Õppevahend (keskrühm) teemal: Õuemängude kartoteek. Vanema rühma õuemängu "Hiirelõks" konspekt

Alena Kulikova
Mobiilimängu "Hiirelõks" lühikokkuvõte vanem rühm

Sihtmärk: areng motoorne aktiivsus lapsed.

Ülesanded:

1. Hariduslik: tugevdada võimet joosta üksteist segamata.

2. Arendav: füüsilised omadused (osavus, kiirus)

3. Hariduslik: kasvatada oskust kuulda kasvataja suulisi juhiseid.

Materjal: maskid on hiired.

Mängu edenemine:

1. Laste kogunemine mängima:

hooldaja:

"Üks kaks kolm neli viis".

Kes tuleb minuga mängima?

2. Loo huvi

hooldaja: - Poisid, arvake ära mõistatus:

Keegi sööstis osavalt naaritsa sisse,

Leivalt kooriku haaramine.

Laste vastused.

hooldaja: - Täpselt nii, see on hiir! Meie hiir on tark, kiire, krapsakas. Poisid, kas soovite mängida? uus mäng, mida nimetatakse « Hiirelõks» .

Lapsed: Jah.

hooldaja: Poisid, kas teate mida hiirelõks?

Lapsed: Mitte.

hooldaja: Hiirelõks on puur kuhu hiired lähevad. Ja nüüd ma räägin teile reeglitest mängud. Valime koos teiega hiired ja ülejäänud poisid teevad seda « hiirelõks» . Lapsed kujutavad « hiirelõks» , moodustage ring ja tõstke kokku pandud käed üles. karistuse määramine:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik sõid, kõik sõid

Ettevaatust pettustega

Me jõuame teieni.

Siia paneme hiirelõksud,

Võtame nad kõik korraga kinni!

Ja hiired jooksevad läbi « hiirelõks» . Luuletuse lõpus kükitavad ringis seisvad poisid ja panid käed alla - « hiirelõks» paiskus kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Nad muutuvad ka ringiks. Millal enamus hiired püütakse kinni vahetame rolle.

Kas te mäletate, mida hiired peavad tegema?

(laste vastused)

Mida on vaja teha « hiirelõks» pärast luuletuse lõppu?

(laste vastused)

hooldaja: Hästi tehtud poisid, mäletate reegleid mängud.

Poisid, seiske ringis. Meil on maagiline nool (nööpnõel, mis valib hiired.

peal hiired panid maske.

- « Hiirelõks» seisa ringis, tõsta käed üles!

Lapsed koos õpetajaga hääldama:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik sõid, kõik sõid

Ettevaatust pettustega

Me jõuame teieni.

Siia paneme hiirelõksud,

Võtame nad kõik korraga kinni!

Lõpp mängud

hooldaja: Poisid, kas teile meeldis mäng?

Lapsed: Jah!

hooldaja: Kõik poisid mängisid hästi. Hästi tehtud! Kõige osavamad hiired olid (laste nimed) ja kiireimad (laste nimed!

(annustamine 3-4 korda.)Õpetaja hoolitseb selle eest, et lapsed hääldaksid sõnu ilmekalt.

Vognikova Jelena Valerievna
Välimängude kaardifail

Mobiilimäng "Cunning Fox"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb “Lähen metsast kavalat punarebast otsima!”, Puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta end millegagi ära annab. Mängijad küsivad 3 korda kooris, alguses vaikselt ja siis valjemini: “Kaval rebane, kus sa oled?”. Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui mängijad 3 korda kooris küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!"

Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.

Alalt välja jooksnud mängija loetakse tabatuks.

Valikud: valitud on 2 rebast.

Mobiilimäng "Leia pall"

Eesmärk: arendada laste vaatlus- ja osavust.

Kirjeldus: Kõik mängijad seisavad ringis keskuse lähedal. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kelle käes oli pall või kes selle maha kukkus, jääb keskele ja tema asemele tuleb juht.

Reeglid: pall söödetakse igas suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke ülesanne sellele, kellel oli pall: hüppa, tantsi jne.

Mobiilimäng "Pass - tõuse üles"

Eesmärk: sisendada lastesse sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: Mängijad on ehitatud kahte veergu, mis asuvad üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas püstikus üksteisest käeulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Sellele asetatakse kaks palli. “Istu maha” märguande peale istuvad kõik jalga risti. Märguandel "söödu" võtavad esimesed kolonnides pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saanud söödab selle tagasi üle pea, siis tõuseb püsti ja pöörab ka näoga samba poole jne. Võidab see kolonn, kes söödab selle õigesti ja ei viska palli maha.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse üles alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. See, kellel ei õnnestunud palli võtta, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: söödake pall paremale või vasakule, pöörates keha.

Mobiilimäng "Arva ära, kes vahele jäi"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja teeb ettepaneku minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänkusid, siile. Neid saab kinni püüda ja elunurka tuua. Mängijad järgivad õpetajat ja hajuvad seejärel erinevatesse suundadesse ning teesklevad, et nad püüavad õhku või kükitavad maas. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja istuvad igale toolile. Õpetaja helistab ühele lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab püütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Siis lähevad nad jälle metsa jalutama.

Reeglid: Tagasitulek signaalil "On aeg koju minna."

Valikud: Rongisõit (istuge toolidel, imiteerige käte ja jalgadega liigutusi ja rataste häält).

