Mängige nõidade kooli Winxi klubi lõiku. Winx Clubi tutvustus

Mängu Winx Club Fairy School külastus väärib kindlasti iga tiivuliste haldjate fänni tähelepanu. Lõbu on tasuta ja saate arvutis mängida igal vabal ajal. Kaunis särav graafika, imeline muusika ja üldine maagia atmosfäär ei jäta kedagi ükskõikseks.

Seikluse algus

Kui teil on lemmik koomiksitegelane, on see suurepärane. Esialgu peate otsustama, millise tüdrukuga täna mängite. Kõigil sarja kaunitaridel: Tecna, Musa, Flora, Bloom, Stella ja Aisha on ainulaadsed oskused ja võimed. Proovige seda enne lõpliku valiku tegemist arvesse võtta. Kuni algtaseme testi läbimiseni on teie ainus võimalus aga Tecna. Pärast kangelanna valimist valige talle armas surfilaud ja minge! Vallutage laineid kartmatu tüdrukuga!

Mäng Winx Club Fairy School

Seda on piisavalt lihtne mängida. Eesmärk: jõuda vigastusteta finišisse. Raja asemel on ookeaniavarused suurte märatsevate tsunamidega. Rada kulgeb lineaarselt, külgedele on lubatud liikuda ainult üks samm. Mõnest takistusest saate üle hüpates. Olukorrad teie ümber muutuvad kiiresti ja selle põneva proovikiviga toimetulemiseks on vaja reaktsioonikiirust.

Kontroll

Teie manipulaatorid on hiir, nooleklahvid (vasakule, paremale) ja tühikuklahv (hüppamiseks). Nooled aitavad ümber ehitada erinevateks vooludeks, need on tähistatud punktiirjoontega. Tee veepinnal on väga ohtlik. Noort nõida segavad pidevalt mitmesugused takistused riffide või vetikate kujul. Kui langete korduvalt lõksudesse, siis mäng lõpeb teie jaoks. Ehkki nõidade kooli Winx Clubi arendajad mõtlesid välja ja täitsid ruumi paljude lisafunktsioonidega. Oma teel kohtab erinevaid aardeid, ehteid, pärleid, aardeid.

Korjake need üles ilma puudumata ja saate oma punktidele lisa. Viige vapper haldjas Winx läbi kõigist mänguraskustest ja võida see ekstreemne sündmus. Maagilised jõud on siin praktiliselt ebaolulised. See on vaatluse ja reaktsioonikiiruse koolitus. Proovi järgida keskkond ja kohaneda muutustega kiiresti. Kindlasti õnnestub.

Sinise jänese järel

Meie peategelane Bloom oli kõige tavalisem (tähelepanu, kaubamärk!) ja pehmelt öeldes hämar tüdruk. Selle tavapärasus väljendus selles, et Bloom isegi ei teadnud, mis saatust teda saatus (Saatuse rollis muidugi arendajad) varuks - saada haldjaks, päästa Magiks ja nimekirjas edasi. Ja lähedus seisnes selles, et ta polnud kunagi kuulnud ühe tüdruku Alice'i äpardustest, kellel oli samuti ebaõnn jänesele järele joosta. Nii et alustame...
Käsijänes Kiko on surmahirmus ja Bloom otsustab hoolitseva perenaisena uurida, mis võiks tema armastatud lemmiklooma hirmutada. Ma ei usu, et juhtkonnaga probleeme tekib, aga parem on olla ohutu... Nool üles – edasi; nool alla - tagasi; nool vasakule - vasakule; paremnool - paremale; tühikuklahv – hüppa. Läheneme armunud paarile, köhime viisakalt ja küsime, kas nad saavad värava avada. Mees tõuseb püsti ja avab need.

Kummaline: kui läheneda pingil istuvale tüdrukule, hüüab ta kergendatult umbes nii: "Milline õnn, et väravad lahti on! Ma pidin siin öö läbi logelema!". Aga see ei liigu. Ilmselt ei mõjutanud öö "välja kleepimine" tema aju just kõige paremini.

Õpime hüppama, teemante koguma, vaeseid puid piinama, neist tähti välja raputades ja kummalisi valgeid ringe märkama – need tulevad hiljem kasuks. Ah jaa, me teeme ka laekaid lahti. Avage, raputage sisestusklahviga tähed välja. Ja siin on esimene vaenlane - tundmatu punane olend. Tulistame tulega (või mis tal seal on?) - hiire vasaku nupuga sihtige paremaga. Olles võitnud vaenlase, liigume edasi. Läheneme seinale, mille ääres kasvab "tervise täiendaja", ronime sinna ja satume uude asukohta. Veel üks punane deemon (ma ei tea, mis see on, ma nimetan seda nii) ohustab elu ja tervist ... ei, mitte tsiviilisikuid, vaid Kik o (taltsakas metsaline, kui mäletate). Loomulikult ei saa Bloom sekkuda (SDP, Good Character Syndrome)! Nüüd saame Shift-nupu abil asetada ka kilpe. Ah jaa Bloom, hästi tehtud! Olles deemoniga lõpetanud, hakkame teesklema ronijat, hüppab kuulsalt kaljult kaljule, tõmbab end kätele ja väldib osavalt kivikukkumist. Ilmselt oli Bloom kohaliku uhkus spordi osa. Üleminek uude asukohta, regulaarsed kokkupõrked deemonitega, kivide kukkumise vältimine – ei midagi erilist. Üldiselt peaks kivilangemist kõige vähem kartma, pane kilp üles ja ükski kivi ei tee sulle halba. Ilu! Nii jõuame lõpuks sihtkohta ja... mida me näeme? Veel üks arusaamatu võtab oranžis tiivuliselt blondiinilt mingi võrgu ära (oh, kas see oli võlukepp? Aga ei paista välja). SDP tõttu peame sekkuma. Siinkohal näeme ise tavaliste tüdrukute ja poiste teoreemi ümberlükkamatust. Selgub, et Bloom on haldjas! Hiiglane on mängu üks nõrgemaid Bossesid, nii et tema alistamine pole keeruline. Võite lihtsalt lennata ringe ja korjata võrgust välja kukkuvat mana (maagiline energia) (ära võtke musti, vastupidi, need tõmbavad jõudu) ja pange kilbi, kui ilmuvad valge energia välgud. hiiglase kohal. Ja ärge unustage eriti usinalt palle loopida, kui hiiglase kohale ilmub punane koljuga nool. See tähendab, et kui nüüd pihta saada, on kahju tavapärasest suurem. Tänulik haldjas Stella räägib Bloomile maagilisest universumist ja eelkõige Alpheuse koolist (heh, Sage), kus õpivad noored haldjad. Meie kangelanna tee on seal. Magixi uude, tundmatusse maailma.

Tüdrukuline Sigatüükas

Vaatame animeeritud videot sellest, kuidas Bloom jätab oma vanematega hüvasti ja läheb kooli, kus lõpuks, pärast õppealajuhataja loengute kuulamist, jääme omapäi. Asusime kohe oma tuba otsima, õnneks pole see raske. Teie ukse lähedal seisab tüdruk, kes kinnitab, et see on teie tuba, ja sellele viitab ka kiri Bloom teiste tüdrukute nimede kõrval - haldjad. Läheme tuppa, saame tuttavaks naabritega ja räägime ballist ja ilusatest meestest - spetsialistidest. Bloom kurdab korraliku kleidi puudumise üle ja tal soovitatakse minna kohaliku moelooja - Luma juurde. Lumasse saab minna hiljem, aga praegu tegeleme kõrvalülesannetega (ülesannetega).

