Kõik välimängud. Kus on parem, kus vasak? Võidujooks palliga ringis

Lugemisaeg: 8 minutit

Mäng on väikelaste elu oluline osa. Läbi aktiivsete ja õuemängude arendavad poisid osavust, mõtlemist, väledust, vastupidavust, leidlikkust, mõistavad täielikult maailma, leiavad sõpru ja õpivad meeskonnas suhteid looma, õpivad meeskonnavaimu tugevust, ületama häbelikkust. Eriti kasulik lastele õues veetmiseks.

Meie kui lapsevanemad oleme kohustatud oma järeltulijaid õpetama, tutvustama neile maailma, keskkonda, sh õpetama neile erinevaid lastemänge, mida me ise lapsepõlves nii väga armastasime. Pakume teile mitmesuguseid kasulikke ja lõbusaid mänge värske õhk lastele, keda teie väike kindlasti armastab.

Suvemängud

Suvel veedavad lapsed suurema osa ajast õues, mängivad koos sõprade ja kamraadidega. Seda aega tuleb kasutada maksimaalselt kasu laste tervisele ja arengule.

pallimängud

Vanus 1,5-3 aastat

  • "Veeretage palli." See harjutus on suunatud tõrjumisoskuse arendamisele, liigutuste koordinatsiooni parandamisele ning silma ja tähelepanu arengule. Lapsed kükitavad üksteise vastu mitte kaugemal kui meeter. Üks mängija lükkab palli eemale teisele, kes omakorda püüab mürsu kinni ja veeretab selle mängukaaslasele tagasi. Mängu saate keerulisemaks teha, kui palute kuttidel asendit muuta: kõigepealt veeretage palli õlavarrel, seejärel seiske ühel või kahel põlvel, seejärel seiske jalgadel, kallutage palli poole. Paluge lastel pärast iga palli põrgatamist käsi plaksutada.
  • "Pall väravas." Mängu eesmärk on õpetada last koordineeritult palli väravasse suunama. Keppide, hüppenööride, keeglite jms abil. määrama maapinnale tingimusliku värava. Laps asub sihtmärgist kahe kuni kolme meetri kaugusel. Jalule kummardudes peab laps väravasse pääsemiseks palli sirgjooneliselt veeretama.
  • "Me püüame põrkava palli kinni." Selle lõbu ülesandeks on õpetada lapsi püüdma suunda muutnud palli. Laps seisab tasasel alal vastu seina. Seejärel viskab ta palli, misjärel tuleb maha põrganud ja vastu maad tabanud mürsk kinni püüda. Kui laps tulevikus küpseb, saab teda õpetada hüppama üle põrganud palli, mitte seda püüdma.

Vanus alates 3 aastast

  • "Ma tean". See mäng võimaldab lastel õppida korraga mitut ülesannet täitma ja oma tähelepanu koondama. Tüdrukutele meeldib selline lõbu. Palli on vaja lüüa käega maast (korvpalli koputamise põhimõte) ja samal ajal öelda: "Ma tean viit ...". Järgmiseks peate nimetama tüdrukute nimed, poiste nimed, linnade, riikide, värvide, planeetide jne nimed. Niipea, kui mängijal pole aega palli löömisel sõna nimetada, kaotab ta, andes teed teisele osalejale.
  • "Kümneid". Poistele meeldib see meelelahutus rohkem, kuigi mõned aktiivsed ja liikuvad tüdrukud ei jää neist maha. Teil on vaja ka suhteliselt tasast ala ja seina. Pall tuleb lüüa vastu seina esmalt 10 korda võrkpalliviske põhimõttel, seejärel 10 korda, lüües mürsku peopesadega altpoolt. Pärast seda tuleb viis korda pall visata esmalt parema ja seejärel vasaku jala alla nii, et see põrkab maast lahti ja tabab seina ning mängija peab selle kinni püüdma. Järgmiseks tuleb seista seljaga vastu seina ja visata palli 10 korda jalgade vahele nii, et see põrkab maast lahti ja tabab seina ning mängija püüab selle kinni. Ja viimane harjutus selles tsüklis on palli löömine sirge käega vastu seina 5 korda ilma mürsku püüdmata.

Vanus alates 5 aastast

  • "Bouncer". Selle meelelahutuse jaoks on vaja lasterühma. Kaks mängijat asuvad väljaku servadel, ülejäänud - selle keskel. Keskmängijate ülesandeks on põigelda palli eest, mida vaheldumisi viskavad kaks ääremängijat. Kes iganes pall tabab, on väljakult väljas. Võidab see, kes kõige kauem vastu peab.
  • "Pall lati all." Kaks osalejat seisavad mänguväljaku keskel, hoides maapinnast 50 cm kõrgusel latti (keppi). Vardaga risti tuleks tõmmata kaks joont sellest 3-5 m kaugusele, mis näitavad välja piire. Kolmas mängija lööb palli nii, et see veereks lati alla ega veereks välja joonistatud mänguvälja piiridest. Seejärel vahetub juhtiv mängija ühega neist, kes hoidis latti, ja nii edasi.

  • "Kvach" on kõige populaarsem ja levinum laste välimäng. Üks osaleja määratakse “kvachiks”, tema ülesandeks on tabada üks põgenevatest mängijatest. Kellest kinni püüti, saab "kwach".
  • "Klassika". Selles mängus, kui mitte kõik lapsed mängivad, siis vähemalt teavad nad seda. Suvel on kõikide hoovide asfalt värvitud "klassikutega". Värvipliiatsite abil tuleb kõrvuti tõmmata kaks veergu lahtreid, mille keskele kirjutada ringikujuliselt numbrid 1 kuni 10. Mängija viskab esimesele klassikule lameda kivi ja ühel jalal hüpates üritab lükake kivi ette, et ei jalg ega kivi ei langenud klassikute ridadele. Kui kõik 10 klassikat on läbitud, mäng kordub, kuid algab juba teise klassikaga. Võidab see, kes läbib täpselt kõik 10 klassi.
  • "Linnud puuris". Mida rohkem lapsi sellest lõbusast osa võtab, seda lõbusam. Üks osa lastest moodustab kätest kinni hoides ringi - sellest saab puur. Teised lapsed jooksevad tiivuliste kätega vehkides ümber puuri. Peremees ütleb: "Ava puur." Ringis olevad tüübid tõstavad suletud käed üles ja linnumängijad lendavad puuri ja tormavad kohe tagasi. Koolitaja ütleb kiiresti: "Puur kinni." Need "linnud", kellel polnud aega puurist välja lennata, seisavad ringis ja suurendavad puuri suurust. Mäng jätkub seni, kuni kõik "linnud" on kinni püütud.

Võistlusmängud

  • "Jänku hüppaja". Lapsed seisavad ühes reas ja sooritavad kolm hüpet kahel jalal, milline “jänku” hüppab nendes kolmes liigutuses kõige kaugemale, see on võitja.
  • "Kes on pikem." Juhi käsul tõstavad mängijad ühe jala, painutades seda põlvedes, hoiavad käed vööl, silmad kinni. Mängu eesmärk on seista kõige kauem ühel jalal.
  • "Sajajalgne". See mäng on mõeldud algkooliealistele lastele, kes oskavad juba oskuslikult oma liigutusi koordineerida. Mängu mängivad kaks võistkonda, kellel on sama arv mängijaid. Lapsed on reastatud pikkuse järjekorras lühemast kõrgeimani. Osalejad kükitavad maha ja vasak käsi nad panevad end jalge vahele, haaravad osaleja paremast käest, mis on taga. Ja nii peaksid kõik lapsed “sajajalgsesse” haarama nii, et ees oleva mängija jaoks on parem käsi ja tagamängija jaoks vasak käsi. Peremehe käsul peavad mõlemad "sajajalgsed" jõudma sirgjooneliselt määratud sihtmärgini, mis asub 25-30 m kaugusel Osalejad peavad liikuma oma kätt lahti ühendamata. Kui "sajajalgne" laguneb, peavad mängijad peatuma, käed lööma ja oma teed jätkama. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena finišisse.

Sügisene lörts ja külm tuul muidugi aktiivsele värskes õhus ajaveetmisele kaasa ei aita. Haruldased soojad sügispäevad tuleb aga kinni püüda ja lastega jalutama minna, et oma lastele kuldset aastaaega tutvustada ja lõbusalt mängida.