Mobiilimäng "Kaks külma"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, võimet (sõnaga) signaalile reageerida. Harjutus jooksmises koos põiklemisega püüdmisel. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: saidi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset platsi majade vahel näoga laste poole. Need on Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvataja “Start” märguandel ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on kauged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kes teist otsustab rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: "Me ei karda ähvardusi ja me ei karda pakast" ja jooksevad majja vastaspool platvormid ja Frosts proovivad neid külmutada, st puudutada neid oma kätega. Külmunud peatuvad seal, kus pakane nad on viinud, ja nii nad seisavad kõigi teiste jaoks kriipsu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

Reeglid: Mängijad võivad majast välja joosta ainult pärast sõna "pakane". Need, kes saavad varem otsa ja kes jäävad majja, loetakse külmunuks. Kõik, keda Frost puudutab, peatub kohe.

Mobiilimäng "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjuta jooksmist ja kükki, ringis ehitamist ja ringis kõndimist. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse rühma. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on ringist väljas. Mängijad, kes esindavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Me paneme sulle hiirelõksud, püüame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõna järgi: "plaks", lapsed seisavad ringis, lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiirtest on kinni püütud, vahetavad lapsed rollid. Reeglid: Laske käed sõna "plaks" juures alla. Pärast hiirelõksu löömist ei saa te käte alla roomata

Valikud: Kui rühmas on palju lapsi, siis saab korraldada kaks hiirelõksu ja lapsed jooksevad kahekesi.

Mobiilimäng "Me oleme naljakad poisid"

Eesmärk: arendada laste võimet sooritada liigutusi verbaalse signaali alusel. Treenige kindlas suunas jooksmist koos põiklemisega. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste poolel, keskel, kahe rea vahel, on õpetaja määratud lõks. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni! Pärast sõna “püüda” jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole ning lõks jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutas enne, kui mängija joone ületas, loetakse tabatuks ja istub lõksu lähedal. Peale 2-3 jooksu arvutatakse püütud ümber ja valitakse uus püünis. Reeglid: Ülesõit teisele poole on võimalik ainult pärast sõna "saak". See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Seda, kes jooksis üle teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni. Valikud: võtke kasutusele teine ​​lõks. Põiklejate teel - takistus - jookseb objektide vahel.

Mobiilimäng "Kari ja hunt"

Eesmärk: arendada võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Harjutage kõndimist ja kiiret jooksmist.

Kirjeldus: saidi ühel küljel on ringjooned, ruudud. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab "heinamaa". Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringiga). Õpetaja määrab ühe mängijatest "karjaseks", teise "hundiks", mis asub koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad hobuseid, vasikaid, kes on aidas, vastavates ruumides. Kasvataja sildi peale astub "karjane" omakorda vasikamaja, talli "ustele" ja justkui avab need. Pilli mängides juhatab ta terve karja heinamaale. Ta ise läheb taha. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Kellel polnud aega karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane juhib karja aidaaed kus igaüks on omal kohal.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles sõna "hunt" peale. Samal ajal, kui hunt hakkab otsa saama, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel polnud aega karjase taga seista, selle viib hunt enda juurde.

Mobiilimäng "Kiire kohale"

Eesmärk: arendada ruumis orienteerumist, võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Treenige kiiret jooksmist, kõndimist, põrgatamist.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis käekõrval, igaühe koht on tähistatud esemega. Sõna "jooksma" peale lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle kogu platsi. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "kohtades" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Ülejäänutele ütlevad lapsed ühehäälselt: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, võtke ruttu istet!"

Reeglid: Koha ringis saab võtta ainult pärast sõnu “Kohati”. Pärast sõna "jookse" ei saa te paigal püsida.

Valikud: mängu alguses ära peida täringut, et keegi kohast ilma ei jääks. Eemaldage 2 või 3 kuubikut. Talvel on lipud lumme kinni jäänud.

Mobiilimäng "Jahimehed ja jänesed"

Eesmärk: parandada mõlema jalaga märki hüppamise ja viskamise oskusi. Arendage osavust, kiirust ja ruumis orienteerumist.

Varustus: pall.

Rollide eraldamine: Valige üks või kaks "jahimeest", kes seisavad saidi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu edenemine.

Jänesed istuvad oma "naaritsates", mis asuvad saidi vastasküljel. "Jahimehed" käivad platsil ringi ja teesklevad, et otsivad "jäneseid", siis lähevad oma kohtadele, peidavad end "puude" taha (toolid, pink).

Õpetaja sõnadega:

Jänku hüppa-hüppa. hüppav galopp

Rohelisse metsa

"Jänesed" lähevad saidile ja hüppavad. Sõnale "Jahimees!" "Jänesed" jooksevad oma "naaritsate" juurde, üks "jahimeestest" sihib palli nende jalge ette ja kes lööb, selle võtab kaasa. "Jänesed" lähevad jälle metsa ja "jahimees" jahib neid uuesti, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued "jahimehed".

Mängujuhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. Palli võtab üles see, kes selle viskas.

Mobiilimäng "Karu ja mesilased"

Eesmärk: Õpetada lapsi maha tulema ja võimlemisseinale ronima. arendada osavust ja kiirust.

Taru (võimlemissein või torn) asub saidi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karukoopas. Samal ajal osaleb mängus mitte rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Eelnevalt kokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tõusevad võimlemisseinalt maha, lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Eemal lennates jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad mööda seina). ) ja maitsta meega. Niipea kui õpetaja annab märku “karud”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad urgu. Mesilased, kellel polnud aega peitu pugeda, nõelatakse (katsutakse käega) Seejärel mäng jätkub Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.

Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed maha ei hüppaks, vaid tõuseksid trepist alla; vajadusel aidata.

Mobiilimäng "Vaba koht"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringis seljaga üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes esimesena vaba koha võttis. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Ringi erinevatesse kohtadesse saab kutsuda jooksma ja lapsi istuma.

