Õuemängud algkooliealiste lastega (Timofeeva E.A.). Mobiilimäng "Rong"

2. lehekülg 14-st

Mäng "Rong"

Erinevad võimalused mobiilimängu läbiviimiseks näevad ette selle reeglite säilitamise ja laste liikumiste parandamise, võttes arvesse nende individuaalseid iseärasusi. Näiteks korraldamisel rongimängud(teises juunior- ja keskmises rühmas) saab muuta selle traditsioonilist algust (“lapsed rivistuvad ükshaaval kolonni – üksteisest kinni hoidmata”), tutvustades rongipileteid müüva konduktori rolli. Seda rolli võib pakkuda häbelikele lastele või madala enesehinnanguga lapsele. Võimalikud on ka muud mängu "Rong" variandid.

1. Vedur käib ümber takistuste - lapsed liiguvad mao sees toolide, kuubikute vahel.

2. Vedur läbib tunneli - lapsed roomavad kaarte all.

3. Õpetaja reguleerib veduri liikumist foori abil: heiskab punase lipu - lapsed peavad peatuma; kollane - mine; roheline - jookse.

Soovitav on mängu tutvustada erinevaid laste liigutusi "jaamas".

1. Lapsed kujutavad, kuidas nad korjavad seeni, marju, korjavad metsõunu, astuvad üle okkaliste põõsaste (laia sammuga kõnnivad), kõnnivad mööda konarusi (külgsamm) jne.

2. Lapsed jäljendavad metsaelanike harjumusi: karu (kõnnib jala välisküljel, käed küünarnukkidest veidi kõverdatud, ees), rebased (käivad varvastel), hirved (kõnnib kõrgete põlvedega). , käed ristis pea kohal ), jänes (hüppab ette), liblikad (joostes sujuvate käeliigutustega), röövikud (roomamine).

3. Rongiga saavad lapsed loomaaeda tulla - neil on kujutatud tiigrit (kõnnib käteliigutusega ees), krokodilli (sirgete kätega ees), kaelkirjakut (kõnnib põlvedel, käed lukus selja taga), elevant (kõnnib kätele ja jalgadele toestades), boa constrictor (edenedes ette, painutades ja lahti painutades jalgu põlvedes, toetub käte tagaküljele) jne; mõistatuste riiki - nad arvavad mõistatuse ja "kujutavad vastust"; lemmikmuinasjuttude riiki - kujutage konkreetse muinasjutu kangelasi.

4. Lapsed liiguvad T. Volgina luuletuse "Rong" teksti juurde.

Tšuh-tšuu! Tšuh-tšuu!
Rong kihutab täiskiirusel.
Tšuh-tšuu! Tšuh-tšuu!
U-u-u-u-u!
ma pahvin, pahvin, pahvin,
Vean sada vagunit!
U-u-u-u-u!
(Liikumiskiirus suureneb.)

Auruvedur, auruvedur,
Mida sa kingituseks tõid?

- Loomad. Zaitšikov (lapsed peatuvad ja sooritavad jäljendavaid liigutusi).

Auruvedur sumises
Ja vagunid viidi:
Tšuh-tšuu! Tšuh-tšuu!
Kiigin sind kaugele (lapsed istuvad auruveduris).

Vedur toob kohale jänesed, konnad, pojad, kanad, varblased jne. Lapsed jäljendavad nende liigutusi ja "hääli".

Väljas mängude läbiviimiseks on järgmised võimalused (vt: Penzulaeva L.I.Õuemängud ja mänguharjutused 5-7 aastastele lastele. - M: VLADOS, 2001. Fomina A.I. Kehaline kasvatus ja spordimängud sisse lasteaed. - M: Valgustus, 1984. Chistyakova M.I. Psüühiline võimlemine. - M.: Valgustus, 1995).