  • "Üks kastan, kaks kastanit." Mängu eesmärk on tutvustada lapsele loodust ja õpetada loendama. Koguge koos beebiga puu otsast kukkunud kastanid korvi või ämbrisse ja öelge samal ajal: “Üks kastan, kaks kastanit jne”. Minge puu juurde ja näidake lapsele, millises "majas" kastanid elavad. Tutvustage lapsele ümbritsevat loodust, koguge erineva kujuga lehti. Õppige uusi värve: kuldne, karmiinpunane, tumekollane jne.
  • "Püüa lehte." Täiskasvanu tõstab oma käe väljasirutatud käel oleva lehe abil ning mängijad peaksid proovima hüpata ja seda kitkuda. Kui see ühelegi lapsele ei õnnestunud, teeb täiskasvanu “lehe langemise”, vabastades lehe, võitja on see, kes selle esimesena kinni püüab.
  • "Linnud oma pesades". Lindudele joonistatakse maapinnale pesaringe ühe võrra vähem kui mängijaid. Üks juhtiv mängija ütleb: "Linnud, pesades." Kõik mängijad istuvad ringides, mille järel juht ütleb: "Linnud, vabad." Mängijad "lendavad välja" oma pesadest ja lehvivad ringi. Käskluse “Linnud, pesadesse” peale suunatakse kõik tagasi joonistatud ringidesse, kuid samal ajal võtab juht “pesa” endale. Pesata jäänud mängija saab juhiks.

Talv annab laste tänavaloovusele tohutu lennu. Muidugi ei saa väikesed pätid ilma teie abita hakkama, seega minge ilusal talvepäeval, kui tänaval on palju lund maha sadanud, kogu perega jalutama.

  • "Kelgutamine". Võib-olla polegi põnevamat ja lõbusamat talvist meelelahutust kui mäest kelgutamine. Väga väikesed lapsed peaksid minema kelgutama koos ühe täiskasvanuga. Vastasel juhul võib lõbu lõppeda katastroofiliste tagajärgedega.
  • "Ingli lend". Näidake oma lapsele, kuidas kujutada ingli lendu lumes. Heitke pikali lumehanges ja seejärel patsutage oma käed ja jalad külgedele, kirjeldades ingellikku vormi.
  • "Noored rajaleidjad". Erinevad jäljed on lumele suurepäraselt jäljendatud, mis ei ole põhjus väikeseks jäljemängimiseks. Laps kõnnib jalad lumes, uurib jäänud jälgi, siis võrdleb neid teie suurte ja laiadega. Otsime üles koerajäljed ja vaatame, mille poolest need inimeste omadest erinevad. Või äkki on teil õnn leida orava, kassi, erinevate lindude jälgi - see pakub lapsele kahtlemata palju rõõmu.
  • "Lume vormimine". Loomulikult on talvistel jalutuskäikudel üks levinumaid tegevusi lumemodelleerimine. Lastega saate teha banaalsest lumememmest veidra kilpkonna või isegi tundmatu loomakese. Kas soovite teha midagi ekstravagantsemat? - Sea lumememm tagurpidi. Kummalised väikesed mehed või pinkidel meisterdatud olendid näevad samuti naljakad välja.
  • "Värvimaal lumes". Võtke jalutuskäigule kaasa toiduvärv või guaššvärv. Tõmmake plasttopsi väike kogus vett (ka kodust võetud), lahjendage vees väike kogus värvi või värvi. Lumele värvilist vett pritsides saate originaalseid ja naljakaid jooniseid. Joonistada saab ka pipetti tõmmatud värvilise veega. Nii saate joonistada lihtsatest lilledest ja päikestest tõeliste muinasjuttudeni.
  • "Lumelosside ehitamine" Õpetage oma lapsele lumekindlust ehitama. Tampi lumi tihedalt ämbrisse või muusse vormi ning seejärel ehita saadud lumeplokkidest lossid, kindlused ja muud ehitised. Selline tegevus meeldib teie lapsele kindlasti ja köidab kõiki pereliikmeid ehitamise protsessis.

kevadised mängud

Kevadel jätkame lapse tutvustamist loodusega, sellele aastaajale omaste loodusnähtuste iseärasustega.

  • "Paat oja peal". Otsige koos lapsega üles lähim oja ja laske seda mööda paat vette. Loomulikult tuleb paat kõigepealt kodus ehitada, kaasake sellesse tegevusse kindlasti ka laps.
  • "Kobras plaatina". Samale ojale saab okstest ja muudest improviseeritud materjalidest ehitada plaatinanäolise kuju, nagu seda teevad koprad. Pöörake lapse tähelepanu sellele, kuidas vedelik ehitusplatsil koguneb.
  • "Väike aednik" Keegi ei räägi lapsega põldu kündma minekust. Kuid ka tihedalt asustatud linnas võib leida koha, kuhu puu või põõsa istutada. See toob kasu mitte ainult keskkond vaid ka oma lapse arengut.

Üldiselt võivad lastega õuemängud olla huvitavad ja põnevad mitte ainult nooremale põlvkonnale, vaid ka täiskasvanutele. Peaasi on teie soov ja kujutlusvõime.

Suvised õuemängud lastele

Üks kaks kolm neli viis!

Mängu edenemine : liider valitakse mängijate hulgast, ülejäänud mängijad moodustavad ringi, näoga liidri poole, kes seisab ringi keskel. Kõik mängijad saavad oma seerianumbri. Mängijad kõnnivad käest kinni hoides ringi, kuni juht hüüab mõne numbri, näiteks “2” ja “12”. Nende numbrite all olevad mängijad peaksid kiiresti kohti vahetama. Samal ajal proovib juht ka mõnda ajutiselt vabast istekohast sisse võtta. Kui tal see õnnestub, võtab hiline mängija oma kohale ehk temast saab liider. Võidavad need lapsed, kes pole kogu mängu jooksul kunagi sõitnud.

Erimärkused: juht saab helistada mitte ainult 2, vaid ka 3 ja isegi 4 numbrit. Mängijad peavad kohti vahetama kohe, kui helistatakse viimane number pärast “ja”.

Piison stepis

Mängu edenemine: mängijad jagunevad 2 võistkonda - "pühvel" ja "antiloop". Võistkonnad on üles rivistatud vastasküljed saidid üksteisest 20 m kaugusel. Tavaliselt jagatakse koht - stepp - keskmise joonega 2 võrdseks osaks. Üks pool kuulub "antiloopidele", teine ​​- "pühvlitele".

Mängu alustab loosiga üks meeskondadest. Üks selle võistkonna mängijatest läheb keskjoonele, teeb mitu segavat liigutust ja astub kahe jalaga keskjoone taha ehk vastase territooriumile. Siis, pöörates, jookseb ta endisesse kohta. Niipea, kui esimese meeskonna mängija (näiteks "pühvel") ületas keskjoone, tõuseb vastas seisva "antiloopi" meeskonna mängija õhku ning proovib enne stardijoone ületamist talle järele jõuda ja puudutada. Need, kes tabatakse, võetakse vangi. Mäng jätkub.

Erimärkused: Algajal ei ole lubatud oma kohale naasta, välja arvatud juhul, kui tal on mõlemad jalad vastase territooriumil.

Aafrika tants

Atribuudid: 5 nuia või keeglit.

Mängu edenemine : mänguväljaku keskele joonistatakse suur ring, selle keskele on tõmmatud ruut ja asetatakse 5 nuia – 4 ruudu nurkadesse ja üks keskele.

Mängijad seisavad ümber joonistatud ringi ja hakkavad liikuma päripäeva. Juhi märguandel hakkavad ringis seisjad oma parempoolset naabrit tõmbama, nii et too puudutab nuia ja kukub selle maha. Kes nuia maha lõi, on mängust väljas. Mäng jätkub.

Erimärkused: pärast kukkumist pannakse nui tagasi ja mäng jätkub 10-15 minutit.

Püramiid

Mängu eesmärk: motoorsete võimete arendamine, hea silma arendamine.

Atribuudid: 7 väikest palli või palli, keskmise suurusega kummist pall, 20-30 kiipe.

Mängu edenemine : pallidest püramiid on ehitatud nii: 5 palli pannakse maapinnale ja 2 peale või 6 maa peale ja 1 peale. Mänguväljaku keskele tõmmatakse kriidiga 0,5 m läbimõõduga ring, millest 2 - 3 m kaugusele tõmmatakse mängujoon. Mängijate hulgast valitakse liider loendusriimi järgi. Joonistatud ringis mahub 7 palli püramiidi. Mängijad viskavad kordamööda palli püramiidi, seistes mängujoone taga. Püramiidi lõhkuja saab juhilt kiibi ja annab teed järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub kõige rohkem žetoone.