Mobiilimäng "Cunning Fox"

Mobiilimäng "Leia pall"

Mobiilimäng "Kaks külma"

Mobiilimäng "Karussell"

Mobiilimäng "Hiirelõks"

Mobiilimäng "Hunt kraavis"

Mobiilimäng "Kosmonautid"

Mobiilimäng "Lennukid"

Mobiilimäng "Kellel on pall"

Mobiilimäng "Öökull"

Lae alla:


Eelvaade:

Mobiilimäng "Cunning Fox"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb “Lähen metsast kavalat punarebast otsima!”, Puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta end millegagi ära annab. Mängijad küsivad 3 korda kooris, alguses vaikselt ja siis valjemini: “Kaval rebane, kus sa oled?”. Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui mängijad 3 korda kooris küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!"

Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.

Alalt välja jooksnud mängija loetakse tabatuks.

Valikud: valitud on 2 rebast.

Mobiilimäng "Pass - tõuse üles"

Eesmärk: sisendada lastesse sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: Mängijad on ehitatud kahte veergu, mis asuvad üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas püstikus üksteisest käeulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Sellele asetatakse kaks palli. “Istu maha” märguande peale istuvad kõik jalga risti. Märguandel "söödu" võtavad esimesed kolonnides pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saanud söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab ka näoga kolonni jne. Veerg, mis söödab õigesti ja ei viska palli maha, võidab.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse üles alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. See, kellel ei õnnestunud palli võtta, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: söödake pall paremale või vasakule, pöörates keha.

Mobiilimäng "Leia pall"

Eesmärk: arendada laste vaatlus- ja osavust.

Kirjeldus: Kõik mängijad seisavad ringis keskuse lähedal. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kelle käes oli pall või kes selle maha kukkus, jääb keskele ja tema asemele tuleb juht.

Reeglid: pall söödetakse igas suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke ülesanne sellele, kellel oli pall: hüppa, tantsi jne.

Mobiilimäng "Kaks külma"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, võimet (sõnaga) signaalile reageerida. Harjutus jooksmises koos põiklemisega püüdmisel. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: saidi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset platsi majade vahel näoga laste poole. Need on Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvataja märguandel “Start” ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on kauged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kes teist otsustab rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Külmunud peatuvad seal, kus pakane on viinud, ja nii nad seisavad kõigi teiste jaoks kriipsu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

Reeglid: Mängijad võivad majast välja joosta ainult pärast sõna "pakane". Need, kes saavad varem otsa ja kes jäävad majja, loetakse külmunuks. Kõik, keda Frost puudutab, peatub kohe. Joosta saab ainult edasi, aga mitte tagasi ja mitte piiridest välja.

Valikud: Ühe joone taga on sinise pakase lapsed, teise taga punase lapsed. "Sinise" signaali korral jooksevad sinised ja punane külm püüab kinni ja vastupidi. Kes rohkem püüab.

Mobiilimäng "Karussell"

Eesmärk: arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutus jooksmises, ringis kõndimises ja ringi ehitamises.

Kirjeldus: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed hoidmas parem käsi nööri ääres keera vasakule ja lausu luuletus: “Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevalt, karussellid keerlesid. Ja siis ümberringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, alguses aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Jooksu ajal ütleb kasvataja: "Be-be-y-hether." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pööra". Mängijad pöörduvad ümber, haarates vasaku käega juhtme kiiresti kinni ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!" Karusselli liikumised muutuvad aeglasemaks. Sõna "siin on mäng läbi" peale lasevad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: Karussellil saab kohti sisse võtta ainult helistades. Kuna pole aega enne kolmandat kõnet istet võtta, ei osale uisutamises. Vaja on teha liigutusi teksti järgi, jälgides rütmi.

Valikud: Igaüks peaks asuma oma kohale.Pane juhe põrandale, jookseb selle järel ringi.

Mobiilimäng "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjuta jooksmist ja kükki, ringis ehitamist ja ringis kõndimist. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse rühma. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on ringist väljas. Mängijad, kes esindavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Me paneme sulle hiirelõksud, püüame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõna järgi: "plaks", lapsed seisavad ringis, lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiirtest on kinni püütud, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: Laske käed sõna "plaks" juures alla. Pärast hiirelõksu löömist ei saa te käte alla roomata

Valikud: Kui rühmas on palju lapsi, siis saab korraldada kaks hiirelõksu ja lapsed jooksevad kahekesi.

Mobiilimäng "Arva ära, kes vahele jäi"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja teeb ettepaneku minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänkusid, siile. Neid saab kinni püüda ja elunurka tuua. Mängijad järgivad õpetajat ja hajuvad seejärel erinevatesse suundadesse ning teesklevad, et nad püüavad õhku või kükitavad maas. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja istuvad igale toolile. Õpetaja helistab ühele lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab püütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Siis lähevad nad jälle metsa jalutama.

Reeglid: Tagasitulek signaalil "On aeg koju minna."

Valikud: Rongisõit (istuge toolidel, imiteerige käte ja jalgadega liigutusi ja rataste häält).

Mobiilimäng "Me oleme naljakad poisid"

Eesmärk: arendada laste võimet sooritada liigutusi verbaalse signaali alusel. Treenige kindlas suunas jooksmist koos põiklemisega. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste poolel, keskel, kahe rea vahel, on õpetaja määratud lõks. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni! Pärast sõna “püüda” jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole ning lõks jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutas enne, kui mängija joone ületas, loetakse tabatuks ja istub lõksu lähedal. Peale 2-3 jooksu arvutatakse püütud ümber ja valitakse uus püünis. Reeglid: Ülesõit teisele poole on võimalik ainult pärast sõna "saak". See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Seda, kes jooksis üle teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni. Valikud: võtke kasutusele teine ​​lõks. Põiklejate teel - takistus - jookseb objektide vahel.

