ja naa on leitud.

Meeskonnamängud

Parem võta keegel

Mängijad rivistuvad kahte ritta ja seisavad vastamisi. Nende vaheline kaugus on 10 m. Iga liini mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Ridade vahele (nendest võrdsel kaugusel) panevad nad tihvti. Juht helistab numbrile. Selle numbriga mängijad saavad otsa. Igaüks püüab olla esimene, kes keegli haarab. See, kes sellega hakkama saab, jookseb oma ridadesse ja vaenlane püüab teda määrida. Kui pallur naaseb joonele ilma, et teda märgataks, saab tema meeskond kaks punkti ja kui teda märgatakse, ühe punkti. Seejärel helistab juht teisele numbrile ja teised mängijad jooksevad. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

palli maha lööma

Mängijad rivistuvad kahte ritta ja seisavad vastamisi 10-15 m kaugusel.Mõlemad võistkonnad arvutatakse numbrilises järjekorras. Iga joone mängijate sokkide ette tõmmatakse joon. Joonte vahele neist võrdsel kaugusel asetatakse tool ja sellele asetatakse pall. Juht helistab numbrile. Selle numbriga mängijad saavad otsa. Nad peavad jooksma vastasjoonele, astuma jalaga joonele ja tagasiteel palli toolilt maha lööma. Võistkond, kelle esindaja seda teeb, vastase ees, saab punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Lippude eest jooksmine

Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteise vastas väljaku vastastikku. Paralleelselt nende joontega platsi keskel on näidatud 1,5–2 m laiune riba, millele asetatakse lipud. Liidri märguandel jooksevad mõlema võistkonna mängijad kiiresti ristribale välja ja püüavad võimalikult palju lippe kokku korjata ning seejärel naasevad lippudega oma ridade taha ja rivistuvad. Meeskonna kaptenid koguvad ja loevad kokku oma mängijate toodud lipud. Iga lipu eest antakse võistkonnale üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Iga mängija saab koguda suvalise arvu lippe. Lippe ära võtta ei saa, iga selle reegli rikkumise eest saab võistkond karistuspunkti. Lippudega rajale joosta ei saa.

Lohistage ringis

Mängijad jagunevad kahte võrdsesse võistkonda ja asuvad üksteise vastas ringi joonest väljas ja teised sees. Ringis olevate mängijate ülesandeks on oma vastased ringi sisse tirida ja väljaspool ringi seisvate mängijate ülesanne on vastase ringist välja tõmmata. Mängitakse lühikeste võitlustena, mis kestavad 1-2 minutit. Ringi tõmmatud ja ringist välja tõmmatud on mängust väljas. Tõmbama saab ainult partneril kätest või vööst haarates. Võidab meeskond, kellel on 4-6 mängu järel kõige rohkem mängijaid.

Shootout

Saidi keskele tõmmatakse joon, mis jagab selle kaheks võrdseks osaks. Sellest joonest 20-30 sammu kaugusel tõmmatakse mõlemale küljele veel üks joon - vangistus.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskond on vabalt paigutatud oma väljakule. Väljaku keskel seisev liider viskab palli. Esimesena siseneb mängu see võistkond, kelle poolele pall kukub. Algab tulistamine. Iga meeskonna eesmärk on lüüa palliga teise meeskonna mängijaid. Soolatud lähevad vangistusjoonest kaugemale (vaenlase poolel).

Mängijatel ei ole õigust vastase väljakul keskjoont ületada. Mängijat ei loeta märgistatuks, kui ta püüab palli lennates kinni ja ka siis, kui pall tabab teda pärast maast põrgatamist. Palliga jooksmine ja käes hoidmine ei ole lubatud. Reeglite rikkumise korral antakse pall üle teisele võistkonnale. Vange saab päästa. Selleks tuleb pall vangile visata (läbi vastase välja), et ta selle kinni püüaks ilma vangistusjoont ületamata. Seda, kellel õnnestub, peetakse vabanenuks ja ta naaseb oma kohale.

Kui pall tabab vangistusjoont, viskavad vangid selle sealt oma meeskonna (ja kui neid pole, siis iga läheduses viibiva mängus osaleja) suunas.

Mängida saab ka kella vastu. Sel juhul loetakse mängu lõpuks (pärast 10-15 minutit) iga meeskonna mängijate arv. Võidab meeskond, kellel on neid kõige rohkem.

Võidujooks palliga ringis

Mängib 10-12 inimest. Nad seisavad ringikujuliselt üksteisest käe-jala kaugusel ja loodavad siis esimese ja teise numbri peale. Nii moodustatakse kaks võistkonda: üks paaris, teine ​​paaritute numbritega.

Liider annab võrkpalli kahele kõrvuti seisvale mängijale, st esimesele ja teisele numbrile. Märguande peale jooksevad nad vastassuundades, minnes ümber ringi väljastpoolt. Igaüks sellest paarist, naastes oma kohale, viskab palli kohe lähimale meeskonnakaaslasele. See mängija, olles palli kinni püüdnud, jookseb kohe ringi ümber, võtab oma koha sisse ja viskab siit edasi palli läbi ühe inimese jne.

Võidab meeskond, kus kõik mängijad jooksevad palli kiiremini ringi.

Palli söötmine ümber

Kaks meeskonda rivistuvad üksteise peade taha kahte eraldi ringi. Iga meeskond valib endale kapteni. Kaptenid saavad võrkpalli. Märguande peale tõstab iga kapten palli üle pea, söödab selle taga seisjale ning seejärel liigub pall ringikujuliselt käest kätte. Kui pall naaseb ringi peale tagasi kapteni juurde, suunab ta selle ees seisjale (st vastassuunas). Pärast seda pööravad kõik kapteni käsul selja ringi keskele ja söödavad palli käest kätte paremale, seejärel pöörduvad kõik näoga keskele ja söödavad palli vastassuunas. Kui pall naaseb kapteni juurde, tõstab ta selle üle pea. Võidab meeskond, kes viib palli kõige kiiremini kaptenile tagasi.

Esmalt juhib mängu juht, ehitades kõik ühte ühisesse ringi. Kui mängijad saavad selgeks mängureeglid (kuidas palli sööta, millal ja kuhu pöörata), jagab ta mängijad kahte võistkonda ning korraldab nendevahelise võistluse.

Pall keskmine

Mängijad moodustavad 3-4 ringi. Neil peaks olema võrdne arv poisse. Iga ringi sees on juht. Ta saab palli ja peab viskama selle kordamööda igale ringis seisvale mängijale ilma kellestki ilma jäämata ja selle tagasi püüdma. Kui palli ei tabata, jookseb möödalasknud talle järele, naaseb oma kohale ja viset korratakse. Kui pall naaseb viimaselt mängijalt juhile, tõstab ta selle pea kohale. Võidab meeskond, kes viske esimesena lõpetab.

Kohtade vahetamine

Kaks 8-10-liikmelist meeskonda rivistuvad üksteise vastas, platsi vastasotstes, linnapiiride taga (kaugus 10-12 m) ja lahknevad väljasirutatud käte laiuselt. Juhi märguandel jooksevad nad üksteise poole, püüdes võimalikult kiiresti olla vastaslinnast väljas, pöörata näoga platsi keskpunkti ja rivistuda. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini. Üle jooksmisel peavad mängijad, et mitte segada üksteist ja mitte kokku põrkuda neile vastu jooksjatega, järgima parem pool.

Mängu kordamisel saab muuta viise, liigutusi: liikuda hüpates kahel jalal, ühel jalal, hüpates köiega jne.

teatemängud

hulgas meeskonnamängud teatevõistlused võtavad erilise koha. Nende läbiviimine ei nõua erilist ettevalmistust ning sisu võib olenevalt mängijate vanusest ja koosseisust varieeruda: võib olla lihtsustatud ja keeruline. Teatevõistlustel on võistlusstart väga kõrge ja tulemused selged, mistõttu äratavad need alati suurt huvi mitte ainult osalejate, vaid ka pealtvaatajate seas, mis on muidugi ka väga oluline.

Võistkondi teatemängudes osalemiseks saab moodustada omavoliliselt soovijate hulgast, kuid esindada võib ka erinevaid lastegruppe: staare, rühmi, klasse. Sel juhul lasub igal osalejal eriline vastutus oma esindatava meeskonna ees, millega seoses suureneb eriti tema aktiivsus, huvi mängu vastu ja võidutahe.

Teatemängudes osalemiseks moodustatakse kaks (või 3-4) võistkonda, mis on osalejate arvult võrdsed ja võimalusel võrdsed. Võistkonnad rivistuvad paralleelsetes kolonnides ükshaaval üksteisest 2-3 m kaugusel (võimalikud on ka muud koosseisud). Igas meeskonnas ei tohi olla rohkem kui 8-10 inimest. Reeglite range järgimise jälgimiseks (ärge jookske enne otsa, asetage kõik esemed oma kohale jne) saab juht määrata abilised, kes on võistkondadega seotud ja jälgivad mängijate tegemisi. Abilistel on õigus toimingu kordamiseks mängija stardijoonele tagasi saata, kui ta on rikkunud kehtestatud reegleid.

Enne võistlusega alustamist (eriti nooremate õpilastega) on vaja läbi viia proov ilma tulemusi tasaarvestamata, et kõik saaksid temalt nõutava hästi selgeks ja mänguga kohaneksid.

Anname kirjelduse erineva sisuga teatevõistlustest, mida saab mängude programmi lisada. Samuti on võimalik läbi viia eriline lõbusate teatevõistluste õhtu koos osalejate eelneva ettevalmistuse ja treenimisega ning võitjate autasustamisega. Selline õhtu jääb kauaks meelde nii osalejatele kui ka pealtvaatajatele.

Mida tähendab sõna "relee"? Lapsed on kindlasti huvitatud sellest õppimisest.