Osalejate arv: suvaline (rohkem kui 4)
Lisad: ei
See mäng on huvitav nii täiskasvanutele kui ka lastele. Esiteks valitakse juht. Seejärel määravad nad "rongide" kauguse ja loovad erinevaid takistusi ümberkukkunud toolidest, linnakestest, kelgudest. Järgmisena määravad nad kindlaks, kes hakkab "raudteed juhtima" ja juhid peavad omakorda hindama "juhi" oskusi.
Poisid on jagatud kahte meeskonda. Igas neist peavad mängijad valima "mootori juhi", ülejäänud saavad "autodeks". "Autojuhid" seisavad ees ja "autod" osalejad rivistuvad nende taha ketti, võttes üksteisel vööst kinni. Liidri märguandel peaksid “mootorid” edasi liikuma ja “mootorijuht” peab valima sellise kiiruse, et ületada samaaegselt kõik takistused, kaotamata ühtki “haagist”, ja mööduda sellega konkureerivast “koosseisust”.
Võidab "mootorijuht", kes suutis oma "mootorit" edukalt juhtida raskel distantsil. Hiljem saab temast juht. Mängu kestus ja mängijate arv ei ole piiratud.

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: lumi
Talvel võib seda vana vene lõbu meenutada.
Mängu mängivad tavaliselt kaks võistkonda, kes loobivad üksteisele lumepalle.

Monkey tag - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: ei
Juht peab jäljendama põgenejat nagu ahvi. Näiteks kui jälitatav ootamatult (põleja teeb selliseid asju tahtlikult) hüppab ühel jalal, siis peab juht talle ka ühel jalal järgi hüppama. Kui juht ei jõudnud õigel ajal kõrvalehoidja liigutusi korrata, siis “sildistamist” ei arvestata ning kõrvalehoidjale antakse 5 sekundit, et uuesti põgeneda.

Väravad – õuemäng lastele

Mängijate arv: laps ja täiskasvanu
Lisad: ei
Kui teil on väga väike, kuid liiga liikuv laps, võite proovida teda sel viisil võluda.
Mängime õues! Laps jookseb su juurde, sa ajad jalad laiali ... ja justkui "astud üle" temast. Ta tuleb tagasi, jõuab sinuni, lased tal jälle enda alt läbi, justkui läbi "värava". Peaasi on energia rahulikul teel. Mängu saab täiustada ja sisustada naljadega, ühendada täiendavaid esemeid ja ülesandeid nagu "võta pall, kanna see läbi värava, pane kärusse ...".

Püüdjad-lõikurid - õuemäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: 2 niidirulli või väga pikk niit kahes värvitoonis (eelistatult sinine ja punane)
Valime juhi. Kõigi käe külge seotakse silmapaistvas kohas niit, kuid sõlm ei ole tugevalt pingutatud. Poisid ja tüdrukud on erinevat värvi.
Ülesanne on igale inimesele järele jõuda ja temast lõng katkestada. Raskus seisneb selles, et see, kes kinni jääb, saab ka kitkuja käest niidi ära kitkuda. Kellel lõng ära rebitakse, see läheb juhi juurde.

Dungeon Escape - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: ei
Mäng meenutab vana mängu "Kass ja hiir". Mängus osalejad moodustavad käest kinni hoides ringi. Toas on vang või vang, väljas on tema sõber. Vang peab välja murdma, tema abiline - valvurite petmiseks. Tema asemele tuleb see, kes igatseb vangi.

Kellad - õuemäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: kell
Lapsed seisavad ringis. Kaks inimest lähevad keskele - üks kellukese või kellaga, teine ​​- kinniseotud silmadega. Kõik laulavad:
Tryntsy-bryntsy, kellad,
Julmad kutsusid:
Digi digi digi dong
Arva ära, kust kõne tuleb!
Pärast neid sõnu püüab "pimeda mehe pime" põikleva mängija kinni.

Kolmanda eluaasta lastele

Varblased ja auto

Sihtmärk. Õpetage lapsi jooksma erinevates suundades, ilma et nad üksteisele vastu põrkasid, alustage liikumist ja muutke seda õpetaja märguandel, leidke oma koht.

Kirjeldus. Lapsed istuvad mänguväljaku või toa ühel küljel toolidel või pinkidel. Need on varblased pesades. peal vastaspool saab õpetajaks. Ta esindab autot. Pärast kasvataja sõnu "Lenda, varblased, rajale" tõusevad lapsed toolidelt, jooksevad tiivuliste kätega vehkides mänguväljakul ringi.

Õpetaja märguande peale "Auto sõidab, lendake, varblased oma pesadesse!" auto väljub garaažist, varblased lendavad pesadesse (istuvad toolidel). Auto tagastatakse garaaži.