Mobiilimäng "Kari ja hunt"

Eesmärk: arendada võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Harjutage kõndimist ja kiiret jooksmist.

Kirjeldus: saidi ühel küljel on ringjooned, ruudud. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab "heinamaa". Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringiga). Õpetaja määrab ühe mängijatest "karjaseks", teise "hundiks", mis asub koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad hobuseid, vasikaid, kes on aidas, vastavates ruumides. Kasvataja sildi peale astub "karjane" omakorda vasikamaja, talli "ustele" ja justkui avab need. Pilli mängides juhatab ta terve karja heinamaale. Ta ise läheb taha. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Kellel polnud aega karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles sõna "hunt" peale. Samal ajal, kui hunt hakkab otsa saama, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel polnud aega karjase taga seista, selle viib hunt enda juurde.

Valikud: kaasake mängu "veeauk", kummarduge ja jooge vett.

Mobiilimäng "Haned - Luiged"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage kõrvalehoidmist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Saidi ühte otsa on tõmmatud “maja” joon, kus asuvad haned, teises otsas on karjane. Maja küljel on "hundipesa". Ülejäänud koht on "heinamaa". Ühe määrab õpetaja karjaseks, teise hundiks, ülejäänud kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale karjatama. Haned kõnnivad, lendavad üle heinamaa. Karjane kutsub neid "haned, haned". Haned vastavad: "Ha-ha-ha." "Kas sa tahad süüa?" "Jah Jah Jah". "Nii lenda." "Me ei saa. Hall hunt mäe all, ei lase meid koju. "Nii et lenda nii, nagu sulle meeldib, hoolitse ainult tiibade eest." Haned lendavad tiibu sirutades läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, lõikab nende tee ära, püüdes veel hanesid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned kannab hunt minema. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv, seejärel määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu "Nii lenda, kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest." Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud: suurendage vahemaad. Sisenege teine ​​hunt. Hundi teel takistused, millest tuleb üle hüpata.

Mobiilimäng "Kes eemaldab kiiresti lindi"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, signaalide järgi tegutsemise võimet. Lapsed harjutavad kiiret jooksmist, hüppamist.

Kirjeldus: saidile tõmmatakse joon, millest kaugemale on lapsed ehitatud mitmesse 4-5-liikmelisse kolonni. 10-15 sammu kaugusel on sammaste vastas tõmmatud köis, mille kõrgus on 15 cm kõrgem kui üles tõstetud laste käed. Iga veeru vastu visatakse sellele köiele lint. "Jookse" märguande peale jooksevad kõik kolonnides esimesena seisjad oma lindi juurde, hüppavad püsti ja tõmbavad selle nöörist lahti. Võitjaks loetakse see, kes esimesena lindi eemaldab. Paelad riputatakse uuesti üles, need, kes olid kolonnis esimesed, seisavad lõpus ja ülejäänud liiguvad joone poole. Märguande peale jooksevad järgmised lapsed. Jne. Igas veerus olevad võidud lähevad arvesse Reeglid: Joosta saab ainult pärast sõna "jookse". Tõmmake lint maha ainult veeru vastas. Valikud: pange jooksmise teele takistused. Venitage nöör 40 cm kaugusele, mille alla peate pugema ilma seda tabamata. Joonistage 30 cm kaugusel kaks joont, mille kaudu peate hüppama.

Mobiilimäng "Kiire kohale"

Eesmärk: arendada ruumis orienteerumist, võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Treenige kiiret jooksmist, kõndimist, põrgatamist.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis käekõrval, igaühe koht on tähistatud esemega. Sõna "jooksma" peale lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle kogu platsi. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "kohtades" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Ülejäänutele ütlevad lapsed ühehäälselt: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, võtke ruttu istet!"

Reeglid: Koha ringis saab võtta ainult pärast sõnu “Kohati”. Pärast sõna "jookse" ei saa te paigal püsida.

Valikud: mängu alguses ära peida täringut, et keegi kohast ilma ei jääks. Eemaldage 2 või 3 kuubikut. Talvel on lipud lumme kinni jäänud.

Mobiilimäng "Lõks, võta lint"

Eesmärk: arendada laste osavust, leidlikkust. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise, püüdmise ja ringi ehitamisega.

Kirjeldus: Mängijad rivistuvad ringi, igaüks saab lindi, mille ta paneb vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. Märguande "jookse" peale lähevad lapsed laiali ja lõks püüab lindi kelleltki ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale rivistuvad lapsed ringi. Lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uue lõksuga.

Reeglid: Lõks peab võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Mängija, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale.

Valikud: valige kaks lõksu. Küürus mängijalt ei saa kassett võtta. Mängijad jooksevad mööda "rada", "silda", hüpates üle "küüru".

Mobiilimäng "Jahimehed ja jänesed"

Eesmärk: parandada mõlema jalaga märki hüppamise ja viskamise oskusi. Arendage osavust, kiirust ja ruumis orienteerumist.

Varustus: pall.

Rollide eraldamine: Valige üks või kaks "jahimeest", kes seisavad saidi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu edenemine.

Jänesed istuvad oma "naaritsates", mis asuvad saidi vastasküljel. "Jahimehed" käivad platsil ringi ja teesklevad, et otsivad "jäneseid", siis lähevad oma kohtadele, peidavad end "puude" taha (toolid, pink).