Iidsetel aegadel, kui polnud veel raudteid, ei olnud autosid ega lennukeid, toimetati kirju ja muid kiireloomulisi pabereid kohale releepostiga. Ühest postijaamast teise ajas kutsar kolmiku hobuseid. Jaamades pandi hobused tööle ja uus postikolmik kihutas edasi. Inimesed ütlesid just nii - "saada paberid releega", "toimetatakse releega".

Ja isegi varem (700-800 aastat tagasi) viisid mõnes riigis posti kohale jooksjad. Nad jooksid ühest jaamast teise. Vöö küljes rippusid kellad, mis hoiatasid oma helinaga postiljoni lähenemise eest. Üksteist asendades edastasid sõnumitoojad uudise kiiresti.

Nüüd on sõna "teatejooks" kaotanud oma endise tähenduse. Teatejooks on selline mäng, kus iga osaleja peab vastaval etapil teisele mõne eseme (nukk, pall, rõngas) edasi andma või sooritama toimingud üksteise järel, püüdes samal ajal vastastest ette jõuda. meeskond kiiruses.

konarlik jooks

Iga võistkonna ette, stardijoonest finišijooneni, üksteisest 1-1,5 m kaugusel tõmmatakse ringid läbimõõduga 30-40 cm (sirge või lookleva joonega). Juhi märguandel jõuavad ringilt ringile hüpates esimesed numbrid otsajoonele, misjärel naasevad mööda lühimat teed tagasi ja annavad teatepulga edasi järgmistele mängijatele. Olles andnud teatepulga üle järgmisele numbrile, seisab iga mängija veeru lõpus. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Relee rõngastega

Mängu jaoks vajad vastavalt võistkondade arvule rõngaid ja nuia. Iga meeskonna ette asetatakse lipp 10-15 sammu kaugusel stardijoonest. Distantsi keskel asetatakse rõngale. Võistkondade esimesed numbrid saavad teatepulga.

Juhi märguandel jooksevad esimesed numbrid maas lebavate rõngasteni ja ilma keppe lahti laskmata tõstavad rõngad üles, ronivad neist läbi, panevad need oma kohale (tuleb märkida) ja jooksevad edasi lippude juurde. Pärast lipud ümardamist tulevad nad tagasi, roomavad uuesti läbi rõnga ja annavad teatepulga üle teistele numbritele ning seisavad ise oma kolonni lõpus. Teised numbrid teevad sama ja annavad teatepulga edasi kolmandale jne. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

köögiviljade istutamine

Kaks või kolm meeskonda rivistuvad ükshaaval kolonnidesse. Saidi vastasotsas olevate meeskondade ees loositakse 5 ringi. Esimestele mängijatele antakse kott esemetega, mis tinglikult tähistavad köögivilju (küüslauk, sibul, peet, porgand, kartul). Märguande peale jooksevad lapsed, panevad kruusidesse kõik “juurviljad” ja annavad tühja koti teistele numbritele. Teised numbrid jooksevad, koguvad "juurvilju" ja annavad "köögiviljadega" koti kolmandale jne. Võidab võistkond, kes lõpetab mängu esimesena.

Sajajalgse jooksmine

Mängijad jagunevad kaheks või kolmeks 10-12-liikmeliseks meeskonnaks. Iga meeskond saab pika köie. Mängijad asetsevad võrdselt mõlemale poole köit, millest nad hoiavad kinni vastavalt parema või vasaku käega. Märguande peale jooksevad meeskonnad finišisse (kaugus 30-40 m), hoides kogu aeg köiest kinni. Võidab võistkond, kes jookseb esimesena finišisse, eeldusel, et ükski osalejatest ei loopi nööri.

Seda mängu saab mängida ka muul viisil. Iga meeskond rivistub ükshaaval. Igaüks tõstab parema käe ja hoiab kinni mööda kolonni venitatud nöörist. Märguande peale lähevad mõlemad meeskonnad finišisse (10-15 m) ja naasevad. Võidab meeskond, kes naaseb esimesena.

Loaches

6-7-liikmelistes meeskondades. Iga meeskond rivistub ükshaaval. Märguande peale pöörab esimene seisja kiiresti ümber, misjärel teine ​​võtab tal vööst kinni ja nad pöörlevad koos, siis kolm jne. Mäng lõppeb kohe, kui ühe võistkonna viimane liige temaga liitub. kolonn ja kõik tüübid pööravad ümber telje.

ekspressrong

Lipud asetatakse igast võistkonnast 6-7 meetri kaugusele. Käskluse "Märtsi!" esimesed mängijad kiire sammuga (jooksmine on keelatud) lähevad oma lippude juurde, lähevad neist ümber ja naasevad veergudesse, kus nendega ühinevad teised mängijad ning koos lähevad uuesti samale teele jne. Mängijad hoiavad igaühest kinni teine ​​küünarnukkidest ja kõndides liigutavad käsi nagu veduri keps. Kui vedur (eesmängija) täisrongiga oma kohale naaseb, peab ta andma pika vile. Võidab esimene meeskond, kes jaama jõuab.

Uude kohta

Kaks meeskonda rivistuvad ükshaaval kolonnidesse. Nendest 15-20 m kaugusele tõmmatakse joon. Liidri märguandel jooksevad iga võistkonna esimene ja teine ​​number käest kinni hoides üle joone. Esimesed numbrid jäävad uude kohta ja teised naasevad, ühendavad käed kolmandate mängijatega ja jooksevad uuesti joonele. Siis jäävad alles teised numbrid ja kolmandad naasevad, et ühineda neljandatega jne. Võidab meeskond, kelle kõik mängijad on esimesena teisel pool.

Relee pallidega

Mängu jaoks on vaja võrkpalle vastavalt võistkondade arvule. Iga meeskonna ette asetatakse tool 6-7 sammu kaugusel stardijoonest. Esimesed numbrid, olles palli kätte saanud, jooksevad oma toolidele, seisavad nende taga ja viskavad sellest kohast palle teistele numbritele, misjärel nad naasevad ja seisavad oma kolonni lõpus. Teine ja järgnevad numbrid, olles palli püüdnud, teevad sama. Kui järgmine mängija palli ei tabanud, peab ta sellele järele jooksma, oma kohale tagasi pöörduma ja alles pärast seda mängu jätkama. Palli võitnud võistkond, olles kõigist mängijatest mööda läinud, naaseb varem esinumbri juurde.

Läbitud - istuge

Mängijad jagunevad mitmeks 5-6-liikmeliseks meeskonnaks, valivad kaptenid ja rivistuvad joonele veergude kaupa ükshaaval. Kaptenid seisavad iga samba ees 5-6 sammu kaugusel, näoga selle poole. Kaptenid saavad palli. Signaali peale viskab iga kapten palli oma kolonni esimesele mängijale. Pärast palli kinni püüdmist tagastab mängija selle kaptenile ja istub maapinnale (jõusaalis - võimlemispingile). Kaptenid viskavad palli teisele, seejärel kolmandale mängijale jne. Igaüks neist, andes palli kaptenile tagasi, istub maha. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles.

Võidab meeskond, kelle kapten palli esimesena üles võtab ja mängijad esimesena üles hüppavad.

Kui mängu ajal kukub üks mängijatest palli maha, peab ta selle üles võtma ja viskama kaptenile, olles eelnevalt oma koha sisse võtnud.

Relee koos litriga

Meeskonnaliikmed rivistuvad ükshaaval veergudesse. Iga meeskonna ette 10-12 meetri kaugusel asetatakse lipp (või tool). Meeskondade 11 esinumbrit saavad kepi ja litri. Märguande peale peavad nad litrit kepiga koputades selle ümber lipu tegema ja stardijoonele tagasi viima. Seejärel antakse kepp teisele mängijale, kes omakorda tiirutab litri ümber lipuvarda jne. Võidab esimene võistkond, kes mängu lõpetab.

Mängu kordamisel saab seada ülesandeks sõita mitte ühe, vaid kaks litrit korraga ja viia mõlemad tagasi stardijoonele.

Vähk liigub tagasi

Meeskonnad on ehitatud veergudesse ükshaaval. Enne iga meeskonda 10-15 meetri kõrgusel pange lipp. Märguande peale pöörduvad esimesed mängijad ümber ja lähevad lippude juurde seljaga ettepoole, lähevad neist paremale ümber ja naasevad täpselt samamoodi - seljaga ettepoole - oma kohale. Niipea kui nad ületavad stardijoone, lähevad teised mängijad putidesse, seejärel kolmandad jne. Võidab võistkond, kes lõpetab võistluse esimesena.

Sõidu ajal tagasi vaadata ei tohi.

Pallide söötmine

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistuvad üksteise vastu. Iga rea ​​esimesele antakse pall. Liidri märguandel söödavad nad palli naabritele, kes söödavad selle edasi. Kui pall jõuab viimase mängijani, peab ta lööma palli vastu põrandat, püüdma selle kinni ja tagastama naabrile. Seejärel söödetakse pall käest kätte vastassuunas. Kui pall naaseb esimesele mängijale, peab ta selle üle pea tõstma. Võidab meeskond, kes lõpetab palli söötmise esimesena.

Nõel ja niit

Mängimiseks tuleb ette valmistada kaks võltsnõela (pikkusega 100-120 cm) ja kaks värvilise nööri palli (õhuke köis).

Mängijad rivistuvad kahes rivis (igaüks 10-12 inimest) üksteise vastu. Iga rea ​​esimestele numbritele antakse nõel ja viimastele numbritele nöörikuul.

Märguande peale, kerides palli lahti (mängija ei vabasta seda kätest), juhitakse nööri ots mööda joont käest kätte. Kui ta jõuab esimese mängija juurde, ajab ta selle läbi nõelasilma ja tagastab teisele, kes viib selle edasi mööda joont vastassuunas. Kui nööri ots naaseb viimasele mängijale ja läbi nõela keeratud nöör volditakse pooleks, pöörduvad kõik paremale (või vasakule) ja järgivad juhti, hoides niidist kinni (nagu ütleb vene vanasõna: “ Kuhu nõel läheb, läheb niit”), kõndige kiiresti mööda platsi mööda perimeetrit (piirid peavad olema märgitud) ja pöörduge tagasi oma algsesse kohta. Võidab meeskond, kes ülesande esimesena täitis (kui kõiki reegleid täpselt järgiti).