See on kummaline: ärge olge liiga laisk, et pärast vestlust Stella tuppa minna (ta on ilmselt "kõige lahedam", elab toas üksi) ja vaadake rõõmsameelse viisiku fotot. Ja nüüd mõelgem koos: sellest ajast, kui me kohtusime, on möödunud vaevalt viis minutit, kust siis foto tuli? See näitab ka seda, et nad ei kalla vett välja, kuid nii headeks sõpradeks saamiseks kulub palju rohkem kui viis minutit...

Eranditult on kõik kõrvalülesanded üles ehitatud põhimõttel too / võta ja võta / too. Esimesed ülesanded saab Flora ja Stella käest (kollane almazik põleb nende inimeste kohal, kellel on sulle ülesanne). Märkus: Pärast pallist rääkimist väljuge ja minge tagasi asukohta, tüdrukud hajuvad igas suunas. Florale tundub, et teie lemmikloom Kiko ei näe piisavalt õnnelik välja. Võib-olla aitavad köögiviljad maapinnast olukorra parandada? Ja Stela kaotas oma lemmikkõrvarõngad lahingus hiiglasega ja on nüüd kurb. Kes teda aitab? Õitsema! Kuid enne ülesannetele minekut on kõige parem jalutada raamatukokku, kus meile õpetatakse lihtsa mõistatuse lahendamist (vajalik, et plaadimängijale ilmuks mitu kindlat identset sümbolit, mis on reas). Seda tehakse klahviga r. Võite ka raamatukokku vaadata ja mõnusalt vestelda Vizgiziga, kes selgitab, et saate osta raamatukogu teises otsas asuvas masinas asuvate haldjatähtede kaarte. Nüüd saate Gardenias kõrvalülesandeid täita. Selleks peate minema peavärava juurde (kust Alfeasse tulite) ja vajutama sisestusklahvi. Nüüd saab aeglaselt korjata Florale porgandeid (kasvab ühel külgmisel muruplatsil), lahendada väikeste valgete ringide mõistatusi, teenides sellega tähti, draakoni lilleseemneid (kogu tervis saab täiendust ja elulillele lisandub üks kroonleht ), ööliblikad (kui kogute viis tükki , saab Bloom uue võimu ja tiitli). Kuid Stella kõrvarõngaste otsimiseks peate jooksma lagendikule, kus lahing toimus. Kõrvarõngad on väikeste kollaste lillede tõttu peaaegu nähtamatud, kuid neile lähenedes ilmub sisestus, nii et nende leidmine pole keeruline. Tähelepanu: kõrvarõngaid on KAKS tükki! Vasak ja parem. Ma räägin seda selleks, et sa ei muutuks nagu üheks ... uh ... õnnetuks arvustajaks, kes suust vahutades väitis, et kõigi kõrvarõngaste kättesaamiseks on vaja KAKS korda lagendikule joosta. (eriti tema jaoks: joo yadat ja siis istu maha arvustusi kirjutama). Noh, ta ei näinud kunagi kõrvarõngaid, tead. Saate naasta Alpheusesse (selleks minge salvestuskristalli ja valige "tagasi Alpheusse") ja jagada esemeid õnnelikele sõbrannadele. Nüüd võid enda peale mõelda. Läheme Lumale (tema tuba asub allpool, vasakul, toal on kiri Looma). Luma imetleb Bloomi välimust ja ütleb, et kui käärid leiab, teeb ta kleidi mõnuga. Läheme ballisaali (enne kui seal uksed suleti), hüppame sisse (! ) paremal laual, jookse mööda seda lõpuni ja otsi üles käärid. Võtame Luma ja saame sinise kleidi (hiljem saab Luma tuua erinevaid esemeid, millest õmbleb Bloomi komplektid, samuti müüa valmisriideid, ühe hind on 60 kristalli). Jooksime ballisaali, kõik juba ootavad meid! Vaatame videot, kus kõik on Bloomi kleidi peale kadedad. Siis tuleb üks spetsialistidest meie juurde ja tutvustab end Brandonina (see, kuidas sa temaga suhtled, mõjutab finaali suuresti). Selleks, et kutt teie suhtlemisega rahule jääks, peate talle rääkima, kuidas teile Magics meeldib, ja kurvalt ohkama, et te ei saa temaga kauem vestelda, võib-olla mõni teine ​​kord? ..

Noored loodusteadlased

Kõik head asjad saavad kunagi otsa. Pall on läbi ja meid ootab ees õppetund professor Palladiumilt. Pigem talle! Samal ajal saame Flora käest veel ühe ülesande: ta tahtis alati omada väikest Quetus Carnivorus’i, röövtaime, mis kasvab ainult soodes, kuhu tegelikult suundume. Ja Pallaadiumi jaoks tuleb leida kolm erinevates kohtades peituvat haldjat (õhus rippuvad valged ringid, tule üles, vajuta r). Nii et oleme rabas. Uute nippide õppimine: nüüd saab hiire vasaku nupuga korraga vabastada kolm palli ning nuppu all hoides vabastada energia ja abi (soovi korral, aga parem on aidata, saad kingiks draakoniõie kroonlehe preemia) Amarilile ja tema meeskonnale. Oh jah! Kui näete valget ristikut, vajutage julgelt enterit, sõbrad aitavad teid (sel juhul kasvatab Flora luuderohi, millel saate üles ronida). Põhimõtteliselt pole rabas midagi, millega ei saaks tegeleda. Võin vaid öelda, et Flora's Quetus asub suurte Quetusede kõrval (neid ei saa tappa, seega tuleb möödaminnes ettevaatlik olla). Rabas on ka Lumale mõeldud esemeid: lill ja siidiussid. Möödaminnes aitame Punase purskkaevu spetsialiste, kes kukkusid, mille tõttu nende kaasas olnud troll põgenes. Jäädvustamise ülesanne langeb nagu tavaliselt haldjate hapratele õlgadele. Ja poisid seisavad kõrval. Pöördume lahingu kirjelduse juurde. Tuleb märkida, et sõbrannadest pole praktiliselt mingit mõtet. Nende rünnakud on nõrgad ja saate neilt abi paluda ainult üks kord lahingu kohta (tühikuklahv). Seetõttu hakkab "tapmisega" tegelema Bloom. Taktika on sama, lenda ringi, pane kilp üles, kui näed, et troll hakkab trampima, aga võta manakerad õigel ajal üles. Pärast võitu vaatame multikat - ekraanisäästjat nõidade ilmumisest Pilvetornist, Techna jäädvustusest ja elu eest vastutasuks Stella sõrmuse nõudmisest (nende arvates sisaldab see Dragon Fire). Bloom veenab Stellat teda sõrmusesse andma, sest kui kaklus algab, võib Techna haiget saada. Sõrmus antud, Techna päästetud.

Kas sa ei oodanud? Ja siin me oleme!

