Õuemängud ja harjutused ettevalmistusrühmade lastele. Istumismängud lasteaia vanemale rühmale

Irina Rokhina
Õuemängud ja harjutused lastele ettevalmistavad rühmad

mobiilimäng"Püünised"

Riimi abil valitakse välja lõksujuht, kes seisab keset saali (saidid). Õpetaja märguandel "Üks-kaks-kolm-Püüa!" kõik mängijad puistavad laiali ja väldivad lõksu, mis püüab kellelegi järele jõuda ja seda käega puudutada. See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Kui 2-3 mängijat tabatakse, valitakse teine ​​lõks. Mängu korratakse 3 korda. Kui a suur grupp, siis valitakse kaks lõksu.

mobiilimäng"Ära jää põrandale"

Riimi abil valitakse välja lõksujuht. Lõks jookseb koos lastega mööda saali ringi (sait). Niipea, kui õpetaja ütleb "Püüa kinni!" kõik lapsed lähevad laiali ja proovivad ronida mis tahes kõrgusele (pingid, kuubikud, võimlemissein). Lõks püüab end näidata. Poisid, keda ta puudutas, astuvad kõrvale. Lõpus mängud loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus juht.

mobiilimäng"Õngeritv"

Lapsed seisavad ringis. Ringi keskel hoiab õpetaja kätes köit, mille otsa seotakse liivakott. Õpetaja pöörab kotti nööril ringikujuliselt maapinnast kõrgemal (põrand ja lapsed põrkavad, püüdes vältida koti puudutamist nende jalgadega. Eelnevalt näitab õpetaja lastele, kuidas põrgatama: Lükake jõuliselt põrandast lahti ja tooge jalad enda alla. Õpetaja pöörab kotti vaheldumisi mõlemas suunas.

mobiilimäng"Ära jää vahele"

Joonistage põrandale ring (või juhtmest välja pandud). Kõik mängijad seisavad ringi taga poole sammu kaugusel. Juht on valitud. Ta muutub ringiks kõikjal. Lapsed hüppavad ringist sisse ja välja. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad ringis on. Juhi puudutatud laps astub kõrvale. 30-40 sekundi pärast mäng peatub. Valitakse teine ​​juht ja mängu korratakse kõigi lastega.

mobiilimäng"Öökull"

Juht on valitud "öökull", ülejäänud lapsed kujutavad liblikaid, linde jne. Signaalil kasvataja: "Päev!"- lapsed jooksevad mööda saali ringi, edasi käsk: "Öö!"- külmutage ja peatuge kohas, kust nende meeskond nad leidis. "Öökull" jätab oma pesa ja võtab need, kes kolivad enda juurde. Mängu korratakse.

mobiilimäng"Linnu lend"

Ühel pool saali on linnulapsed. Teisel pool on erinevad abivahendid - võimlemispingid, kuubikud, moodulid jne - need on puud. Õpetaja märguandel "Linnud lendavad minema!" lapsed vehivad kätega nagu tiivad laiali mööda saali. Signaali peale "Torm!" kõik linnud jooksevad puude juurde ja püüavad võimalikult kiiresti koha hõivata. Kui õpetaja ütleb "Torm on peatunud!", lapsed laskuvad mägedest alla ja jälle laiali mööda saali - "linnud jätkavad lendu". Vajalik on õpetajakindlustus.

mobiilimäng"Lintidega püünised"

Lapsed muutuvad ringiks; igal lapsel on vöö taha torgatud värviline lint. Ringi keskel on lõks. Signaali peale kasvataja: "Üks-kaks-kolm saak!" Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jookseb mängijatele järele, püüdes kelleltki linti tõmmata. Signaali peale õpetaja: "Üks-kaks-kolm – jookse ümber ringi!"- kõik on ehitatud ringi. Õpetaja pakub lindi kaotanutele ehk ära kaotanutele käe tõstmist ja loeb nad üle. Lõks tagastab lastele lindid, mängu korratakse uue juhiga.

mobiilimäng"Kujundid"

Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mänguväljakul laiali. (saal). Järgmisel märguandel peatuvad kõik mängijad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad poosi. Õpetaja märgib ära need, kelle figuurid osutusid kõige edukamateks. Mängu korratakse 2-3 korda.

mobiilimäng"Me oleme naljakad poisid"

Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Teine joon tõmmatakse saidi vastasküljele. Saidi keskel on lõks. Koorimängijad hääldama:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm, püüdke!

Pärast sõna "püüda!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab nad kinni. Laps, kelle lõksul on aega enne joone ületamist kinni püüda, loetakse tabatuks, astub kõrvale ja jätab ühe jooksu vahele. Pärast kahte jooksu valitakse teine ​​lõks. Mängu korratakse 3-4 korda.

mobiilimäng"Kohati"

Mängijad moodustavad ringi. Iga lapse ees on objekt (kuubik, kott, keegel). Õpetaja märguandel hajuvad kõik ruumis eri suundades laiali ja õpetaja eemaldab ühe eseme. Signaali peale "Kohati!" kõik mängijad peavad kiiresti seisma ringis ja võtma koha objekti lähedal. Seda, kes jäi kohast ilma, peetakse kaotajaks. Mängu korratakse mitu korda.

mobiilimäng"Kaval rebane"

Mängijad seisavad ringis. Laste vaheline kaugus on üks samm. Õpetaja kutsub lapsi silmad sulgema, käib nende selja taga ringi ja puudutab üht last – temast saab rebane. Mängijad avavad silmad ja vaatavad üksteisele ettevaatlikult otsa, arvavad, milline neist on kaval rebane, kui ta annab end millegagi ära. Lapsed küsivad kooris, algul vaikselt, siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Pärast nende sõnade kolmekordset hääldamist tuleb kaval rebane ringi keskele, tõstab käe ja hääldab: "Ma olen siin!" Kõik hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Viib tabatud oma majja (ettemääratud asukoht). Kui rebane püüab 2-3 lapsed, hooldaja Ta räägib: "Ringis!". Kõik mängijad seisavad ringis ja mäng jätkub.

mobiilimäng"Hüppavad varblased"

Õpetaja laotab põrandale nöörist ringi (või joonistab maapinnale) (maamärgid võivad olla ka liivakotid või kuubikud). Valitakse juht – lohe. Ta seisab ringi keskel. Ülejäänud lapsed on varblased, seisavad väljaspool ringi. Varblased hüppavad ringist sisse ja välja. Lohe jookseb ringi ja ei lase varblastel seal kaua viibida. Juhi poolt puudutatud varblane peatub, tõstab käe, kuid alates mängud pole väljas. Õpetaja märgib ära need, keda lohe pole kunagi püüdnud. Mängu korratakse pärast väikest pausi.

mobiilimäng"Tule oma paarile järele"

Mängijad seisavad ühel küljel saidid: üks lasterühm ees, teine ​​on taga (nende vaheline kaugus on vähemalt kaks sammu). Õpetaja märguandel jooksevad esimesed kiiresti platsi teisele poole, teised püüavad nad kinni. (soolatud). Teisele poole mänguväljakule üle läinud, vahetavad lapsed rollid. Mängu korratakse 3-4 korda. Mäng lõpeb kolonnis ükshaaval kõndimisega.

mobiilimäng"Päev ja öö"

Mängijad jagunevad kahte meeskonda - "Päev ja öö". Keset saali (saidid) rida peetakse (või pane juhe). Kahe sammu kaugusel rivist seisavad võistkonnad seljaga üksteise poole. Õpetaja ütleb "Valmis!", siis annab ühele võistkonnale märku, et ta jookseks näiteks hääldab: "Päev". Lapsed jooksevad üle joone ning teise meeskonna mängijad pöörduvad kiiresti ümber ja jõuavad rivaalidele järele, püüdes neid enne joone ületamist märgata. See meeskond võidab, millel on aega rohkem vastasmeeskonna mängijaid määrida.

mobiilimäng"Kaks külma"

Platsi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad ühes majas. Kaks juhti (Frost - punane nina ja Frost - sinine nina) mine mänguväljaku keskele, seisa näoga laste poole ja hääldama:

Oleme kaks noort venda

Kaks külma eemaldatud,

Ma olen Frost - punane nina,

Ma olen Frost - sinine nina,

Kumb teist otsustab

Teel – raja alustamiseks?

Kõik koorimängijad vastavad:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma.

Pärast seda jooksevad lapsed teise majja ja pakane üritab neid külmetada. (puudutage käega). Külmunud jäävad kohta, kus pakane neid tabas, ja seisavad seal kuni kriipsu lõpuni. Külmad loendavad, mitu meest neil õnnestus külmutada. Pärast kahte kriipsu valitakse teised külmad.

mobiilimäng"Ämblik ja kärbsed"

Saali ühes nurgas on tähistatud ring (või juhe) võrk, kus juht elab – ämblik. Ülejäänud lapsed on kärbsed. Õpetaja märguandel lendavad kõik kärbsed mööda saali laiali, "lendab", buzz. Ämblik on võrgus.

Õpetaja märguandel "Ämblik!" kärbsed peatuvad kohas, kust meeskond nad leidis. Ämblik tuleb välja ja vaatab hoolikalt. See, kes liigub, viib ämblik oma võrku. Pärast kahte kordust loetakse tabatud kärbeste arv. Mängu jätkatakse teise draiveriga.

mobiilimäng"Võtmed"

Mängijad seisavad suvalises järjekorras joonistatud ringides. (või lühikeste nööridega vooderdatud)üksteisest vähemalt 2 m kaugusel. Juht on valitud. Ta läheneb ühele mängijale ja küsib: "Kus võtmed on?" Ta vastab: "Mine ... (helistab ühele lapsed koputage!" Sel ajal püüavad teised lapsed kohta vahetada. Juht peab jooksu ajal kiiresti vaba ringi tegema. Kui juht ei saa pikka aega ringi teha, siis ta karjudes: "Võtmed leitud!" Seejärel vahetavad kõik mängijad kohad, liidriks saab paigata jäänud.

mobiilimäng"Konnad rabas"

Ühel pool saali (joone taga) on kraanajuht. Saali keskel on soo (juhtmest välja pandud ring). Konnalapsed istuvad ringi ja hääldama:

Siit koorunud mäda

Konnad sulistasid vette.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Jõel sajab vihma.

Sõnade lõpuga hüppavad konnad sohu. Kraana püüab kinni konnad, kellel polnud aega hüpata. Püütud konn läheb kurepesa. Kui kraana püüab kinni mitu konna, valitakse uus kraana nende hulgast, keda pole kunagi tabatud. Mängu taaskäivitatakse.

mobiilimäng"Jahimehed ja pardid"

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse meeskonda – jahimehed ja pardid. Pardid seisavad keskel suur ring. Jahimehed viskavad palli (suure läbimõõduga, üritavad sellega parte tabada. Part, keda pall puudutas, on väljas mängud. Kui enamus (umbes kolmandik) pardid märgistatakse, võistkonnad vahetavad kohti.

mobiilimäng"Hunt koopas"

keset saali (saidid) tõmmake kaks paralleelset joont (või pane köied)üksteisest 80–90 cm kaugusel - see on vallikraav. Platsi ühel küljel väljaspool joont on kitsemaja. Vali juht – hunt. Kõik kitsed on majas (joone taga). Hunt satub kraavi. Õpetaja märguandel "Hunt koopas" kitsed jooksevad edasi vastaspool hall, hüppab üle kraavi ja hunt püüab neid kinni püüda (puudutage käega). Hunt viib kinnipüütud kitsed kõrvale. Signaal antakse uuesti. Pärast kahte jooksu naasevad kõik kinnipüütud kitsed oma koju ja valitakse uus juht.

mobiilimäng"Põletajad"

Mängijad rivistuvad kahte kolonni, hoides kätest paarikaupa. Ees on juht. Poisid kooris hääldama:

Põle, põle eredalt

Et mitte välja minna.

Vaata taevast:

Linnud lendavad

Kellad helisevad!

Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna "jookse!" viimases paaris seisvad lapsed panevad käed alla ja jooksevad algusesse veerud: üks veerust paremale, teine ​​vasakule. Juht üritab üht kutti tabada, enne kui too jõuab taas oma partneriga käed lüüa. Kui juhil see õnnestub, lööb ta tabatavaga käed ja nad seisavad kolonni ette. Paarita jäänud saab liidriks. Motoorse aktiivsuse suurendamiseks võite jagada lapsed kahte meeskonda.

mobiilimäng"Karussell"

Lapsed moodustavad nöörist kinni hoides ringi parem käsi, minge ringiga alguses aeglaselt, siis kiiremini ja minge jooksma. Liigutused tehakse vastavalt öeldud tekstile valjusti:

Vaevalt, vaevalt, vaevu, vaevalt,

Karussellid keerlevad

Ja siis, ümber, ümber, ümber,

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Pärast seda, kui lapsed on jooksnud 2-3 ringi, peatab õpetaja nad ja annab märku liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pöörduvad ümber ja, võttes teise käega juhtme vahele, jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis õpetaja ja lapsed hääldab:

Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks-kaks, üks-kaks

Nii et mäng on läbi!

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnades "Mäng on läbi!" lapsed peatuvad, pange juhe maapinnale (põrand) ja hajutada saidil laiali.

Mängimine harjutused ettevalmistusrühmade lastele

"Pingviinid"

Mängijad seisavad ringis. Igal lapsel on kott, mida ta hoiab põlvede vahel. Õpetaja arvele "1-8" lapsed sooritavad hüppeid kahel jalal ringis. Signaali peale "Hop!" lapsed hüppavad külili ringi, naasevad ringis oma kohale. Ülesanne täidetakse teises suunas.

"Tule oma paarile järele"

Lapsed seisavad kahes reas; ridade vahe on 3-4 sammu. Õpetaja märguandel sooritatakse jooks platsi vastasküljele (kaugus 15-20 m). Teise järgu mängija proovib puudutada esimese järgu mängijat, enne kui too ületab mõttelise joone. Õpetaja loeb kaotajate arvu. Kordamisel mänguülesanne lapsed vahetavad rolle.

"Seisa kiiresti kolonni!"

Mängijad rivistuvad kolmes veerus. (iga veeru ees selle värvi kuubik või tihvt). Õpetaja kutsub lapsi üles meenutama oma kohta veerus ja kuubi värvi. Õpetaja märguandel (löök tamburiinile, vile) mängijad hajuvad mööda saali laiali (sait). 30-35 sekundi pärast antakse signaal "Kiiresti kolonni!", ja iga laps peab kiiresti oma koha veerus sisse võtma. Õpetaja määrab võitja meeskonna. Korda 2-3 korda.

"Veere rõngast"

Lapsed on ehitatud kahes reas, ridade vahe on 4-5 m. Poiste käes ühes reas vits (läbimõõt 50 cm). Õpetaja märguandel veeretab iga laps rõngast teisest reast partnerile ja too annab rõnga tagasi ja nii mitu korda järjest.

"Täpne pass"

Mängijad jagunevad paaridesse. Igal lapsel on kepp, ühel lapsel paaris on litter käes. Lapsed seisavad üksteisest 2–2,5 m kaugusel ja viskavad litrit kaikatega sujuvate, õrnade liigutustega nii, et see tabaks täpselt kaaslase kepi.

Lapsed teevad lumepalle, rivistuvad ja panevad lumepalle oma jalgade lähedusse, seistes stardijoone lähedal. Harjutus: lumepallide kaugusesse loopimine. Mitmed värvilised objektid (keelad või kuubikud, 10-12 m kaugusel lapsed.

"Liuge mööda teed"

Lapsed jaotatakse kolmekaupa, lähenevad tingimuslikule joonele ja hoiavad käest kinni. Pärast lühikest jooksu jätkavad kaks lumel jooksmist (tihendatud ja kolmas (seisab keskel) liugleb mööda jäist rada, seistes kahel või ühel jalal. Mängijad vahetavad kordamööda kohti.

"Kes kiiresti"

Mängijad moodustavad ringi, mille keskel on lumememm. Igal lapsel on käes lumepall. Õpetaja märguande peale hüppavad lapsed (nagu jänesed) edasi lumememme ja asetage oma lumepallid umbes meetri kaugusele. Nad pööravad ringi ja hüppavad tagasi stardijoonele. Pärast lühikest puhkust lähevad lapsed uuesti lumememme juurde, võtavad lumepallid ja naasevad oma kohale. Õpetaja märgib ära kolm esimest osalejat. Olenevalt füüsilisest laste valmisolek mängu korrata.

"Liba - ära kuku"

Lapsed jooksevad ja libisevad kordamööda mööda jäärada (pikkus 2,5-3 m, jooksu alustamine alles siis, kui eelmine laps rajalt lahkub. Kõik, kes ülesande sooritavad, peavad kiiresti kõrvale astuma. Kindlustuse saamiseks on õpetaja kõrval rada (umbes keskel). Teiseks rühm lapsi sel ajal kelgutavad nad üksteist (paarid määratakse eelnevalt lapsed, mis on füüsiliste võimete poolest ligikaudu võrdne).

"Hokimängijad"

Mängijad rivistuvad kahte ritta. Igal mängijal on käes litter ja kepp. Esimene rida läheb stardijoonele; lapsed asuvad vabalt üksteisest 2-3 sammu kaugusel. Harjutus: sööda litter ühelt väljaku servalt teisele (kaugus 10 m, püüdes mitte rebida keppi litri küljest lahti ja seejärel lüüa litter väravasse (mitu väravat ehitatakse eelnevalt lumest). Siis teine ​​rühm teeb trenni. Ja nii vaheldumisi mitu korda.

"Kohati"

Kelgud asetatakse ringi või kahe joonena üksteise vastas. Lapsed istuvad kelgul paarikaupa (kui väike grupp, siis ükshaaval). Õpetaja märguande peale tõusevad lapsed püsti ja hajuvad mööda platsi laiali, tehes ringe eri suundades. Signaali peale "Kohati!" kõik mängijad peavad kiiresti oma kohad kelgul sisse võtma. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Täpne kohaletoimetamine"

Lapsed jagatakse paaridesse; igal lapsel on kepp ja üks litter paari kohta. Üks mängija seisab väravast 1,5 m kaugusel ja teine ​​- 2 m kaugusel esimesest. Teise mängija ülesanne on visata litter esimesele ja ta peab selle väravasse lööma. Mõne aja pärast vahetavad lapsed kohti.

"Džemprid"

Kelgud asetatakse ringi, mängijad seisavad neile külili. Lapsed hüppavad õpetaja märguandel kahel jalal umbes kolmandiku ringist, seejärel peatuvad ja jätkavad kahel jalal ringis hüppamist. Pöörake ümber ja korrake ülesannet.

"Edasta sõbrale"

Lapsed muutuvad paarideks, iga lapse käes on kepp ja üks litter paari kohta. Laps annab kerge liigutusega litri pulgal olevale partnerile, ta, olles selle kinni püüdnud, tagastab selle sama liigutusega tagasi. Litrit ei tohi visata pallina, vaid libiseva liigutusega üksteisele sööta.

"Pall vastu seina"

Lapsed seisavad 3-4 veerus seina ees. Kolonnis esimesena seisval mängijal on väikese läbimõõduga pall. Mängija viskab palli vastu seina ja läheb seejärel oma meeskonna lõppu. Teine mängija peab palli pärast põrandale põrgatamist kinni püüdma ja seina viskama. Ja nii edasi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiresti ja ilma palli kaotamata.

"Jalapass"

Mängijad seisavad 3-4 inimese ringis. Iga ringi keskel on juht, tema ees on suure läbimõõduga pall. Juht veeretab palli jalaga mängijatele (jalapääs); iga laps, olles palli kätte saanud, hoiab seda paar sekundit, võttes selle jalaga, ja saadab uuesti juhile.

"Dimble Bunnies"

Õpetaja paneb kaks nööri põrandale (pikkus 3m) paralleelselt on nööride vahe 2m. Nööridest 1 m kaugusel asub rõngas, milles pall asub. Harjutus: seista külili nöörile ja kahel jalal hüppa sellest üle paremale ja vasakule ja nii edasi nööri otsa, siis mine rõngasse, seisa selle sisse ja tõsta pall üle pea. See viiakse läbi kahes veerus, võitja selgitatakse igas paaris. Korda 2-3 korda.

"Kuluta - ära tee haiget"

Mööda saali (saidid) keegel asetatakse mõlemale poole (või kuubikud, täidetud pallid); (6-8 tükki; objektide vahe 30 cm). Lapsed rivistuvad ükshaaval ja õpetaja märguandel kõnnivad keskmises tempos varvastel, käed vööl (või pea taga, säilitades head kehahoiakut), mööda saali ühte serva tihvtide vahel. (hoia pea ja selg sirgena); jookse teisele poole "madu" tihvtide vahel. Korda 2-3 korda.

"Palli püüdma"

Mängijad jagunevad kolmeks. Kaks meest seisavad teineteisest 2 m kaugusel, mõlemal on pall käes (suur läbimõõt); nende vahel on kolmas mängija. Lapsed viskavad palli üksteisele ja nende vahel olev mängija proovib palli puudutada. Kui see õnnestub, vahetab ta kohad mängijaga, kellelt pall oli suunatud.

"Niprad hüppajad"

Kohapeal on kõvad malelaua mustris kahes reas (igaüks 6-8 tükki). Lapsed kahes veerus sooritavad hüppeid kahel jalal - nüüd paremale, siis vasakule (pausi pole)ületa joon ja pööra ümber. Harjutus kordab tagurpidi (3-4 korda). Õpetaja märgib võitja meeskonna.

"Sööda palli"

Õpetaja paneb kuubikud kahte ritta (4-5 tükki; nendevaheline kaugus 1,5 m). Harjutus: hoidke palli jalgadega, mitte laskma sellel endast kaugele minna, kulgedes kuubikute vahelt.

"Pall juhile"

Mängijad moodustavad 3-4 ringi, seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Iga ringi keskel on juht, kes viskab vaheldumisi palli mängijatele ja nad tagastavad selle tagasi. Kui kõik mängijad on lõpetanud harjutus, tõstab juht palli kõrgele pea kohale. Mängu korratakse 2-3 korda juhtide vahetusega.

"Kes on tõenäolisem, et sukeldab"

Mängijad rivistuvad kahte kolonni ja seisavad üksteisest ühe sammu kaugusel. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed kordamööda stardijoonelt kahel jalal läbi nööri, sellest paremale ja vasakule, liikudes edasi ja nii edasi kuni lõpuni (distants 3-4 m, joostes ringi objekt ja mööda kolonni väljastpoolt mööda, et seista selle otsas. Järgmine laps kolonnis hakkab hüppama pärast seda, kui esimene on läbinud kolmandiku distantsist.Korda 2-3 korda.

Marina Timeryanova
Õuemängud keskmisele grupile

Mobiilimäng "Kokk ja kassipojad"

Eesmärk: koolitada lapsi erinevat tüüpi kõndimine või jooksmine, reaktsioonikiiruse, osavuse, sõnale keskendumise oskuse arendamine.

Mängu kirjeldus: Loendusriimi järgi valitakse välja kokk, kes valvab rõngas lebavaid esemeid - "vorste". Kokk käib ringi sees vits, juhe - "köök". Lapsed - kassipojad käivad ringis, sooritavad erinevat tüüpi kõndimist, jooksmist, teksti hääldamist:

Kiisu nutab koridoris

Kassipoegadel on suur lein:

Keeruline kokk vaesed kiisud

Ei lase vorste haarata.

Viimase sõnaga jooksevad "kööki" "kassipojad", kes üritavad vorsti haarata. Kokk üritab sisse jooksnud mängijaid maha ajada. Kaotatud mängijad on mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni kõik vorstid on kokalt varastatud. Võitnud kassipojast saab kokk.