Erimärkused: kui kogu püramiid on hävinud, kogub juht pallid kokku ja ehitab uue.

lõbus rong

Mängu eesmärk: motoorika, suhtlemisoskuste ja osavuse arendamine.

Atribuudid: toolid vastavalt mängijate arvule.

Mängu edenemine: mängijate hulgast valitakse juht - "juht". Ülejäänud mängijad, kes esindavad autosid, seisavad üksteise järel üksteisest 0,3 m kaugusel. Igast mängijast paremal on tool. Peremees seab "vankri" mängijad ritta, luues neist ekspromptrongi: iga mängija paneb oma käed eelmise mängija õlgadele. Saatejuhi märguande peale: "Treeni!" - "autod" hakkavad "juhi" juhtimisel kiiresti liikuma erinevates suundades, eemaldudes toolidest. Signaalil: "Jaam!" - mängijad-"autod" peavad kiiresti toolide juurde jooksma ja ühele neist kinni haarama. "Insener" kipub ka ühe tooli enda kätte võtma. Ilma toolita jäänud mängijast saab "autojuht" ja mäng jätkub. Võidavad need mängijad, kes pole kunagi mängu ajal "juhiks" olnud.

Erimärkused: mängijal, kes haarab tooli hiljem kui teine, võib olla aega järgmise tooli juurde joosta.

Elevandid ja kaelkirjakud

Mängu eesmärk: motoorika, suhtlemisoskuste, reaktsioonikiiruse arendamine.

Mängu edenemine : Mänguala vastaskülgedele tõmmatakse linnade jooned, mille vahele tõmmatakse mediaanjoon. Mängijad jagunevad 2 meeskonda - "elevandid" ja "kaelkirjakud". Iga meeskond valib endale kapteni. Võistkonnad rivistuvad vastaskülgedel oma linna joone taha. Märguande peale saadab "elevantide" meeskonna kapten ühe oma mängijatest "kaelkirjakute" juurde. Ta peab jooksma vastasmeeskonna juurde, puudutama käega üht "kaelkirjakutest" ja tal on aega oma linna põgeneda.

See "kaelkirjak", keda "elevant" puudutas, peaks püüdma talle keskmise jooneni järele jõuda. Kui ta sellega hakkama saab, on "elevant" mängust väljas. Võidab meeskond, kes jätab endale kõige rohkem mängijaid. Kui mängu korratakse, alustab seda kaelkirjaku meeskond.

lõbus kiri

Atribuudid: erinevad asjad fantoomide jaoks.

Mängu edenemine: mängijate hulgast valitakse juht - "postimees". Tema ja mängijate vahel on vestlus:

Ding, tin, din!

Kes seal on?

Post!

Kuhu?

Aafrikast!

Mida nad Aafrikas teevad?

Saatejuht võib öelda, et Aafrikas lauldakse, hüpatakse, tantsitakse. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida peremees ütles. See, kes ei suutnud ülesannet täita, annab saatejuhile oma fantoomi. Mängijad, kelle kaotused on võõrustaja juures, peavad need lunastama. Nad tantsivad, kehastavad loomi või laulavad nii nagu juhtiva "postiljoni" nimetatud riigis. Mängu saab korrata uue "postimehe" saatejuhiga.

Erimärkused: ülesandeid saavad luua mitte ainult "postiljonid", vaid ka kõik mängijad.

Pall seinalt maha

Mängu eesmärk: motoorsete võimete, osavuse, reaktsioonikiiruse arendamine.

Mängu edenemine : kõik mängijad seisavad üksteise taga näoga seina poole. Esimene mängija viskab palli vastu seina, tema taga olev saab selle kinni. Olles palli kinni püüdnud, viskab ta selle ka seina ning kolmas mängija saab selle kinni. Mäng jätkub. Pärast viset seisavad mängijad kolonnis viimasena. Mängija, kes palli kinni ei püüa, on mängust väljas.

tiivuline pall

Mängu eesmärk: motoorika arendamine, suhtlemisoskus, pallivaldamise oskus, väledus, reaktsioonikiirus.

Omadused: keskmise suurusega pall.

Mängu edenemine : mängijad jagunevad 2 võistkonda ja seisavad üksteise vastas 5-6 m kaugusel Platsi keskel, mängijate vahele tõmmatakse joon. Üks mängijatest, autojuht, läheb joonele. Märguande peale hakkavad lapsed üksteisele palli viskama. Mängija, kes palli kinni püüab, viskab selle kiiresti juhile. Kui ta jääb mööda, seisab ta juhi asemel rivis. Kui pall tabab juhti, hajuvad kõik mängijad laiali ja ta püüab põgenejatest võitu saada. Juhi käest pihta saanud mängija vahetab temaga kohti.

Erimärkused: juhil on lubatud mööda joont joosta ja palli kinni püüda. Kui ta palli kinni püüab, vahetab ta palli visanud mängijaga kohad.

Hüppa koos känguruga!

Mängu eesmärk: motoorsete oskuste ja osavuse arendamine.

Mängu edenemine: kõik kängurumängijad seisavad ringis näoga sissepoole üksteisest 1 m kaugusel. Iga mängija tõmbab enda ümber maapinnale umbes 40 cm läbimõõduga ringi.Pärast seda seisab üks mängijatest - liider - suure ringi keskel. Üks väike ring jääb vabaks. Saatejuhi sõnade peale: "Mäng!" - mängija, millest vasakul on tühi ring, hüppab sellesse kahe jalaga. Kui juhil õnnestub vabanenud ringile jõuda varem kui järgmisel mängijal, saab juhiks viimane ja mäng jätkub.

Erimärkused: kui mäng jätkub, võib iga mängija saada autojuhiks.

Nobedad põrsad

Mängu eesmärk: motoorsete oskuste arendamine, pallivaldamise ja meeskonnatöö oskuse arendamine.

Omadused: keskmise suurusega kummipall.

Mängu edenemine : kõik mängijad on "sead", üks mängija on liider. Mängijad seisavad ringis üksteisest 1 m kaugusel, hoides käsi selja taga. Liider seisab keskel, asetab palli maapinnale ja lööb seda jalaga, üritab seda ringist välja veeretada. Mängijad ei jäta palli vahele, löövad selle jalaga liidrile maha. "Sigade" seast läheb liidri kohale see, kes palli mööda lööb.

Erimärkused: Mängijad ei tohi palli kätega puudutada. Palli saab lüüa ainult nii, et see veereb maas. Juht ei tohi oma kohta ringis lahkuda.

Naljakad kängurud

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.

Omadused: mitu väikest kivi.

Mängu edenemine : saidi keskele tõmmatakse 2 joont üksteisest 3 m kaugusele. Nende kahest küljest tõmbavad nad 10 m kaugusele veel ühte joont - need on majad. Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja seisavad üksteise vastas keskjoonte taga. Loosi teel alustab mängu üks meeskondadest. Selle võistkonna ühel jalal kängurumängijad püüavad hüpata oma kodu poole ning rivaalid, samuti ühel jalal, jõuavad neile järele. Iga märgistatud mängija eest saab võistkond 1 punkti. Iga meeskond laotab oma keskjoonele nii palju kivikesi, kui palju ta on põgenevaid veerisid mõnitanud. Kui mäng lõpeb, naasevad kängurud keskjoontele. Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle. Võidab esimene meeskond, kes kogub tingimusliku arvu punkte (kivikesed).

Erimärkused: soolata võib ainult ühel jalal hüppaval mängijal; kui mängija seisab kahel jalal, on ta mängust väljas. Mängu edenedes saate oma jalga vahetada. Neid, kes varjasid majas, ei saa soolata.

pilved

Atribuudid: mitu tihvti.

Mängu edenemine : mänguväljaku keskele joonistatakse ring - taevas, mille joonele asetatakse kelgad - pilved. "Pilve" mängijad seisavad ringijoone taga ja hoiavad käest kinni. Nad kõnnivad ringi ja kumbki püüab panna oma naabrit keeglipilve tabama. Mängija, kes lööb nõela, on mängust väljas.

Erimärkused: mäng lõpeb, kui viimased 3 "pilve" jäävad ringi.

targad sead

Mängu eesmärk: motoorsete ja suhtlemisoskuste, osavuse arendamine.