Õpetaja sõnadega:

Jänku hüppa-hüppa. hüppav galopp

Rohelisse metsa

"Jänesed" lähevad saidile ja hüppavad. Sõnale "Jahimees!" "Jänesed" jooksevad oma "naaritsate" juurde, üks "jahimeestest" sihib palli nende jalge ette ja kes lööb, selle võtab kaasa. "Jänesed" lähevad jälle metsa ja "jahimees" jahib neid uuesti, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued "jahimehed".

Mängujuhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. Palli võtab üles see, kes selle viskas.

Mobiilimäng "Karu ja mesilased"

Eesmärk: Õpetada lapsi maha tulema ja võimlemisseinale ronima. arendada osavust ja kiirust.

Taru (võimlemissein või torn) asub saidi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karukoopas. Samal ajal osaleb mängus mitte rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Ettekokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinast alla), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Eemal lennates jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad mööda seina) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku “karud”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad koopasse. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega katsuda). Seejärel mäng jätkub. Järgmises mängus nõelatud karud ei osale.

Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed maha ei hüppaks, vaid tõuseksid trepist alla; vajadusel aidata.

Mobiilimäng "Vaba koht"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringis seljaga üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes esimesena vaba koha võttis. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Ringi erinevatesse kohtadesse saab kutsuda jooksma ja lapsi istuma.

Mobiilimäng "Hunt kraavis"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama, arendada osavust.

Üle platvormi (saali) on tähistatud kraav kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. See sisaldab juhti – hunti. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisake saali piiril oleva joone taga). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele "Kitsed, põllul, hunt kraavis!" lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb vallikraavis, püüdes hüppavatest kitsedest võitu saada. Soolatud kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. Pärast 2-3 jooksu valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised. Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutas teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppas, või kui ta jalaga kraavi põrutas. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti.

Mobiilimäng "Konnad ja haigurid"

Eesmärk: arendada laste osavust ja kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.

Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on tähistatud kuubikutega (külg 20 cm), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haigrupesa. Konnad hüppavad, hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguandel läheb ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle nööri ja püüab konnad kinni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Haigur viib püütud konnad enda juurde. (Seal jäävad nad seniks, kuni valivad endale uue haiguri.) Kui kõik konnad jõuavad rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksinda oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised. Köied asetatakse kuubikutele nii, et need võivad hüppamisel puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängimine (konnad) peaks olema ühtlaselt jaotunud kogu sooalale. Mängus võib olla 2 haigrut.

Udmurdi välimäng "Vesi"

Eesmärk: arendada lastevahelisi sõprussuhteid.

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:

Vanaisa vesi,

Mida sa vee all teed?

Vaadake pilguheit

Üheks minutiks.

Ring peatub. Merman tõuseb püsti ja, silmad kinni, läheneb ühele mängijatest. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. Merman võib puudutada enda ees olevat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Kui Veemees arvab ära mängija nime, vahetavad nad rollid ja mäng jätkub.

Mobiilimäng "Kosmonautid"

Eesmärk: arendada laste tähelepanu, osavust, kujutlusvõimet. Harjutus kiireks ruumis orienteerumiseks.

Rakettide kontuurid on joonistatud piki saidi servi. Kokku rakettides peaks olema vähem istekohti kui mängivaid lapsi. Platvormi keskel kõnnivad astronaudid kätest kinni hoides ringi, öeldes:

Kiired raketid ootavad meid.Lendame sellise juurde!

Planeedil jalutuskäikudeks. Kuid mängus on üks saladus:

Mida iganes me tahame, Hilinejatele pole kohta.

Viimaste sõnadega lasevad lapsed käed lahti ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes istuvad rakettides, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mängu korratakse. Lennu ajal kutsutakse lapsi nähtust rääkimise asemel sooritama erinevaid harjutusi, kosmosekäikudega seotud ülesandeid jms.

Mobiilimäng "Pistrik ja tuvid"

Eesmärk: koolitada lapsi põiklemises.

Platsi vastaskülgedel on tuvimajad tähistatud joontega. Majade vahel on pistrik (juht). Kõik lapsed on tuvid. Nad seisavad joone taga ühel väljakupoolel. Pistrik hüüab: "Tuvid, lenda!" tuvid lendavad (jooksevad) ühest majast teise, püüdes mitte pistriku kätte jääda. Kõrvale astub see, keda pistrik on käega puudutanud. Kui püütud on 3 tuvi, valitakse teine ​​pistrik.

Mobiilimäng "Linnud ja puur"

Eesmärk: tõsta motivatsiooni mängutegevuseks, treeningjooksmiseks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirenduse ja aeglustusega.

Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Pane puur kinni!" lapsed ajavad käed. Puuri jäetud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Puur suureneb ja mäng jätkub, kuni järele jääb 1-3 lindu. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

Mobiilimäng "Lennukid"

Eesmärgid: õpetada lapsi aeglaselt jooksma, hoidma joostes selga ja pead sirgena, hoidma omavahel distantsi, arendama ruumis orienteerumist.

I variant: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, kujutades lennukeid (käed lahku). Lennukid ei tohi kokku põrgata ja tiibu murda. Õnnetuses kannatanud pöörduvad õpetaja poole. Pärast remonti saadetakse need uuesti lendu. Mäng kestab 2-3 minutit.

II variant: lapsed asetatakse õpetaja ümber saidi ühte nurka ja kükitatakse maha. Need on lennukid lennujaamas. Kasvataja märguandel tõusevad lennukid üksteise järel õhku ja lendavad (aeglaselt) igas suunas, püüdes tiibadega (käed külgedele sirutatud) üksteist mitte puudutada. Märguande peale tulevad lennukid maanduma ja võtavad oma koha lennuväljal. Mängu lõpus märgitakse ära parimad õnnetusteta lendamised. Mängu korratakse 3-4 korda.