Sa ei saa enne tähtaega ringile joosta. Kokk ei tohi kassipoegi haarata, ainult soola, ringist välja ei tohi minna. Keelatud on võtta 2 või enam eset korraga.

Mobiilimäng "Voevoda"

Eesmärk: harjutada lapsi palli veeremises, viskamises ja püüdmises, oskust sõnaga liikumist kooskõlastada, arendada tähelepanu, osavust.

Mängu kirjeldus: Mängijad veeretavad palli ringikujuliselt ühelt teisele, öeldes:

Õun veereb ümmargusesse tantsuringi,

Kes iganes selle tõstatas, on kuberner ...

Laps, kelle käes on sel hetkel pall, on kuberner. Ta ütleb:

Täna olen ma sõjapealik.

Ma jooksen ringtantsu eest.

Jookseb ringi, paneb palli kahe mängija vahele põrandale. Lapsed ütlevad kooris:

Üks, kaks, ära kraaksa

Ja jookse nagu tuli!

Mängijad jooksevad ringis vastassuundades, püüdes haarata palli enne oma partnerit. See, kes jookseb esimesena ja haarab palli, veereb seda ringi. Mäng jätkub.

Veeretage või visake palli ainult läheduses seisev mängija. Te ei saa segada ringi jooksvat mängijat. Võitis see, kes esimesena palli puudutas.

Mobiilimäng "Leia peidetud koht"

Eesmärk: õpetada ruumis või saidil navigeerima, signaaliga toiminguid sooritama.

Mängu kirjeldus: Lapsed seisavad seina ääres. Õpetaja näitab neile eset ja ütleb, et peidab selle ära. Õpetaja kutsub lapsi seina poole pöörduma. Olles veendunud, et ükski lastest ei vaata, peidab ta objekti, misjärel ütleb: "On aeg!". Lapsed hakkavad objekti otsima.

Mobiilimäng "Karu juures metsas"

Eesmärk: Õpetada lapsi täitma vaheldumisi erinevaid funktsioone (jookse minema ja püüdma).

Mängu kirjeldus: Määratakse kindlaks karupoopas (mänguväljaku otsas) ja teisele poole lastemaja. Lapsed lähevad metsa jalutama ja teevad salmi järgi liigutusi, mida nad kooris ütlevad:

Karu juures metsas,

Seened, ma võtan marju,

Karu ei maga

Ja uriseb meie peale.

Niipea kui lapsed on luuletuse lausumise lõpetanud, tõuseb karu urisedes püsti ja püüab lapsed kinni, nad jooksevad koju.

Mobiilimäng "Leia ja vaiki"

Eesmärk: õpetada saalis navigeerima. Kasvatage vastupidavust, leidlikkust.

Mängu kirjeldus: Õpetaja näitab lastele objekti ja pärast silma sulgemist peidab ta selle. Siis pakub ta küll otsida, aga mitte võtta, vaid öelda kõrva, kus see peidus on. Kes leidis esimese ja järgmises mängus liidri

Mobiilimäng "Rebane kanakuuris"

Eesmärk: arendada laste osavust ja oskust märguande järgi liigutada, harjutada põiklemist, püüdmist, ronimist, sügavuti hüppamist.

Mängu kirjeldus: saidi ühele küljele on joonistatud kanakuut. Kanakuudis ahvena peal (pinkide peal) on kanad, lapsed seisavad pinkidel. Teisel pool platsi on rebaseauk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest määratakse rebaseks, ülejäänud kanad - nad kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. “Rebase” märguandel jooksevad kanad kanalasse, ronivad ahvenale ja rebane üritab tirida kana, kellel polnud aega ahvena otsa ronida. Ta viib ta oma auku. Kanad hüppavad ahvenalt maha ja mäng jätkub.

Rebane suudab kanu püüda ja kanad ronida ahvenat ainult õpetaja märguandel "Rebane!".

Mobiilimäng "Jänesed ja hunt"

Eesmärk: arendada laste oskust sooritada liigutusi märguande järgi, harjutada jooksmist, mõlemal jalal hüppamist, kükkimist, püüdmist.

Mängu kirjeldus: Üks mängijatest määratakse hundiks, ülejäänud esindavad jäneseid. Saidi ühel küljel märgivad jänesed oma kohad käbide, kivikestega, millest pannakse ringid või ruudud. Mängu alguses seisavad jänesed omal kohal. Hunt on platsi vastasotsas - kuristikus. Õpetaja ütleb: “Jänkud hüppavad, hopp - hop - hop, rohelisele heinamaale. Näpistavad muru, kuulavad, kas hunt tuleb. Jänesed hüppavad ringidest välja ja hajuvad saidil laiali. Nad hüppavad kahel jalal, istuvad maha, näksivad muru ja vaatavad hunti otsides ringi. Õpetaja hääldab sõna "Hunt", hunt tuleb kuristikust välja ja jookseb jänestele järele, püüdes neid kinni püüda ja katsuda. Jänesed jooksevad igaüks oma kohale, kus hunt neist enam mööda ei saa. Hunt viib püütud jänesed kuristikku. Pärast seda, kui hunt püüab kinni 2-3 jänest, valitakse välja teine ​​hunt. Jänesed jooksevad sõnade peale otsa – jänesed hüppavad. Oma kohtadele saab naasta alles pärast sõna "Hunt!".

Sa ei saa püüda neid jäneseid, kellele jäneseema käpa andis. Teele pane kuubikud – kännud, jänesed jooksevad nende ümber. Valige 2 hunti. Hunt hüppama üle takistuse - oja.

Mobiilimäng "Leia kaaslane"

Eesmärk: arendada lastel võimet sooritada liigutusi signaali järgi, mis areneb kiiresti paarikaupa. Harjutus jooksus, värvide äratundmine. Arendage initsiatiivi ja leidlikkust.

Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad seina ääres. Õpetaja annab kõigile ühe lipu. Õpetaja märguandel lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Teise märguande peale ehk sõna “Leia endale paar!” peale leiavad sama värvi lippudega lapsed endale paarilise, iga paar teeb lippe kasutades ühe või teise kuju. Mängus osaleb paaritu arv lapsi, 1 tuleb paarita jätta. Mängijad ütlevad: "Vanya, Vanya - ärge haigutage, valige kiiresti paar!".

Mängijad lähevad paaridesse ja lähevad kasvataja märguande (sõna) peale laiali.

Iga kord peab mängijatel olema paar.

Lippude asemel kasuta taskurätte. Et lapsed ei jookseks paaris, võta kasutusele piiraja – kitsas rada, hüppa üle oja.

Mobiilimäng "Linnu lend"

Eesmärk: arendada vastust verbaalsetele signaalidele. Harjutage võimlemisredelil ronimist.

Mängu kirjeldus: Lapsed seisavad saali ühes otsas, nad on linnud. Saali teises otsas on torn (võimlemissein). Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" Linnud lendavad laiali sirutatud tiivad. Signaalil "Torm!" - linnud lendavad torni - tormi eest puude vahele peitmine. Pärast sõnu: "Torm on peatunud" lendavad linnud uuesti.

Mobiilimäng "Karjane ja kari"

Eesmärk: kinnistada oskust mängida mängureeglite järgi. Harjutus neljakäpukil roomamises mööda saali.

Mängu kirjeldus: vali karjane, anna talle sarv ja piits. Lapsed kujutavad karja (lehmad, vasikad, lambad). Õpetaja ütleb sõnad:

varahommikul

Karjane: "Tu-ru-ru-ru."

Ja lehmad on temaga harmoonias

Pingutatud: "Moo-mu-mu."

Lapsed sooritavad sõnade järgi toiminguid, siis ajab karjane karja põllule (kokkulepitud muruplatsile, kõik tiirlevad selle ümber. Mõne aja pärast napsab karjane piitsa, ajab karja koju.

Mobiilimäng "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjutus jooksmises ja kükitamises, ringi ehitamises ja ringis kõndimises.

Mängu kirjeldus: mängijad jagunevad kaheks ebavõrdseks meeskonnaks, millest suur moodustab ringi - “hiirelõks”, ülejäänud on hiired. Sõnad:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik sõid, kõik sõid.

Ettevaatust pettustega

Me jõuame teieni.

Paneme hiirelõksud püsti

Võtame nüüd kõik!

Siis panevad lapsed käed alla ja ringi jäänud "hiired" seisavad ringis ja hiirelõks suureneb.

Mobiilimäng "Põle, põle eredalt!"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, ruumis orienteerumist. Harjutage kiiresti jooksmist.

Mängu kirjeldus:

Mängijad rivistuvad paarikaupa. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. "Püüdmine" seisab sellel real. Kõik ütlevad:

Põle, põle eredalt, et ei kustuks.

Vaata taevast, linnud lendavad

Kellad helisevad! Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna “jooksma” jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks vasakul, teine ​​paremal, püüdes kätest kinni haarata püüdja ​​ees, kes üritab üht paarilist enne kinni püüda. lastel on aega kohtuda ja käed lüüa.Kui püüdjal see õnnestub, siis moodustab ta paari ja seisab kolonni ette ning ülejäänud on püüdmine.

Mobiilimäng "Püünised ringist"

Eesmärk: arendada laste oskust liigutusi sõnadega koordineerida. Harjutus rütmilises kõndimises, põiklemises ja püüdmises, ringi ehitamises

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Lõks – ringi keskele, side käele. Mängijad liiguvad ringis ja ütlevad:

Meile, naljakatele poistele, meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!

Lapsed lähevad laiali ja lõks jõuab järele. Tabatud, astub ajutiselt kõrvale. Mäng jätkub seni, kuni lõks püüab kinni 2-3 last. Kestus 5-7 minutit.

Mobiilimäng "Hunt kraavis"

Eesmärk: arendada julgust ja osavust, signaali järgi tegutsemise oskust. Harjutage kaugushüppe jooksmist.

Mängu kirjeldus: väljakule tõmmatakse 80 - 100 cm kaugusel kaks paralleelset sirget - "kraav". Saidi servades on välja toodud "kitsede maja". Õpetaja määrab ühe mängiva "hundi", ülejäänud - "kitsed". Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt satub kraavi. Õpetaja märguande peale “hunt kraavis” jooksevad kitsed üle kraavi hüpates platsi vastasküljele ja hunt püüab neid kinni püüda (katsutada). Tabatud viiakse vallikraavi nurgale. Mängu kestus on 5-7 minutit.

Mobiilimäng "Kodutu jänes"

Eesmärk: arendada lastel ruumis orienteerumist. Harjutage kiiret jooksmist

Mängu kirjeldus: mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed joonistavad endale ringid - "oma maja". Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes; siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes. Kui jahimees püüab kinni, vahetavad nad rollid. Mängu kestus 5-7 minutit

Mobiilimäng "Öökull"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, jälgimist, võimet signaali alusel liigutusi sooritada. Pane lapsed jooksma.

Mängu kirjeldus: tõmmatakse kaks sirget 80 - 100 cm kaugusele - see on "kraav". Ühe-kahe sammu kaugusel piirist paistab "kitsemaja". Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt satub kraavi. Märguande “hunt kraavis” peale jooksevad kitsed üle kraavi hüpates vastasküljele, hunt aga kitsed kinni püüab. Tabatud viiakse vallikraavi nurgale. Kestus 6-8 minutit.

Mobiilimäng "Tulemehed koolitusele"

Eesmärk: arendada lastes kollektivismitunnet, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Ronimise ja kolonni ehitamise harjutus.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud näoga võimlemisseina poole 5–6 sammu kaugusel 3–4 veerus. Iga samba vastu samal kõrgusel riputatakse kelluke. Signaali “1, 2, 3 – jookse” peale jooksevad seisvad lapsed kõigepealt seina äärde, ronivad sisse ja helistavad kella. Seejärel laskuvad nad alla ja seisavad oma kolonni lõpus. Korda mängu 6-8 korda.

Leia oma värv
Eesmärk: kujundada ruumis orienteerumist, õpetada signaali järgi tegutsema, arendada osavust, tähelepanu.