Juhised läbiviimiseks. Algul osaleb mängus väike seltskond (10-12) lapsi, aja jooksul võib mängimist rohkem olla. Kõigepealt on vaja lastele näidata, kuidas varblased lendavad, kuidas nad teri nokivad, koos lastega neid liigutusi teha, siis saab mängu sisestada auto rolli. Esialgu võtab selle rolli enda kanda kasvataja ja alles pärast korduvaid mängukordusid saab selle kõige aktiivsemale lapsele usaldada. Auto ei tohiks liikuda liiga kiiresti, et kõik lapsed saaksid oma koha leida.

Rong

Sihtmärk. Õpetage lapsi üksteise järel kõndima ja jooksma väikestes rühmades, hoides esmalt üksteisest kinni, seejärel mitte kinni hoides; õpetage neid liikuma hakkama ja õpetaja märguandel peatuma.

Kirjeldus. Õpetaja kutsub mitu last üksteise järel seisma, ise seisab nende ees ja ütleb: "Teist saab haagis, minust aga vedur." Vedur annab vile – ja rong hakkab alguses aeglaselt ja siis kiiremini liikuma. Liikumist saadavad helid, mida mängijad teevad. Aeg-ajalt võtab vedur hoogu maha ja jääb seisma, õpetaja ütleb samal ajal: "See on peatus." Siis annab vedur jälle vilet – ja rong läheb edasi.

Juhised läbiviimiseks. Esiteks kaasatakse mängu väike grupp lapsi. Kordumisel võib osalejaid olla rohkem (12-15). Algul hoiab iga laps eessõitja riietest kinni, seejärel kõnnivad lapsed üksteise järel vabalt, liigutavad käsi, imiteerides auruveduri rataste liikumist ja ütlevad löögile: "Chu-choo - hoo."

Veduri rolli täidab esialgu õpetaja või laps. vanem rühm. Alles korduvate kordamiste järel usaldatakse juhi roll kõige aktiivsemale lapsele. Vedur peab liikuma aeglaselt, et lapsvagunid maha ei jääks.

Mängijad rivistuvad juhuslikult üksteise järel. Mängu korduva kordamisega saate kutsuda lapsi bussipeatusesse jalutama, lilli korjama, marju korjama, mängima, hüppama. Vilet kuuldes peaksid lapsed end kiiresti veduri taha rivistama.

Lennuk

Lihtsustatud versioon

Sihtmärk. Õpetage lapsi jooksma eri suundades, ilma üksteisega kokku põrgamata; õpetage neid signaale tähelepanelikult kuulama ja hakake suulise signaali järgi liikuma.

Kirjeldus. Õpetaja nimetab 3-4 last ja kutsub neid lennuks valmistuma, näidates ette, kuidas mootorit käivitada ja kuidas lennata.

Nimetatud lapsed lähevad välja ja seisavad juhuslikult ühel pool mänguväljakut või tuba. Õpetaja ütleb: "Valmistuge lennuks. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees ja hääldavad heli "rrrr". Pärast õpetaja märguannet "Lendame!" lapsed sirutavad käed külgedele (nagu lennuki tiivad) ja lendavad – hajuvad eri suundades. Kasvataja märguande peale "Maanduma!" nad lähevad oma toolide juurde ja istuvad neile. Siis mängib teine ​​lasterühm.

Juhised läbiviimiseks. Õpetaja peab lastele näitama kõiki mänguliigutusi. Mängu esimest korda mängides teeb ta koos lastega liigutusi.

Mängu kordamisel saab kutsuda rohkem lapsi ja peale korduvaid kordusi kutsuda kõik lapsed lennukitesse lendama.

Mull

Sihtmärk. Õpetada lapsi ringikujuliseks muutuma, seda laiemaks, siis kitsamaks muutma, õpetada neid liigutusi kõnelevate sõnadega kooskõlastama.

Kirjeldus. Lapsed hoiavad koos õpetajaga kätest kinni ja moodustavad üksteise lähedal seistes väikese ringi. Õpetaja ütleb:

Õhku, mulli, õhku, suur, jää selliseks Ära lõhke.

Mängijad astuvad tagasi ja hoiavad käest kinni, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!" Siis langetavad nad käed ja kükitavad maha, öeldes: "Plaks!" Samuti võite kutsuda lapsi pärast sõnade "mull lõhkemist" ringi keskele liikuma, hoides endiselt käest kinni ja hääldades häält "shhh" - õhk tuleb välja. Seejärel puhuvad lapsed mulli uuesti täis – astuvad tagasi, moodustades suure ringi.