Võistlused – kaklused

Kukevõitlus

Mängijad seisavad üksteise vastas ühel jalal, hoiavad teist jalga painutatud, käed rinnal kokku pandud. Ühel jalal hüpates üritavad kõik vastast õlaga suruda, tasakaalu kaotada ja teist jalga alla lasta – siis on lahing võidetud.

Mängida saab ka istudes. Vöö (punutis) on ühendatud rõngaga. Mängijad kükitavad ja panevad rõnga põlvedele, et jalgu sirgu ei saaks. Käed on põlvede alla surutud. Selles asendis varvastel hüpates üritavad mängijad üksteist õlgadega lükata. See, kes ei hoia tasakaalu, kaotab.

Mäng "Kukevõitlus" peaks toimuma väikesel alal, millest kaugemale pole võimalik minna.

Ärge kaotage oma tasakaalu

Mängijad seisavad vastamisi käe kaugusel. Nende jalad on suletud. Tõstes käed rinna kõrgusele, lööb igaüks vaheldumisi ühe või mõlema peopesaga vastase peopesadele. Saate löögist kõrvale hiilida, sirutades äkitselt käed laiali. Kes liigub vähemalt ühe jalaga, see kaotab.

Kes lööb litri

Maapinnale tõmmatakse kaks ringi läbimõõduga 40-50 cm. Ühe keskpunkt peaks olema teise keskpunktist umbes 80 cm kaugusel. Ringide taha jäävad kaks mängijat. Igaüks neist saab pulga. Iga ringi keskele asetatakse litter. Vajalik on litter vastase ringist välja lüüa ja enda oma hoida.

tõmba juhe

Maa peale laotakse köis, mille otstesse seotakse liivakotid. Köie otstes seisavad kaks mängijat seljaga üksteise poole. Igaühe ette asetatakse 5-6 sammuga lipp. Märguande peale jooksevad mängijad oma lippude juurde ja naastes proovivad köit enda suunas tõmmata, kaaslasest eespool. Võidab see, kes sellega hakkama saab. Võistlust korratakse kolm korda.

Reketite võitlus

Selles osavusmängus on kaks mängijat. Iga mängija saab reketi. Reketid võivad olla lauatennisest või omatehtud. Igale neist asetatakse kuubik või väike lame mänguasi.

Mängijad reketit kätte võtmas vasak käsi võta ta kõrvale. Märguande peale, vabalt liikudes, püüavad nad kuubikut vastase reketilt ära võtta, ilma et enda oma maha kukuks.

Duelli võidab see, kes suudab kuubiku kolm korda järjest partneri reketilt eemaldada.

Suur mäng väikese palliga

Pallimängud, millest inimesed on sõltuvuses erinevas vanuses, on väga mitmekesised. Aga lapsepõlves ja eriti veel noorem vanus, levinuim on "pallikool". Nii nimetatakse väikese palliga harjutuste süsteemi keerukuse suurenemise järjekorras.

Võite alustada kõige lihtsamast.

- Kes suudab palli kõrgele visata ja kahe käega kinni püüda? küsib õpetaja lastelt.

Soovijaid on palju, kõik saavad ja. valmis seda tõestama. Seejärel pakub juht lastele muid, raskemaid ülesandeid: visake palli ja püüdke seda ainult parema käega, ainult vasaku käega; palli loopida, kohapeal täispööre teha ja kinni püüda jne.

Need harjutused ei sobi kõigile. Kuid üks eelkoolitatud meestest teeb neid lihtsalt ja vabalt. Ja kõik lapsed saavad aru, et harjutuste sooritamiseks on vaja treenida.

Nädalapäevade nimetamine

Mitmed mängijad kasutavad järjekorra loomiseks loendusriimi. Mängu alustaja viskab palli kõrgele ja püüab selle kinni, nimetades samas järjestikku kõik nädalapäevad: esmaspäev, teisipäev, kolmapäev jne (iga päeva kohta on üks vise). Kui kõik nädalapäevad on välja kutsutud (või möödalaskmiste korral), söödab mängija palli järgmisele mängijale ja too astub kõrvale. Kui kõik osalejad selle harjutuse sooritavad, loevad nad kokku, kui palju möödalaskmisi neil on. Võidavad need, kes mängisid ilma möödalaskmisteta või kellel oli neid vähem.

Järgmisel korral võite palli viskamisel kokku leppida, et nimetate mitte nädalapäevi, vaid kuid: jaanuar, veebruar, märts jne. Iga tsükkel selles mängus ei koosne enam 7, vaid 12 viskest.

Võite pakkuda ka palli viskamist kõigile tähestiku tähtedele järjest. Ilma möödalaskmiseta on seda väga raske teha (selline mäng aitab lastel tähestikku paremini õppida).

Ära jäta palli vahele

Kaks mängijat seisavad kõrvuti. Ühel neist on pall. Ta peab palli peopesaga lüües panema selle 10 korda järjest põrandalt põrgatama ja 11. sööduga (mängu katkestamata) teisele mängijale. Ta, olles teinud 10 lööki, peab palli esimesele tagasi viima. Ja nii edasi, kuni üks neist palli mööda lööb. Palli kukutamine on mängust väljas. Selle asemel määratakse teine ​​mängija ja võistlus jätkub. Võidab see, kes kõige kauem mängus püsib.

Võib kokku leppida, et palli juhtiv mängija ei seisa paigal, vaid kõnnib temaga ringi mõne eseme, näiteks tooli, ja naastes söödab selle teisele.

Mängu saab mängida samaaegselt mitme mängijapaariga. Võidab paar, kes suudab palli kõige kauem mängus hoida.

hüppenöör

Nii nagu “pallikool”, on lühikese ja pika nööriga harjutused alati olnud lapsepõlvekaaslased. Ja see pole juhus. Neil on; omavad suurt tähtsust laste tervise ja füüsilise arengu tugevdamisel ning omavad tähtsat kohta õuemängudes.

Köiehüppamine arendab ja treenib selliseid omadusi, mida igaüks vajab, nagu kiired, kerged ja elastsed liigutused, vastupidavus ja tähelepanu, rütmitaju. Paljud austatud spordimeistrid, kes valmistuvad võistlusteks kergejõustikus, poksis, erinevatel spordimängudel, treenivad treeningutel hüppenööriga hüppamist. See aitab neil võistlusteks paremini valmistuda, muuta liigutused kiiremaks, täpsemaks ja enesekindlamaks, jalad tugevamaks. Ja millised huvitavad, keerulised ja ilusad harjutused köiega kuuluvad rütmilise võimlemise võistlustele!

Seda kõike tasub lastele rääkida, et äratada neis suurem huvi hüppenööri vastu.

Köiega hüpata oskavad kõik (või peaaegu kõik) kooliealised tüdrukud, kuid mitte kõik poisid, samuti on väga oluline köiega mängudega köita.

Tavaliselt sooritavad lapsed köiega vaid kõige lihtsamaid, primitiivsemaid harjutusi. Õpetaja peab ülesande kogu aeg keerulisemaks muutma: hüppama mitte ainult paigal seistes, vaid ka liikvel olles, joostes, paremale, vasakule jalale, hüppama korra ja kaks korda jalga all olevast köisest, hüppama koos. (seistes vastamisi ja kuklas), kolmekesi kahe köiega jne. Hüpped peaksid olema pehmed, vetruvad ja sooritatavad varvastel.

Lühike köis peaks vastama lapse pikkusele. Soovitud pikkuse saab igaüks ise määrata järgmiselt: seisa nööri keskel, aja jalad õlgade laiuselt laiali, tõmba köit mööda keha. Selle otsad peaksid ulatuma vöökohani.

Pika köie jaoks on vaja 10-12 mm paksust ja 5-6 m pikkust köit.

Teatejooks köitega

Kaks paralleelset joont tõmmatakse üksteisest 15-20 m kaugusele. Esimesel real rivistuvad kaks või kolm meeskonda kuklasse. Kolonni ees seisvad mängijad hoiavad käes köit. Pange iga meeskonna ette vastasjoonele lipp. Juhi märguandel hakkavad esimesed numbrid jooksma, hüppama üle nööri ja pärast lipu ümardamist tulevad tagasi ja annavad köie järgmisele mängijale. Ta hüppab peatumata üle köie ja tormab edasi. Viimane osaleja, jõudnud finišisse, tõstab käe köiega üles. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee pika nööriga

Mängijad rivistuvad kahes kolonnis ükshaaval stardijoonele 4-5 sammu kaugusel, üks kolonn teisest. Iga meeskonna ees seisavad 5-6 sammuga kaks mängijat pika köiega. Juhi märguandel hakkavad nad trossi ühtlaselt oma meeskondade suunas keerama. Samal signaalil jooksevad esimesed numbrid edasi. Nende ülesanne on joosta trossi alt ilma seda löömata, minna tagasi, puudutada käega teisi mängijaid ja seista nende kolonni lõpus. Pärast seda jooksevad ette teised numbrid, järgneb kolmas jne. See, keda köis puudutas, peab tagasi pöörduma ja oma katset kordama.

Võidab meeskond, kes hüppab esimesena.

Kui mängu korratakse, asendatakse need, kes nööri keerasid, teistega.

Lugemisaeg: 8 minutit

Mäng on väikelaste elu oluline osa. Läbi aktiivsete ja õuemängude arendavad poisid osavust, mõtlemist, väledust, vastupidavust, leidlikkust, mõistavad täielikult maailma, leiavad sõpru ja õpivad meeskonnas suhteid looma, õpivad meeskonnavaimu tugevust, ületama häbelikkust. Eriti kasulik lastele õues veetmiseks.

Meie kui lapsevanemad oleme kohustatud oma järeltulijaid õpetama, tutvustama neile maailma, keskkonda, sh õpetama neile erinevaid lastemänge, mida me ise lapsepõlves nii väga armastasime. Pakume teile erinevaid kasulikke ja lõbusaid õuemänge lastele, mis teie beebile kindlasti meeldivad.