Mobiilimäng "Kellel on pall"

Eesmärgid: õpetada hoidma selga sirgena, tugevdada seljalihaseid, harjutada pallisöötu.

Lapsed moodustavad ringi. Juht valitakse (muutub ringi keskele), ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole. Lapsed söödavad palli ringis selja taga. Juht üritab ära arvata, kelle käes on pall, ja ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole pöördutakse, peaks näitama mõlemat kätt, peopesad ülespoole. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis.

Mobiilimäng "Öökull"

Eesmärgid: tähelepanu arendamine, suulisele käsule reageerimine ja käitumise meelevaldne reguleerimine.

Kohapeal on märgitud öökulli pesa. Ülejäänud on hiired, putukad, liblikad. Signaali "Päev!" Kõik kõnnivad ja jooksevad. Mõne aja pärast kõlab signaal “Öö!”. ja kõik tarduvad, jäädes positsioonile, kus meeskond nad leidis. Öökull ärkab, lendab pesast välja ja kes liigub, viib ta oma pessa.

Mobiilimäng "Kodutu jänes"

Eesmärgid: lühiajalise kiire jooksu ja põiklemise harjutamine, reaktsiooni arendamine kiirele otsusele.

Mängijate hulgast valitakse välja "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud lapsed - jänesed asuvad majades (maapinnale joonistatud ringid). Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära. Jänes võib põgeneda kellegi majja joostes, kuid siis muutub ringis seisev jänes kodutuks jäneseks ja peab kohe minema jooksma. 2-3 minuti pärast vahetab õpetaja jahimeest.


töölaud Hiirelõksu mäng Hasbro(Hasbro) on lõbus strateegia pisikestele, mille põhiolemus on püüda kellegi teise hiirt kinni ja mitte ise lõksu langeda. Valige üks hiirtest ja asuge teele!

2-3 mängijale alates 4 aastast.

Hiirelõks mäng Hasbro: varustus

  • 3-osaline mänguväli
  • mõõdulint (papppõhi, plastikust nool)
  • hiirelõksu päästiku üksikasjad
  • hiirelõks
  • 3 hiirekujukest
  • jõehobu kujuke
  • 2 metallist kuuli
  • juhendamine

Hasbro hiirelõksu mängureeglid

Lõks, mille rivaalid on teile valmistanud, on väga geniaalselt korraldatud. Hiirelõksu juhib liikuv mehhanism. Ühe hoobiga lööb mängija ämbri ümber, sellest veereb pall välja ja langetab hiirelõksu. Peaasi, et teie hiireke selle alla ei ilmuks!

Mäng algab väljalt "Start", kust hiired jooksevad, kuhu iganes nende silmad vaatavad. Täpsemalt selle värvi väljal, mis ruletirattale langeb. Liigutage oma figuuri lähim vastav väli. Kui vastane on sellel juba peal, valige järgmine selle värvi väli.

Kui maandute kingaikoonile, otsige väljalt kedagi, kellel on juustu muster. Seal on? Seejärel käivitage võiduhüüdega hiirelõks! Selleks klõpsake punast noolt - väike king lööb ämbri ja mehhanism käivitub. Hiir jäi vahele!

Kui väljakul pole kedagi juustuga, siis hiirelõks ei käivitu ja sinu kord lõpeb.

Kes esimesena hiire kinni püüab, võidab!

Mis arendab mängu "Hiirelõks" Hasbro

See mäng õpetab last paar sammu ette mõtlema, arendab loogilist ja strateegilist mõtlemist. Kuid eelkõige on see võimalus sõprade ja sugulastega lõbusalt aega veeta! Nii huvitav on lõkse vältides mööda põldu ringi joosta, olla tark ja korraldada tõelisi juustuvõistlusi.

Lõbutsege Hasbro hiirelõksuga!

Seda toodet otsitakse ka järgmiselt: hasbro

KAARDI FAIL

MOBIILMÄNGUD

LASTELE

SENIOR EELKOOL

VANUS

Mobiilimäng "Kaks külma"

Eesmärk: õpetada lapsi reeglite järgi mängima, olema vastupidav.

Varustus: erinevat värvi jõuluvana maskid.

Mängu edenemine:

Saali vastaskülgedel vitstega

Seal on kaks maja. Mängijad asuvad

üks majadest. Kaks juhti: Frost - Punane nina ja

Härma - Sinine nina.

Frost ütleb:

Oleme kaks noort venda

Kaks külmumist eemaldatakse.

Ma olen pakane - punane nina,

Ma olen pakane - sinine nina,

Kumb teist otsustab

Kas minna teed rajale?

Lapsed:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma!

Pärast seda jooksevad nad teise majja ja pakane

proovige neid külmutada (puudutage käega).

Külmunud peatuvad seal, kus nad on

Külm tabas. Selliseks jäävad nad jooksu lõpuni. Külmad loevad, kui palju neil õnnestus poisid külmutada.

Mobiilimäng "Burners"

Eesmärk: tugevdada signaali järgi tegutsemise võimet. Arendage osavust.

Mängu edenemine:

Mängijatest saavad paarid. veergude ees

2-3 sammu kaugusel tõmmatakse joon. Üks mängijatest - püüdja ​​seisab sellel joonel. Kõik

kolonnis seistes ütle:

Põle, põle eredalt

Et mitte välja minna.

Vaata taevast, linnud lendavad

Kellad helisevad!