Juhised läbiviimiseks. Algul osaleb mängus väike arv lapsi (6-8). Kordamisel saab korraga mängida 12-15 inimest. Õpetaja peaks teksti hääldama aeglaselt, selgelt, selgelt, kaasates sellesse mängijad.

Enne mängu saate lastele näidata tõelisi seebimulle.

Päike ja vihm

Sihtmärk. Õpetada lapsi kõndima ja jooksma igas suunas, ilma üksteisega kokku põrkamata, õpetada neid tegutsema õpetaja märguande järgi.

Kirjeldus. Lapsed istuvad toolidel või pinkidel. Õpetaja ütleb: "Päikest! Mine jalutama!" Lapsed jalutavad ja jooksevad mänguväljakul ringi. Pärast sõnu "Vihma! Kiirusta koju!" nad jooksevad oma kohtadele. Kui õpetaja ütleb uuesti: "Päikesepaisteline! Võite minna jalutama," kordub mäng.

Juhised läbiviimiseks. Algul osaleb mängus väike arv lapsi, seejärel saab kaasata 10-12 inimest. Majade-toolide asemel võib kasutada suurt värvilist vihmavarju, mille alla poevad lapsed märguande «Vihma!» peale peitu. Jalutuskäigu ajal saab kutsuda lapsi lilli, marju korjama, hüppama, paaris jalutama.

Kordamisel saab mängu raskemaks teha, kui paigutada ruumis erinevatesse kohtadesse majad (igaüks 3-4 tooli). Lapsed peavad oma maja meeles pidama ja märguande peale sinna sisse jooksma.

Minu rõõmsameelne kõlav pall

Sihtmärk. Õpetage lapsi kahel jalal hüppama, kuulama hoolikalt teksti ja põgenema alles siis, kui viimased sõnad on öeldud.

Kirjeldus. Lapsed istuvad tooli või mänguväljaku ühel küljel toolidel. Õpetaja seisab nende ees teatud kaugusel ja sooritab harjutusi palliga; ta näitab lastele, kui kergelt ja kõrgele pall hüppab, kui käega lüüa, ja ütleb samal ajal:

Mu rõõmsameelne helisev pall, kuhu sa hüppasid? Punane, kollane, sinine, ei saa sinuga sammu pidada!

S. Marshak

Seejärel kutsub õpetaja 2-3 last, kutsub neid palliga samal ajal hüppama ja kordab harjutust, saates seda sõnadega. Lõpetanud, ütleb ta: "Nüüd ma jõuan järele!" Lapsed lõpetavad hüppamise ja põgenevad õpetaja eest, kes teeskleb, et ta püüab nad kinni.

Juhised läbiviimiseks. Kui mängu korratakse, helistab õpetaja teistele lastele ja suuremal hulgal. Viimast korda saad pakkuda palliks olemist kõigile lastele korraga. Õpetaja peab tegema liigutusi ja hääldama teksti kiires tempos, mis vastab laste hüpetele, kuid hüpped on üsna sagedased.

Kui lapsed ei suuda palli liigutusi korrata, tuleb neile uuesti näidata, kuidas pall põrkab.

Väike valge jänku istub

Sihtmärk. Õpetada lapsi kuulama teksti ja sooritama liigutusi vastavalt tekstile; õpetage neid hüppama, plaksutama, pärast teksti viimaste sõnade kuulmist minema jooksma. Tooge lastele rõõmu.

Kirjeldus. Lapsed istuvad ruumi või mänguväljaku ühel küljel toolidel või pinkidel. Õpetaja ütleb, et nad on kõik jänesed, ja kutsub neid raiesmikule välja jooksma. Lapsed lähevad ruumi keskele, seisavad õpetaja lähedal ja kükitavad maha.

Õpetaja ütleb teksti:

Valge jänku istub Ja liigutab kõrvu. Niimoodi, niimoodi, Ta liigutab oma kõrvu.

Lapsed liigutavad käsi, tõstes need pea poole.

Külm on jänku istuda, On vaja käppasid soojendada. Plaksutage, plaksutage, plaksutage, me peame käpad soojendama.

Alates sõnast "plaks" kuni fraasi lõpuni plaksutavad lapsed käsi.

Jänkul on külm seista, Jänesel on vaja hüpata, Skok-skok, hop-hop, Jänesel on vaja hüpata.