Mängu käik: õpetaja jagab lastele 3-4 värvi lippe. Sama värvi lippudega lapsed seisavad saalis erinevates kohtades, teatud värvi lippude läheduses. Pärast õpetaja sõnu “Mine jalutama” hajuvad lapsed erinevatesse suundadesse. Kui õpetaja ütleb “Leia oma värv”, kogunevad lapsed vastavat värvi lipu juurde.

Mängu võib saada muusikaline saate. Tüsistusena, kui mängu valdavad lapsed, saate suunavaid lippe kohtades muuta, asetades need jõusaali erinevatesse kohtadesse.

Päike ja vihm
Eesmärk: kujundada võime kõndida ja joosta igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata; õppida signaali järgi tegutsema.

Mängu käik: lapsed istuvad toolidel. Õpetaja ütleb "Päikest!". Lapsed kõnnivad ja jooksevad mööda tuba erinevates suundades. Pärast öökulli "Vihma!", jooksevad nad oma kohtadele.

Mängu saab mängida muusikaline saate. Kui mäng on hästi omandatud, saab sõnu asendada helisignaalidega.

Varblased ja auto
Eesmärk: kujundada võime liikuda erinevates suundades ilma üksteisega kokku põrgamata; parandada signaalile reageerimise võimet, arendada ruumis orienteerumist.

Mängu käik: lapsed istuvad saali ühel küljel toolidel. Need on "varblased" pesades. Teisel pool on õpetaja. Ta esindab autot. Pärast õpetaja sõnu “Varblased lendasid” tõusevad lapsed toolilt, jooksevad kätega vehkides mööda tuba ringi. Õpetaja märguandel "Auto" jooksevad lapsed oma toolidele.

Pärast seda, kui lapsed on mängu selgeks saanud, saab sõnade asemel kasutada helisignaale.

Rong
Eesmärk: kujundada oskus kõndida ja joosta üksteise järel väikestes rühmades, esmalt üksteisest kinni hoides, seejärel mitte kinni hoides; õppige liikuma hakkama ja märguande peale peatuma.

Mängu käik: esiteks kaasatakse mängu väike rühm lapsi. algul hoiab iga laps eesolija riietest kinni, siis liigub vabalt üksteise järel käsi liigutades, imiteerides rataste liikumist. Veduri rolli täidab esmalt kasvataja. Alles korduvate kordamiste järel usaldatakse juhi roll kõige aktiivsemale lapsele.

kurk... kurk...
Eesmärk: kujundada võime hüpata kahel jalal ettepoole; jookske üksteisele vastu põrkamata; sooritada mängutoiminguid vastavalt tekstile.

Mängu käik: saali ühes otsas - õpetaja, teises lapsed. Nad lähenevad lõksule kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb:

Kurk, kurk, ära mine selle otsa peale,
Hiir elab seal, hammustab sa saba.

Pärast laulude lõppu jooksevad lapsed oma majja. õpetaja hääldab sõnu sellises rütmis, et lapsed saaksid iga sõna eest kaks korda hüpata.

Pärast seda, kui lapsed on mängu selgeks saanud, võib hiire rolli usaldada kõige aktiivsematele lastele.

Ema kana ja tibud
Eesmärk: parandada köie alla pugemise võimet seda puudutamata; arendada osavust, tähelepanu; tegutseda signaali järgi; kasvatama vastastikust abi, sõprust.

Mängu käik: lapsed, kes kujutavad kanu koos kanaga, on venitatud köie taga. Ema kana lahkub majast ja kutsub kanu "ko-ko-ko". Tema kutse peale jooksevad nööri all roomavad kanad tema juurde. Sõna "Suur lind" peale jooksevad kanad kiiresti minema. Kui kanad majja jooksevad, saab köie kõrgemale tõsta, et lapsed seda ei puutuks.

jookse vaikselt
Eesmärk: kasvatada vastupidavust, kannatlikkust, võimet vaikselt liikuda.

Mängu käik: lapsed jagatakse kolme rühma ja rivistuvad joone taha. Valitakse juht, ta istub platsi keskele ja sulgeb silmad. Märguande peale jookseb üks alarühm hääletult mööda saali teise otsa viivast. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Stopp!" ja jooksjad peatuvad. Juht ütleb silmi avamata, milline seltskond jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, astuvad lapsed kõrvale. Kui nad teevad vea, naasevad nad oma kohtadele. Nii et jookse vaheldumisi kõik rühmad läbi. Võidab seltskond, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei suutnud tuvastada.

Lennuk
Eesmärk: kujundada võime liikuda erinevates suundades ilma üksteisega kokku põrgamata; õppida signaali järgi tegutsema.

Mängu käik: enne mängu on vaja näidata kõiki mängu liigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Lennuks valmis. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees. Pärast signaali "Lendame!" käed külgedele laiali ja mööda tuba laiali. Signaali "Maandumiseks!" Mängijad lähevad oma väljakupoolele.

Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Leia oma maja
Eesmärk: kujundada võime signaali järgi tegutseda, ruumis navigeerida; arendada osavust, tähelepanu, võimet liikuda eri suundades.

Mängu käik: õpetaja abiga jagatakse lapsed rühmadesse, millest igaüks seisab kindlas kohas. Signaali peale hajuvad nad mööda saali erinevatesse suundadesse. Pärast signaali "Leia oma maja" - lapsed peaksid kogunema rühmadesse kohta, kus nad alguses seisid.

Pärast mängu valdamist saab originaalmaju vahetada. Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

jänesed
Eesmärk: kujundada võime hüpata kahel jalal edasi liikudes; arendada osavust, leidlikkust, enesekindlust.

Mängu käik: saali ühel küljel on poolringi paigutatud toolid - need on küülikupuurid. Vastastoolil on valvuri maja. Lapsed istuvad küürudel toolide taga. Kui hooldaja jänesed heinamaale laseb, roomavad lapsed ükshaaval toolide alla ja siis hüppavad edasi. Signaali "Jookse puuridesse" peale naasevad jänesed oma kohtadele, roomates taas toolide alla.

Mull
Eesmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängutoimingutest; arendada võimet koordineerida tegevusi suulise sõnaga.

Mängu käik: lapsed moodustavad koos õpetajaga käest kinni hoides ringi ja hääldavad sõnad:

Puhuge mull täis, puhuge suur.
Jää selliseks ja ära murdu.

Mängijad astuvad vastavalt tekstile käest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!". Seejärel kükitavad mängijad maha ja ütlevad "Plaks!". Ja nad lähevad ringi keskele heliga "shhhh". siis jälle ringikujuliseks.

Kus heliseb kell?
Eesmärk: arendada silma, kuulmisorientatsiooni, ruumis navigeerimise oskust.

Mängu käik: lapsed seisavad ühel pool saali. Õpetaja palub neil ära pöörata. Sel ajal helistab kella teine ​​peidus olev täiskasvanu. Lapsed on oodatud kuulama, kus kell heliseb ja selle üles otsima. Lapsed pöörduvad ja kõnnivad heli poole.

Peate algul kõvasti kella helistama, seejärel vaigistama heli.

värvilised autod
Eesmärk: kinnistada teadmisi värvide kohta, parandada ruumis orienteerumist, arendada reaktsiooni

Mängu käik: lapsed on paigutatud saali äärtesse, need on autod. Igaühele oma värviline ring. Õpetaja on saali keskel, tema käes on kolm värvilist lippu. Ta tõstab ühe üles, nii et seda värvi ring hajub mööda saali erinevatesse suundadesse. Kui õpetaja lipu langetab, jäävad lapsed seisma. Õpetaja heiskab teist värvi lipu jne.

Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Kuhu nad koputasid?
Eesmärk: tugevdada ruumis navigeerimise oskust, järgida mängureegleid.

Mängu käik: lapsed seisavad ringis. Juht seisab keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja kõnnib vaikselt ümber taga oleva ringi, peatub kellegi juures, koputab pulgaga ja paneb nii, et seda ei oleks näha. Astub kõrvale ja ütleb "On aeg!". Ringis seisja peab ära arvama, kuhu ta koputas, ja minema selle juurde, kellel on võlukepp peidus. Olles ära arvanud, astub ta lapse kohale, kelle taha võlukepp peideti, ja temast saab juht.

kass ja hiired
Eesmärk: parandada ruumis navigeerimise võimet, vältida kokkupõrkeid; liikuda üldises mänguolukorras.

Mängu käik: saali ühel küljel on aiaga piiratud krunt - see on hiirte maja (kõrgus 50 cm). teisel pool saali on kassi maja. Õpetaja ütleb:

Kass valvab hiiri, teeskles, et magab!
Lapsed roomavad rööbaste alla ja jooksevad.

Õpetaja ütleb:

Vaikige, hiired, ärge tehke müra.
Ja ära ärata kassi!

Lapsed jooksevad kergelt ja hääletult. Sõnaga "Kass ärkas" jookseb kassi kujutav laps hiirtele järele. Lapsed ei rooma liistude alla, vaid jooksevad tarastamata osa kaudu urgudesse.

Karu juures metsas
Eesmärk: kinnistada oskust liikuda igas suunas, matkida mänguliigutusi, liikuda vastavalt tekstile.

Mängu käik: lapsed asuvad ühel pool saali ja juht on teisel pool. Mängijad liiguvad magava karu poole, öeldes:

Karu juures metsas
Ma võtan seeni ja marju.
Karu ei maga
Ja uriseb meie peale.

Karu urisemisega üritab lapsi püüda, need jooksevad minema. Kellegi püüdmine võtab ta enda juurde. Mängu korratakse.

Hiirelõks
Eesmärk: arendada kiirust, osavust, tähelepanu; õppige sõnu mängutoimingutega kooskõlastama.

Mängu käik: mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse alagruppi. Väiksem moodustab ringi – hiirelõksu. Ülejäänud on hiired. Mängijad ringis liiguvad ja lausuvad

Oh, kui väsinud on hiired, nende kirg just läks lahku.
Kõik närisid, kõik sõid, ronivad igale poole – see on rünnak.

Sõnade lõpus lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles. Hiired jooksevad hiirelõksu ja jooksevad kohe teiselt poolt välja. Märguande peale lasevad lapsed käed alla ja kükitavad. Hiired, kellel pole aega otsa saada, loetakse püütuks. Nad seisavad ka ringis. Mäng jätkub. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad alarühmad kohti.

Kelle käes on pall?
Eesmärk: arendada tähelepanelikkust; kinnistada oskust sooritada mängutoiminguid vastavalt mängureeglitele.

Mängu käik: mängijad moodustavad ringi. Valitakse juht, kes seisab keskel. Ülejäänud mängijad liiguvad tihedalt üksteise poole, käed kõigil taga.

Õpetaja annab kellelegi palli ja lapsed söödavad selle üksteisele selja taga. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole nad pöörduvad, peab välja ulatama mõlemad käed. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli üles ja seisab ringis. Mängija, kellelt pall võeti, saab juhiks.

karjas koer
Eesmärk: parandada igas suunas liikumisvõimet, liikuda vastavalt tekstile, arendada ruumis orienteerumist, osavust.

Mängu käik: lapsed seisavad ühel pool saali. Juht – koer – on teisel pool. Lapsed lähenevad talle sõnadega vaikselt

Siin lebab karvas koer, kelle nina on käppadesse mattunud.
Vaikselt, vaikselt ta lamab, kas uinates või magades.
Läheme tema juurde, äratame ta üles ja vaatame, mis juhtub!

Nende sõnade peale hüppab koer püsti ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema ja koer püüab neid kinni püüda.

Hoolitse eseme eest
Eesmärk: õpetada lapsi signaali järgi tegutsema; arendada osavust, vastupidavust, silma.