Omadused: suur kummipall.

Mängu edenemine : mängijad - "sead" - seisavad ringis, näoga keskele üksteisest 1 m kaugusel. Juht - "Suur metssiga" - seisab ringi keskel, kutsub ühte mängijatest nimepidi ja viskab palli maapinnale nii, et see põrkab õiges suunas. See, kelle nime peremees hüüdis, püüab palli kinni ja lööb selle ära, seistes ühe koha peal. Mängija lööb valjusti lugedes palli täpselt 5 korda, seejärel viskab selle "Suurele kuldile". Mäng jätkub, kuni üks mängijatest palli maha kukub.

Erimärkused: Mängija, kes palli maha viskas, vahetab kohti "Suure kuldiga".

Gepard ja sebrad

Mängu eesmärk: motoorika, suhtlemisoskuste, osavuse arendamine.

Omadused: suur kummipall.

Mängu edenemine : juht valitakse mängijate hulgast - "gepard". Ülejäänud mängijad on "sebrad". "Sebrad" seisavad ringis ja "gepard" - ringi keskel. "Gepardil" on pall. Ta toob selle mängu ja sebrad hakkavad palli üksteisele loopima, et gepard ei saaks sellest kinni haarata. Kui gepard palli vahele võtab, paiskuvad sebrad eri suundades laiali, enne kui gepard hüüab "Stopp!" Mängijad tarduvad oma kohtadele ja juht viskab palli ühelegi neist ilma kohapealt lahkumata. Kui ta tabab, saab uueks juhiks kinnipüütud "sebra" ja kui eksib, siis juhib uuesti.

Erimärkused: viskamisel ei tohi pall lennata palju kõrgemale kui mängijate käed. Sa ei saa joosta, pall käes.

Jaanalind ja känguru

Mängu eesmärk: motoorsete ja suhtlemisoskuste arendamine.

Omadused: suur kummipall.

Mängu edenemine: mängijate hulgast valitakse juht - "jaanalind", kõik ülejäänud - "kängurud". Mängijad seisavad ringis näoga keskele üksteisest ühe sammu kaugusel. "Jaanalind" seisab ringi keskel, kutsub ühte mängijatest nimepidi ja viskab palli maapinnale nii, et see põrkab õiges suunas. "Känguru", kelle nime kutsuti "jaanalind", püüab palli kinni ja lööb selle. Palli löömiste arv määratakse kokkuleppel, kuid mitte rohkem kui 5. Pärast löömist visatakse pall “jaanalinnule” ning mäng jätkub seni, kuni üks “kängurutest” palli maha kukub. Sel juhul algab mäng otsast. "Jaanalinnu" asemel asub see, kes palli maha lasi.

Erimärkused: palli löömine peaks seisma ühes kohas. "Känguru" võtab "jaanalinnu" asemele ainult siis, kui ta palli maast üles korjas.

loomade teatejooks

Mängu eesmärk: motoorsete ja suhtlemisoskuste, osavuse ja tähelepanu arendamine.

Mängu edenemine: mängijad jagatakse 2 võistkonda ja igaüks rivistub üksteisega paralleelselt kolonni. Sammaste vahe on ca 2 m Finišijoon tõmmatakse 20 m kaugusele sammastest. Mängijad saavad erinevate loomade nimed: esimene veergudes on "karud", teine ​​on "kaelkirjakud", kolmas on "elevandid", neljas on "leopardid", viies on "kängurud", kuues on "hundid". ", jne.

Peremees kutsub ootamatult ühe looma, näiteks hundi. Kuuendad mängijad jooksevad finišisse ja tulevad tagasi. Peremees kutsub teise looma jne.

Erimärkused: joosta tuleb finišisse ja ainult peremehe märguandel.

Tüsistusteta ja Huvitavad mängud meeskonna moodustamiseks. Mängud, mis on suunatud meeskonna loomisele. Mänge saab kasutada lastelaagris. Mängud on kasulikud laste puhkuseks.

varjupaiga

Teie linna pommitatakse ja seal on ainult üks varjualune, kus saate peita ja see mahutab ainult 4 inimest. On vaja salvestada kõige vajalikum, asendamatud inimesed. Peate otsustama, kes teie rühmast selle peidukoha hõivab. Igaüks peab ise endale rolli valima, rühmas peavad olema erinevate oskuste ja ametitega inimesed. Igal rühmaliikmel peaks olema oma loo positiivseid ja negatiivseid külgi. Näiteks ei taha kirurg end ilma lootusetult haige naiseta peita.

laserbarjäär

Tee, mida te kõnnite, on blokeeritud 1,5 meetri kõrguse laserseinaga ja te ei saa sellest kuidagi mööda minna. Peate sellest müürist üle saama kui rühmitus "elus ja vigastamata". Grupp saab kasutada ainult ennast ja kuidas käepärane tööriist tala (risttala) 2,5 meetrit pikk. Laserkiire ülemist serva saab tähistada 1,5 meetri kõrgusele puude või kahe mängija vahele tõmmatud köiega.

udune sadam

Rühm peab navigeerima naftatankeril (üks meeskonnaliikmetest) ilma teiste alustega (ülejäänud meeskonnaliikmetega) kokku põrkamata. "Tankeril" peavad silmad olema kinni, tema ülesanne ei ole oma teel teistele kogu mänguväljakul seisvatele laevadele otsa sõita. Niipea kui tanker neljakäpukil läheneb, hakkab lähim "laev" andma hoiatussignaali (nagu sireen). Seejärel võtab "tanker" hoo maha ja üritab manööverdada, et sadamast kokkupõrketa läbida.

Mürgi keemiline vool

Rühm peab liikuma läbi mürgiste kemikaalide voo, kasutades piiratud kogus improviseeritud vahendid. Võistkonnaliikmed ei tohi maad puudutada. Materjalid: 5-10 purki, 2 kahemeetrist pulka, 3 lauda. Purgid ja postid on keemiliselt vastupidavad, lauad mitte.

maandumisplats

Järgmist ülesannet täites on näha, kui palju inimesi mahub platvormile, mille mõõtmed on meeter korda meeter. Osalejad jõuavad kohale kindlast punktist, mis asub 5-6 meetri kaugusel, rippudes ja köie otsas kiikudes.

Platvorm peaks olema kolm meetrit vabalt rippuva köie vertikaaljoonest (see kaugus sõltub köie pikkusest ja selle riputamise kõrgusest).

Tehke mitu proovikatset, et määrata saidi täpne asukoht ja stardijoon. Ülesande keerulisemaks muutmiseks pange kahele plekkpurgile pulk ja asetage see otse alguspunkti vastas: kui keegi selle pulga kogemata maha lööb, täidab kogu rühm ülesande uuesti.

Kui olete mänginud või näinud, kuidas keegel mängitakse, võite ette kujutada, mis juhtub siis, kui väikesele lapile mahub suur hulk inimesi vaevu ära ja siis lendab teine ​​nööri otsas neile vastu.

Proovirada (võistlusmäng)

Ühisel tulekahjul jagab pealik kogu laagri kaheks hõimuks. Indiaanlasteks maskeerunud juhendajad aitavad teda. Iga hõim mõtleb välja koodi ja teeb totemi (hõimu sümbol). Indiaanlased panevad end meikima ja teevad ise kostüümid. Iga hõim peidab totemi laagris, see on võimalik ühe täiskasvanuga. Iga hõim koostab krüpteeringu, milles teatab täpselt, kus tema totem asub, ja annab selle rajaleidja juhendajale, kes jääb katserajal viimaseks. Šifr antakse peajuhile, kes kontrollib ka krüptimist grammatiliste vigade suhtes. Juhendajad lähevad rajal oma punktidesse.

Mõlemad hõimud kogunevad taas tule ümber ja tervitavad üksteist. Juht juhatab hõimud starti ja selgitab ülesannet: peate minema mööda katsumuste teed lõpuni, raja keskel hankima vastaste krüpteering, lugema seda ja leidma laagrist nende totem. Kes läbib kõik katsed täpsemalt ja kiiremini, saavutab tulemuse varem ja võidab hõimuvõistluse. Iga hõimu teed on võrdse pikkusega, ülesanded on sarnased. Vastumürkide jaotuskoht on kahel hõimul sama ja asub radadest võrdsel kaugusel tuntud kohas. Hõimud alustavad samal ajal mis tahes signaali peale laagrist (lask, suitsusammas).