Alates sõnadest "skok-skok" kuni fraasi lõpuni põrkuvad lapsed mõlemal jalal paigal.

Keegi (või karu) hirmutas jänku, jänku hüppas ... ja ratsutas minema.

Õpetaja näitab mängukaru – ja lapsed jooksevad oma kohale.

Juhised läbiviimiseks. Mängu saab mängida mis tahes arvu lastega. Enne mängu algust tuleb kindlasti ette valmistada kohad, kust jänesed ära jooksevad. Alguses ei saa te juhti välja tuua, kõik lapsed teevad samaaegselt liigutusi vastavalt tekstile. Pärast mängu mitu kordamist saate valida lapse jänku rolli ja panna ta ringi keskele. Olles teksti lugemise lõpetanud, ei tasu kiiresti lastele järele joosta, tuleb anda võimalus endale koht leida. Ei ole vaja lastelt nõuda, et nad istuksid oma kohale; igaüks võtab vaba koha toolil, pingil, vaibal. Kuid mängu süstemaatilise kordamisega jätavad lapsed oma kohad hästi meelde ja leiavad need kiiresti üles.

Linnud lendavad

Sihtmärk. Õpetada lapsi hüppama madalatelt objektidelt, jooksma igas suunas, tegutsema ainult märguande järgi; õpetage lapsi üksteist aitama.

Kirjeldus. Lapsed seisavad väikesel kõrgusel – laud, kuubikud, latid (kõrgus 5-10 cm) – ühel pool tuba või mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Õues paistab päike, kõik linnud lendavad pesadest välja, otsivad teri, puru." Lapsed hüppavad kõrgustelt alla, lendavad (joostavad kätega vehkides), kükitavad, nokivad teri (koputavad sõrmedega põlvedele või põrandale). Õpetaja sõnadega "Vihma sajab! Kõik linnud peitsid end pesadesse!" lapsed jooksevad oma kohale.

Juhised läbiviimiseks. Õpetaja peab enne mängu ette valmistama madalad pingid või sellise hulga kuubikuid, kange, et jätkuks kõigile, kes tahavad mängida. Need tuleks asetada mänguväljaku või ruumi ühele küljele üksteisest piisavalt kaugele, et lapsed ei tõukaks ja saaksid vabalt oma koha sisse võtta. Peate lastele näitama, kuidas õrnalt maha hüpata, aitama neil pärast jooksmist karikatuurile ronida. Mängu kordamisel saab signaali anda ühe sõnaga: "Päikest!" või "Vihma!". Lapsed peavad teadma, mida millise signaali peale teha.

Agility - See on inimese üks peamisi füüsilisi omadusi. Kuidas mõnikord ei taha sa olla kohmakas või selline välja näha. Ka lastel on lihtsam elada, kui neis just see osavus areneb. Osavust saad arendada spetsiaalsete õuemängude abil. Mängisime lapsepõlves palju õuesmänge. Neid mänge saab mängida sisehoovis, mõnda mängu saab kasutada ka lastepidudel. On huvitav, kui nende mängudega liituvad nii lapsed kui ka täiskasvanud.

Mobiilne teatemäng "KARTULI IDUTAMINE"

Mängu saavad mängida vanemas koolieelses ja algkoolieas lapsed. Seda mängu on väga lõbus mängida lastepidudel koos täiskasvanutega.

Mängu eesmärk:

6 suurt meditsiinipalli, 4 rõngast, 2 lippu või muid esemeid pöörde tähistamiseks.

Mängu edenemine:

Kõik mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistuvad ükshaaval oma stardijoone lähedal olevasse kolonni. Rõngadesse asetatakse kolm 1 kg kaaluvat täidisega palli, täidisega pallide puudumisel võib kasutada ka tavalisi palle, ainult tingimusel, et pallide suurus on mõlemal võistkonnal sama. iga meeskond väljakul üksteisest 3 m kaugusel. Esimese rõngani 6-7 m Teisest rõngast 5 m kaugusele asetatakse lipp või muu ese, mis näitab ära pöörde koha.

Märguande peale viivad esimesed mängijad pallid teisele rõngale (võid võtta 1–2–3 palli korraga, aga huvitavam on, kui mängijad võtavad süstikujooksu demonstreerides ühe palli korraga) – jooksevad ringi. rack ja jookse oma meeskonna juurde; teine ​​mängija teisest rõngast kannab pallid esimesse rõngasse - jookseb ümber nagi ja jookseb oma meeskonna juurde jne.

Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena. Kui pall veereb rõngast välja, peab võistleja selle rõngasse tagasi panema.

Mobiilimäng "PINGUINS"

Mäng sobib lastele alates nelja-aastastest, kuigi minu laps sai ülesandega hakkama isegi 2,5-aastaselt. Seda mängu on väga lõbus mängida õues, kui lapsi on palju, ja seda saab kasutada ka teise atraktsioonina laste sünnipäevadel (ja mitte ka laste sünnipäevadel).

Mängu eesmärk: arendada paindlikkust ja vastupidavust.

Mängu jaoks vajalikud materjalid: mis tahes suurusega pall, aga kui võtta see liiga väikeseks, siis on see väga naljakas, kriit stardi- (finiši)joone märkimiseks, lipud või muud stabiilsed esemed pöörde märkimiseks. Alguses peavad nad palli edasi andma võistkonna järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes läbib esimesena kogu distantsi.

Mängu edenemine:

Mäng on väga sarnane eelmisele, kuid hüppamise asemel kasutatakse põlvedeni kinnitatud palliga kõndimist. Enne mängu saate pingviinidest vestelda ja öelda neile, et nad kannavad oma mune, hoides neid käppade vahel. Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistuvad ükshaaval stardijoone lähedal olevasse kolonni. Esimesed mängijad pigistavad palli põlvedega ja hakkavad märguande peale liikuma lipu juurde ja tagasi.

Nagu ka eelmises mängus, saab ülesande raskemaks muuta, keelates mängijatel palli kätega sööta.

Mobiilimäng "Põhjast konaruseni"

3-4-aastased lapsed saavad selle mängu ülesandega hakkama, nii et alates sellest vanusest saavad nad selles mängus osaleda.

Mängu eesmärk: arendada agilityt, vastupidavust, kinnistada kaugushüpete oskusi.

Mängu jaoks vajalikud materjalid: kriit või nöör stardijoone tähistamiseks; lipud või muud esemed, mis näitavad pöörde kohta; 4 "muhku", millest on tehtud väikesed vaibad paks kangasümara kujuga.

Mängu edenemine:

Kõik mängus osalejad on jagatud kahte võistkonda. Iga meeskond saab 2 "muhku". Ülesanne, mille mängijad saavad: “Teie ees on soo, see tuleb läbida. Kuid nad ei kõnni lihtsalt läbi raba, vaid võite uppuda. Sul on maagilised konarused, mida mööda lähed teisele poole. Paned ühe muhku, seisad selle peale, paned teise muhke kõrvale, hüppad sellest üle, siis võtad esimese üles, liigutad edasi, hüppad üle jne. enne turni ja samas järjekorras naaske oma võistkonna juurde ja edastage konarused järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kelle kõik mängijad läbivad distantsi. Kaotanud meeskond saab "lunaraha".

Mobiilimäng "PAROVOZIK"

Isegi nelja-aastased lapsed saavad mängida, kui meeskonnas on vanemad poisid. Mäng on mõeldud suur hulk mängides saavad täiskasvanud lastega liituda, siis on veelgi lõbusam.

Mängu eesmärk: arendada osavust, füüsiline jõud ja vastupidavust.

Mängu jaoks vajalikud materjalid: kriit või nöör stardi- (finiši)joone tähistamiseks, lipud stendil või muud esemed pöörde tähistamiseks.

Mängu edenemine

Kõik mängijad on jagatud 2 meeskonda. Märguande peale jookseb esimene mängija, jookseb ümber lipu ja tuleb tagasi. Stardis klammerdub järgmine mängija tema külge, asetades käed taljele ja nad jooksevad koos sama distantsi. Seejärel liitub nendega alguses kolmas mängija ja kõik kordub algusest peale. Toimingut korratakse seni, kuni kõik meeskonnaliikmed läbivad distantsi, haarates rongi. Võidab esimene meeskond, kes naaseb starti. Mida pikemad rongid on, seda lõbusam on mäng.

Mobiilimäng "TAILS"

Mäng sobib vanemas koolieelses ja algkoolieas lastele.

Mängu eesmärk: arendada vastupidavust, osavust ja tähelepanu.

Mängu jaoks vajalikud materjalid: mitmevärvilised paelad igale mängijale.