Mängu käik: lapsed seisavad ringis. Iga lapse jalgade juures on kuubik. Õpetaja on ringis ja üritab ühelt või teiselt lapselt kuubikut ära võtta. Mängija, kellele juht läheneb, kükitab ja sulgeb kuubi kätega ega luba seda puudutada. Algul autojuht lastelt kuubikuid ei võta, vaid ainult teeskleb. Seejärel saab ta korrates kuubiku võtta mängijalt, kellel polnud aega seda kätega katta. See laps on ajutiselt mängust väljas.

Seejärel saab autojuhi rolli pakkuda kõige aktiivsematele lastele.

Autod
Eesmärk: arendada osavust ja kiirust; et kindlustada võime liikuda saidil igas suunas.

Mängu käik: iga mängija saab rooli. Juhi märguandel (heisatakse roheline lipp) pudeneb lapsed laiali, et üksteist mitte segada. Teisel märguandel (punane lipp) autod peatuvad. Mängu korratakse.

Mäng on muusikalise saate all emotsionaalsem.

Oleme lõbusad poisid
Eesmärk: arendada osavust, põiklemist; parandada mängureeglite järgimise oskust.

Mängu edenemine: lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Vastasküljele tõmmatakse ka joon - need on majad. Saidi keskel on lõks. Koorimängijad ütlevad

Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata
Noh, proovige meile järele jõuda. 1,2,3 - saagi!

Pärast "Püüa!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab neid kinni püüda. Need, keda lõksul on aega nöörile puudutada, loetakse tabatuks ja nad liiguvad kõrvale, jättes ühe kriipsu vahele. Pärast kahte jooksu valitakse teine ​​lõks.

Leia endale kaaslane
Eesmärk: arendada osavust, oskust vältida kokkupõrkeid, reageerida kiiresti signaalile.

Mängu käik: mänguks on vaja taskurätte vastavalt laste arvule. pooled ühte värvi taskurätikud, pooled teist. Õpetaja märguandel lähevad lapsed laiali. Sõnadele "Leia paar!" identsete taskurätikutega lapsed seisavad paarikaupa. Kui laps jääb paarita, ütlevad mängijad "Vanya, Vanya, ärge haigutage, vali kiiresti paar."

Õpetaja sõnad võib asendada helisignaaliga. Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Õngeritv
Eesmärk: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Mängu käik: mängijad seisavad ringis, keskel on õpetaja, ta hoiab käes köit, mille külge on seotud liivakott. Õpetaja pöörab köit ringikujuliselt maapinnast kõrgemal ja lapsed hüppavad püsti, püüdes vältida koti tabamist. Olles kirjeldanud kaks või kolm kotiga ringi, teeb õpetaja pausi, mille jooksul loetakse tabatute arv.

Ära jää vahele
Eesmärk: arendada osavust, kiirust; mängida reegleid järgides; parandada kahel jalal hüppamist.

Mängu käik: mängijad asuvad ümber ringikujulise nööri. Keskel on kaks juhti. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed kahel jalal ringi sisse ja välja, kui lõksud lähenevad. Kes määrib, saab karistuspunkti. 40-50 sekundi pärast mäng peatub, kaotajad loetakse ja mängu korratakse uue juhiga.

Tuletõrjujad õppusel
Eesmärk: tugevdada võimlemisseinte ronimise oskust, arendada osavust, kiirust; parandada signaalile reageerimise võimet.

Mängu edenemine: lapsed seisavad 3-4 kolonnis näoga võimlemisseinte poole - need on tuletõrjujad. Esimesed veergudes seisavad joone ees 4-5 meetri kaugusel seinast. Igal vahemikul seotakse kellad samale kõrgusele. Märguande peale jooksevad seisvad lapsed esmalt võimlemisseina juurde, ronivad sellele ja helistavad kella. Nad lähevad alla, naasevad oma kolonni ja seisavad selle otsas, õpetaja märgib selle, kes ülesande kiiremini täitis. Siis antakse märguanne ja järgmine lastepaar jookseb.

Ärge jääge põrandale
Eesmärk: arendada osavust, kiirust, põiklemist; mängida reegleid järgides.

Mängu käik: valitakse lõks, mis koos kõigi lastega mööda saali ringi jookseb. Niipea kui õpetaja ütleb sõna "Catch1", jooksevad kõik lõksu eest minema ja ronivad esemetele. Lõks püüab põgenejatest võitu saada. Lapsed, keda ta on puudutanud, astuvad kõrvale. Mängu lõpus loetakse tabatute arv ja valitakse uus lõks.

Paeltega püünised
Eesmärk: arendada kiirust, osavust, silma; parandada ruumis orienteerumist, lahti jooksmine.

Mängu käik: lapsed seisavad ringis, igaühel on vöö taha torgatud värviline lint. Ringi keskel on lõks. Märguande peale paiskuvad lapsed erinevatesse suundadesse laiali ja lõks püüab neilt linte välja tõmmata. Peatumismärguande peale kogunevad lapsed ringi, juht loeb linte.

Mängu saab mängida komplikatsioonidega:

Ringis on kaks lõksu.
- püüniseid pole, poisid koguvad tüdrukutelt linte ja tüdrukud poistelt.

Rebane ja kanad
Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust, õppida signaali järgi tegutsema, arendada ruumis orienteerumist.

Mängu käik: saali ühel küljel on kanakuut (saab kasutada pinke). Kanad istuvad ahvena peal. Teisel pool on rebase auk. Märguande peale hüppavad kanad õrretelt maha ja liiguvad vabas ruumis vabalt. Sõnadega "Rebane!" kanad jooksevad lauta ja ronivad ahvenale ning rebane üritab kana kinni püüda. Ta juhib sojaurgu selle, kellel polnud aega põgeneda. Kui juht püüab kinni 2-3 kana, valitakse teine ​​lõks.

Lõksud
Arendage agilityt, agilityt, kiirust.

Mängu käik: lapsed rivistuvad joone taha mänguväljaku ühel küljel. Nad peavad jooksma vastasküljele, et keskel seisev püünis neid kinni ei haaraks. Keda nad puudutavad, peetakse lammiks. Pärast 2-3 jooksu loetakse saagid üle. Valige uus lõks.

kaks külma
Eesmärk: arendada reaktsioonikiirust, osavust; kinnistada oskust mängutegevusi sõnadega koordineerida.

Mängu käik: saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja. Mängijad asuvad ühes neist. Juhtiv – härmapunane nina ja härmatisine nina seisavad keskel, näoga mängijate poole ja hääldavad teksti

Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose.
Kes teist otsustab rajale asuda?

Koorimängijad vastavad: "Me ei karda ähvardusi ja me ei karda pakast!"

Pärast neid sõnu jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja Frostid püüavad neid kinni püüda ja külmutada. "Külmunud" peatuvad kohas, kus neid puudutati ja seisavad paigal kuni jooksu lõpuni.

võrgud
Eesmärk: arendada osavust, leidlikkust, ruumis orienteerumist, mängureeglite järgimise oskust.

Mängu käik: mõned lapsed seisavad ringis ja hoiavad rõngaid. Teised - "kalad" - sibavad läbi rõngaste edasi-tagasi. Võimalikud on järgmised valikud:

1. Haug ajab kalu taga.
2. Rõngadega lapsed liiguvad aeglaselt, märguande peale jooksevad ringi ja siis pole võimalik sealt välja tulla
3. Rõngadega lapsed seisavad liikumatult ja hakkavad liikuma alles märguande peale.

Saaki loetakse üle.

Luigehaned
Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust; kinnistada võimet täita võetud rolli toiminguid; kooskõlastage sõnad mängutoimingutega.

Mängu käik: saali ühes otsas on näidatud maja, kus haned asuvad. Vastasküljel on karjane. Küljel on pesa, kus hunt elab. Ülejäänud on heinamaa. Hundi ja karjase rollidesse valitakse lapsed, ülejäänud on haned. Karjane ajab haned välja heinamaale, nemad karjatavad.

Karjane: Haned, haned!
Haned: Ha-ha-ha!
Karjane: Kas sa tahad süüa?
Hani: Jah, jah, jah!
Karjane: Nii et lenda.
Haned: Me ei saa hall hunt mäe all ei lase meid koju!
Karjane: No lenda, kuidas sulle meeldib, hoolitse ainult oma tiibade eest!

Tiibu sirutavad haned lendavad ja hunt püüab neid kinni püüda. Pärast mitut jooksmist loendatakse lammialade arv.

õhujalgpall
Eesmärk: parandada osavust, jõudu, leidlikkust; arendada liigutuste koordinatsiooni.

Mängu käik: lapsed istumisasendist, jalgadega latti näppides, veerevad end selili ja viskavad lati üle võrgu, väravasse või kaugusesse. Kangi asemel võite kasutada palli.

Lendab, mitte ei lenda
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi lendavate ja mittelendavate objektide kohta; kasvatada vastupidavust, kannatlikkust.

Mängu käik: lapsed seisavad või istuvad ringis, keskel on õpetaja. Ta nimetab elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Objektile nime andes tõstab õpetaja käed üles. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui objekt lendab.

Saadaval pallivalik.

Ookean väriseb
Eesmärk: anda teadmisi erinevate aurulaevade, vanade purjekate, taglase kohta.

Mängu käik: mängijad istuvad toolidel, igaühele on määratud konkreetne nimi. Seejärel hakkab kapten ümber välimise ringi liikuma, nimetades purjetamiseks vajalikke esemeid. Kõik nimetatud esemed tõusevad püsti. Sõnadele “Meri on mures1” hakkavad lapsed muusika saatel liikuma, kujutades lainete liikumist. Kapteni käsk "Rahune meri!" on signaaliks, et peate esimesel võimalusel istet võtma. Ilma toolita jäetud saab kapteniks.

Mail
Eesmärk: arendada mängufantaasiat, oskust järgida mängureegleid.

Mängu edenemine: mäng algab mängijate ja juhi nimekõnega:

Ding, tin, din!
- Kes seal on?
- Post!
- Kus?
- linnast…
Mida nad seal linnas teevad?

Juht võib öelda, et nad tantsivad, laulavad, joonistavad jne. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida juht ütles. Ja see, kes teeb oma tööd halvasti,
annab fänni. Mäng lõpeb niipea, kui juht kogub viis kaotust. Seejärel lunastatakse kaotused erinevate ülesannete täitmisega.

Mazalis
Eesmärk: parandada liigutuste koordineerimist.

Mängu edenemine: osalejad istuvad toolidel, valivad vanaisa Mazali. Kõik ülejäänud eemalduvad temast ja nõustuvad, et nad näitavad. Siis nad lähevad ja ütlevad:

"Tere, vanaisa Mazal pika valge habemega, pruunide silmadega, valgete vuntsidega"

Tere lapsed! Kus sa olid, mida sa tegid?
- Kus me olime - me ei ütle, aga mida me tegime - näitame.

Kõik teevad kokkulepitud liigutusi. Kui vanaisa arvab, lähevad mängijad laiali ja ta püüab nad kinni.

linnumees
Eesmärk: õpetada eristama ja matkima erinevate lindude kisa; arendada võimet navigeerida suletud silmadega.

Mängu käik: mängijad valivad lindude nimed. Nad seisavad ringis kinniseotud silmadega linnuvaatlejate keskel. Linnud tantsivad

Metsas metsa sees
Rohelisel tammepuul
Linnud laulavad rõõmsalt.
Ah, linnumees tuleb,
Ta viib meid vangi.
Linnud, lenda minema!

Linnumees plaksutab käsi ja hakkab linde otsima. Kes tabatakse, karjub lindu matkides.

Juht peab ära arvama mängija ja linnu nime.

Neli jõudu
Eesmärk: arendada tähelepanu, mälu, osavust.

Mängu käik: mängijad seisavad ringis, keskel - liider. Ta viskab palli ühele mängijatest, hääldades samal ajal elementide mis tahes sõnu (näiteks õhk). See, kes palli kinni püüdis, peab nimetama õhuelaniku. Kui maa on nimetatud - loom, kui vesi - kala. Sõna tuli peale peaks igaüks kätega vehkides mitu korda ümber pöörama.