Suvemängud

Suvel veedavad lapsed suurema osa ajast õues, mängivad koos sõprade ja kamraadidega. Seda aega tuleb kasutada maksimaalselt kasu laste tervisele ja arengule.

pallimängud

Vanus 1,5-3 aastat

  • "Veeretage palli." See harjutus on suunatud tõrjumisoskuse arendamisele, liigutuste koordinatsiooni parandamisele ning silma ja tähelepanu arengule. Lapsed kükitavad üksteise vastu mitte kaugemal kui meeter. Üks mängija lükkab palli eemale teisele, kes omakorda püüab mürsu kinni ja veeretab selle mängukaaslasele tagasi. Mängu saate keerulisemaks teha, kui palute kuttidel asendit muuta: kõigepealt veeretage palli õlavarrel, seejärel seiske ühel või kahel põlvel, seejärel seiske jalgadel, kallutage palli poole. Paluge lastel pärast iga palli põrgatamist käsi plaksutada.
  • "Pall väravas." Mängu eesmärk on õpetada last koordineeritult palli väravasse suunama. Keppide, hüppenööride, keeglite jms abil. määrama maapinnale tingimusliku värava. Laps asub sihtmärgist kahe kuni kolme meetri kaugusel. Jalule kummardudes peab laps väravasse pääsemiseks palli sirgjooneliselt veeretama.
  • "Püüame põrkava palli kinni." Selle lõbu ülesandeks on õpetada lapsi püüdma suunda muutnud palli. Laps seisab tasasel alal vastu seina. Seejärel viskab ta palli, misjärel tuleb maha põrganud ja vastu maad tabanud mürsk kinni püüda. Kui laps tulevikus küpseb, saab teda õpetada hüppama üle põrganud palli, mitte seda püüdma.

Vanus alates 3 aastast

  • "Ma tean". See mäng võimaldab lastel õppida korraga mitut ülesannet täitma ja oma tähelepanu koondama. Tüdrukutele meeldib selline lõbu. Palli on vaja lüüa käega maast (korvpalli koputamise põhimõte) ja samal ajal öelda: "Ma tean viit ...". Järgmiseks peate nimetama tüdrukute nimed, poiste nimed, linnade, riikide, värvide, planeetide jne nimed. Niipea, kui mängijal pole aega palli löömisel sõna nimetada, kaotab ta, andes teed teisele osalejale.
  • "Kümneid". Poistele meeldib see meelelahutus rohkem, kuigi mõned aktiivsed ja liikuvad tüdrukud ei jää neist maha. Teil on vaja ka suhteliselt tasast ala ja seina. Pall tuleb lüüa vastu seina esmalt 10 korda võrkpalliviske põhimõttel, seejärel 10 korda, lüües mürsku peopesadega altpoolt. Pärast seda tuleb viis korda pall visata esmalt parema ja seejärel vasaku jala alla, nii et maapinnast põrgatuna tabab see seina ja mängija peab selle kinni püüdma. Järgmiseks tuleb seista seljaga vastu seina ja visata palli 10 korda jalgade vahele nii, et see põrkab maast lahti ja tabab seina ning mängija püüab selle kinni. Ja viimane harjutus selles tsüklis on palli löömine sirge käega vastu seina 5 korda ilma mürsku püüdmata.

Vanus alates 5 aastast

  • "Bouncer". Selle meelelahutuse jaoks on vaja lasterühma. Kaks mängijat asuvad väljaku servadel, ülejäänud - selle keskel. Keskmängijate ülesandeks on põigelda palli eest, mida vaheldumisi viskavad kaks ääremängijat. Kes iganes pall tabab, on väljakult väljas. Võidab see, kes kõige kauem vastu peab.
  • "Pall lati all." Kaks osalejat seisavad mänguväljaku keskel, hoides maapinnast 50 cm kõrgusel latti (keppi). Vardaga risti tuleks tõmmata kaks joont sellest 3-5 m kaugusele, mis näitavad välja piire. Kolmas mängija lööb palli nii, et see veereks lati alla ega veereks välja joonistatud mänguvälja piiridest. Seejärel vahetub juhtiv mängija ühega neist, kes hoidis latti, ja nii edasi.

  • "Kvach" on kõige populaarsem ja levinum laste välimäng. Üks osaleja määratakse “kvachiks”, tema ülesandeks on tabada üks põgenevatest mängijatest. Kellest kinni püüti, saab "kwach".
  • "Klassika". Selles mängus, kui mitte kõik lapsed mängivad, siis vähemalt teavad nad seda. Suvel on kõikide hoovide asfalt värvitud "klassikutega". Värvipliiatsite abil tuleb kõrvuti tõmmata kaks veergu lahtreid, mille keskele kirjutada ringikujuliselt numbrid 1 kuni 10. Mängija viskab esimesele klassikule lameda kivi ja ühel jalal hüpates üritab lükake kivi ette, et ei jalg ega kivi ei langenud klassikute ridadele. Kui kõik 10 klassikat on läbitud, mäng kordub, kuid algab juba teise klassikaga. Võidab see, kes läbib täpselt kõik 10 klassi.
  • "Linnud puuris". Mida rohkem lapsi sellest lõbusast osa võtab, seda lõbusam. Üks osa lastest moodustab kätest kinni hoides ringi - sellest saab puur. Teised lapsed jooksevad tiivuliste kätega vehkides ümber puuri. Peremees ütleb: "Ava puur." Ringis olevad tüübid tõstavad suletud käed üles ja linnumängijad lendavad puuri ja tormavad kohe tagasi. Koolitaja ütleb kiiresti: "Puur kinni." Need "linnud", kellel polnud aega puurist välja lennata, seisavad ringis ja suurendavad puuri suurust. Mäng jätkub seni, kuni kõik "linnud" on kinni püütud.

Võistlusmängud

  • "Jänku hüppaja". Lapsed seisavad ühes reas ja sooritavad kolm hüpet kahel jalal, milline “jänku” hüppab nendes kolmes liigutuses kõige kaugemale, see on võitja.
  • "Kes on pikem." Juhi käsul tõstavad mängijad ühe jala, painutades seda põlvedes, hoiavad käed vööl, silmad kinni. Mängu eesmärk on seista kõige kauem ühel jalal.
  • "Sajajalgne". See mäng on mõeldud algkooliealistele lastele, kes oskavad juba oskuslikult oma liigutusi koordineerida. Mängu mängivad kaks võistkonda, kellel on sama arv mängijaid. Lapsed on reastatud pikkuse järjekorras lühemast kõrgeimani. Osalejad kükitavad maha ja panevad vasaku käe jalge vahele, haaravad tema taga olevast osaleja paremast käest. Ja nii peaksid kõik lapsed “sajajalgse” sisse haarama parema käega ees oleva mängija jaoks ja vasaku käega taga oleva mängija jaoks. Võõrustaja käsul peavad mõlemad "sajajalgsed" jõudma sirgjooneliselt määratud sihtmärgini, mis asub 25-30 m kaugusel Osalejad peavad liikuma oma kätt lahti ühendamata. Kui "sajajalgne" laguneb, peavad mängijad peatuma, käed lööma ja oma teed jätkama. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena finišisse.

Sügisene lörts ja külm tuul muidugi aktiivsele värskes õhus ajaveetmisele kaasa ei aita. Haruldased soojad sügispäevad tuleb aga kinni püüda ja lastega jalutama minna, et oma lastele kuldset aastaaega tutvustada ja lõbusalt mängida.

  • "Üks kastan, kaks kastanit." Mängu eesmärk on tutvustada lapsele loodust ja õpetada loendama. Koguge koos beebiga puu otsast kukkunud kastanid korvi või ämbrisse ja öelge samal ajal: “Üks kastan, kaks kastanit jne”. Minge puu juurde ja näidake lapsele, millises "majas" kastanid elavad. Tutvustage lapsele ümbritsevat loodust, koguge erineva kujuga lehti. Õppige uusi värve: kuldne, karmiinpunane, tumekollane jne.
  • "Püüa lehte." Täiskasvanu tõstab oma käe väljasirutatud käel oleva lehe abil ning mängijad peaksid proovima hüpata ja seda kitkuda. Kui see ühelegi lapsele ei õnnestunud, teeb täiskasvanu “lehe langemise”, vabastades lehe, võitja on see, kes selle esimesena kinni püüab.
  • "Linnud oma pesades". Lindudele joonistatakse maapinnale pesaringe ühe võrra vähem kui mängijaid. Üks juhtiv mängija ütleb: "Linnud, pesades." Kõik mängijad istuvad ringides, mille järel juht ütleb: "Linnud, vabad." Mängijad "lendavad välja" oma pesadest ja lehvivad ringi. Käskluse “Linnud, pesadesse” peale suunatakse kõik tagasi joonistatud ringidesse, kuid samal ajal võtab juht “pesa” endale. Pesata jäänud mängija saab juhiks.

Talv annab laste tänavaloovusele tohutu lennu. Muidugi ei saa väikesed pätid ilma teie abita hakkama, seega minge ilusal talvepäeval, kui tänaval on palju lund maha sadanud, kogu perega jalutama.