Mängu edenemine:

Mängu alguses valitakse loenduri abil juht. Ülejäänud mängijate külge kinnitatakse lindid (sabad), et neid saaks kergesti ära rebida. Juht jõuab mängijatele järele ja võtab neilt lindi (saba). Mängijad, kellel on saba ära võetud, on mängust väljas. Mängu lõpus on mängija, kellel on “saba” alles. Teda peetakse kõige osavamaks ja kiireimaks.

Psühholoog kutsub lapsi sõprusrongiga oma sõbrale Ušastikule külla.

Vaata tegevust 1

Tegelase Ushastika välimus.

Ushastik tervitab lapsi ja pakub sõbralikke mänge.

III etapp. Praktiline

Mäng "Dunno"

Ushastik: Poisid, ma püüan teie nime meelde jätta. Kui ma ütlen teie nime õigesti, teete mulle pai, kui see on vale, siis trampite ja ütlete oma nime õigesti.

Dünaamiline paus "Näita vastust"

Ušastik kutsub lapsi arvama, kes on tema sõbrad, ja nendega mängima

Saba on kohev, karv on särav, Ja salakaval ja kaval. Kõik metsaloomad teavad, helepunane……… Kes külmal talvel näljasena läbi metsa rändab? Ta pani käpa lohku, Ja uriseme, möirgame. Oh, milline kullake ta on, Kosolapenkoy…. Suvel rabast leiate ta, rohelise konna - kes see on ...? Kirev kreeker, Püüab konni. Kõnnib kahla, komistab. Rebane. Pehme samm poolkükkidega, sokid ette tõmmata, käed küünarnukkidest poolkõverdatud, keha külge surutud. Hunt. Kindel kõnnak, vihane ilme. Karu. Vanglas kõndimine (keharaskus kandub ühelt jalalt teisele, jalad on õlgade laiuses, sokid vaatavad üksteisele otsa) Konn. Jalad õlgade laiuselt, põlved laiali, käed küünarnukist kõverdatud, laiali. Hüppamine. Part. Kõndimine painutatud jalgadel.

Sõrmevõimlemine "Sõprus", laua taga istumise reeglite selgitus

Sõrmed teevad harjutusi

Et oleks vähem väsinud.

Ja siis on nad albumites

Nad joonistavad koos.

Korda harjutust mitu korda.

4. Ülesanne "Peida ja otsima"(vormidel)

Vaadake hoolikalt pilti, leidke ja ringige need loomad, keda arvasite.

5. Ülesanne "Labürint"(vormil)

Aidake Ushastikul labürindist läbida

Freeze mäng

Ušastik valib loendusriimi abil laste seast autojuhi.

Rütm:

Kilpkonn tõmbas saba

Ja ta jooksis jänesele järele.

Sai edasi

Kes ei usu - tulge välja.

Poisid, te liigute toas ringi, kui juht kella helistab, peaksid kõik seisma, tarduma. Juht püüab sind naerma ajada. Kes naerab, on mängust väljas.



Mängu lõpus tänab jänku lapsi lõbusa sõbraliku mängu eest.

Mäng "Täispuhu, mull"

Vaata tegevust 1

IV etapp. peegeldav

Kokkuvõtete tegemine, mõtisklus, hüvastijätu rituaal

Ushastik tunneb laste vastu huvi, mis neile kõige rohkem meeldis, milline mäng oli kõige sõbralikum.

Abistajate palli abil tänavad lapsed üksteist tunni eest (Nataša, mul oli huvitav sinuga mängida, hüvasti!)

3. õppetund

Teema: Maagilised sõnad.

Eesmärgid:

1. tutvust jätkama;

2. kultuurilise suhtlemisoskuse arendamine;

  1. luua tingimused emotsionaalselt rikkaliku materjali aktiivseks tajumiseks lastele.

Materjalid: pall, kumm või pehmed mänguasjad: orav, jänku, kass, sõnum (vt allpool), töölehed, lihtsad pliiatsid.

Plaan:

ma lavastan. Organisatsiooniline

Tervitused

Psühholoog kutsub lapsi üksteist “abipalli” abil tervitama. Kõik seisavad ringis, reedavad palli naabrile, tervitavad ja kutsuvad teda hellitavalt nimepidi. "Tere, Mashenka!"