Raamatut lugedes õpib Bloom lähemalt, millest Stella sõrmus on tehtud ning mõtleb, kes võiks Suurest Draakonist rohkem rääkida. Quetuse andmiseks Florale lahkume uuesti ja läheme asukohta, ta istub diivanile. Mine Muse tuppa - tema kitarril on keel katki ja asemele on vaja minotauruse juukseid (juuste eest kingib ta sulle muusikalise kaelakee, millest Luma sulle outfiti teeb). Seejärel saate jalutada direktori kabinetti, kes räägib teile Suurest Draakonist, kes lõi Maagilise universumi ja asus elama planeedile Sparks (Säde), millest sai tänu oma tugevusele maagia keskus. Jõunäljas nõiad hävitasid aga planeedi legendaarset draakonituld otsides. Pärast vestlust on vaja minna seina äärde ja võtta paber kummalise looga nõidadest, hirmunud draakonitest (numbrid on koodid). Võite minna professor Palladiumi juurde ja osaleda ülesandes, olles saanud hästi teenitud tasu. Kõrvalülesandeid on rohkem ja peaaegu kõik need on seotud raamatutega. Õppealajuhataja palub teil otsida raamatukogust raamatuid, mida ta tundides vajab: „Juhtimine võlukepp viie sammuga"; "Kuidas pleegitada draakoni luud"; "Musta soo taimestik ja loomastik". Läheme raamatukokku ja otsime välja kõik vajalikud raamatud. Raamatukoguhoidja Vizgiz omakorda soovib, et läheksime otsima tüdrukutest, kes õigel ajal raamatuid sisse ei pannud : Amaril (kus see oleks ilma temata!); Pia ja Nessa. Bah! Nii et need on meie "rabatuttavad"! Nessa on ballisaalis, paremal pool trepiastmel . Küsib, kes loetletud meestest ei ole spetsialist. Vastus: Vapper. Nessa saab õige vastuse ja meie saame raamatud. Pia seisab kapi lähedal punase tornikujukesega (või mis see on?) Ta mõtleb, milline loetletud asjadest pole maagiline kool. Vastus: Pilvede purskkaev. Ühe ülesande annab veel Griselda (prillidega tädi) - tal on hädasti vaja ranget distsipliini käsitlevat raamatut. Amaril on koridoris ballisaali lähedal paremale (kui keerate selja väravale, millega saate naasta kohtadesse, kus oleme juba käinud).Tahab teada, kes on Alfea kooli direktor. Vastus: Faragonda Naaseme oma tuppa ja vaadata multikat, kus tüdrukud mõtlevad, kuidas Stellale sõrmust tagastada, sest varsti õigekirjaproov ja ilma sõrmuseta on ta jõuetu! Läheme alla ja läheneme Pilvetorni kujukesega kapi juurde ja sisestame paberile kirjutatud koodi (laiskadele: 3921). Võtame kujukese üles ja läheme (ballisaali) paremasse käiku, kus paigaldame kujukese pjedestaalile. Läheme pildil ilmunud portaali. Pärast sõbrannadega rääkimist võtke Griselda raamat vasakult (helendav). Kannud saab lõhkuda tulega. Helendavate uste lähedal vajutage r, need avanevad. Tõmmake kangi, ilmub redel, ronige sellele. Seejärel keerake lihtsalt hoobasid, raskusi ei teki. Võtke muusa jaoks minotauruse juuksed suurelt magavalt minotauruselt. Nõiatuba: Darcy, Icy ja Stormy. Lumale lumehelves vii tuppa, Stella sõrmus - prügihunnikusse. Raamatukogus loeb Bloom raamatut, kus ta õpib veidi ka iseennast, kuid direktor Miss Griffin märkab kurjategijaid ja katkestab põneva lugemise. Vabaneme kivigolemidest, ämblikest ja jookseme söögitoa lõppu. Seal saame kokku järgmise Bossiga (mardikas – mingi laava). Taktika on lihtne: lendame, lendame, ei peatu, korjame liikvel olles kerasid ja laseme veidriku pihta palle. Olles võitnud, vaatame avaekraani. Pärast seda leiame end pimedast saalist ja läheme vanematele helistama (dramaatiline stseen!). Kuuleme ballisaalis müra ja läheme sinna. Ja seal on! Pilvetorni nõiad otsustasid Alfeale vastuvisiidi teha. Võitleme ämblikuga ja näeme, kuidas Bloomist ilmub midagi draakoni sarnast. Videos külastab Bloomi unenäos taas võõras maskiga naine.

Sinise jänese järel

Meie peategelane Bloom oli kõige tavalisem (tähelepanu, kaubamärk!) ja pehmelt öeldes hämar tüdruk. Selle tavapärasus väljendus selles, et Bloom isegi ei teadnud, mis saatust teda saatus (Saatuse rollis muidugi arendajad) varuks - saada haldjaks, päästa Magiks ja nimekirjas edasi. Ja lähedus seisnes selles, et ta polnud kunagi kuulnud ühe tüdruku Alice'i äpardustest, kellel oli samuti ebaõnn jänesele järele joosta. Nii et alustame...
Käsijänes Kiko on surmahirmus ja Bloom otsustab hoolitseva perenaisena uurida, mis võiks tema armastatud lemmiklooma hirmutada. Ma ei usu, et juhtkonnaga probleeme tekib, aga parem on olla ohutu... Nool üles – edasi; nool alla - tagasi; nool vasakule - vasakule; paremnool - paremale; tühikuklahv – hüppa. Läheneme armunud paarile, köhime viisakalt ja küsime, kas nad saavad värava avada. Mees tõuseb püsti ja avab need.

Kummaline: kui läheneda pingil istuvale tüdrukule, hüüab ta kergendatult umbes nii: "Milline õnn, et väravad lahti on! Ma pidin siin öö läbi logelema!". Aga see ei liigu. Ilmselt ei mõjutanud öö "välja kleepimine" tema aju just kõige paremini.

Õpime hüppama, teemante koguma, vaeseid puid piinama, neist tähti välja raputades ja kummalisi valgeid ringe märkama – need tulevad hiljem kasuks. Ah jaa, me teeme ka laekaid lahti. Avage, raputage sisestusklahviga tähed välja. Ja siin on esimene vaenlane - tundmatu punane olend. Tulistame tulega (või mis tal seal on?) - hiire vasaku nupuga sihtige paremaga. Olles võitnud vaenlase, liigume edasi. Läheneme seinale, mille ääres kasvab "tervise täiendaja", ronime sinna ja satume uude asukohta. Veel üks punane deemon (ma ei tea, mis see on, ma nimetan seda nii) ohustab elu ja tervist ... ei, mitte tsiviilisikuid, vaid Kik o (taltsakas metsaline, kui mäletate). Loomulikult ei saa Bloom sekkuda (SDP, Good Character Syndrome)! Nüüd saame Shift-nupu abil asetada ka kilpe. Ah jaa Bloom, hästi tehtud! Olles deemoniga lõpetanud, hakkame teesklema ronijat, hüppab kuulsalt kaljult kaljule, tõmbab end kätele ja väldib osavalt kivikukkumist. Ilmselt oli Bloom kohaliku spordisektsiooni uhkus. Üleminek uude asukohta, regulaarsed kokkupõrked deemonitega, kivide kukkumise vältimine – ei midagi erilist. Üldiselt peaks kivilangemist kõige vähem kartma, pane kilp üles ja ükski kivi ei tee sulle halba. Ilu! Nii jõuame lõpuks sihtkohta ja... mida me näeme? Veel üks arusaamatu võtab oranžis tiivuliselt blondiinilt mingi võrgu ära (oh, kas see oli võlukepp? Aga ei paista välja). SDP tõttu peame sekkuma. Siinkohal näeme ise tavaliste tüdrukute ja poiste teoreemi ümberlükkamatust. Selgub, et Bloom on haldjas! Hiiglane on mängu üks nõrgemaid Bossesid, nii et tema alistamine pole keeruline. Võite lihtsalt lennata ringe ja korjata võrgust välja kukkuvat mana (maagiline energia) (ära võtke musti, vastupidi, need tõmbavad jõudu) ja pange kilbi, kui ilmuvad valge energia välgud. hiiglase kohal. Ja ärge unustage eriti usinalt palle loopida, kui hiiglase kohale ilmub punane koljuga nool. See tähendab, et kui nüüd pihta saada, on kahju tavapärasest suurem. Tänulik haldjas Stella räägib Bloomile maagilisest universumist ja eelkõige Alpheuse koolist (heh, Sage), kus õpivad noored haldjad. Meie kangelanna tee on seal. Magixi uude, tundmatusse maailma.