Katseraja etapid

Teravad nooled. Igal indiaanlasel on kolm muhku, ta peab kolm korda trossi aasa lööma. Kes sihtmärki ei taba, visatakse uuesti, kuni tabab.

võrk . Trossitõkked tuleb läbida ilma trosse löömata, et signaalkellad ei heliseks. Kui kell helises, hakkab indiaanlane veebist üle saama algusest peale.

maitsetaimede keetmine . Pakutakse kolm kruusi ürtide keetmisega. Milliseid ürte pruulitakse, saate teada iga kruusi kõrval olevate kimpude järgi. Ühes ringis on keetmine kasulik, teises - kahjutu, kolmandas - mürgine. Peate välja mõtlema, kus puljong on, ja jooma neist ühe - kõik võtavad lonksu. Kui joote mürgist keetmist, peate jooksma vastumürgi väljastuspunkti ja päästma kogu hõimu.

Pimedad jahimehed.Neli kinniseotud silmadega India kütti peavad käbidega lööma mänguinstruktorit, kes liigub kella helistades 5-meetrise läbimõõduga ringi sees. Nad loobivad käbisid, kuni kõik löövad mängu korra.

Rumal indiaanlane. Juhendaja teisel pool jõge selgitab žestidega, kuidas edasi minna. See puudutab maailma külgi. Saanud aru, kuhu joosta, peavad indiaanlased navigeerima märkide järgi.

Rajaleidjad. Tehke kindlaks, kuhu viivad inimese jäljed metsas (murdunud oksad, tikud, purustatud seened ja rohi jne). Kui indiaanlased määravad suuna õigesti, saavad nad vastaste krüptimise. Hõim dešifreerib kirja, leiab laagrist võimalikult kiiresti totemi ja toob selle pealikule juhile. Võidab see, kes toob rivaalide totemi esimesena.

Mängu lõpp: üldine tasu lõkke ümber, premeerimisrituaal. Siin on õhtuse jaanitule ülesanne.

Mida teha, kui sajab vihma?

Mõnikord ei ole nõustajal ilmastiku tõttu võimalust tänaval üritusi läbi viia ja kogu salk peab istuma hoones. Siis tekib küsimus: mida teha, kuidas lapsi tegevuses hoida? Muidugi, mängi! Proovige allolevaid mänge.

Vaiksemalt valjemini

Tõenäoliselt mängisite lapsena mängu "Külm-kuum"? See mäng on sellega sarnane: poisid istuvad ringis, juht lahkub ringist ja pöörab selja. Ühel rühmaliikmel on objekt peidetud. Juhi ülesanne on leida isik, kelle käes on objekt peidetud. Niipea kui ta ringi siseneb, hakkavad kõik laulma mingit laulu ja mida valjemini on juht varjatud laulule lähemal, vastavalt sellele lauldakse lugu vaiksemalt, kui juht sellest inimesest eemaldub. Kui üksus on leitud, vahetub draiver, kui mitte, siis mäng jätkub.

Kalapüük

Toolile asetatakse sügav taldrik, millesse osalejad peavad kordamööda 2-3 m kauguselt nuppu viskama või püüdma pudeli korki lüüa nii, et nupp taldrikusse jääks. Mängu saavad mängida meeskonnad – kummal meeskonnal on taldrikul rohkem nuppe.

vilkurid

Poisid istuvad toolidel, et moodustada ring. Iga toolil istuva inimese taga peab olema mängija ja üks tool peab olema vaba. Tema taga seisev mängija peab diskreetselt silma pilgutama ükskõik millisele ringis istujale. Kõik istuvad võistlejad peavad vaba tooliga mängija vastas. Istuv osaleja, nähes, et nad talle silma pilgutasid, peab kiiresti vabale kohale võtma. Istujate taga seisvate mängijate ülesanne on mitte lasta oma mängijaid tühjadele kohtadele minna. Selleks peavad nad panema vaid käe istuva inimese õlale. Kui a seisev mängija istujat ei vabastanud, siis vahetavad nad kohta.

Armastuse kuju

Selles mängus on ruumist lahkumiseks neli inimest (kaks poissi ja kaks tüdrukut). "Esimese skulptori" rolli valitakse poiss ning "kujuks" poiss ja tüdruk. "Skulptorile" seatakse tingimused: "Kujutage ette, et olete tõeline skulptor ja peate voolima "armastuse kuju"". Ees on savi, millest saab voolida, see kivistub nii nagu tahad. Ta jätkab skulptuuri valmistamist ja pärast selle valmimist palutakse tal asuda poisi koht tema "skulptuuris". Siis kutsuvad nad tüdruku ukse tagant ja kordavad talle sama tingimust. Pärast töö lõpetamist peab ta selles "skulptuuris" neiu koha sisse võtma. Ja nii edasi, kui ülejäänud osalejad seisavad ukse taga.

põlved

Kõik istuvad tihedas ringis uuesti toolidele. Siis peaks igaüks panema oma vasaku käe vasaku naabri paremale põlvele. Ja tema parem käsi - parempoolse naabri vasakul põlvel. Noh, nüüd, alustades liidrist, peaks kerge käeplaks minema päripäeva mööda kõiki põlvi kordamööda. Kõigepealt juhi parem käsi, siis tema parempoolse naabri vasak käsi, siis vasakpoolse naabri parem käsi, siis juhi vasak käsi jne.

Esimene voor peetakse selleks, et poisid mõistaksid, kuidas tegutseda. Pärast seda algab mäng. See, kes mängu ajal vea tegi, eemaldab käe, mis plaksuga viivitas või varem tegi. Kui mängija eemaldab mõlemad käed, lahkub ta ringist ja mäng jätkub. Ülesande keerulisemaks muutmiseks annab nõustaja üha kiiremini arve, mille eest puuvilla tuleks toota. Võidavad kolm viimast mängijat.

Loomaaed

Kõik istuvad ringis nii, et üks tool on tühi. Juht on ringi keskel. Iga ringis istuv osaleja nimetab end mingiks loomaks. Tühjast toolist vasakul istuv osaleja plaksutab sellele parema käega ja nimetab mõne looma. See, kes kuulis tema valitud looma nime, peaks võtma tühja tooli. Osaleja, kellest paremal tool vabastatakse, peab sellele plaksutama ja nimetama teise looma. Juhi ülesanne on jõuda enne plaksutamist toolile istuda. Autojuhiks saab see, kellel polnud aega plaksutada.

Kalad, linnud, loomad

Osalejad moodustavad ringi, mille keskele saab juht. Juht sulgeb silmad ja hakkab pöörlema ​​ümber oma telje, sirutades parema käe ette ja ütleb kord sõnad: "Kala, linnud, loomad." Siis ta peatub ja ütleb mõne neist patustest sõnadest, osutades ühele osalejatest. See, kellele näidati, peaks kiiresti ütlema linnu, kala või metsalise nime, olenevalt sellest, mida juhiks kutsuti. Juht loeb kuni kolmeni ja kui selle aja jooksul ringis seisja ei jõudnud midagi öelda või ütles valesti, lahkub ta mängust. Kalade, lindude, loomade nimesid ei tohiks korrata. Võidavad kõige tähelepanelikumad ja teadlikumad suurim arv loomade nimed.


Lapsed erinevas vanuses veedavad suurema osa ajast mängus. Suvehooajal, aga ka ilusa sügis-kevadise ilmaga, meeldib poistele väga mängida, eriti kuna selline ajaviide võimaldab neil päeva jooksul kogunenud energiat välja visata. Selles artiklis toome teie tähelepanu mitmetele õuemängudele, mida on lastele huvitav värskes õhus korraldada ja mis eri vanuses poistele ja tüdrukutele kindlasti meeldivad.

Õuemängud koolieelikutele

Lastele, kes veel koolis ei käi, on teistest paremad järgmised aktiivsed mängud tänaval korraldamiseks:

  1. "Minu rõõmsameelne, kõlav ball!". Kõik poisid seisavad käest kinni hoides ringis ja üks neist, kes valiti juhiks, võtab koha selle ringi keskel. Juhi ülesanne on pall ringist välja veeretada ja kõik teised mängijad seda takistada. Samas tohib palli lüüa vaid jalgadega, käega puudutamine on vastavalt mängureeglitele rangelt keelatud. Juhul, kui liidril õnnestus eesmärk saavutada, võtab palli eksinud mängija asemele ja mäng jätkub.
  2. "Põletajad". Kõik mängus osalejad jagunevad paarideks ja seisavad kolonnis ning juht asetatakse nende vastas, näoga nende poole. Lapsed laulavad järgmisi sõnu:
  3. "Põle, põle eredalt,

    Et mitte välja minna!