  • "Kelgutamine". Võib-olla polegi põnevamat ja lõbusamat talvist meelelahutust kui mäest kelgutamine. Väga väikesed lapsed peaksid minema kelgutama koos ühe täiskasvanuga. Vastasel juhul võib lõbu lõppeda katastroofiliste tagajärgedega.
  • "Ingli lend". Näidake oma lapsele, kuidas kujutada ingli lendu lumes. Heitke pikali lumehanges ja seejärel patsutage oma käed ja jalad külgedele, kirjeldades ingellikku vormi.
  • "Noored rajaleidjad". Erinevad jäljed on lumele suurepäraselt jäljendatud, mis ei ole põhjus väikeseks jäljemängimiseks. Laps kõnnib jalad lumes, uurib jäänud jälgi, siis võrdleb neid teie suurte ja laiadega. Otsime üles koerajäljed ja vaatame, mille poolest need inimeste omadest erinevad. Või äkki on teil õnn leida orava, kassi, erinevate lindude jälgi - see pakub lapsele kahtlemata palju rõõmu.
  • "Lume vormimine". Loomulikult on talvistel jalutuskäikudel üks levinumaid tegevusi lumemodelleerimine. Lastega saate teha banaalsest lumememmest veidra kilpkonna või isegi tundmatu loomakese. Kas soovite teha midagi ekstravagantsemat? - Pange lumememm tagurpidi. Kummalised väikesed mehed või pinkidel meisterdatud olendid näevad samuti naljakad välja.
  • "Värvimaal lumes". Võtke jalutuskäigule kaasa toiduvärv või guaššvärv. Tõmmake plasttopsi väike kogus vett (ka kodust võetud), lahjendage vees väike kogus värvi või värvi. Lumele värvilist vett pritsides saate originaalseid ja naljakaid jooniseid. Joonistada saab ka pipetti tõmmatud värvilise veega. Nii saate joonistada lihtsatest lilledest ja päikestest tõeliste muinasjuttudeni.
  • "Lumelosside ehitamine" Õpetage oma lapsele lumekindlust ehitama. Tampi lumi tihedalt ämbrisse või muusse vormi ning seejärel ehita saadud lumeplokkidest lossid, kindlused ja muud ehitised. Selline tegevus meeldib teie lapsele kindlasti ja köidab kõiki pereliikmeid ehitamise protsessis.

kevadised mängud

Kevadel jätkame lapse tutvustamist loodusega, sellele aastaajale omaste loodusnähtuste iseärasustega.

  • "Paat ojal". Otsige koos lapsega üles lähim oja ja laske seda mööda paat vette. Loomulikult tuleb paat kõigepealt kodus ehitada, kaasake sellesse tegevusse kindlasti ka laps.
  • "Kobras plaatina". Samale ojale saab okstest ja muudest improviseeritud materjalidest ehitada plaatinanäolise kuju, nagu seda teevad koprad. Pöörake lapse tähelepanu sellele, kuidas vedelik ehitusplatsil koguneb.
  • "Väike aednik" Keegi ei räägi lapsega põldu kündma minekust. Kuid ka tihedalt asustatud linnas võib leida koha, kuhu puu või põõsa istutada. Sellest on kasu mitte ainult keskkond vaid ka oma lapse arengut.

Üldiselt võivad lastega õuemängud olla huvitavad ja põnevad mitte ainult nooremale põlvkonnale, vaid ka täiskasvanutele. Peaasi on teie soov ja kujutlusvõime.

Iga ema soovib näha oma last tulevikus targa ja eduka inimesena. See nõuab aga palju pingutust. Ja puruga tuleb hakata töötama juba esimestest aastatest. Suurepärane lapse treenimise ja harimise element - õuemängud. Sellest tahan selles artiklis rääkida.

Väikestele (2-3 aastased)

Pole vaja mõelda, et laps, kes on alles hiljuti õppinud kõndima, ei vaja väga erinevaid mänge. Vastupidi, mida rohkem laps mängib, seda kiiremini areneb ta mitte ainult vaimselt, vaid ka füüsiliselt. Esimene allpool toodud mängude plokk on mõeldud poolteise- kuni kolmeaastastele lastele.

Kana ja kanad

Arvestades õuemänge värskes õhus, tasub kindlasti tähelepanu pöörata kaheaastastele lastele mõeldud üsna lihtsale, kuid huvitavale mängule, mille nimi on “Kana ja kanad”. Selle korraldamiseks vajate ühte täiskasvanut ja mitut last (alates kahest ja enamast lapsest). Täiskasvanud (kanaema) saab saidi või ringi keskpunktiks ja hakkab kutsuma kanapoegi:

Kus-kus, kus-kus,

Kõik kanad, kõik siin!

Kiiresti minu tiiva alla!

Kuhu see kõik viis?!

Nende sõnade all peaksid lapsed jooksma kanaema juurde. Sa võid niimoodi mängida, kuni poistel igav hakkab. Suurema huvi huvides saab ette panna eelnevalt ettevalmistatud maskid lastele ja kanaemadele.

Sall ja pall

Milliseid õuemänge on veel kaheaastastele lastele? Seega on järgmiseks mänguks vaja rekvisiite: palli ja üsna suurt salli. Ema paneb palli salli peale, tõstab koos lapsega üles (ema kahes nurgas ja beebi kahes nurgas). Järgmisena peate taskurätikut raputama, et pall hüppaks võimalikult kõrgele. Puru ülesanne: jookse pallile järele ja too see tagasi. Mängida saab seni, kuni väiksel igav hakkab.

ümmargune tants

Heidame pilgu mobiilimängudele. 3-aastane lapse jaoks on selline aeg, mil beebi saab juba kõigest aru ja mängib mõnuga kõike, mida talle pakutakse. Ja tasub öelda, et selles vanuses meeldib lastele väga mitmesugune kollektiivne lõbu. Miks mitte kuttidega tantsida? Selleks võtavad kõik lapsed ja täiskasvanud saatejuht käepidemetest kinni ja hakkavad ringi kõndima. Samal ajal ütleb juht:

Kõnnime, kõnnime, tantsime

Üks kord: istuge maha

Kahe jaoks: tõuse üles

Kolm: kummardu

Neli: pööras ümber

Kell viis: minge ühe failiga

Kuueselt: sai ringiks

Kell seitse me niutsime

Kell kaheksa - me kirume

Üheksa: jookseme

Kell kümme: lähme pikali!

Kui on suvi, võivad lapsed niisama murul istuda või kukkuda. Loendurit saab muuta oma äranägemise järgi. Peaasi, et lapsed kordaksid seda, mida juht ütleb.

krokodillipoeg

Millised muud õuemängud kõige väiksematele lastele meeldivad? Niisiis, saate mängida Baby Crocodile. Selleks peab täiskasvanu koostama lastele lihtsaid mõistatusi ja lapsed peavad neile vastuse näitama. Näide: vuntsitud-triibuline, mõudab, armastab kala (kass). Laps peaks ütlema "mjäu" ja võib-olla näitama mingit kassi liigutust. Jne. Muide, on huvitavam, kui täiskasvanu tõstab mõistatusi riimivormis, lastele meeldivad riimid väga.

Keskmises lasteaiaealistele lastele

Mida vanemaks laps saab, seda rohkem väljakutseid pakkuvad mängud ta hakkab huvi tundma. 4-aastane laps ei tunne enam erilist huvi ema-kana tiiva all jooksmisest. Sel juhul on lastele mõeldud välimängud mõnevõrra erinevad ülalloetletust.

konnad

See on päris põnev mäng, mis sobib 4-5 aastastele lastele. Selleks peate valima laste hulgast juhi (mis aga perioodiliselt muutub). Juht seisab kogu lasterühma ees. Tema ülesanne on lapsi ühest soost teise viia. Selleks laps hüppab. Iga hüpe peab aga eelmisest erinev olema. Kõigepealt saate hüpata kätega vööl, seejärel - hoides käsi mööda keha. Kolmas kord - põranda puudutamine kätega. Ja nii edasi, niipalju kui lapse kujutlusvõime ulatub. Juhi taga olevad lapsed peavad kõiki liigutusi kordama. Kui kärnkonnad teise sohu jõuavad, peaksid kõik koos ütlema “Kwa-kva”. Nüüd vahetub juht ja lapsed tulevad samamoodi tagasi. Juhiks saab see, kes kasvataja või täiskasvanud vaatleja arvates liigutusi kõige paremini sooritas.

pallimängud

Lastele õuemänge valides tasub meeles pidada, et mõned neist nõuavad rekvisiite. Nüüd tahan teile öelda, milliseid mänge saate nelja-aastase lapsega mängida, kui pall on käes:

  1. Täpsuse huvides. Lapsest paari meetri kaugusele asetatakse kast, kuhu beebi peab palli lööma. Kui laps vahele jääb, tuleb teda premeerida. Kui ei, siis karista (näiteks pane paar korda istuma). Saate mängida paarina koos lapsega või lastega, kes lihtsalt kordamööda palli kasti viskavad, võisteldes omavahel.
  2. Söödav-mittesöödav. Peate seisma lapse ees ja visates talle palli, andma objektile nime. Kui see on söödav, peaks laps palli kinni püüdma. Kui mittesöödav – löö maha.
  3. Jalgpall. Saate isegi lapsega koos mängida, lihtsalt üksteisele palli edasi andes. Lastele väga meeldib, mäng võib pikaks venida.

Võistlus

Mis on õuemängud lasteaias? Niisiis, miks mitte sportida? Pealegi on nende korraldamine üsna lihtne. Selleks tõmmake kõnniteele kriidiga sirgjoon. Sellel ühes suunas peavad lapsed hüppama ühel jalal, tagasi - teisel. Võidab see, kes pole kordagi tõstetud jalga asfaldile pannud.

Kvach

Milliseid mobiilimänge veel on? 4-aastane beebi jaoks on aeg, mil laps on juba piisavalt arenenud erinevateks kehaline aktiivsus. Noh, see ei jää kellelegi saladuseks, et selles vanuses armastavad lapsed väga joosta. Nende jaoks suurepärane mäng, mille nimi on "Kvach". Peate valima ühe lapse, kes jõuab ülejäänud järele. Kui peremees mõnest beebist möödub, peab ta teda puudutama ja ütlema: “Sa oled kwach!”, mis tähendab, et juht on muutunud. Nii et mängida saab peaaegu lõputult, kuni kuttidel endal igav hakkab.

Mängud vanemale lasteaiaeale

Vanusega muutuvad laste õuemängud raskemaks. Ja 5-6-aastastel lastel on see veelgi raskem kui eelmise vanuseperioodi lastel. Kuid selles vanuses on lastega võimalik mängida peaaegu kõike: lapsed on füüsiliselt hästi ette valmistatud ja nende vaimne areng võimaldab neil täita peaaegu iga õuemängu tingimusi.