Tüdrukuline Sigatüükas

Vaatame animeeritud videot sellest, kuidas Bloom jätab oma vanematega hüvasti ja läheb kooli, kus lõpuks, pärast õppealajuhataja loengute kuulamist, jääme omapäi. Asusime kohe oma tuba otsima, õnneks pole see raske. Teie ukse lähedal seisab tüdruk, kes kinnitab, et see on teie tuba, ja sellele viitab ka kiri Bloom teiste tüdrukute nimede kõrval - haldjad. Läheme tuppa, saame tuttavaks naabritega ja räägime ballist ja ilusatest meestest - spetsialistidest. Bloom kurdab korraliku kleidi puudumise üle ja tal soovitatakse minna kohaliku moelooja - Luma juurde. Lumasse saab minna hiljem, aga praegu tegeleme kõrvalülesannetega (ülesannetega).

See on kummaline: ärge olge liiga laisk, et pärast vestlust Stella tuppa minna (ta on ilmselt "kõige lahedam", elab toas üksi) ja vaadake rõõmsameelse viisiku fotot. Ja nüüd mõelgem koos: sellest ajast, kui me kohtusime, on möödunud vaevalt viis minutit, kust siis foto tuli? See näitab ka seda, et nad ei kalla vett välja, kuid nii headeks sõpradeks saamiseks kulub palju rohkem kui viis minutit...

Eranditult on kõik kõrvalülesanded üles ehitatud põhimõttel too / võta ja võta / too. Esimesed ülesanded saab Flora ja Stella käest (kollane almazik põleb nende inimeste kohal, kellel on sulle ülesanne). Märkus: Pärast pallist rääkimist väljuge ja minge tagasi asukohta, tüdrukud hajuvad igas suunas. Florale tundub, et teie lemmikloom Kiko ei näe piisavalt õnnelik välja. Võib-olla aitavad köögiviljad maapinnast olukorra parandada? Ja Stela kaotas oma lemmikkõrvarõngad lahingus hiiglasega ja on nüüd kurb. Kes teda aitab? Õitsema! Kuid enne ülesannetele minekut on kõige parem jalutada raamatukokku, kus meile õpetatakse lihtsa mõistatuse lahendamist (vajalik, et plaadimängijale ilmuks mitu kindlat identset sümbolit, mis on reas). Seda tehakse klahviga r. Võite ka raamatukokku vaadata ja mõnusalt vestelda Vizgiziga, kes selgitab, et saate osta raamatukogu teises otsas asuvas masinas asuvate haldjatähtede kaarte. Nüüd saate Gardenias kõrvalülesandeid täita. Selleks peate minema peavärava juurde (kust Alfeasse tulite) ja vajutama sisestusklahvi. Nüüd saab aeglaselt korjata Florale porgandeid (kasvab ühel külgmisel muruplatsil), lahendada väikeste valgete ringide mõistatusi, teenides sellega tähti, draakoni lilleseemneid (kogu tervis saab täiendust ja elulillele lisandub üks kroonleht ), ööliblikad (kui kogute viis tükki , saab Bloom uue võimu ja tiitli). Kuid Stella kõrvarõngaste otsimiseks peate jooksma lagendikule, kus lahing toimus. Kõrvarõngad on väikeste kollaste lillede tõttu peaaegu nähtamatud, kuid neile lähenedes ilmub sisestus, nii et nende leidmine pole keeruline. Tähelepanu: kõrvarõngaid on KAKS tükki! Vasak ja parem. Ma räägin seda selleks, et sa ei muutuks nagu üheks ... uh ... õnnetuks arvustajaks, kes suust vahutades väitis, et kõigi kõrvarõngaste kättesaamiseks on vaja KAKS korda lagendikule joosta. (eriti tema jaoks: joo yadat ja siis istu maha arvustusi kirjutama). Noh, ta ei näinud kunagi kõrvarõngaid, tead. Saate naasta Alpheusesse (selleks minge salvestuskristalli ja valige "tagasi Alpheusse") ja jagada esemeid õnnelikele sõbrannadele. Nüüd võid enda peale mõelda. Läheme Lumale (tema tuba asub allpool, vasakul, toal on kiri Looma). Luma imetleb Bloomi välimust ja ütleb, et kui käärid leiab, teeb ta kleidi mõnuga. Läheme ballisaali (enne kui seal uksed suleti), hüppame sisse (! ) paremal laual, jookse mööda seda lõpuni ja otsi üles käärid. Võtame Luma ja saame sinise kleidi (hiljem saab Luma tuua erinevaid esemeid, millest õmbleb Bloomi komplektid, samuti müüa valmisriideid, ühe hind on 60 kristalli). Jooksime ballisaali, kõik juba ootavad meid! Vaatame videot, kus kõik on Bloomi kleidi peale kadedad. Siis tuleb üks spetsialistidest meie juurde ja tutvustab end Brandonina (see, kuidas sa temaga suhtled, mõjutab finaali suuresti). Selleks, et kutt teie suhtlemisega rahule jääks, peate talle rääkima, kuidas teile Magics meeldib, ja kurvalt ohkama, et te ei saa temaga kauem vestelda, võib-olla mõni teine ​​kord? ..

Noored loodusteadlased

Kõik head asjad saavad kunagi otsa. Pall on läbi ja meid ootab ees õppetund professor Palladiumilt. Pigem talle! Samal ajal saame Flora käest veel ühe ülesande: ta tahtis alati omada väikest Quetus Carnivorus’i, röövtaime, mis kasvab ainult soodes, kuhu tegelikult suundume. Ja Pallaadiumi jaoks tuleb leida kolm erinevates kohtades peituvat haldjat (õhus rippuvad valged ringid, tule üles, vajuta r). Nii et oleme rabas. Uute nippide õppimine: nüüd saab hiire vasaku nupuga korraga vabastada kolm palli ning nuppu all hoides vabastada energia ja abi (soovi korral, aga parem on aidata, saad kingiks draakoniõie kroonlehe preemia) Amarilile ja tema meeskonnale. Oh jah! Kui näete valget ristikut, vajutage julgelt enterit, sõbrad aitavad teid (sel juhul kasvatab Flora luuderohi, millel saate üles ronida). Põhimõtteliselt pole rabas midagi, millega ei saaks tegeleda. Võin vaid öelda, et Flora's Quetus asub suurte Quetusede kõrval (neid ei saa tappa, seega tuleb möödaminnes ettevaatlik olla). Rabas on ka Lumale mõeldud esemeid: lill ja siidiussid. Möödaminnes aitame Punase purskkaevu spetsialiste, kes kukkusid, mille tõttu nende kaasas olnud troll põgenes. Jäädvustamise ülesanne langeb nagu tavaliselt haldjate hapratele õlgadele. Ja poisid seisavad kõrval. Pöördume lahingu kirjelduse juurde. Tuleb märkida, et sõbrannadest pole praktiliselt mingit mõtet. Nende rünnakud on nõrgad ja saate neilt abi paluda ainult üks kord lahingu kohta (tühikuklahv). Seetõttu hakkab "tapmisega" tegelema Bloom. Taktika on sama, lenda ringi, pane kilp üles, kui näed, et troll hakkab trampima, aga võta manakerad õigel ajal üles. Pärast võitu vaatame multikat - ekraanisäästjat nõidade ilmumisest Pilvetornist, Techna jäädvustusest ja elu eest vastutasuks Stella sõrmuse nõudmisest (nende arvates sisaldab see Dragon Fire). Bloom veenab Stellat teda sõrmusesse andma, sest kui kaklus algab, võib Techna haiget saada. Sõrmus antud, Techna päästetud.