Must, valge ei võta, "Jah" ja "Ei" ei ütle
Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, oskust mängu ajal oma vastuseid jälgida, keskkonnaalaseid teadmisi kinnistada.

Mängu käik: Mäng algab järgmiselt:

Nad saatsid sulle sada rubla,
Osta mida iganes tahad
Must, valge ei võta
"Jah", "ei" ei ütle.

Pärast seda juhib juht vestlust, esitades küsimusi. Vastuse vahele eksinu annab juhile fantoomi. Pärast mängu lunastavad rikkujad oma kaotused, täites erinevaid ülesandeid.

Värvid
Eesmärk: kinnistada teadmisi värvide ja varjundite kohta; parandada põhilisi liikumisoskusi.

Mängu edenemine: vali omanik ja kaks müüjat. Kõik teised mängijad on värvid, kes valivad ise värvid. Ostja koputab:

Kes seal on?
- Ostja.
- Miks sa tulid?
- Värvi jaoks.
- Milleks?
- Sinise jaoks.

Kui seda värvi pole, ütleb omanik: "Hüppa ühe jalaga mööda sinist rada."

Ostja, kes arvas kõige rohkem värve, võidab.

Lilled
Eesmärk: kinnistada teadmisi värvide (või muude esemete, näiteks spordivarustuse) kohta, parandada reaktsiooni- ja kiirusomadusi.

Mängu käik: iga mängija valib endale lille. Loosi teel alustab mängu valitud lill. See kutsub esile mis tahes muud lilled, näiteks mooni. Poppy jookseb ja roos jõuab talle järele. Siis oskab moon nimetada ükskõik millisele teisele lillele. Võidab see, keda pole kunagi tabatud.

Vali paar
Eesmärk: areneda loogiline mõtlemineõppida meeskonnana mängima.

Mängu edenemine: lastele pakutakse sõnapaari, mis on teatud loogilises seoses. Näiteks: põhjus-tagajärg, perekond-liik. Määratud kolmanda sõna jaoks tuleb valida juba olemasolevate loendist sõna, mis on sellega samas loogilises seoses.

Näiteks: kool – trenn, haigla – arst, värav – jalgpall jne.

Ja kolmandad sõnad: õpilane, ravi, patsient, pall, t-särk.

Lumepall
Eesmärk: õppida sõnadest jada moodustama, eelmisi sõnu meelde jätma, liigutusi sõnadega koordineerima.

Mängu käik: rühmamäng seisneb sõnade jada järkjärgulises moodustamises ja iga järgmine mängus osaleja peab taasesitama kõik eelnevad sõnad, säilitades nende järjestuse, lisades neile oma sõna. Mängu mängitakse palli sööduga.

keelatud number
Eesmärk: edendada tähelepanu arendamist.

Mängu käik: mängijad seisavad ringis. Peate valima numbri, mida ei saa rääkida, selle asemel tuleb käed plaksutada, vaikselt vajalik arv kordi.

Kuulake käsku
Eesmärk: soodustada tähelepanu arengut, parandada iseseisvat organiseerimisvõimet, rahuneda.

Mängu käik: lapsed lähevad muusika juurde. Kui muusika vaikib, siis kõik peatuvad ja kuulavad sosinal lausutud käsku ning sel tunnil esitavad nad selle.

Vastandsõna
Eesmärk: õpetada lapsi oma otsust põhjendama, valima näidatud sõnu vastupidiseid sõnu.

Mängu edenemine: paluge lastel valida sõnu, mille tähendus on andmetele vastupidine.

Mitmetähenduslikku tähendust võimaldavate sõnade puhul (näiteks toores) soovitatakse leida kõik võimalikud vastupidise tähendusega sõnad ja oma otsust põhjendada.

arva ära sõna
Eesmärk: parandada mängureeglite järgimise oskust, arendada klassifitseerimisoskust, tuues esile olulisemad omadused.

Mängu käik: lapsi kutsutakse arvama juhuslikult valitud objektide nimesid, esitades samal ajal täpsustavaid küsimusi, millele saate vastuse "jah" või "ei".

Linnud
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi erinevate lindude kohta; parandada mängureeglite järgimise oskust.

Mängu käik: mängijad valivad perenaise ja kulli. Ülejäänud on linnud. Kull lendab. Perenaine ütleb

Miks sa tulid?
- Linnu jaoks!
- Milleks?

Kull kutsub. Kui nimelist lindu pole, ajab perenaine ta minema. Mäng jätkub seni, kuni kull kõik linnud kinni püüab.

Kalapüük
Eesmärk: kinnistada laste teadmisi erinevate kalaliikide kohta, parandada reeglite järgi tegutsemise oskust.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte rühma. Mõned seisavad teiste ees mitme sammu kaugusel. Üks rühm on õngitsejad, teine ​​kalad. Mängu alguses vestlevad nad:

Mida sa kudad? (kala)
- Seine. (kalurid jäljendavad liigutusi)
- Mida sa püüad?
- Kala.
- Mida?
- Haug.
- Püüdke.

Kala pöördub ja jookseb nööri juurde. Kalurid püüavad püüda võimalikult palju kala.

Kruvi
Eesmärk: arendada loovat kujutlusvõimet, kujutlusvõimet, liikumise plastilisust.

Teostus: I.P. Põhiline pasknäär. Keha pöördub vasakule ja paremale. Käed järgivad vabalt keha.

Üks kaks kolm neli viis -
Sa lendad kosmosesse!

Humpty Dumpty
Eesmärk: arendada loovat kujutlusvõimet, võimet harjuda pildiga, arendada iseloomulikke liigutusi, sooritada liigutusi tekstiga samaaegselt

Täitmine: õpetaja hääldab sõnad:

humpty dumpty istus seinal
Humpty Dumpty kukkus unes kokku...

Laps pöörab keha paremale - vasakule. Sõnade "kukkus unenäos maha" peale kallutab ta keha järsult allapoole.

Fakiirid
Eesmärk: treenida üksikuid lihasrühmi, arendada võimet edasi anda pildile iseloomulikke jooni.

Mängu käik: lapsed istuvad, jalad ristis, käed põlvedel, käed rippumas, selg ja kael lõdvestunud. Pea on langetatud, lõug puudutab rinda. Silmad on suletud.

Sobiva muusika saatel „elutuvad esmalt laste käed“, seejärel tõusevad käed ja pea, keha sirutub ette-üles.

Psühhovõimlemine ilma hingamisele tähelepanu pööramata (4-5 aastat)

Karupojad koopas
Lapsed lähevad koju ükshaaval täpselt karu jälgedes. Nad istuvad maha ja ootavad mängu.

Põrutusmäng
Nad viskavad käbisid. Nad püüavad kinni ja kasutavad varustust, et need käppadega maha võtta. Kas nad panevad käbid kõrvale ja lasevad käpad maha? kehad puhkavad. Esitatakse 2-3 korda

Mängud mesilasega
Lapsed tõstavad oma põlvi, tehes maju. Mesilane lendab põlvede all. Kärbsed ja karud, muud, aga tõstavad jalad.

Külm kuum
Suruge palliks ja lõdvestage torso.

salli mängud
Silmi avamata siduge sallid. Pöörake oma pead küljelt küljele. Olgu, soe. Näita näoilmeid.

Mesilane segab und
Näolihaste mäng. Mesilane otsustas keelele istuda - lapsed surusid huuled kiiresti kokku, tegid huuled toruks ja hakkasid neid küljelt küljele keerutama.

Lõõgastumine
Säravast päikesest panid pojad silmad kinni ja kirtsutasid nina. Mesilane lendas uuesti sisse ja istus laubale (liigutame kulme üles-alla).

Lõõgastumine
Kutsikad magavad. Ema on metsas.

Vesi sattus mulle kõrva
Lamavas asendis raputage rütmiliselt pead, raputades vett ühest kõrvast ja teisest välja.

nägu päevitama
Lõug päevitab – lase päike lõuale, ava huuled ja hambad veidi lahti (hinga sisse). Vigas lendab tihedalt suud kinni (hinge kinni hoides). Viga lendas minema. Avage veidi suu, hingake kergelt välja.

Nina päevitamine – jätke oma nina päikese kätte. Suu on pooleldi lahti. Liblikas lendab. Tema valib, kelle ninale istuda. Kortsutage nina, tõstke käsn üles, suu on pooleldi lahti (hinge kinni hoides). Liblikas lendas minema, lõdvestu. Hinga sisse.

Kulmud - kiik. Liigutage kulme üles ja alla.

Lõõgastumine
Maga rannas.

Psühhovõimlemine koos tähelepanu fikseerimisega hingamisele (6-7 aastased)

Mere ääres
Lapsed “mängivad vees, lähevad välja ja heidavad käed-jalad laiali liivale.

liivamäng
Korja oma kätesse liiv (hingake sisse). Liiva hoidmiseks suruge sõrmed tugevalt rusikasse (hinge kinni hoidmine). Puista põlvedele liiva, sõrmi järk-järgult avades (väljahingamine). Raputage liiv kätelt maha, kukutage need jõuetult mööda keha.

Sipelgamäng
Sipelgas ronis talle varvastele - sokkide jõul endal on jalad pinges (hingab sisse). Lõdvestage oma jalgu selles asendis. Kuulake, millisel sõrmel sipelgas istub (hinge kinni hoides). Jalgade pinget koheselt leevendades vabastage sipelgas sõrmedest (hingake välja). Langetame sokid allapoole, külgedele.

Päike ja pilv
Päike läks pilve taha – tõmbus palliks (hinge kinni hoidev). Päike tuli välja - see on kuum, lõdvestunud (väljahingamine).
Kõik magavad.

Eesmärk: treenida üksikuid lihasgruppe, parandada vastupidavust, oskust pantomiimiga liigutusi edasi anda.

Täitmine: lapsed paiknevad vabalt, kujutades magamist erinevates poosides. Juht siseneb saali ja näeb:

Õues kohtab ta paljusid inimesi.
Kõik magavad.
Ta istub nagu sisse kaevatud.
Ta kõnnib liikumata.
Ta seisab suu lahti.

Ta läheneb lastefiguuridele, püüab teda äratada, võtab ta kätest kinni, kuid käed kukuvad lõdvalt alla.

Barbell
Eesmärk: treenida üksikuid lihasgruppe, arendada vastupidavust, tahtejõudu.

Täitmine: tõmbame üles ja tõstame kangi jõnksuga, siis viskame. Lõõgastumine.

põhjapõtrade harjutused
Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Võistkonnad jagunevad paarideks, ees - hirv. Musheri taga. Võite kanda ohjad või rõngast. Kelle meeskond lõpetab distantsi kiiremini.

Analik
Korvpalliga sarnane pallimäng, kuid ilma võrguta. Ühe meeskonna liikmed viskavad üksteisele palli, samas kui teise meeskonna liikmed üritavad seda ära võtta. (üks mängus osaleja ei tohiks palli liiga kaua käes hoida, ta peaks selle kiiresti oma võistkonna mängijatele söötma).

Noor põhjapõdrakasvataja
Hirve sarved lebavad 3-4 meetri kaugusel (võib kasutada rõngaviskeid0. Kaptenid viskavad sarvedele rõngaid 5 tk. Tegemist on kaptenite võistlusega.

Osavad põhjapõdrakasvatajad
Lastest 3-4 meetri kaugusele asetatakse hirve kuju. Lapsed viskavad ükshaaval hirve pihta palli, püüdes sellele pihta saada. Siis seisavad nad kolonni lõpus. Võitja selgub võistkondade tabamuste arvu järgi.

P / ja "hiirelõks"

Mängu eesmärk : Parandage liigutuste koordinatsiooni ja paindlikkust.

Mängu edenemine: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem rühm lapsi kätest kinni hoides moodustab ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Hiirelõksu esindavad inimesed hakkavad ringi käima, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Nad sõid kõike, nad sõid kõike,

Ettevaatust, petturid

Me jõuame teieni.

Siia paneme hiirelõksud,

Võtame nüüd kõik!

Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu ja jooksevad sealt välja. Õpetaja märguande “Plaks” peale langetavad ringis seisvad lapsed käed, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõksud), loetakse tabatuks. Püütud saavad ringi, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda.

m/p "Kellel on pall?"

Mängu eesmärk: arendada tähelepanelikkust; kinnistada oskust sooritada mängutoiminguid vastavalt reeglitele.

Mängu edenemine:

Mängijad moodustavad ringi, valitakse juht. Ta seisab ringi keskel ja ülejäänud lapsed liiguvad tihedalt üksteise poole, käed kõigil taga.

Õpetaja annab kellelegi palli (6-8 cm läbimõõduga) ja lapsed annavad selle selja taga ringi. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta ütleb: "Käed!" - ja see, kelle poole pöördutakse, peaks mõlemad käed üles panema, peopesad ülespoole, justkui näitamaks, et tal pole palli. Kui juht on õigesti arvanud, võtab ta palli ja seisab ringis ning mängija, kelle käes on pall, hakkab sõitma. Mängu korratakse.

p / ja "Loviška" (lintidega)

Sihtmärk: Arendada lastes osavust, leidlikkust. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise, püüdmise ja ringi ehitamisega.

Mängu edenemine:Mängijad on ehitatud ringiks, igaüks saab lindi, mille ta paneb vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. Signaali “Üks, kaks, kolm – püüda” peale lähevad lapsed laiali ja lõks püüab lindi kelleltki ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale. Signaali “Üks, kaks, kolm – jookse kiiresti ringi!” peale ehitatakse lapsed ringi. Õpetaja pakub lindi kaotanutele ehk ära kaotanutele käe tõstmist ja loeb nad üle. Lõks tagastab lastele paelad. Mäng algab uue draiveriga.

Reeglid:Lõks peaks võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Mängija, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale.

p / ja "Figuurid"

Sihtmärk:Kasvatage loovust.

Mängu edenemine:Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mänguväljakul (saalis) laiali. Järgmisel märguandel peatuvad kõik mängijad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad mingisuguse poosi. Õpetaja märgib ära need, kelle figuurid osutusid kõige edukamateks.

m/p "Leia ja vaiki"

Sihtmärk:Arendada lastes tähelepanu.

Mängu edenemine:Õpetaja peidab eseme eelnevalt ära ja kutsub lapsi üles seda leidma. See, kes objekti nägi, tuleb õpetaja juurde ja teatab vaikselt leiust. Õpetaja märgib üles lapsed, kes osutusid kõige tähelepanelikumaks.

p / ja "Me oleme naljakad poisid"

Sihtmärk: .

Mängu edenemine:Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Teine joon tõmmatakse saidi vastasküljele. Saidi keskel on lõks. Lõksu määrab õpetaja või valivad lapsed. Lapsed ütlevad ühest suust:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!

Pärast sõna “püüda” jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ning lõks jõuab jooksjatele järele, püüab nad kinni. Tabatuks loetakse see, keda lõks jõuab puudutada enne, kui kõrvalehoidja joone ületab. Ta astub kõrvale. Pärast 2-3 jooksu valitakse teine ​​lõks. Mängu korratakse 3-4 korda.

Juhised. Kui pärast 2-3 jooksmist püünis kedagi kinni ei püüa, valitakse ikkagi uus püünis

p / ja "Õngeritv"

Sihtmärk:Parandada koordinatsioonivõimet, tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:Mängijad seisavad ringis, õpetaja seisab ringi keskel. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud liivakott. Õpetaja pöörab nööri koos kotiga ringis põranda (maapinna) kohal ja lapsed hüppavad kahel jalal püsti, püüdes kotti mitte jalgadega puudutada. Olles kirjeldanud 2-3 ringi kotiga, teeb õpetaja pausi, loeb kokku kotti löönute arvu ja annab juhiseid hüpete sooritamiseks.

p / ja "Võtke kiiresti"

eesmärk:Parandage signaali reageerimisvõimet.

Mängu edenemine: Lapsed moodustavad ringi ja õpetaja märguandel kõnnivad või jooksevad ümber esemete (kuubikud, käbid, kivikesed), mida peaks olema üks või kaks vähem kui lastel. Signaalil: "Võtke kiiresti!" - Iga mängija peab võtma eseme ja tõstma selle pea kohale. Kaotajaks loetakse seda, kellel ei olnud aega esemele järele tulla.

p / ja "Tühi koht"

Sihtmärk:Arendage ruumis ja kiiruses navigeerimise oskust

Jookse.

Mängu edenemine:Mängijad seisavad ringis, pannes käed vööle - saadakse aknad. Juht on valitud. Ta kõnnib ringi taha ja ütleb: Ma kõnnin ümber maja

Ja ma vaatan läbi akende

Ma lähen ühe juurde

Ja ma koputan vaikselt.

Pärast sõna "ma koputan" peatub juht, vaatab aknasse, mille vastu ta peatus, ja ütleb: "Top-kop-kop." Ees olija küsib: "Kes tuli?" Juht ütleb oma nime. Ringis seistes küsib: "Miks sa tulid?". Juht vastab: "Me jookseme võistlustele" ja mõlemad jooksevad mängijate ümber eri suundades. Ringis on tühi koht. See, kes selleni esimesena jõuab, jääb ringi; hiline tulija saab juhiks ja mäng jätkub.

m/p "klassid"

Sihtmärk:Õpetage lapsi hüppama.

Mängu edenemine:Klassika (5 - 6) on maalitud asfaldile.
Laps võtab lameda kivi ja viskab selle esimesse klassi. Siis hüppab kahel jalal esimesse klassi, võtab kivi ja hüppab tagasi. Ta viskab kivikese teise klassi ja ise hüppab esimesena esimesse klassi ja sealt teise. Niisama tõstab kivi ja hüppab läbi esimese klassi. Siis viskab ta kolmandasse klassi ja nii edasi, kuni jõuab klassijoonest kaugemale. Pärast seda hakkavad ülejäänud lapsed hüppama. Kui kord tuleb taas esimesele lapsele, võtab ta oma kivikese ja viskab selle klassi, kuhu varem ei sattunud. Nii et kõik lapsed mängivad kordamööda. Rühma laps, kes läbib esimesena kõik klassid, võidab.

p / ja "Ära jää vahele"

Sihtmärk:Arendada osavust ja liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine:Mängijad asuvad ümber nööri, mis on põrandale asetatud ringi kujul. Ringi keskel on kaks juhti. Lapsed hüppavad õpetaja märguandel kahel jalal ringi ja lõksude lähenedes ringist välja tagasi. Mängija, kes suutis "mustuda", saab karistuspunkti. Pärast 50 sek. Mäng peatub, kaotajad loetakse, mängu korratakse uute sõitjatega.

p / ja "Linnu lend"

Sihtmärk:Võimlemisredelil ronimise fikseerimiseks.

Mängu edenemine:Saali ühes otsas on lapsed - "linnud". Saali teises otsas on abivahendid, millel saab “üles lennata” (võimlemispingid, kuubikud jne) - “puud”.

Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" - lapsed, vehkides kätega nagu tiivad, hajuvad mööda saali laiali; signaalile: "Torm!" - jookse mäkke ja peida end sinna. Kui õpetaja ütleb: "Torm on lakanud!", laskuvad lapsed mäest alla ja lähevad jälle mööda saali laiali ("linnud jätkavad lendu"). Mängu ajal õpetaja ebaõnnestumata teostab laste kindlustamist, eriti võimlemisseinalt laskumisel.

m/p "Ära jää põrandale"

Sihtmärk:Arendage võimet tegutseda verbaalse signaali järgi, kiiresti olukorras navigeerida.

Mängu edenemine:Valitakse juht - lõks, mis jookseb koos lastega kogu saali (platvormi) ulatuses. Niipea kui õpetaja ütles: "Püüa kinni!" - kõik jooksevad mõrra eest minema ja üritavad ronida mingisugusele kõrgendikule (pink, kuubik, kännu vms). Lõks püüab välja pääsenud koha kinni püüda, enne kui nad jõuavad karikaelale seista. Lõksust puudutatud lapsed astuvad kõrvale. Mängu lõpus loetakse tabatud mängijate arv ja valitakse teine ​​sõitja. Mängu taaskäivitatakse.

p / ja "Pall juhile"

Sihtmärk:Arendada osavust ja reaktsioonikiirust, meeskonnas mängimise oskust.

Mängu edenemine:Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda. Iga meeskond on üles ehitatud ringiks, iga ringi keskel on liider, kellel on pall käes. Sõitjad viskavad kordamööda palli oma ringi mängijatele ja saavad selle tagasi. Kui pall käib ümber kõigi mängijate, tõstab juht selle pea kohale ja ütleb "Valmis!". Kelle meeskond on kiirem.

p / ja "Haned - luiged"

Sihtmärk:harida lapsi vastupidavuses, oskuses signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage jooksmist koos dodge'iga.

Mängu edenemine:Saali (platvormi) ühel küljel on märgitud maja, kus haned asuvad. Saali vastasküljel seisab karjane. Maja küljele jääb pesa (umbes saali keskel), milles elab hunt, ülejäänud koht on heinamaa. Lapsed valitakse mängima hundi ja karjase rolli, ülejäänud kehastavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale, nad karjatavad ja lendavad.

KARJANE: Haned, haned!

Haned: (peatu ja vasta kooris). Ha, ha, ha!

KARJANE: Kas sa tahad süüa?

HANI: Jah, jah, jah!

KARJANE: Nii et lenda!

Haned: Me ei saa:

Hall hunt mäe all

Ta ei lase meil koju minna.

KARJANE: lenda nii, nagu sulle meeldib,

Lihtsalt hoolitsege oma tiibade eest!

Haned, sirutavad tiibu laiali (laiutavad käed külgedele), lendavad läbi heinamaa koju ja hunt, kes koopast välja jookseb, püüab neid kinni püüda (plekk). Püütud haned lähevad urgu. Kahe jooksu järel loetakse kokku hundi püütud hanede arv. Seejärel valitakse välja uued autojuhid – hunt ja karjane.

m/n "Lendab - ei lenda"

Sihtmärk:Arendada tähelepanu hajutamise oskust, õpetada keskendumist.

Mängu edenemine:Lapsed seisavad ringis, mille keskel on õpetaja. Ta nimetab elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Näiteks õpetaja ütleb: "Lennuk lendab, tool lendab, varblane lendab" jne. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui lendav objekt on nimetatud.

p / ja "meelelahutajad"

Sihtmärk:Arendada motoorne aktiivsus lapsed.

Mängu edenemine:Valitakse juht – meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringis paremale ja vasakule, öeldes:

Tasasel ringil üksteise järel

Me läheme samm-sammult.

Jääge sinna, kus olete! koos

Teeme ära………..

Lapsed peatuvad, langetavad käed; meelelahutaja näitab liikumist ja kõik mängijad peavad seda kordama.

p / ja "Tuletõrjujad koolitusel"

Sihtmärk:Kindlustamaks võimlemisseinast ronimise võimet ilma rööbaste vahele jätmata.

Mängu edenemine:Lapsed on ehitatud nelja sambasse, mis on näoga võimlemisseina poole – need on tuletõrjujad. Võimlemisseina igale vahemikule riputatakse kellad samale kõrgusele (siinile).

Õpetaja märguande peale: "Märtsi!" - sammastes esimesena seisvad lapsed jooksevad võimlemisseina juurde, ronivad sellele, helistavad kella, laskuvad alla ja naasevad oma kolonni lõppu. Õpetaja märgib lapse, kes ülesande kõige kiiremini täitis. Siis antakse uuesti märguanne ja jookseb järgmine lasterühm jne.

Sihtmärk:Arendada tähelepanelikkust, sensoorsete süsteemide aktiivsust.