"Kaks külma"

Lapsed armastavad kõiki aastaaegu võrdselt. Seetõttu on nendega hea suvel mängida nn talviseid õuemänge (ehk neid mänge, kus saab talve meenutada). Selle lõbu jaoks peate valima kaks hosti: Frost - Red Nose ja Frost - Blue Nose. Need muutuvad saidi keskpunktiks. Ülejäänud laste eesmärk on joosta ühelt küljelt teisele nii, et Frosts neid ei puudutaks. Kõik, keda Frost puudutab, jäävad oma kohale ja neid peetakse külmunuks. Sel juhul peaks laps käed laiali sirutama, et teised lapsed ei jookseks teisele poole. Mängida saab kuni selle tunnini, kuni järele jääb üks mängija, kes loetakse võitjaks.

Brook

Lastele mõeldud õuemänge sirvides, siis miks mitte meenuda selline lõbu nagu "Brook". Selleks jagatakse lapsed paaridesse. Paarid peaksid seisma üksteise järel, hoidma käest kinni ja tõstma neid üles. Moodustub selline koridor, mida mööda juht jookseb. Tema eesmärk: võtta omale meeldiva sõbra käest ja seista temaga voolu alguses. Nüüd saab vabastatud mängijast liider. Mäng võib jätkuda seni, kuni lastel igav ei hakka.

merefiguur

Milliseid õuemänge saab lasteaias mängida? Niisiis, miks mitte mängida Sea Figure? Selleks valitakse juht, kes hääldab lastehulgale järgmised sõnad:

Meri on mures – aeg!

Meri on mures – kaks!

Meri on mures – kolm!

Merefiguur külmub paigale!

Samal ajal peaksid kõik lapsed külmuma mereelu kujul: loomataimed. Kes samal ajal naerab, on mängust väljas. Soovi korral saab fraasi "merekuju" muuta fraasiks "metsafiguur" jne.

peitus

Mis on välimängud (mobiilne, lõbus)? Miks mitte mängida kogu tuttavat peitust? Veelgi enam, lastele see mäng meeldib. Siin on kõik lihtne: juht sulgeb silmad, hääldab teatud loendusriimi (näiteks: 1-2-3-4-5, ma lähen vaatama! Kes ei peitnud - mina ei ole süüdi! ). Sel ajal on kõik lapsed peidus. Kelle juht viimasena leidis, ta võitis.

Maagiline sõna

Milliseid õuemänge saate rühmas välja mõelda? Miks mitte võlusõnaga mängida? Selleks saavad lapsed ringi ja selle keskel on juht. Ta peab andma mängijatele käsklusi. Näiteks: "Kõik tõusid ühele jalale!" või "kõik panid silmad kinni!". Kui juhendaja ütleb võlusõna "palun", tuleks see käsk täita. Kui võlusõna ei järgnenud, ei pea te käsku täitma. Need, kes ikkagi kuulasid juhti ilma võlusõna kuulmata, langevad mängust välja.

"Punamütsike, valge sulg"

Miks mitte meenutada ammu eksisteerinud laste õuemänge? Nii et lastele meeldis alati mängida "Punamütsike, valge sulg". Selle mängu jaoks jagatakse lapsed kahte identsesse meeskonda. Iga võistkond rivistub ritta ja moodustab käte abil tugeva keti. Nüüd peab kapten vastasmeeskonnale hüüdma: “Punamütsike, valge sulg! Mina helistan (lapse nimi) ja mitte keegi teine! Sel juhul on kutsutud mängija eesmärk katkestada vastasmeeskonna käest kett jooksuga. Kui see õnnestub, võtab ta oma meeskonda ühe inimese. Kui ei, kaotab kaotanud meeskond oma käigu. Võidab lasterühm, kus mängu lõpuks on rohkem lapsi.

Värvid

Milliseid teisi mobiilimänge tänaval leidub? Lapsed saavad mängida värve. Selleks tuleb valida üks juht. Ta peab hääldama järgmise fraasi "Kõik peavad kollast puudutama!". Sel juhul peaksid lapsed puudutama läheduses olevat kollast eset. See võib olla saidil maalitud ratas, sõbra jope, lill. Kes ülesandega hakkama ei saanud - lahkub. Siis kutsub peremees järgmist värvi. Mäng jätkub, kuni kõik värvid on teisaldatud.

Püüdnud kala

Vaatame edasi õuemänge (lastele 5-aastased). Väikelapsed saavad mängida mängu Catch a Fish. Kolm mängijat ühendavad käed, moodustades sellise nooda. Nende eesmärk: püüda kalu (teisi mängijaid) võrku. Püütud kala saab võrgu osaks ja aitab ülejäänud kinni püüda. Ja nii kuni viimase mängijani.

Telefon katki

Väga lõbus mäng lastele - katkine telefon. Lapsed rivistuvad. Esimene neist sosistab lähimale mängijale teatud sõna kõrva. Ta annab edasi seda, mida kuuleb. Tulemus, mille viimane mängija annab, on väga huvitav. Tõenäoliselt ei lange see kokku sõnaga, mille esimene mängija oma naabrile kõrva sosistas.

Päev öö

Edasi kaalume laste õuemänge (6-aastased lastele). Selles vanuses saate mängida mängu "Päev-öö". Selleks valitakse juht - Öökull. Kõik teised lapsed on põldhiired. Kui õpetaja ütleb "Päev", siis lapsed jooksevad ja hullavad. Kui ta ütleb sõna "Öö", peaksid lapsed külmuma ühes kohas. Siin tuleb mängu Öökull (kes magab päeval). Selle eesmärk on kõndida mängijate vahel ja vaadata, kes naerab või liigub. Leitud inimene elimineeritakse mängust ja asub öökulli pesa kõrval. See on huvitav, kuid öökulli selja taga, kui ta ei näe, armastavad lapsed meelega liikuda ja isegi grimassi teha.

Püüdke ja arvake ära

See on lastele väga huvitav õuemäng. Siin tuleb valida üks juht, kellel tuleb silmad kinni siduda. Selle eesmärk on tabada mängija ja arvata, kelle ta katsudes sai. Kui juht arvab õigesti, asendab tabatud inimene teda. Kui ei, siis mäng jätkub.

lumesõda

See on lõbus õuemäng, mida saab mängida rühmas lasteaed. Selleks peate esmalt paberist lumepallid ette valmistama. Mida rohkem neid on, seda parem. Järgmisena jagatakse lapsed kahte võistkonda. Õpetaja annab käsu: "Võitlus!". Sel ajal peaksid lapsed viskama klotsid sellele küljele, kus on teine ​​meeskond. Võidavad need, kellel on kõige vähem lumepalle.

džemprid

Selle mängu jaoks peate valima ühe juhi, kellest saab teiste mängijate moodustatud ringi keskpunkt. Vajalik varustus: hüppenöör. Juht kükitab ja hakkab köit põranda lähedal ringi keerama. Mängijad peavad sellest üle hüppama. Kes haakub, on mängust väljas. Iga ring läheb tüsistuseni: plii poolt keritava köie kõrgus suureneb.

Mängu rolli lapse kujunemises ja arengus ei saa ülehinnata. Just mängus õpib laps tundma teda ümbritsevat maailma, selle seaduspärasusi, õpib elama reeglite järgi. Kõik lapsed armastavad liikuda, hüpata, hüpata, joosta. Reeglitega õuemängud on lapse teadlik, aktiivne tegevus, mida iseloomustab kõikidele osalejatele kohustuslike reeglitega seotud ülesannete õigeaegne ja täpne täitmine. Õuemäng on omamoodi harjutus, millega lapsed valmistuvad eluks.

Õuemängudel on lapse elus suur tähtsus, kuna need on asendamatuks vahendiks, et laps saaks teadmisi ja ideid ümbritseva maailma kohta. Need mõjutavad ka mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse, moraali arengut tahtlikud omadused. Lastele mõeldud õuemängud tugevdavad füüsilist tervist, õpetavad elusituatsioone, aitavad lapsel õiget arengut saavutada.

Õuemängud koolieelikutele

Õuemängud väiksematele koolieelikutele

Mängus olevad koolieelikud jäljendavad kõike, mida nad näevad. Laste õuemängudes ei avaldu reeglina mitte suhtlemine eakaaslastega, vaid täiskasvanute või loomade elu peegeldus. Selles vanuses lapsed lendavad hea meelega nagu varblased, hüppavad nagu jänkud, lehvitavad käsi nagu tiibadega liblikad. Tänu arenenud matkimisvõimele kannab enamik koolieelses eas laste õuemänge süžeelist iseloomu.

  • Mobiilimäng "Hiired tantsivad"

Eesmärk: kehalise aktiivsuse arendamine

Kirjeldus: enne mängu alustamist peate valima draiveri - "kass". Kass valib endale “pliidi” (see võib olla pingi või toolina), istub sellele ja sulgeb silmad. Kõik teised osalejad ühendavad käed ja hakkavad kassi ümber tantsima sõnadega:

Hiired tantsivad ringtantsu,
Kass magab pliidil.
Vaikne hiir, ära tee müra
Ära ärata kass Vaskat
Siin ärkab kass Vaska -
Murrab meie ümartantsu!

Viimaste sõnade ajal sirutab kass, teeb silmad lahti ja hakkab hiiri taga ajama. Püütud osalejast saab kass ja mäng algab otsast peale.

  • Päikese ja vihma mäng

Ülesanded: õpetada lapsi leidma mängus oma kohta, navigeerima ruumis, arendama oskust õpetaja märguandel toiminguid teha.

Kirjeldus: Lapsed istuvad saalis toolidel. Toolid on nende "kodu". Pärast õpetaja sõnu: "Kui hea ilm, minge jalutama!", tõusevad poisid püsti ja hakkavad suvalises suunas liikuma. Niipea kui õpetaja ütleb: “Vihma sajab, jookse koju!”, peaksid lapsed jooksma toolide juurde ja asuma oma kohale. Õpetaja ütleb "Tilku - tilk - tilk!". Tasapisi vihm vaibub ja õpetaja ütleb: “Mine jalutama. Vihm on läbi!"