Kas sa ei oodanud? Ja siin me oleme!

Raamatut lugedes õpib Bloom lähemalt, millest Stella sõrmus on tehtud ning mõtleb, kes võiks Suurest Draakonist rohkem rääkida. Quetuse andmiseks Florale lahkume uuesti ja läheme asukohta, ta istub diivanile. Mine Muse tuppa - tema kitarril on keel katki ja asemele on vaja minotauruse juukseid (juuste eest kingib ta sulle muusikalise kaelakee, millest Luma sulle outfiti teeb). Seejärel saate jalutada direktori kabinetti, kes räägib teile Suurest Draakonist, kes lõi Maagilise universumi ja asus elama planeedile Sparks (Säde), millest sai tänu oma tugevusele maagia keskus. Jõunäljas nõiad hävitasid aga planeedi legendaarset draakonituld otsides. Pärast vestlust on vaja minna seina äärde ja võtta paber kummalise looga nõidadest, hirmunud draakonitest (numbrid on koodid). Võite minna professor Palladiumi juurde ja osaleda ülesandes, olles saanud hästi teenitud tasu. Kõrvalülesandeid on rohkem ja peaaegu kõik need on seotud raamatutega. Õppealajuhataja palub leida raamatukogust oma tundideks vajalikud raamatud: "Võlukepi juhtimine viie sammuga"; "Kuidas pleegitada draakoni luud"; "Musta soo taimestik ja loomastik". Läheme raamatukokku ja otsime kõik vajalikud raamatud välja. Raamatukoguhoidja Vizgiz omakorda soovib, et me läheksime otsima tüdrukuid, kes ei andnud õigel ajal raamatuid: Amaril (kus me oleksime ilma temata!); Pia ja Nessa. Ba! Nii et need on meie "rabatuttavad"! Nessa on ballisaalis, paremal pool maandumisel. Ta küsib, kes loetletud meestest pole spetsialist. Vastus: Vapper. Nessa saab õige vastuse ja meie saame raamatud. Pia seisab punase tornikujukesega (või mis see on?) kabineti lähedal. Teda huvitab, milline tema loetletud asjadest pole maagiline koolkond. Vastus: Pilvepurskkaev. Griselda (prillidega tädi) annab veel ühe ülesande – tal on hädasti vaja ranget distsipliini käsitlevat raamatut. Amaril on paremal ballisaali lähedal koridoris (kui seisate seljaga värava poole, millega saab naasta kohtadesse, kus oleme juba käinud). Tahab teada, kes on Alfea kooli direktor. Vastus: Faragonda Naaseme oma tuppa ja vaatame multikat, kus tüdrukud mõtlevad, kuidas Stellale sõrmust tagastada, sest varsti on õigekirjakontroll ja ilma sõrmuseta on ta jõuetu! Läheme alla ja läheneme Pilvetorni kujukesega kapi juurde ja sisestame paberile kirjutatud koodi (laiskadele: 3921). Võtame kujukese üles ja läheme (ballisaali) paremasse käiku, kus paigaldame kujukese pjedestaalile. Läheme pildil ilmunud portaali. Pärast sõbrannadega rääkimist võtke Griselda raamat vasakult (helendav). Kannud saab lõhkuda tulega. Helendavate uste lähedal vajutage r, need avanevad. Tõmmake kangi, ilmub redel, ronige sellele. Seejärel keerake lihtsalt hoobasid, raskusi ei teki. Võtke muusa jaoks minotauruse juuksed suurelt magavalt minotauruselt. Nõiatuba: Darcy, Icy ja Stormy. Lumale lumehelves vii tuppa, Stella sõrmus - prügihunnikusse. Raamatukogus loeb Bloom raamatut, kus ta õpib veidi ka iseennast, kuid direktor Miss Griffin märkab kurjategijaid ja katkestab põneva lugemise. Vabaneme kivigolemidest, ämblikest ja jookseme söögitoa lõppu. Seal saame kokku järgmise Bossiga (mardikas – mingi laava). Taktika on lihtne: lendame, lendame, ei peatu, korjame liikvel olles kerasid ja laseme veidriku pihta palle. Olles võitnud, vaatame avaekraani. Pärast seda leiame end pimedast saalist ja läheme vanematele helistama (dramaatiline stseen!). Kuuleme ballisaalis müra ja läheme sinna. Ja seal on! Pilvetorni nõiad otsustasid Alfeale vastuvisiidi teha. Võitleme ämblikuga ja näeme, kuidas Bloomist ilmub midagi draakoni sarnast. Videos külastab Bloomi unenäos taas võõras maskiga naine.

Lennukad ja seaduserikkujad

Siin tuleb uus päev! Läheme pärast sõpradega rääkimist telefoni juurde ja helistame Brandonile. Temaga vesteldes võib esimene märkus olla mis tahes (ta ei naerata ühelegi neist, kõige parem on öelda, et Maagia on minu saatus), teine ​​- aitäh, see aitas mind ja kolmas - kas ma võin küsida sa midagi? Brandon annab teile numbrid: 0001. See on kapi kood. Alfeisse naastes läheneme kapi juurde, valime koodi, võtame kujukese kätte ja läheme ballisaali vasakusse vahekäiku ning asetame selle pjedestaalile. Voila! Avaneb portaal. Aga enne sinna minekut soovitan jalutada raamatukogusse – Techna vajab hädasti meie abi! Ta peab parandama droidi (ilmselt robot), kuid osi pole piisavalt (need ilmuvad pärast punase purskkaevu esimese roboti alistamist). Nüüd saate portaali minna. Me läheme sellesse ja vaatame multikat ekraanisäästjat sellest, kuidas tüdrukud kontrolleri eest põgenevad. Läbipääs on elementaarne - kasutame lõksudel kilpi ja siis need ei tee mingit kahju, vaid visatakse lihtsalt kõrvale. Kaitseväljad lülitame hoobade abil välja. Draakoni tagasi boksi ajamiseks tulistame tulega lampide pihta, boksi kõrval lebavad kaalud (Luma vajab seda). Turvaliselt akna juurde pääsemiseks ja koolis mitte süttimiseks ärge jääge valvurite vahele (jookse neist lihtsalt kiiresti mööda). Võitluses Diasproga on kõige parem tema pihta tulistada, oodata, kuni ta kilbi püsti paneb, ja säästa siis lasuks energiat (korrata kuni võiduni). Seejärel vaatame videot, kus saame teada, et Brandon on tegelikult prints Skye. Pettunud tunnetes Bloom läheb koju, kus teda ootavad nõiad, kes on teada saanud, et Lohetuli õitseb. Nõidade võitmine pole keeruline: lendame ringi ja paneme õigel ajal kilbi üles, kui nad tormi tekitavad (sellegipoolest võtavad nad ikkagi tule).