Hodge mängud:Mängijad seisavad ringis, ringi keskel on juhil, kes on seotud silmadega. Üks lastest läheneb juhile, juht peab oma sõbra puudutuse järgi ära tundma. Mäng jätkub 5-6 korda, iga kord valitakse uus juht.

p / ja "Frost Red Nose"

Sihtmärk: Kasvatage kiirust ja paindlikkust

liigutada: Platsi vastasküljel on märgitud kaks maja, mängijad asuvad

Ühes majas. Juhtiv – Frost Red Nose muutub saidi keskele mängijate poole ja ütleb:

Ma olen Frost Red Nose.

Kumb teist otsustab

Teel – raja alustamiseks?

Mängijad vastavad ühehäälselt:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma.

Pärast sõna “pakane” jooksevad lapsed üle mänguväljaku teise majja, autojuht jõuab neile järele ja proovib neid käega puudutada, “külmuda”. "Külmunud" peatuvad kohas, kus neid puudutati, ja seisavad kuni kriipsu lõpuni liikumata. Õpetaja loendab koos Frostiga "külmunute" arvu. Pärast iga kriipsu valitakse uus Frost. Mängu lõpus võrreldakse, milline Frost külmutas rohkem mängijaid.

p / ja "Jahimehed ja jänesed"

Sihtmärk: Kasvatage osavust

Insult:Mängijate hulgast valitakse jahimees, ülejäänud lapsed on jänesed. Ühel pool saali (platvorm) on koht jahimehele, teisel pool - jäneste maja. Jahimees kõnnib saalis ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb siis oma majja. Jänesed hüppavad _ põõsaste tagant välja ja hüppavad (2 jalal, paremal või vasakul - kes tahab) eri suundades. Signaali peale: "Jahimees!" - jänesed jooksevad majja ja jahimees viskab neile palle (tal on käes 2-2 palli). Jänesed, mida ta tabas, loetakse maha lastuks ja ta viib nad oma majja. Pärast iga jänesejahti jahimees vahetub, kuid teda ei valita tabatute hulgast.

p/i "Vaprad varblased"

Sihtmärk: Kasvatage kiirust ja paindlikkust

Insult:Lapsed on ehitatud ringi, kummagi ees mängivad kaks lumepalli. Ringi keskel on juhiks kass. Lapsed teesklevad varblast ja hüppavad õpetaja märguandel läbi lumepallide ringi ja hüppavad kassi lähenedes ringist tagasi. Kassi puudutatud varblane. Saab karistuspunkti, kuid pole mängust väljas. Mõne aja pärast peatab õpetaja mängu ja loeb "seotud" arvu; uus draiver on valitud.

p / ja "kaval rebane"

Sihtmärk: Kasvatage kiirust ja paindlikkust

Insult:Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Küljel, väljaspool ringi, on näidatud rebase maja. Õpetaja märguande peale panevad lapsed silmad kinni ja õpetaja käib ringi väljastpoolt nende ümber ning puudutab üht mängijat, kellest saab liider – kaval rebane. Siis teevad lapsed silmad lahti, küsivad kooris 3 korda (lühikese vaheajaga) (algul vaikselt, siis valjemini): "Kaval rebane, kus sa oled?" Kolmanda küsimuse peale jookseb kaval rebane kiiresti ringi keskele, tõstab käe ja ütleb: “Olen kohal!”. Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni (käega puudutades). Kui rebane püüab kinni 2-3 last ja viib nad enda juurde, ütleb õpetaja: "Ringis!". Mängu taaskäivitatakse.

m/p "Palli kool"

Sihtmärk: osavuse, kiire reaktsiooni, tähelepanu arendamine

Sihtmärk:Mängu jaoks antakse väike pall. Lapsed mängivad ükshaaval, kahekaupa ja väikestes rühmades. Mängija täidab liikumise ülesande järjekorras. Olles ühega edukalt toime tulnud, liigub ta järgmise juurde. Kui laps eksib, läheb ta minust mööda x teisele. Kui mäng jätkub, alustab ta käiguga, milles ta eksis.

p / ja "Karud ja mesilased"

Sihtmärk: Kasvatage kiirust ja paindlikkust

Insult:Ühel pool saali on mesitaru ja teisel pool heinamaa. Kõrval on karukoopas. Õpetaja eelnevalt kokkulepitud märguandel lendavad mesilased tarust välja (tulge mäest alla (see võib olla võimlemispink, sein vms)) lendavad heinamaale mett ja sumisema. Mesilased lendavad minema ja karud jooksevad koopast välja ja ronivad tarusse (lendavad mäest üles) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku: “Karud!”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad urgu. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega puudutades). Nõgatud karud jätavad ühe mängu vahele. Mäng jätkub ja pärast selle kordamist vahetavad lapsed rollid.

p / ja "Öökull"

Sihtmärk: Loo loov kujutlusvõime

Insult:Ühel pool saali on näidatud öökulli pesa. Pessa pannakse juht – öökull. Ülejäänud lapsed kujutavad linde, liblikaid, mardikaid – lendavad mööda saalis ringi. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Öö!" - ja kõik mängijad peatuvad kohapeal nendel positsioonidel, kus öö tabas. Öökull lendab pesast välja, lehvitab tiibu ja vaatab, kes liigub. Kes kolis, selle viib öökull oma pessa. Õpetaja ütleb: "Päev!" - ja liblikad, putukad, linnud ärkavad ellu ja hakkavad jälle lendama, keerlema. Pärast kahte öökulli jahilaskmist loendatakse tabatute arv ja valitakse uus juht.

p / ja "Paarisjooks"

Sihtmärk:Õppige paaris jooksma

Insult:"Teemat vahetama." Lapsed (kaks last, kummalgi kuubik käes) jooksevad õpetaja märguandel rõnga juurde (35 m), vahetavad kuubiku palli vastu ja naasevad võistkonda. Sööda pall järgmistele mängijatele. Järgmised lapsed vahetavad palli kuubiku vastu. Laste ülesanne on võimalikult kiiresti üks objekt teise vastu vahetada.

m/n "Kes jõuab varem lipu juurde"

Sihtmärk: parandada roomamisoskust

neljakäpukil ja orienteerumisvõime

kosmoses

Insult:Kõik mängijad istuvad toolidel. Saidi servast 5-6 sammu kaugusel tõmmatakse joon, millest kaugemale jääb 4-5 last. Platsi vastasküljel, 18-20 sammu kaugusel, asetavad jooned iga vastu tooli, millele asetatakse lipp. Toolid on rivis. Lapsed jooksevad õpetaja märguandel lippude juurde, võtavad need, tõstavad üles ja panevad siis tagasi. Õpetaja märgib, kes lastest lipu heiskas enne teisi. Siis istuvad kõik põgenenud toolid ja järgmised 4-5 inimest asuvad joone taha. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed jooksevad 1 korra lipu juurde.

p / ja "Põle, põle selgelt!"

Sihtmärk: Arendage kiirust ja paindlikkust

Insult:Mängijad seisavad kaheliikmelises kolonnis, hoiavad käest kinni, kolonni ees on juht. Lapsed ütlevad kooris:

Põle, põle eredalt, et ei kustuks.

Vaata taevast, linnud lendavad

Kellad helisevad!

Üks, kaks, kolm – jookse!

Sõnade lõpus lasevad viimase paari mängijad käed alla ja jooksevad veeru algusesse – üks sellest paremale, teine ​​vasakule. Juht üritab üht mängijat määrida enne, kui tal on aega oma paarilisega käed lüüa. Kui juht on mängija määrinud, saab ta temaga paariliseks kolonni ees.

m / ja "Saa hoopi"

Sihtmärk: Arendage silma ja motoorsete toimingute täpsust

Insult:Osaleb 3 võistkonda, kes ehitavad lapsed kolonni viskejoone taha näoga seina poole (3-4 m viskejoonest). Iga meeskonna vastas on põrandal rõngas (1,5-2 m viskejoonest). Esimesed mängijad hoiavad palli käes. Märguande peale viskavad esimesed mängijad palli vastu seina nii, et pärast tagasilööki tabab see rõngast ja seejärel nende kätesse. Pärast palli kinni püüdmist annavad lapsed selle järgmisele ja seisavad ise kolonni lõpus. Iga täpse viske eest antakse võistkonnale üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

p / ja "Kodujänes"

Sihtmärk: Parandage helisignaalile reageerimise kiirust

Insult:Mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed joonistavad endale (kodus) ringe ja kõik seisavad selles.

"Kodujänes" jookseb minema ja "jahimehed" jõuavad talle järele. "Jänes" võib põgeneda "jahimehe" eest, joostes suvalisele ringile; siis peab ringi tormanud “jänes” kohe minema jooksma, sest nüüd hakkab ta kodutuks jääma ja “jahimees” püüab ta kinni. Niipea, kui “jahimees” on jänese kinni püüdnud (koorinud), muutub ta ise “jäneseks” ja endisest “jänesest” saab “jahimees”.

p / ja "karussell"

Sihtmärk:arendada lastel liigutuste rütmi ja

Oskus neid sõnadega kooskõlastada

Insult:Lapsed moodustavad parema käega nöörist kinni hoides ringi, kõnnivad ringis alguses aeglaselt, siis kiiremini ja hakkavad jooksma. Liigutused tehakse vastavalt valjusti öeldud tekstile:

Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu

Karussellid keerlevad

Ja siis ümber, ümber, ümber,

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Pärast seda, kui lapsed jooksevad 2-3 ringi, korraldab õpetaja need ja annab märku liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pöörduvad ümber ja, võttes teise käega juhtme vahele, jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis ütleb õpetaja koos lastega:

Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks, kaks, üks, kaks

Siin on mäng läbi.

"Karusselli" liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnadele "Sellega on mäng läbi!" lapsed peatuvad.

m/p "Knock down the bowl"

Sihtmärk: Treeni täpsust, tugevda käte lihaseid

Insult:Mängijad seisavad stardijoone taga 6-8 inimese järjekorras. Märguande peale vahetavad lapsed lumepalle, üritades kelgud maha lüüa (kaugus stardijoonest 4-5 m). Märgitakse mängijad, kellel õnnestus sihtmärke tabada.

p / ja "Kõrgust konaruseni"

Sihtmärk: arendada oskust hüpata kahel jalal

edasi liikuma

Insult:Õpetaja laotab ruudukujuliselt lamedad kõvad (6 tükki kahes reas). Mängijad rivistuvad kahte kolonni ja hüppavad käsu peale kahel jalal rõngast rõngale. Laste vahekaugus hüpetes on 2-3 ringi, et vältida vigastusi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiresti ja õigesti.

p / ja "vastutulevad kriipsud"

Sihtmärk: Tugevdada laste võimet destilleerimiseks joosta

Insult:Rühm on jagatud pooleks. Mängijad seisavad väljaku vastaskülgedel joonte taga reas, mis on üksteisest vähemalt ühe sammu kaugusel. Igal lasterühmal on kätel oma värvi paelad - sinine, kollane. Õpetaja märguandel “sinine” jooksevad sinise lintidega lapsed vastasküljele. Vastas seisvad lapsed sirutavad oma peopesad ette ja ootavad, kuni jooksjad neid kätega puudutavad. Puututu jookseb platsi teisele poole, peatub liini taga, pöörab ja tõstab käe üles. Jne.

p/i "Serso"

Sihtmärk: Arendage tähelepanu, silma, koordinatsiooni

liikuvus, täpsus

Insult:Kaks last seisavad üksteise vastas väikese vahemaa tagant (2-3 m). Üks neist viskab teise rõnga poole ja ta püüab nad kinni.

Suure osalejate arvu korral seisavad paaridesse jagatud lapsed üksteise vastas 3-4 m kaugusel. Ühel neist (kokkuleppel) on kepp käes, teisel kepp ja mitu sõrmust ( algul 2, hiljem 3-4) . Viimane paneb pulga otsa rõngad ja saadab need ükshaaval oma partneri poole, kes püüab rõngad tema pulga otsa. Kui kõik rõngad on visatud, loetakse püütud rõngad kokku, misjärel lapsed vahetavad rolle. Võidab see, kes püüab kõige rohkem sõrmuseid.

p / ja "K&