II etapp. Motiveeriv

Sõnum

Psühholoog loeb lastele ette sõnumi:

Kallid poisid! Meie: orav, jänku, kass, kutsume külla. Meile meeldiks meie võlumaal selliste viisakate ja kombekate meestega nagu sina mängida.

Täna läheme rännakule läbi võlumaa.

Kas teile meeldib reisida? Muidugi! Nii et me läheme ebatavalisele maale - Hea maale. See riik on ebatavaline: selle tänavad, sõidurajad, alleed ja väljakud on avatud vaid neile, kes oskavad õigesti käituda, teavad ja õigel ajal õiget "maagiat" ehk viisakat sõna ütlevad.

Vestlus "Miks sa pead olema viisakas?"

Õigesti! Hea kombeka, viisaka inimesega on meeldiv suhelda. Viisakas inimene on inimeste vastu sõbralik, oskab kaasa tunda, oskab teist inimest mõista ja teda aidata.

Viisakate sõnadega näitame oma lugupidamist meid ümbritsevate inimeste vastu, sest see on nii solvav, kui nad vastavad sulle teravalt, ebaviisakalt. Ja vastupidi, hing läheb soojemaks, kui tuttavad ja võõrad inimesed teie poole õrnalt, taktitundeliselt, lugupidavalt pöörduvad.

Tore on kuulda sõnu "Palun", "S Tere hommikust"," Aitäh. Milliseid viisakussõnu mäletate?

Ja nüüd pöörame ümber ja siseneme Headuse Maale.

III etapp. Praktiline

Mäng "Teater"

Poisid, me jõudsime teatrisse. Istu maha, vaata hästi.

Orav Masha armastas nukkusid väga ja tõi neid sageli aeda.

Jänku: Masha, palun anna mulle oma nukk! Ma lihtsalt vaatan ja annan teada.

Maša: Ei, ma ei tee, too ise ja mängi!

Jänku ärritus ja lahkus Mashast. Kiisu tuli Masha juurde.

Kiisu: Masha, vahetame ümber: ma annan sulle oma nuku näha ja sina anna mulle enda oma. Mängime ema ja tütart?

Masha: "Mis muud! Mu nukk on uus, äkki sa murrad selle ära.

Kiisu oli ärritunud ja läks teiste loomadega mängima. Masha tüdines oma nukuga istumisest ja ta tahtis teiste meestega mängida.

Masha: "Hei, jänku! Sa ei tee nagunii midagi, mängime!"

Jänku: "Ei, Masha! Vabandust, aga ma ei taha sinuga mängida."

Maša: "Kiss, tule siia, me mähkame nukud!"

Kiisu: "Ei, Maša, ma mängin juba lambaga."

Ükski loom ei tahtnud Mašaga mängida.

Arutame lastega, miks loomad keeldusid Mašaga mängimast. Oluline on vihjata, et Maša käitus ebaviisakalt ja ebaviisakalt. Ta ei öelnud loomadele ainsatki "võlusõna", ei lubanud tal oma mänguasja näha. Peame küsima, mida ta oraval Mašale soovitaks? Vajadusel vihjake, et peate olema viisakas. Laps võib isegi mänguasja poole pöörduda, talle nõu anda. Ja mänguasi peaks last tänama. Jätkame mängu.

Maša mõistis, et oli käitunud ebaviisakalt. Ta otsustas jänkule läheneda.

Masha: "Jänku, Kitty, palun vabandust. Ma käitusin ebaviisakalt. Kui tahad, vaata mu nukku ja mängime koos."

Jänku ja Kitty: "Olgu, Maša, aitäh!".

Arutame lastega: miks loomad nõustusid Mašaga mängima.

Kodus saab ka oma teatrit korraldada ja viisakatest väikestest loomadest oma lugu välja mõelda ja järgmine kord mulle rääkida.

Mäng "Palun"

Oleme platsile jõudnud, palun.

Ma annan teile erinevaid ülesandeid ja te peate need täitma, kuid ainult siis, kui ütlen "palun". Kui ma seda võlusõna ei ütle, jääte lihtsalt seisma ega tee midagi. Selge? Olge väga ettevaatlik. Proovime.

Tõstke palun parem käsi jne.

istu maha

püsti tõusma

hüpata

naerata

ringi keerlema

käsi plaksutama

Tõsta vasak käsi

Seisa ühel jalal

Sirutage käed külgedele

Hästi tehtud, väga tähelepanelikud poisid! Lähme edasi reisima.