Üks, kaks, kolm - jookse!

Pärast sõna "jooksma" jooksevad viimases paaris seisvad lapsed

Mööda kolonni (üks paremal, teine ​​vasakul), püüdes kohtuda ja käed ühendada. Püüdja ​​püüab

püüdke üks paarist kinni, enne kui lapsed jõuavad

Ühendage käed. Kui püüdjal see õnnestub, siis

ta moodustab püütuga uue paari ja saab

kolonni ees ja ilma paarita jäänud saab püüdjaks. Kui püüdja ​​ebaõnnestub

Pole kedagi püüda, ta jääb samasse rolli. Mäng

Lõpeb, kui kõik mängijad jooksevad ükshaaval

Üks kord.

Mobiilimäng "Haned - luiged"

Eesmärk: kaaslastega suhtlemisoskuste arendamine. Agility, vastupidavuse, jooksuvõime arendamine.

Mängu edenemine:

Mängus osalejad valivad hundi ja omaniku, ülejäänud - haned - luiged. Saidi ühele küljele joonistavad nad maja, kus elavad omanik ja haned, teisele poole - mäe all elab hunt. Peremees laseb haned põllule jalutama, rohelist rohtu näppima. Haned lähevad kodust üsna kaugele. Mõne aja pärast helistab peremees hanedele. Omaniku ja hanede vahel käib nimeline kõne:

Haned - haned!

Ha-ha-ha.

Kas sa tahad süüa?

Jah Jah Jah!

Luigehaned! Kodu!

Hall hunt mäe all

Ta ei lase meil koju minna!

Ta teritab hambaid, ta tahab meid ära süüa!

No lenda, kuidas sulle meeldib, hoolitse ainult oma tiibade eest!

Haned lendavad nende majja ja hunt jookseb oma koopast välja ja üritab ühele põgenejale laksu anda. Olles püüdnud 2-3 mängijat, valivad nad endale uue hundi ja omaniku.

Mobiilimäng "Linnud ja kass"

Eesmärk: kinnistada signaali järgi tegutsemise võimet, parandada eri suundades jooksmist, arendada tähelepanu, osavust.

Mängu edenemine:

Ring on märgitud. Keskel on juht, ta kujutab kassi. Ülejäänud lapsed on väljaspool ringi – nad on linnud. Kass jääb magama ja linnud lendavad ringi ja nokivad teri. Kass ärkab, venitab ja hakkab linde püüdma, püüdes kedagi määrida. Lindudel on kiire ringist välja lennata. Ringi jääb see, kelle kass kinni püüdis. Ta loetakse tabatuks. Kui kass püüab kinni 2-3 lindu, valitakse teine ​​juht.

Mobiilimäng "Püünised"

Eesmärk: Soodustada liikumiskiiruse arendamist, kinnistada igas suunas jooksmise võimet.

Mängu edenemine:

Lapsed on ehitatud ringi. Igal neist on vöö tagaküljele torgatud värviline lint. Ringi keskel on lõks. Õpetaja märguande peale - "Üks, kaks, kolm - püüdke kinni!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jookseb mängijatele järele, püüdes kelleltki linti tõmmata. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - jookse ringi!" kõik on ringis. Püütud paelad loetakse üle.

Mobiilimäng "Hunt kraavis"

Eesmärk: arendada osavust, tähelepanu. Õppige signaali järgi tegutsema.

Mängu edenemine:

Vallikraav on üle saali tähistatud kahe paralleelse joonega üksteisest umbes 100 cm kaugusel. Selles on autojuht – hunt. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (hoops), mis asub saali vastasküljel. Õpetaja sõnadele “Kitsed, põllul, hunt kraavis!” lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb vallikraavis, püüdes hüppavatest kitsedest võitu saada. Soolatud läheb küljele. Õpetaja ütleb: “Kitsed, minge koju!”. Kitsed jooksevad koju hüpates üle vallikraavi. Pärast 2-3 käitamist valitakse teine ​​draiver.

Mobiilimäng "Õngeritv"

Eesmärk: parandada kahel jalal hüppamist, arendada liikumiskiirust, tähelepanu, osavust.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad ringis. Keskel on õpetaja. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud liivakott. Õpetaja pöörab nööri koos kotiga maapinna kohal ringikujuliselt ja lapsed hüppavad kahel jalal püsti, püüdes vältida koti puudutamist nende jalgadega. Olles kirjeldanud 2-3 kotiga ringi, teeb õpetaja pausi, mille käigus loetakse kokku koti tabanute arv.

Mobiilimäng "Paints".

Eesmärk: areneda kognitiivne huvi teadmistele, soov teadmisi praktikas rakendada. Positiivse töösse suhtumise kujundamine, töökuse, tulemuslikkuse kasvatamine. Relvastatud erinevate tööoskuste ja -võimetega.

Mängu edenemine:

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omanikule nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

Koputama!

Kes seal on?

Olen siniste pükstega munk.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Milleks?

Sinise (või mõne muu värvi) jaoks

Selle värviga värv tuleb välja ja ostja peab sellele järele jõudma. Kui ta järele jõuab, võtab ta selle endale. Siis tuleb sisse teine ​​klient. Olukord kordub. Ostja, kes "ostab" rohkem värve, võidab.

Mobiilimäng "Mesilased ja pääsukesed"

Mängu eesmärk on laiendada ja süvendada laste ja neid ümbritsevate inimeste suhtlusprotsessi. Osavuse, vastupidavuse arendamine.

Mängu edenemine:

Lapsed – mesilased lendavad üle lagendiku ja laulavad:

Mesilased lendavad

Mee kogumine!