  • Mäng "Varblased ja kass"

Ülesanded: õpetada lapsi põlvi painutades õrnalt maha hüppama, jooksma, juhi eest kõrvale põiklema, minema jooksma, oma kohta leidma.

Kirjeldus: Maapinnale on joonistatud ringid - "pesad". Lapsed - "varblased" istuvad oma "pesades" saidi ühel küljel. Teisel pool saiti on "kass". Niipea kui "kass" uinub, lendavad "varblased" teele, lendavad ühest kohast teise, otsides puru, teri. “Kass” ärkab, miau, jookseb varblastele järele, kes peaksid oma pessa lendama.

Esiteks mängib “kassi” rolli õpetaja, seejärel üks lastest.

  • Mobiilimäng "Varblased ja auto"

Veel üks mäng 3-5-aastastele lastele varblastest.

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma eri suundades, alustama liikumist või juhi märguandel seda muutma, leidma oma koht.

Kirjeldus: Lapsed on “varblased”, kes istuvad oma “pesas” (pingil). Õpetaja kujutab "autot". Niipea kui õpetaja ütleb: "Varblased lendasid rajale", tõusevad lapsed pingilt ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma. Kasvataja märguande peale: "Auto sõidab, lennutage varblased pesadesse!" - "auto" lahkub "garaažist" ja lapsed peavad naasma "pesadesse" (istuma pingile). "Auto" naaseb "garaaži".

  • Mäng "Kass ja hiired"

Lastele on palju mänge, kus osalejateks on kassid ja hiired. Siin on üks neist.

Ülesanded: See õuemäng aitab arendada lastes võimet signaali peale liigutada. Harjutage jooksmist erinevates suundades.

Kirjeldus: Lapsed - "hiired" istuvad naaritsates (toolidel piki seina). Ühes saidi nurgas istub "kass" - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired hajuvad mööda tuba laiali. Kass ärkab, miau, hakkab püüdma hiiri, kes aukudesse jooksevad ja kohad sisse võtavad. Kui kõik hiired oma urgudesse naasevad, kõnnib kass uuesti toas ringi, siis naaseb oma kohale ja jääb magama.

  • Õuemäng koolieelikutele "Karu juures metsas"

Ülesanded: arendada sõnalisele signaalile reageerimise kiirust, harjutada lapsi jooksus, arendada tähelepanu.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse üks juht, kellest saab "karu". Joonista mänguväljakule kaks ringi. Esimene ring on karupoeg, teine ​​ring on ülejäänud mängus osalejate maja. Mäng algab sellega, et lapsed lahkuvad majast sõnadega:

Karu juures metsas
Seened, ma võtan marju.
Karu ei maga
Ja uriseb meie peale.

Niipea, kui lapsed need sõnad laususid, jookseb "karu" koopast välja ja püüab lapsed kinni. Autojuhiks ("karu") saab see, kellel polnud aega maja juurde joosta ja "karu" kätte sai.

  • Läbi oja (õuesmäng hüpetega)

Ülesanded: Õpetada õigesti hüppama, kõndima mööda kitsast rada, hoidma tasakaalu.

Kirjeldus: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5–2 meetri kaugusele. Sellel kaugusel tõmmatakse kivikesed üksteisest teatud kaugusele.

Mängijad seisavad joonel – oja kaldal tuleb see ületada (hüppada) üle kiviklibu, ilma et jalad märjaks saaksid. Kes komistas - tehke jalad märjaks, minge päikese kätte kuivatama - istuvad pingile. Siis lähevad nad mängu tagasi.

  • Lindude ja kasside mäng

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid. Reageerige signaalile.

Kirjeldus: mängu jaoks vajate kassi ja lindude maski, joonistatud suurt ringi.

Lapsed seisavad väljastpoolt ringis. Üks laps seisab ringi keskel (kass), jääb magama (sulgeb silmad) ja linnud hüppavad ringi ja lendavad sinna, nokitsedes teri. Kass ärkab üles ja hakkab linde püüdma ning need jooksevad ringi.

  • Mäng "Lumehelbed ja tuul"

Ülesanded: Treenige jooksmist eri suundades, üksteisele põrkumata, tegutsege märguande järgi.

Kirjeldus: Signaali "Tuul!" lapsed - "lumehelbed" - jooksevad mänguväljakul erinevates suundades ringi, keerlevad ("tuul keerleb lumehelveste õhus"). Signaali peale "Tuult pole!" - kükitama ("lumehelbed kukkusid maapinnale").

    Mobiilimäng "Leia kaaslane"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha, kiiresti paaridesse rivistuda.

Kirjeldus: Osalejad seisavad seina ääres. Igaüks neist saab lipu. Niipea kui õpetaja annab märku, lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Pärast käsklust “Leia endale paar” paaristatakse sama värvi lippudega osalejad. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi ja mängu lõpus jääb üks paarituta.

Kõiki neid õuemänge saab edukalt kasutada lasteaias rühmas või jalutuskäigul mängimiseks. Igas vanuses lapsed: 3-aastastest väikelastest kuni lasteni keskmine rühm 4-5aastased mängivad neid hea meelega.

  • Õuemängud lastele vanuses 5-7 aastat

5-6-aastastel, 6-7-aastastel lastel muutub mängutegevuse iseloom mõnevõrra. Nüüd hakkab neid juba huvitama õuemängu tulemus, nad püüavad väljendada oma tundeid, soove, ellu viia oma plaane. Kuid jäljendamine ja matkimine ei kao kuhugi ning mängivad vanema koolieeliku elus jätkuvalt olulist rolli. Neid mänge saab mängida ka lasteaias.

  • Mäng "Karu ja mesilased"

Ülesanded: harjutada jooksmist, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: osalejad jagunevad kahte meeskonda - "karud" ja "mesilased". Enne mängu algust võtavad “mesilased” koha sisse oma “tarudes” (tarudeks võivad olla pingid, redelid). Juhataja käsul lendavad “mesilased” heinamaale mee järele ja sel ajal ronivad “karud” “tarudesse” ja söövad meega. Kuulnud signaali “Karud!”, naasevad kõik “mesilased” “tarude” juurde ja “torgivad” (salati) “karusid”, kellel polnud aega põgeneda. Järgmisel korral ei lähe nõelatud "karu" enam mee järele, vaid jääb koopasse.

    Mäng "Põletajad"

Ülesanded: treenida jooksus, reageerida märguandele, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: Mängus osaleb paaritu arv lapsi, kes saavad paarideks ja hoiavad käest kinni. Kolonni ees on juht, kes vaatab ette. Lapsed kordavad sõnu kooris:

Põle, põle eredalt
Et mitte välja minna
Vaata taevast
Linnud lendavad
Kellad helisevad!
Ükskord! Kaks! Kolm! Jookse!

Niipea kui osalejad ütlevad sõna “Jookse!”, vabastavad kolonni viimases paaris seisjad käed ja jooksevad mööda kolonni edasi, üks paremal, teine ​​vasakul. Nende ülesanne on joosta edasi, seista juhi ees ja uuesti käed lüüa. Juht peab omakorda ühe sellest paarist kinni püüdma, enne kui nad käed löövad. Kui õnnestub püüda, siis tabatuga juht moodustab uue paari ja nüüd sõidab paarita jäänud osaleja.

  • Mobiilimäng "Kaks külma"

Tuntud mäng koolieelikutele koos lihtsad reeglid. Ülesanded: arendada lastes pidurdamist, signaali järgi tegutsemise oskust, treenimist jooksus.

Kirjeldus: Saidi vastaskülgedel on kaks joontega tähistatud maja. Mängijad paigutatakse väljaku ühele küljele. Õpetaja valib kaks inimest, kellest saavad juhid. Need asuvad majadevahelise mänguväljaku keskel, näoga laste poole. Need on kaks härmatist – härmapunane nina ja härmasinine nina. Kasvataja märguande peale “Alusta!” mõlemad Frostid lausuvad sõnad: „Me oleme kaks noort venda, kaks pakast on kaugel. Ma olen Frost Red Nose. Olen Blue Nose Frost. Kes teist julgeb rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Need mehed, keda Frost puudutas, tarduvad paigale ja jäävad nii seisma kuni jooksu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

  • Mäng "Kaval rebane"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, koordinatsiooni.

Kirjeldus: saidi ühele küljele tõmmatakse joon, mis tähistab "Rebaste maja". Õpetaja palub sulgeda laste silmad, kes asuvad ringis. Õpetaja kõnnib laste selja taga ümber õpetatud ringi, puudutab üht osalejat, kellest saab sellest hetkest “kaval rebane”.

Pärast seda kutsub õpetaja lapsi üles silmad avama ja ringi vaadates proovima kindlaks teha, kes on kaval rebane. Järgmiseks küsivad lapsed 3 korda: "Kaval rebane, kus sa oled?". Samal ajal vaatavad küsijad üksteisele otsa. Pärast seda, kui lapsed on kolmandat korda palunud, hüppab kaval rebane ringi keskele, tõstab käed üles ja hüüab: "Ma olen siin!". Kõik osalejad hajuvad saidil igas suunas laiali ja kaval rebane üritab kedagi tabada. Pärast 2-3 inimese tabamist ütleb õpetaja: "Ringis!" ja mäng algab uuesti.

  • Mäng "Hirvede püüdmine"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, agilityt.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse kaks karjast. Ülejäänud mängijad on piiritletud ringi sees asuvad hirved. Karjased on ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguande peale viskavad karjased kordamööda palli hirve pihta ja üritavad palli eest kõrvale põigelda. Palli tabanud hirv loetakse tabatuks ja lahkub ringist. Pärast mitut kordust loendab püütud hirvede arvu.