Kodu armas kodu...

Nõiad on võtnud Bloomi võimu ja Dragon Fire! Peate minema Iskrale (Sparks), Bloomi koduplaneedile. Aga enne kui lähed... Kes siin abi vajab? Ah, professor Palladium (seisab ballisaalis)! Ta vajab Iskra kristallide näidiseid (kogus kaks tükki). Nagu nende endi probleemidest oleks veel väheks jäänud... Muide, saate lõpuks raamatu preili Griseldale kinkida! Seejärel suundume teleportatsiooniruumi (klassiruumi kõrval). Säde kohtab meid väga külmalt nii piltlikult kui ka selle sõna otseses mõttes. Nüüd ei saa te tulepalle lasta ega kilpi püsti panna, peate lumepallidega võitlema (mine lumehunniku juurde ja vajutage sisestusklahvi). Vahetult pärast prakku kukkumist näete kristalli, lähenege sellele ja vajutage sisestusklahvi. Siin on esimene näidis professorile! Et mitte kannatada jääpuutäide (või mis see on?) käes, soovitan neist kiiresti mööda tormata ja kiiresti püsti hüpata. Järgmisest asukohast võid leida Luma jaoks rohelise kristalli, murda lumepallidega jääd. Jääkoletise võitmine on lihtne – oodake, kuni see ühe stalagmiidi lähedale ripub, jookske selle juurde ja vajutage sisestusklahvi. Pärast kolme tabamust saab koletis jagu. Me läheme alla ja liigume edasi, peaaegu paremal serval on Pallaadiumi teine ​​kristall. Selleks, et sild ilmuks, tuleb läheneda teemantidega kujudele ja vajutada sisestusklahvi, kuni need süttivad (teemandid peavad samal ajal helendama). Mõistatuste lahendus: tuli, kuu, küünal, päike. Mitmevärvilise põrandaga ruumis läheme ainult mööda punaseid plaate. Ukse lukust avamiseks peavad allosas olema pildid küünlast ja lillest. Läheneme oma daamile unenägudest ja vaatame videot. Maagia on tagasi, hurraa! Jookseme trepist üles ja leiame end väljast. Soovitan säästa, nüüd algab lahing järgmise veidrikuga. Lendame peatumata ringis, korjame üles kerad, mis ilmuvad pärast koletise külma väljahingamist, ja ärge unustage tulistada. Siis vaatame videot.

Nii et me naasime Alfeasse ... Oota natuke! Miks kõik põleb? Jälle need nõiad... Jälle on vaja minna O Cloud Towerisse ja tuua tagasi Draakoni tuli!

See on imelik: proovige lõbu pärast üle tule hüpata. Edasi-tagasi, edasi-tagasi...
Bloom ei põle tules ja ei upu vette... Kas see ei tuleta teile midagi meelde?;) (ta on tulehaldjas, idioodid!) aga veest ma ei tea...

Enne minekut külastage Luma tuba, tema kõrval seisev neiu annab teile ülesande - teha ühele "kenale valvurile punasest purskkaevust" märge. Valmistuge pikaks jooksuks... Aga selle eest saab topelt tasu! Samuti palub Punase purskkaevu juht Salvador teil leida oma kaaslane (ta on lummatud ukse taga Pilvetornis, vangikongis). Kui olete valmis, lähenege kombinesoonis rohelisele prillikoletisele Whipile (meie vana sõber, kellega me võitlesime kohe alguses). Möödumisel raskusi pole, peatuda tasub ainult kellaga mõistatuse juures (see pole ka raske, aga äkki ...): konn, ürgmees, välguga pilv. Korjame võlupalli (teil on vaja preili Griffinit). Samas kohas on Luma ämblikpeegel. Lahkume saalist ja läheme paremale – nüüd on värav lahti. Lõpuks selgub, et Dragon Fire on võlts ja nõiad lõid selle spetsiaalselt Bloomi lõksu meelitamiseks. Tõstame jalad tornist välja. Teel lennuk läheb katki ja Bloom koos Skyga on sunnitud öö metsas veetma. Õige rida temaga rääkides on: hei, võta see kulmu kortsus ära; Ma usun sind, taevas, ja tean, et sa ei jäta mind hätta; Sa kindlasti ei taha minuga enam rääkida. Vaatame videot, kus Bloom avastab, et keegi ei võtnud temalt Draakonituld ja ta oli kogu selle aja tema sees. Naaseme Alfeasse. Kõik on viimaseks lahinguks valmis... Jääb vaid ülesannetes sisse lülitada ja soovi korral piitsa jaoks punkte leida (need asuvad peasissepääsu lähedal puu kõrval). Võitlemiseks rääkige Salvadoriga. Peale multikat kakleme Aisiga. Koos Dragon Fire'iga (kutsutakse välja tühikuklahviga) on teda väga lihtne võita. Põikleme lumehelvestest kõrvale ja korjame üles nende järel jäänud kerad, lendame ringi. Kõik nagu tavaliselt. Kui lahing on läbi, vaatame ära teenitud lõppu. Kui tegite kõik õigesti, suudleb Bloom Sky-d.

See on huvitav:

Bloomi tiitlid (iga viies tulikärbes annab talle uue tiitli):

1) Haldjas trennis;
2) Võluv päkapikk;
3) Vapper haldjas;
4) Winx Princess;
5) Võlutud diiva;
6) Tulejumalanna.

Bloomi rünnakud:

1) Tavaline: Fairy Fire. Tugev: Torkiv tuul;
2) Tavaline: kristallid – üllatused. Tugev: Starfall;
3) Tavaline: Helix talad. Tugev: tule infusioon.

Teksti ülevaade winx mängud Klubi samm-sammult, lukustage paroolid: 3921, 0001.

Winx Club - Nõidakooli alguses jookseb meie juurest ära jänes, me peame talle järgnema. Meie peategelane Bloom oli kõige tavalisem tähelepanu, kaubamärk! ja pehmelt öeldes hämar tüdruk. Selle tavapärasus väljendus selles, et Bloom ei teadnud, milline saatus oli talle saatuse poolt määratud Saatuse tähenduses, ilmselgelt loojad - osutuda haldjaks, päästa Magiks ja nimekirjas edasi. Ja lähedus seisnes selles, et ta ei kuulnud kunagi ühe tüdruku Alice'i äpardustest, kellel oli samuti ebaõnn jänkule järele joosta. Nii et alustame.

Käsijänku Kiko ehmub surnuks ja Bloom kui hooliv perenaine otsustab teada saada, et see võib aga tema armastatud lemmiklooma ehmatada. Ma ei usu, et juhtimisega raskusi tuleb, aga parem on julgelt mängida. Üles-nool – edasi-allanool – tagasinool vasakule – vasaknool paremale – parem tühikuklahv – hüpata. Läheneme armunud paarile, köhime lugupidavalt ja küsime, kas nad saavad värava avada. Noormees tõuseb püsti ja avab need.