Suumi, suumi, suumi!

Suumi, suumi, suumi!

Pääsuke istub oma pesas ja kuulab nende laulu. Laulu lõpus ütleb pääsuke:Pääsuke tõuseb ja püüab mesilase kinni". Viimaste sõnadega lendab ta pesast välja ja püüab mesilasi. Tabatud mängimisest saab pääsuke, mäng kordub.

Mesilased lendavad igal pool.

Mobiilimäng "Hunt ja lammas"

Mängu eesmärk: kaaslastega suhtlemisoskuse arendamine, jooksuoskus. Arendage paindlikkust ja vastupidavust.

Mängu edenemine:

Kõik mängijad on lambad. Nad paluvad hundil lasta neil metsa jalutama minna:Luba meil, hunt, oma metsas jalutada.

Hunt vastab: Kõnni, kõnni, aga ainult ära näpi muru, muidu pole mul millegi peal magada.

Lambad käivad algul ainult metsas, aga unustavad peagi lubaduse, näksivad muru ja laulavad:

Näpistame, näpime muru,

roheline sipelgas,

Vanaema labakindadel

Vanaisa kaftanil,

hall hunt -

Muda labida peale!

Hunt jookseb üle lagendiku ja püüab lambad kinni. Püütud saab hundiks. Mängu taaskäivitatakse.

Liiguta kuum mäng "Shaggy Dog"

Mängu eesmärk: kinnistada signaalile reageerimise võimet, kasvatada reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine:

Üks lastest kujutab koera. See asub saali keskel - asub põrandal. Ülejäänud mängijad lähenevad talle vaikselt teksti hääldamisel.

Siin lebab karvas koer,

Tema mattunud nina käppades.

Vaikselt, vaikselt ta valetab,

Ei tukasta, ei maga.

Lähme tema juurde, äratame ta üles.

Ja vaatame, kas midagi juhtub.

Lapsed hakkavad koera üles äratama, tema poole kaldudes, hääldama tema hüüdnime (näiteks Sharik). Järsku koer tõuseb ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema ja koer jälitab neid, püüdes kedagi tabada. Kui kõik lapsed oma majja põgenevad, naaseb koer oma kohale.

Mobiilimäng "Minijalgpall"

Mängu eesmärk: harjutada liikumisvõimet asendis "Ämblik". Mängijatele palli söötmise oskuse valdamine: proportsionaalne löögijõu ja suunaga; arendada osavust, vastupidavust, vastupidavust, reeglite järgimise oskust; kasvatada ausust vastase suhtes.

Reeglid:

  1. Ärge puudutage palli kätega.
  2. Ärge minge saidi piiridest kaugemale.
  3. Ärge suruge teise meeskonna mängijat.
  4. Mängu edenedes väravavaht vahetub.

Mängu edenemine:

Lapsed jagatakse kahte võistkonda, millest igaühes on kuni viis inimest. Vali väravavaht. Ülejäänud lapsed mängivad kaitsjate ja ründajate rolli. Saidil saate liikuda ainult "ämbliku" asendis: kätele ja jalgadele toetudes, puusadega põrandat puudutamata. Mängijad söödavad palli üksteisele ainult jalgadega ja üritavad palli vastase väravasse lüüa. Võidab meeskond, kes lööb rohkem väravaid.

Mobiilimäng "Üks, kaks, kolm ..."

Eesmärk: Õpetada lapsi tegutsema ükshaaval ja koos teistega, arendada laste organisatoorseid võimeid, arendada laste tähelepanu, ruumis orienteerumist, reaktsioonikiirust; harjutus loendamisel ja põhiliigutustel.

Mängu edenemine:

Muusika saatel liiguvad lapsed mänguväljakul erinevates suundades, kasutades vastavalt muusika iseloomule energilist kõndimist, jooksmist, hüppamist. Muusika lõppedes helistab õpetaja esimesele numbrile. Lapsed peaksid rivistuma vastavalt nimetatud arvule paarides, kolmikutes jne, seistes ringis või rivis ja tõstes käed üles.

Mobiilimäng "Meri on mures"

Eesmärk: tähelepanu, osavuse, kujutlusvõime, leidlikkuse arendamine.

Mängu edenemine:

Mängijate hulgast valitakse juht. Vastavalt mängijate arvule paigutatakse toolid kahte ritta nii, et ühe tooli seljatugi on kontaktis teise tooli seljatoega. Iga mängija peab kindlalt meeles pidama tooli, millel ta istub. Kui kõik istuvad, hüüab juht: "Ookean väriseb!". Kõik mängijad hüppavad oma kohtadelt püsti ja jooksevad ümber toolide, kuni juhil on minut aega, kui kõik jooksevad toolilt kaugele ja karjuvad järsku: " Meri on rahunenud! . Pärast seda peavad kõik asuma oma kohale ja kuna juht on võtnud ühe toolidest, hakkavad mängijad jäädvustama kohti, millega nad kokku puutuvad. Kohata jäänud mängijast saab juht.

Mobiilimäng "Löö palli võrku"

Eesmärk: parandada palliviskeid mitmel horisontaalsel sihtmärgil,

Lamades maas, kaugelt ja täpselt, olles eelnevalt palli üle võrkpallivõrgu visanud.

Mängu edenemine:

Lapsed jagatakse kolonnis 2 6-liikmelisse meeskonda. Tuleb visata ükshaaval läbi võrgu, sattudes nii tihti kui võimalik ühte rõngasse. Sellega teenib meeskond lisaks kaks punkti. Mäng koosneb kolmest mängust. Võidab meeskond, kes võidab kaks mängu kolmest.