    Püsi põhjas

    Vaata põldu.

    Seal on trompetistid

    Jah, nad söövad kalachit.

    Vaata taevast

    Tähed põlevad

    Kraanad nutavad:

    - Gu-gu, ma jooksen minema,

    Üks kaks

    Ära kraaksa

    Jookse nagu tuli!"

    Pärast selle riimi lausumist haaravad viimase paari osalejad käed lahti ja jooksevad erinevatest külgedest kiiresti kolonni algusesse. Samal ajal püüab peremees neid määrida. Kui mõlemal mängijal õnnestus väravani jõuda ja tulbas esimese paari kohale asuda, siis mäng jätkub. Kui võõrustaja suutis mõne poisi määrida, võtab see osaleja oma kohale ja mäng algab uuesti.

  4. "Salki ahvipäraselt." Seda tüüpi tavalised sildid on laste seas väga populaarsed. koolieelne vanus. Selle olemus seisneb selles, et juht jõuab järele põgenevale mängijale, kes muudab pidevalt liikumisviisi, samal ajal kui juht ise teeb täpselt sama.

Suvised õuemängud koolilastele

Erinevas vanuses kooliõpilastele, sh teismelistele, sobivad järgmised õuemängud:

  1. "Kaks sõrmust" Maapinnale tõmmake pulga või kriidi abil 2 rõngast, millest ühe läbimõõt on palju suurem kui teise läbimõõt. Ringid asuvad üksteise sees. Mängus osalejad võivad viibida ainult väikeses ringis või väljaspool suurt ringi. Iga mängija ülesanne on viibida lubatud territooriumil, kuid samal ajal sundida teisi piirangualale astuma.
  2. "Vesi paintball". Kõik osalejad on jagatud 2 võistkonda, millest igaühes on sama arv mängijaid. Veerelvade abil võistlevad rühmad, kes vastased kiiremini märjaks teeb.
  3. "Mõnusat jahti" Selle mängu alguses valivad osalejad "kuld" - sihtmärgi, mida tuleb jahi ajal tabada. Ülejäänud poisid on jagatud 2 meeskonda, millest igaüks saab eredad kleebised erinevad värvid. "Metsa" ülesanne on "jahimeeste" eest ära joosta, et keegi temast üle ei saaks. Teised mängijad peavad igal viisil ohvrile järele jõudma ja kleepima sellele oma värvi kleebise. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem kleebiseid.
  4. "Üle palgi hüppamine". Esialgu valitakse “palgi” rolli üks osalejatest, kes lihtsalt lamab ega liiguta. Teiste mängijate ülesandeks on hüpata võimalikult kiiresti üle "palgi" erinevatesse suundadesse, püüdes mitte lasta seda teha ülejäänud meestel.
  5. "Too muna." Seda mängu mängitakse põhimõttel Kõik mängijad jagatakse 2 võistkonda, millest igaüks saab supilusikatäie ja mõned toorelt kana munad. Mõlema meeskonna kaptenid võtavad lusikad hambusse ja pistavad neisse ühe muna, misjärel minnakse etteantud sihtmärgini vähemalt 5 meetri kaugusel. Inventari käega katsumine on rangelt keelatud! Kui kapten on oma eesmärgi saavutanud, annab ta lusika edasi järgmisele mängijale, kelle ülesanne muutub sarnaseks.

Mobiilimängud saate lõbustada lapsi puhkusel ja looduses. Õuemängud on lastele väga olulised. Nad arendavad osavust ja liigutuste koordinatsiooni.

Kalamehe mäng

Loendusriimi abil vali mängijate hulgast "kalamees". Seo tal silmad kinni. Kõik teised lapsed on kalamängijad. Nad peaksid käsi plaksutades kõndima või jooksma ümber "kaluri". Ta püüab neid tabada. Kui "kaluri" teel on mingi takistus, sein, pink vms, peavad lapsed "kalurit" hoiatama: "Väike".

Kui "kalur" mõne "kala" püüab, peab ta ära arvama, kes see on. Kui ta arvab õigesti, muutub õnnetu "kala" "kaluriks" ja mäng jätkub. Kui ta ei arva õigesti, vabastab ta ohvri ja hakkab uuesti püüdma. Kui "kalur" ei suutnud kolm korda ära arvata, tuleb määratleda uus "kalur".

pallimäng

See õuemäng on mõeldud kahele lapsele. Mängimiseks vajate väikest palli ja metallist või plastikust purki. Mänguväli tuleb tõmmata, asetades jooned üksteisest umbes kolmekümne sentimeetri kaugusele. Keskele asetatakse pank. Mängija, kes palliga purki lööb, nihutab selle endale ühe rea võrra lähemale. Võitjaks saab see lastest, kes sel moel endale kõige lähemal asuva purgi liigutab.

Lükake ringist välja

Joonista tänavale ring, mille läbimõõt on kolm meetrit. Kaks last peaksid sinna sisenema ja võtma mängu algusasendi, seistes ühel jalal, parem käsi hoiab vasakut jalga ja vasak käsi on ette painutatud ja surutud keha külge. Mängijate ülesanne on tõugata vastane ringist välja või panna ta kahel jalal seisma, surudes teda õlaga.

lohistamismäng

See õuemäng on mõeldud kahele lapsele. Tõmmake kõnniteele või liivale joon. Mõlemal pool võrdsel kaugusel teineteisest poole sammu kaugusel, käest kinni hoides, peaks püsti tõusma kaks mängijat, kellest igaüks üritab vastast jalaga joonele astuma või seda ületama sundida. Tõmblused mängus ei ole lubatud, tõmbamine peab olema sujuv.

linnumäng

See õuemäng on mõeldud eelkooliealistele ja algkoolilastele. Selle mängu jaoks vajate umbes meetri pikkust keppi. Enne mängu tõmmatakse kaks joont "start" ja "finiš", mis asuvad üksteisest mitte kaugemal kui viis meetrit. Lapse ülesandeks, olles võtnud esialgse "linnu" asendi, on liikuda finišisse.

Lähteasend: istu maha, jalad koos, käed langetatud põlvede tasemele, küünarnukkidest kõverdatud käte kaudu lastakse põlvede alt kepp. Käed peavad olema lossi ees ristis. Mäng muutub veelgi huvitavamaks, kui mitu last omavahel võistlevad.

Salochki või sildid ringis

See mäng sobib kahele lapsele vanuses alates 4. eluaastast. Joonistage liivale või asfaldile pooleteisemeetrise läbimõõduga ring.

Kaks mängijat peavad seisma selle vastaskülgedel. Signaali peale "Üks, kaks, kolm!" nad hakkavad hüppama paremal või vasakul jalal päripäeva, püüdes üksteisele järele jõuda ja märgata.

Peaaegu klassika

Joonistage liivale või asfaldile kaheksa kümme ringi, mis asuvad üksteisest kolmekümne kuni viiekümne sentimeetri kaugusel ja mis on paigutatud suletud ringiks.

Paluge lapsel ühel jalal sirgelt või külili hüpata ühest ringist teise. Kui mängus osaleb kaks või enam last, võidab see, kes kõige kauem ühel jalal vastu peab.

Känguru mäng

Iga mängija saab taskurätiku ja torkab selle kitsama otsaga oma vöösse. Valitakse juht, kes saab õhupalli. Niipea kui mäng algab, hüüab peremees ühe mängija nime ja viskab palli õhku. Nimetatud isik peab püüdma palli oma taskurätikuga ilma seda vöö tagant välja võtmata. Siis viskab ta ise õhupalli õhku ja hüüab teise osaleja nime. Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad üritavad palli kinni püüda.

Vene rahvamäng "poletushki"

Kõik lapsed istuvad ümber laua ja panevad näpud lauale. Peremees alustab mängu, nimetab mõne linnu või lendava putuka ning olles sellele nime andnud, tõstab sõrme üles ja langetab kiiresti. Lapsed peaksid sama tegema. Kui keegi jätab lendamata ehk tõstab sõrme ja laseb selle alla või lendab, kui juht petab, nimetades mittelendava olendi või asja, siis ta annab tõotuse. Lubadused pärast mängitakse läbi. Siin on näide. Peremees ütleb näppu tõstes: "Öökull lendab, ise lendab." Lapsed tõstavad ja langetavad sõrmi. "Kukk lendab, kukk lendab." Sõrmed liiguvad üles ja alla. "Laps lendab!" - ütleb peremees, tõstes ja langetades sõrme. Kes lastest koos lapsega lendas, ta kaotas. Mõnikord saab seda mängu mängida veidi teisiti. Osalejad seisavad ringis ja lendava objekti nimetamisel hüppavad kõik mängijad. Kui mittelendavale esemele antakse nimi, jäävad need paigale.