See on hämmastav: kui lähenete pingil istuvale tüdrukule, hüüatab ta kergendatult umbes nii: "Milline õnn, et väravad on avatud! Mul oli vaja terve öö siin ringi logeleda!". Aga see ei liigu niimoodi. Tõenäoliselt ei mõjunud öine "väljajäämine" tema ajudele just kõige paremini.

Õpime hüppama, teemante koguma, vaeseid puid piinama, neist tähti välja raputades ja kummalisi lumivalgeid ringe märkama – neid läheb meil hiljem vaja. Oh, jah, pealegi avame kummutid. Avage, raputage sisestusklahviga tähed välja. Ja siin on esimene vaenlane – tundmatu punakas olend. Kas me laseme tuld või mis tal seal on? - hiire vasak nupp, sihtige paremale. Olles võitnud vaenlase, liigume edasi. Läheneme seinale, mille ääres kasvab "tervise täiendaja", ronime selle peale ja jõuame uusimasse asukohta. Veel üks punakas deemon, ma ei tea, mis see on, ma nimetan seda nii, see ohustab elu ja tervist. ei, mitte rahuarmastavad inimesed, vaid Kiko lemmikloom, kui mäletate. Loomulikult ei saa Bloom sekkuda SDP-sse, hea kangelase sündroomi! Nüüd saame ka Shift-klahvi abil kilpe asetada. Ah jaa Bloom, hästi tehtud! Olles deemoniga lõpetanud, hakkame teesklema kaljuronijat, hüppab nobedalt kaljult kaljule, tõmbab end kätele ja väldib osavalt kivilangemist. Küllap oli Bloom kohaliku spordisektsiooni uhkus. Kolimine uusimasse kohta, järjekordne kokkupõrge deemonitega, kukkuvate kivikeste vältimine – ei midagi nii erilist. Üldiselt peate kivide kukkumist vähem kartma, pange lihtsalt kilp ja ükski kivi ei tee teile halba. Ilu! Niisiis jõuame lõpuks sihtkohta ja. mida me üldse näeme? Veel üks arusaamatu võtab oranžilt tiivuliselt blondilt võrgu ära ah, kas see oli võlukepp? aga mitte sarnane. PSD tõttu on sekkumine vajalik. Siinkohal näeme ise tavaliste tüdrukute ja poiste aksioomi ümberlükkamatust. Selgub, et Bloom on haldjas! Hiiglane on mängu üks tugevamaid pealikke, nii et tema alistamine pole keeruline. Lubatud on lihtsalt ringe lennata ja võrgust välja kukkuvat maagilist energiat üles korjata, lihtsalt ära võta tumedaid, vastupidi, need ammutavad jõudu ja panevad lumivalgete vilkudes kilbi. energia ilmub hiiglase kohale. Ärge unustage eriti usinalt palle visata, kui hiiglase kohale ilmub punakas koljuga nool. See tähendab, et kui tabad Sel hetkel, siis on kahju rohkem kui tavaliselt. Tänulik haldjas Stella räägib Bloomile maagilisest universumist ja täpsemalt Alfeuse koolist, Salveist, kus õpivad noored haldjad. Meie kangelanna tee on seal. Magixi uusimasse, avastamata maailma.

Tüdrukuline Sigatüükas

Vaatame animeeritud videot sellest, kuidas Bloom eestkostjatega hüvasti jätab ja kooli poole teele asub, milles lõpuks pärast õppealajuhataja loengute kuulamist jääme isiklikult omaette. Siin me otsime oma tuba, noh, see pole keeruline. Teie ukse lähedal on tüdruk, kes kinnitab, et see on teie tuba, noh, lähedal on Bloomi kiri koos teiste tüdrukute nimedega - seda näitavad ka haldjad. Läheme tuppa, saame tuttavaks naabritega ja räägime ballist ja ilusatest meestest - spetsialistidest. Bloom kurdab soliidse kleidi puudumise üle ja tal soovitatakse minna kohaliku moelooja - Luma juurde. Lumasse on lubatud minna hiljem, kui tegeleme kõrvalülesannetega.

See on hämmastav: ärge olge liiga laisk, et pärast Stella tuppa minna, ta on ilmselt kõige "lahedam", elab toas üksi ja vaadake rõõmsameelse viisiku fotot. Ja nüüd mõelgem koos: sellest ajast, kui me kohtusime, on möödas veidi 5 minutit, kust on antud juhul foto pärit? Sellest on ka märgata, et nad vett ei kalla, aga selleks, et sellest nii head sõbrad saaks, kulub palju rohkem kui 5 minutit.

Eranditult on kõik kõrvalmissioonid üles ehitatud põhimõttel too / võta ja võta / too. Esimesed ülesanded saab Flora ja Stella käest nende inimeste kohal, kellel on sulle ülesanne, põleb kollakas teemant. Märkus: Pärast dialoogi palli üle lihtsalt väljuge ja minge tagasi asukohta, tüdrukud hajuvad igas suunas. Florale võib esmapilgul tunduda, et teie lemmikloom Kiko ei näe piisavalt rõõmus välja. Võib-olla on maast juurviljadel kõik võimalused olukorda parandada? Ja Stella kaotas lahingus hiiglasega oma armastatud kõrvarõngad ja on nüüd kurb. Kes teda kindlasti aitab? Õitsema! Kuid enne seda, enne ülesannete juurde minekut, on kõige parem minna raamatukogusse, kus meid õpetatakse lahendama lihtsat mõistatust, vajalik on, et plaadimängijal oleks teatud arv teatud sarnaseid silte. Seda tehakse klahviga r. Samuti on võimalik samamoodi raamatukokku kiigata ja mõnusalt vestelda Vizgiziga, kes selgitab, milliste haldjatähtede puhul on lubatud vastu võtta kaarte, mis on raamatukogu teises otsas asuvas seadmes. Nüüd on lubatud minna teele, et sooritada kõrvalmissioone Gardeniasse. Selleks peate minema peavärava juurde, kust Alfeasse tulite, ja vajutama sisestusklahvi. Nüüd on lubatud 1. muruplatsil kasvavale Florale porgandeid aeglaselt korjata, lahendada väikeste valgete ringide mõistatusi, teenides tähti, draakoni lillede seemneid täiendatakse kogu tervisega ja lisatakse üks kroonleht. elulill, kui kogud 5 ööliblikat, saab Bloom uusima jõu ja tiitli. Kuid Stella kõrvarõngaste otsimiseks on vaja joosta lagendikule, kus lahing toimus. Kõrvarõngad on väikeste kollakate õite tõttu peaaegu nähtamatud, kuid neile lähenedes ilmub enter, nii et neid pole raske leida. Tähelepanu: on 2 kõrvarõngast! Vasak ja parem. Ma ütlen seda selle pärast, et sa ei muutuks selliseks. ee õnnetu kriitik, kes vahuga suus väitis, et selleks, et kõik kõrvarõngad kätte saada, tuleb kaks korda meelega raiesmikule joosta. tema: joo yadat ja istu hiljem arvustusi kirjutama. Noh, ta ei näinud ühtegi kõrvarõngast, teate. Lubatud on naasta Alpheusse.Selleks mine salvestuskristalli ja vali "tagasi Alpheusesse" ning kingi asjad õnnelikele sõbrannadele. Nüüd on sul lubatud enda peale mõelda. Läheme Lumale, tema tuba asub allpool, vasakul, toas on kiri Looma. Luma imetleb Bloomi välimust ja ütleb, et kui käärid leiab, teeb ta kleidi mõnuga. Me läheme ballisaali enne, kui seal uksed suleti, hüppa sisse! paremal laual tormame mööda seda lõpuni ja leiame käärid. Viime Lumale ja saame sinise kleidi, siis Lumal on lubatud tuua erinevaid asju, millest ta õmbleb Bloomi komplektid, müüa ka valmisriideid, ühe hind on 60 kristalli. Tormame ballisaali, kõik juba ootavad meid! Vaatame videot, milles Bloomi kleiti kadestavad kõik. Siis tuleb meie juurde üks professionaalidest ja tutvustab end Brandonina, see, kuidas sa temaga räägid, avaldab finaalile tugevat mõju. Selleks, et noormees sinuga suhtlemisega rahule jääks, pead sa talle rääkima, kuidas sulle Magic meeldib ja kurvalt ohkama, et temaga pikemalt rääkida ei saa, äkki mõni teine ​​kord? ..