    Mäng "Õng"

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Osalejad istuvad ringis. Keskel on juht – kasvataja. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud väike liivakott. Juht pöörab köit maapinnast kõrgemal ringikujuliselt. Lapsed hüppavad nii, et nöör ei puudutaks nende jalgu. Need osalejad, kelle jalgu nöör puudutab, langevad mängust välja.

  • Mäng "Jahimehed ja pistrikud"

Ülesanded: harjutada jooksmist.

Kirjeldus: Kõik osalejad - pistrikud, on samal pool saali. Saali keskel on kaks jahimeest. Niipea kui õpetaja annab märku: "Pistrik, lenda!" Osalejad peavad jooksma saali vastasküljele. Jahimeeste ülesanne on püüda (mustutada) võimalikult palju pistrikuid enne, kui nad jõuavad mõttelise piiri ületada. Korrake mängu 2-3 korda, seejärel vahetage draivereid.

    Mäng Ämblik ja kärbsed

Kirjeldus: saali ühes nurgas on võrku tähistatud ringiga, milles on ämblik - juht. Kõik teised tüübid on kärbsed. Kõik kärbsed "lendavad" sumisedes mööda saali ringi. Saatejuhi märguandel "Ämblik!" kärbsed külmuvad. Ämblik tuleb peidust välja ja uurib hoolikalt kõiki kärbseid. Need, kes liiguvad, juhatab ta oma võrku. Kahe-kolme korduse järel loetakse kokku püütud kärbeste arv.

    Mobiilimäng "Hiirelõks"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaaliga toiminguid sooritada.

Kirjeldus: Kaks osalejat seisavad vastamisi, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale. Siis ütlevad nad mõlemad ühest suust:

“Kuidas me hiirtest tüdisime, nad närisid kõike, kõik sõid!
Paneme hiirelõksu üles ja siis püüame hiiri!

Sel ajal, kui osalejad neid sõnu ütlevad, peaksid ülejäänud poisid jooksma kokkupandud käte all. Viimastel sõnadel langetavad võõrustajad järsult käed ja püüavad ühe osaleja kinni. Caught liitub püüdjatega ja nüüd on neid kolm. Nii et tasapisi hiirelõks kasvab. Viimaseks jäänud osaleja on võitja.

Õuemängud koolilastele vanuses 7-9, 10-12 aastat

Koolilastele meeldib mängida ka vahetundide või jalutuskäikude ajal. Oleme valinud mängud, mida saab mängida koolijärgsete jalutuskäikude ajal või kehalise kasvatuse tundides 1.-4. Mängureeglid muutuvad veidi keerulisemaks, kuid mängude põhiülesanded on: osavuse, reaktsiooni, kiiruse, üldise treenimine füüsiline areng ja oskus töötada lastega.

Paljud õuemängud on universaalsed: neid saavad mängida nii poisid kui tüdrukud. Saate jagada lapsed tüdrukute ja poiste rühmadesse või mõne muu põhimõtte järgi.

    Mäng "Kodutu jänku"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, mõtlemist, kiirust ja vastupidavust.

Kirjeldus: Kõigi osalejate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad on jänesed, igaüks joonistab endale ringi ja seisavad selles. Jahimees püüab põgenevale kodutule jänesele järele jõuda.

Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes. Samal ajal peab selles ringis seisev osaleja kohe põgenema, kuna nüüd saab temast kodutu jänes ja jahimees püüab ta nüüd kinni.

Kui jahimees püüab jänese kinni, saab jahimees sellest, kes kinni püütakse.

  • Mobiilimäng "Jalad maast"

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid.

Kirjeldus: Juht jalutab koos teiste meestega saalis ringi. Niipea kui õpetaja ütleb: "Püüa kinni!", Kõik osalejad hajuvad, püüdes ronida mis tahes kõrgusele, kus saate oma jalad maapinnast kõrgemale tõsta. Soolada võib ainult neid, kel jalad maas. Mängu lõpus loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus sõitja.

    Mäng "Tühi"

Ülesanded: arendada reaktsioonikiirust, osavust, tähelepanelikkust, parandada jooksuoskusi.

Kirjeldus: osalejad moodustavad ringi ja juht asub ringi taga. Puudutades ühe mängija õlga, kutsub ta ta sellega võistlusele. Seejärel jooksevad juht ja tema poolt valitud osaleja mööda ringi vastassuundades. Ringi jääb see, kes võtab esimesena valitud mängija poolt jäetud tühja koha. Istmeta jäänud saab juhiks.

  • Mobiilimäng "Kolmas lisa"

Ülesanded: arendada osavust, kiirust, kasvatada kollektivismitunnet.

Kirjeldus: Osalejad kõnnivad kätest kinni hoides paarikaupa ringis. Paaride vaheline kaugus on 1,5-2 meetrit. Kaks juhti, kellest üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Põgenev mängija võib igal ajal igast paarist ette jõuda. Sel juhul möödub tema ees oleva paari tagamängija. Kui mängijal siiski õnnestus järele jõuda ja üle saada, vahetavad autojuhid rollid.

  • Shootout mäng

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Mängu mängitakse võrkpalliväljakul. Esijoonest 1,5 meetrit saali sees tagasi astudes tõmmatakse sellega paralleelne joon, mis moodustab midagi koridori taolist. Teisele küljele tõmmatakse ka lisajoon.

Osalejad jagunevad kaheks meeskonnaks, millest igaüks asub koridori keskmisest joonest lähtudes omal pool platsi. Mõlemad meeskonnad peavad valima kapteni. Te ei saa siseneda vastase territooriumile. Iga mängija, kellel on pall, püüab sellega oma vastast lüüa, ilma et see läheks kaugemale keskjoonest. Rasvane mängija saadetakse vangi ja jääb sinna seni, kuni tema meeskonna mängijad viskavad palli talle kätte. Pärast seda naaseb mängija meeskonda.

Õuemängud liikvel olles

Lastega jalutamine lasteaias või järelhoolduses Põhikool, vajab õpetaja midagi, mis laste tegevuses hoiaks: suurepärane lahendus on õuemängude korraldamine jalutuskäigu ajal. Kõigepealt tutvustab õpetaja lastele erinevaid mänge ja hiljem saavad lapsed ise rühmadesse jagades otsustada, millist mängu nad mängida tahavad. Õuemängud mõjuvad soodsalt lapse organismi arengule ja tugevdavad immuunsüsteemi. Ja jalutuskäigu aeg lendab märkamatult.

Enne mängu alustamist peab õpetaja tähelepanu pöörama mänguvälja seisukorrale: kas seal on mingeid lisaesemeid, kilde ja midagi, mis võib takistada lastel mängimast ja tekitada traumeeriva olukorra – kahjuks mitte ainult tänaval, vaid ka kooli või lasteaia territooriumilt võib leida palju prügi.

  • Mäng "Rong"

Ülesanded: Arendada lastes helisignaali järgi liigutuste sooritamise oskust, kinnistada kolonni ehitamise oskust. Harjutus kõndimisel, üksteise järel jooksmisel.

Kirjeldus: Lapsed on ehitatud kolonni. Esimene laps kolonnis on vedur, ülejäänud osalejad on vagunid. Pärast seda, kui õpetaja annab sarve, hakkavad lapsed edasi liikuma (ilma sidurita). Algul aeglaselt, siis kiiremini, järk-järgult jooksma minnes ütlevad nad "Chu-choo-choo!". "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. Õpetaja annab uuesti vile, rongi liikumine jätkub.

  • Mobiilimäng "Zhmurki"

Ülesanded: osavuse kasvatamine, ruumis orienteerumisvõime arendamine, vaatlus.

Kirjeldus: Mängu mängimiseks on vaja vaba ruumi. Valitakse juht, kellel seotakse silmad ja viiakse platsi keskele. Juht pööratakse mitu korda ümber tema enda telje, misjärel peab ta kinni püüdma suvalise mängija. See, kes kinni püütakse, saab juhiks.

  • Mäng "Päev ja öö"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, tegutseda märguande järgi.

Kirjeldus: Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Üks käsk on "päev", teine ​​"öö". Saali keskele tõmmatakse joon või asetatakse juhe. Kahe sammu kaugusel tõmmatud joonest seisavad võistkonnad seljaga üksteise poole. Juhi käsul, näiteks "Päev!" sobiva nimega meeskond hakkab järele jõudma. “Öise” meeskonna lastel peab olema aega tingimisjoonest kaugemale joosta, enne kui rivaalid jõuavad neid määrida. Võidab meeskond, kes suudab mustata kõige rohkem vastasmeeskonna mängijaid.

  • Mäng "Korvid"

Ülesanded: harjutada jooksus üksteise järel, arendada kiirust, reaktsioonikiirust, tähelepanelikkust.

Kirjeldus: Valitakse kaks saatejuhti. Üks neist saab jahimees, teine ​​põgenik. Kõik ülejäänud osalejad jagatakse paaridesse ja ühendavad käed, luues midagi korvi sarnast. Mängijad hajuvad eri suundades ja liidrid eralduvad, püüdja ​​üritab põgenejale järele jõuda. Põgenik peab jooksma paaride vahel. Korvid ei tohiks põgenikku püüda, kuid selleks kutsub ta korvis osalejate nimesid, kelle juurde ta jookseb.

  • Mäng "Haara, jookse minema"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaaliga toiminguid sooritada.

Kirjeldus: Õpetaja on ringi keskel. Viskab palli lapsele ja hüüab tema nime. See laps püüab palli kinni ja viskab selle täiskasvanule tagasi. Kui täiskasvanu viskab palli üles, peavad kõik lapsed jooksma "oma" kohale. Täiskasvanu ülesanne on püüda tabada põgenevaid lapsi.

Selles artiklis oleme tutvustanud 29 välimängu Täpsem kirjeldus mängureeglid. Loodame, et see materjal aitab korraldada laste mänge koolis vahetundides ja kehalise kasvatuse tundides, jalutuskäigul koolieelses õppeasutuses ja GPA-s.

Koostaja: Oksana Gennadievna Borš, õpetaja Põhikool, direktori asetäitja kasvatustöö alal.