Mäng käib ringides

Seda mängu mängitakse õues või avaras ruumis, kus on palju mängijaid, sest nad peavad moodustama kaks ringi – välise ja sisemise. Välisring on suur, sisering koosneb vaid kolmest-neljast inimesest. Poisid, kes moodustavad suure ringi, seisavad paigal. Peremees seisab väikeses ringis ja kõnnib koos mängijatega ringi, öeldes: "Käime ringis ja kanname maiustusi kaasas." Vastuseks sellele peavad suure ringi mängijad kiiresti nimetama midagi magusat, näiteks suhkrut. See, kes soovitud eseme esimesena nimetas, läheb siseringi ja mäng jätkub.

Saatejuht ja väikese ringi mängijad hääldavad selle erinevaid variante “kaasa võtame pehme, vedel, hapu, kõva” jne. Järk-järgult liiguvad kõik mängijad väikesesse ringi. Ja see, kes endisesse sattus suur ring viimane saab kaotajaks ja peab täitma mõne "fantoom" ülesande.

1. Oravad, hiired, jänesed (11-16 aastased)

Mäng: Mängi 15-30 inimest. Osalejad jagunevad 5 või 10 mängijaga rühmadesse. Peremees annab rühmadele nimed: oravad, jänesed, hiired. Juht on valitud. 3 rõngast asetatakse üksteisest 5 meetri kaugusele. Need on loomade "majad". Peremees annab käskluse, ütle: "Hiireoravad!". Nimetatud rühmad peaksid vahetama "maju". Juhi poolt tabatud mängijast saab juht, juht liitub meeskonnaga, kust ta tabati. Peremees võib anda ka sellise signaali: "Hiired, oravad, jänesed!". Seejärel peavad kõik kolm meeskonda oma majast lahkuma ja võtma kõik teised.

2. Skaudid ja vahtkonnad (11-16 aastased)
Ettevalmistus: Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks – skauditeks ja vahimeesteks – ning rivistuvad piki platsi kahte vastaskülge üksteisest 18-20 m kaugusel. Kolmes etapis tõmmatakse joonte ette joon ja keskele asetatakse väljajoonistatud ringis võrkpall. Võistkondade mängijad arvutatakse numbrilises järjekorras. Skaudimeeskonna ülesanne on kanda palli üle oma joone, teise võistkonna mängijate ülesanne on seda takistada. Mäng: võõrustaja helistab numbrile ja vastas seisvad mängijad (kellel on see number) jooksevad palli juurde. Kui vahimees haigutab, haarab skaut palli ja jookseb sellega oma majja ning vahimees läheb vangi, seisab skaudi taga. Kui mõlemad mängijad jooksevad üheaegselt keskele välja, on skaudi ülesandeks pärast mitmete segavate harjutuste sooritamist (käte liigutused, paigalt ja pöördega hüppamine, väljahüpped jne) valvuri tähelepanu kõrvale juhtida. (ta kordab pärast skaudi neid liigutusi) ja vii pall minema. Kui skaut haaras palli, kuid vahimees jõudis temast mööda ja märgistas ta käega, saab skaut vangiks, vastasel juhul võidab ta duelli. Mäng jätkub seni, kuni kõik numbrid on mängus osalenud. Vangid loetakse üle ja vabastatakse oma meeskonda. Mängu korratakse, samal ajal kui mängijad vahetavad rolle. Selle tulemusel on võit meeskonna poolel, kes suutis rohkem vange võtta. Mängureeglid kohustavad valvurit kordama kõiki skaudi liigutusi, vastasel juhul kaotab ta. Põgenevat mängijat saab taga ajada ainult tema maja joonele. Mängija, kes palli maha viskas, loetakse tabatuks. Iga kord, kui skaut paneb palli paika.

3. Päev ja öö (8-16 aastased)

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda. Üks käsk on "päev", teine ​​on "öö". Valitakse juht. Vastavalt osalejate arvule valmistatakse ette kaks komplekti must-valgeid mütse. “Päev” paneb pähe valged ja “öö” mustad. Iga mängija kannab vastupidist värvi mütsi. Peremees hüüab: "Päev!" ja vastav meeskond püüab öömeeskonnad mängimas kinni. Valged mütsid pähe pandud – minge teise meeskonda. Siis vastupidi. Päeva ja öö vaheldumine peaks olema ühtlane. Võidab meeskond, kellel on mänguaja lõpuks kõige rohkem mängijaid.


4. Lindude lend (8-16 aastased)

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Igaüks neist on linnuparv. Valitakse juht – jahimees. Pakid peavad seisma jahimehe vastaskülgedel (mänguvälja eri külgedel). Iga mängija mõtleb välja mis tahes linnu nime (jahimees ei tohiks teada, kellel mis nimi on). Seejärel hüüab jahimees suvalise linnu nime. Kui meeskonnas on üks, peab ta lendama teise meeskonda, et jahimees teda kinni ei saaks. Kui nimetatud linnud on mõlemas meeskonnas, vahetavad nad kohad. Lind, kelle jahimees püüdis, saab juhiks (või lahkub lihtsalt mängust).

Saatejuht ütleb sõnad: "Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põski välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele keelt. hobusesaba pea peal. Teeme suu laiemalt lahti, teeme grimasse. Kui ma ütlen numbri 3, siis kõik tarduvad grimassidega!" Mängijad kordavad kõike pärast liidrit.

6. Brook (8-16 aastat vana)

Mäng: Mängijad moodustavad paarid, hoiavad kätest kinni ja tõstavad need üles, et moodustada värav, väravad muutuvad üksteise järel sammu kaugusel. Üks või mitu võistlejat lähevad värava alla ja valivad paari, purustades värava. Paar - uued väravad, mis läbivad kõigi väravate alt, seisavad kolonni lõpus. Ülejäänud pool valib uue. Ja nii ringis.

7. Rong (6-16 aastased)

Kõik muutuvad rongiks ja hakkavad muusika saatel edasi liikuma. Peremees lülitab muusika järsult välja, kõik peaksid lõpetama. Kes samal ajal ees olija "maha lõi" või kõigist lahti murdis, lahkub. Mugavuse huvides võib esinejaid olla kaks: see, kes vastutab muusika eest, ja see, kes juhib "vedurit". Mida rohkem inimesi, seda parem. Mitte ilma prügilateta. Peaasi on valida õige muusika ja mitte teha väljalülituste vahel ühtlast intervalli.

8. Kaval rebane (6-16 aastat vana)

Mängijad seisavad ringis, sulgevad silmad. Juht läheb ringi ja puudutab märkamatult üht mängijat - see on kaval rebane. Kõik teevad silmad lahti ja hüüavad "Kaval rebane, kus sa oled?" kolm korda. Pärast kolmandat korda lähevad kõik laiali ja rebane püüab kellelegi järele jõuda. See, kelle rebane kinni püüdis, saab juhiks.

9. Küünlad (8-16 aastased)

Mängijad valivad juhi, kes nad "süütab" ehk põletab. Päevitatud mängija peab vastama juhi küsimusele või mõistatusele, samal ajal kui juht loeb kolmeni. Kui mängija ei vasta, siis ta "põleb läbi". Nii selguvad pikimad “küünlad”.
* Selle mänguga ei saa joosta, vaid istuda ringis. Seejärel esitatakse küsimusi kordamööda kõigile, kuid kuni kolmeni jääb arv.

10. Linnud. (8-16 aastat vana)

Loendusriimi järgi valivad lapsed “perenaine” ja “kull”, ülejäänud “linnud”. "Armuke" salaja "kullist" annab igale linnule nime. Saabub “kull” ja alustab läbirääkimisi “perenaisega”:

  • Mille pärast sa tulid?
  • Linnu jaoks.
  • Milleks?

Kull nimetab näiteks kägu. Kägu saab otsa, kull püüab kinni. Kui kulliks kutsutud lindu pole, ajab perenaine ta minema. Mäng jätkub seni, kuni kull on kõik linnud kinni püüdnud.

Kull saab lindu jälitada alles pärast seda, kui ta ületab joone ja jookseb üle ala. Püütud lind ei mängi mängu lõpuni.

11. Olen madu, madu, madu (11-16 aastat vana)

Osalejad seisavad ringis, läbi ühe - poiss, tüdruk. Nõustaja alustab, lähenedes kellelegi sõnadega: "Ma olen madu, madu, madu, kas sa tahad olla mu saba?". Kui vastus on jah, siis pugeb küsija juhi jalge alla, tutvub ja parema käega võtab küsija vasaku käe läbi jalgade. Eitava vastuse korral kõlab fraas: "Aga sa pead!", Ja sidur on olemas. Seega iga kord, kui madu kasvab järjest suuremaks. Mäng jätkub seni, kuni kõik osalejad on omavahel liitunud.

12. Džungel (8-16 aastased)

Mängijad on jagatud kolme võistkonda: sinine, roheline ja punane. Igal meeskonnaliikmel on peas vastavat värvi side. Mängitakse piiratud alal, kuid mitte siseruumides, sidemeid (värvi) muuta ei saa, kui need on märgistatud, siis tuleb side vastupanuta ära anda.

Sinised püüavad rohelisi, rohelised punaseid, punased siniseid. Käsklusi tuleks anda teatud ajavahemike järel, et eelmisel meeskonnal oleks võimalik põgeneda. Andke juhile valitud sidemed. Võidab meeskond, kes püüab oma ohvrid kõige kiiremini kinni.

13. Draakonipea (11-16 aastat vana)
Mängijad klammerduvad üksteise külge nagu rong. Draakoni pea käsul - esimene inimene - püüab sabast kinni püüda - viimane inimene. Tema omakorda peab põiklema. Kui viimane on kinni püütud, läheb see keti algusesse.

14. Õng (6-16 aastased)
Osalejad seisavad ringis. Juht seisab keskel "õnge" - hüppenööri või -nööriga, mille otsa seotakse liivakott. Peremees keerutab õngeritva ringis ja osalejad peavad põrgatama, püüdes seda mitte vigastada.

15. Härmapunane nina (11-16 aastased)
Kaks maja on määratud saidi vastaskülgedel, mängijad asuvad ühes neist. Saidi keskel tõuseb juht püsti – härmatispunane nina. Ta ütleb:

Olen härmapunane nina.

Kumb teist otsustab

Teele minna? .

Mängijad vastavad:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma.

Pärast seda jooksevad lapsed üle mänguväljaku teise majja. Frost jõuab neile järele ja püüab külmuda (käega puudutada). Frozenid peatuvad kohas, kus Frost neist möödus, ja seisavad kuni kriipsu lõpuni. Pärast mitut sõitu valitakse teine ​​juht.

16. Parempoolne naaber (11-16 a)
Kõik selles osalejad lõbus mäng istuda ringi. Juht satub ringi keskele. Pöördudes nüüd ühe, siis teise mängija poole, esitab juht igaühele küsimuse või palub sooritada mõni liigutus: tõusta püsti ja pöörata end paigal või plaksutada käsi kolm korda jne. küsitud küsimus või peab vajaliku liigutuse tegema mitte see, kelle poole juht pöördub, vaid tema parempoolne naaber, kellele juht ei vaatagi. Pärast vastuse saamist pöördub juht kohe teise, kolmanda ja nii edasi, kuni üks mängijatest eksib.

Küsimus esitatakse (või antakse ülesanne) kiiresti ja ootamatult. Sama kiiresti peate andma vastuse (või sooritama vajaliku liigutuse). Kui esitatakse küsimus, millele on kohe raske vastata, siis võite öelda: "Ma ei tea", mis on juba vastus, kuid ärge vaikige.

Näib, et need reeglid on väga lihtsad ja kergesti meeldejäävad, kuid mängus rikutakse neid sageli äkilisuse tõttu, millega juht mängus osalejate poole pöördub. Kas vastab see, kellele küsimus on suunatud, ise või satub üllatuse parempoolne naaber segadusse ega saagi kohe aru, et ta lihtsalt peab vastama. Kes reeglit rikkus, peab ta andma teed ringis oma koha juhile ja andma fantoomi.

17. Valgusfoorid. (8-16 aastat vana)
Pärast juhi valimist seisavad kõik tema ühel küljel viie sammu kaugusel. Juht pöördub mängijatest eemale ja kutsub mis tahes värvi. Osalejad peavad oma riietest selle värvi leidma ja sellest kinni hoides võivad nad vabalt teisele poole minna. Kellel seda värvi pole, peab risti jooksma, et kätte ei jääks. Kes vahele jääb, saab autojuhiks.

18. Neli elementi (11-16-aastased)
Mängijad seisavad ringis, selle keskel on liider. Ta viskab palli ühele mängijale, öeldes ühe neljast sõnast: "maa", "tuli", "vesi", "õhk". Kui öeldakse “maa”, peaks palli püüdja ​​kiiresti nimetama mõne kodu- või metslooma. Sõna “vesi” juures nimetab mängija kala. Kui kõlab sõna "õhk", peab mängija andma linnu nime. Sõna "tulekahju" juures peavad kõik kätega vehkides mitu korda ümber pöörama. Seejärel tagastatakse pall juhile. See, kes tegi vea, on mängust väljas

19. Valgud, pähklid, käbid (11–16-aastased)
Kõik poisid tõusevad püsti, käest kinni, igaüks kolm inimest, moodustades "oravapesa". Omavahel lepivad nad kokku, kellest saab “orav”, kellest “mutter”, kellest “muhk”. Juht on üksi, tal pole pesa. Selles mängus on ka saatejuht, kes hääldab sõnu: "oravad", "muhud", "pähklid". Kui ta ütles "oravad", siis kõik oravad jätavad oma pesad ja jooksevad teiste juurde. Sel ajal võtab juht igas pesas vaba koha, muutudes oravaks. See, kellel pesades ruumi ei jätkunud, saab juhiks. Kui peremees ütleb: “pähklid”, siis pähklid vahetavad kohti ja pesas koha sisse võtnud juhist saab pähkel. Juht ja juht võivad olla erinevad inimesed või mõlemat funktsiooni võib täita üks inimene. Juhtidele saab anda käsu: “oravad, käbid, pähklid” ja siis vahetavad kõik korraga kohta.

21. Tuletõrjujad (11-16 aastased)

Toolid asetatakse ringikujuliselt, seljad sissepoole. Muusika mängimise ajal jooksevad lapsed, kui muusika peatub, seisavad kõik oma tooli ette ja võtavad ühe asja ära. Nad jooksevad kaugemale. Peatus. Teisele toolile jätavad nad oma teise asja. Siis kolmas. Pärast seda antakse käsk: “Tuli”, kõik peavad oma asjad võimalikult kiiresti ära korjama. Rannas on hea mängida.

22. Kohavahetus (tuul puhub Togot) (11–16-aastased)

Mängijad istuvad ringis näoga sissepoole, liider seisab keskel. Istumiskohad peavad olema täpselt määratletud ja nende arv peab vastama mängijate arvule. Juht sunnib osa mängijaid suvaliselt kohti vahetama, öeldes: "Muuda kohti, kellel on ..." ja kutsub mõnda märki, näiteks triibulised püksid. Pärast seda tõusevad kõik sellele märgile vastavad mängijad püsti ja vahetavad kohti. Juhi ülesanne on, et üldises segaduses oleks aega ühele tühjale kohale istuda. See, kellel lõpuks ruumi ei jätku, saab juhiks.

23. Krokodillid (8-16 aastased)
Meeskond on jagatud kaheks võrdseks meeskonnaks. Esimene meeskond mõtleb välja mõne laheda sõna ja valib teisest meeskonnast inimese, kes peab seda sõna "näitama". Veelgi enam, sellel mängijal on keelatud helide tegemine ja tähtede kirjutamine, kuid sõltuvalt mängija kujutlusvõimest kasutatakse aktiivseid žeste, hingematvaid näoilmeid, veidrusi, nilbeid žeste ja nii edasi. Tema meeskond püüab mõista kuvatava tähendust ja annab vastusevariante. Oluline on valida võimalikult palju sünonüüme, siis suureneb arvamise tõenäosus lineaarselt.
Peale arvamist/arvamata jätmist vahetavad meeskonnad rolle.