noored naturistid

Kõik ei ole kunagi halb, kuid see saab läbi. Pall on läbi ja meid ootab ees õppetund dr Palladiumilt. Kiiremini talle! Samal ajal saame Flora käest veel ühe ülesande: ta tahtis pidevalt omada väikest Quetus Carnivorus’i, lihasööjat taime, mis kasvab ainult soodes, kuhu tegelikult suundume. Ja Pallaadiumi jaoks peate leidma 3 haldjat, õhus rippuvad lumivalged ringid, mis peidavad end erinevates kohtades, üles tulema, vajutama r. Nii et oleme rabas. Õpime uusi nippe: nüüd on hiire vasaku nupuga lubatud korraga vabastada 3 palli ja klahvi all hoides vabastada energiat ja abi oma suva järgi, aga parem on aidata, saad draakoni õie kroonleht Amarilile ja tema meeskonnale. Oh jah! Kui näete lumivalget ristikut, vajutage julgelt enterit, sõbrad aitavad teid sel juhul, Flora kasvatab luuderohi, millel saate üles ronida. Põhimõtteliselt pole rabas midagi, mida ei saaks meisterdada. Võin vaid öelda, et Quetus for Flora asub suurte Quetusede lähedal, neid ei saa hävitada, seetõttu tuleb möödaminnes olla ettevaatlik. Ka rabas on Lumale asju: lill ja siidiussid. Möödaminnes aitame Punase purskkaevu spetsialiste, kes kukkusid, mille tõttu nende kaasas olnud troll põgenes. Jäädvustamise ülesanne langeb nagu tavaliselt haldjate hapratele õlgadele. Ja mehed seisavad kõrval. Liigume edasi lahingu kirjelduse juurde. Et õnnestuks märkida, et sõbrannadel pole praktiliselt mingit mõtet. Nende rünnakud on nõrgad ja neil on lubatud paluda abi ainult üks kord lahingus, nupp on tühik. Seetõttu "tapmine" toimib Bloom. Strateegia on ikka sama, lenda ringi, pane kilp üles, kui näed, et troll hakkab trampima, aga just õige korja manakerad. Seejärel vaatame võidukat koomiksit – ekraanisäästjat nõidade esilekerkimisest Pilvisest tornist, kes Techna vangistasid ja Stellalt elu eest sõrmust nõudsid, arvavad, et see sisaldab Draakoni tuld. Bloom lubab Stellal sõrmuse kinkida, sest kui kaklus algab, võib Techna haiget saada. Sõrmus antud, Techna päästetud.

Kas nad ei oodanud? Ja siin me oleme!

Raamatut lugedes uurib Bloom lähemalt, millest Stella sõrmus on tehtud ja mõtleb, kes võiks Suurest Draakonist rohkem rääkida. Selleks läheme Quetuse Florale andmiseks uuesti välja ja läheme asukohta, ta istub diivanile. Mine Muse tuppa - ta lõhkus kitarril keele ja vajab selleks minotauruse juukseid, et see oma juustele välja vahetada, kingib ta sulle muusikalise kaelakee, millest Luma sulle riietuse teeb. Seejärel on lubatud jalutada direktori kabinetti, kes räägib Suurest Draakonist, kes lõi Maagilise universumi ja asus oma tugevuse tõttu elama planeedile Sparks Spark, millest sai maagia keskus. Kuid võimu janunevad nõiad hävitasid planeedi kuulsat draakonituld otsides. Pärast dialoogi peate minema seina äärde ja võtma paberitüki kummalise looga nõidadest, hirmunud draakonitest, numbreid peetakse koodiks. Lubatud on minna doktor Palladiumi juurde ja osaleda otsingus, olles saanud hästi teenitud teene. Kõrvalülesandeid on rohkem ja peaaegu kõik need on seotud raamatutega. Õppealajuhataja palub leida raamatukogust oma tundideks vajalikud raamatud: "Võlukepi juhtimine 5 sammuga" "Kuidas pleegitada draakoniluu" "Pimeda soo taimestik ja loomastik". Läheme raamatukokku ja otsime kõik vajalikud raamatud välja. Raamatukoguhoidja Vizgiz omakorda soovib, et me läheksime otsima tüdrukuid, kes sel perioodil oma raamatuid ei pöördunud: Amaril, kus me oleksime ilma temata! Pia ja Nessa. Ba! Nii et need on meie "rabatuttavad"! Nessa ballisaalis, paremal trepiplatsil. Ta küsib, kes mainitud meestest pole spetsialist. Tulemus: vapper. Nessa saab õige tulemuse ja meie saame raamatud. Pia seisab kabineti lähedal, kus on punaka torni kuju, või mis see on?. Teda huvitab, milline tema loetletud asjadest ei ole võlukool. Tulemus: Pilvepurskkaev. Järgmise ülesande täidab prillidega tädi Griselda - tal on hädasti vaja tõsise vastupidavuse raamatut. Amaril asub paremal pool ballisaali lähedal asuvas koridoris, kui pöörata selg väravale, mille abil on lubatud naasta kohtadesse, kus oleme juba käinud. Soovib saada teavet selle kohta, kes on Alfea kooli juht. Tulemus: Faragonda. Naaseme oma tuppa ja vaatame multikat, milles tüdrukud mõtlevad, kuidas Stella sõrmust tagasi saada, kuna õigekirjakontroll on peagi käes ja ilma sõrmuseta on ta jõuetu! Läheme alla ja läheneme Pilvetorni kujukesega kabinetile ning sisestame laiskadele lehele kirjutatud koodi: 3921. Võtame kujukese üles ja läheme ballisaali paremasse käiku, kuhu paigaldame kujukese pjedestaalile. Läheme pildil ilmunud portaali. Pärast dialoogi tüdruksõpradega võtke Griselda raamat vasakpoolsel helkimisel. Kannud saab lõhkuda tulega. Helendavate uste lähedal vajutage r, need avanevad. Tõmmake hooba, ilmub redel, mis ronis sellele üles. Seejärel keerake lihtsalt hoobasid, raskusi praktiliselt ei teki. Võtke Muusa jaoks minotauruse juuksed tohutult magavalt minotauruselt. Nõiatuba: Darcy, Icy ja Stormy. Lumale lumehelves vii tuppa, Stella sõrmus - prügihunnikusse. Raamatukogus loeb Bloom raamatut, millest ta saab enda kohta vähe teada, kuid koolijuhataja preili Griffin märkab seaduserikkujaid ja katkestab huvitava lugemise. Vabaneme kivigolemidest, ämblikest ja jookseme söögitoa lõppu. Seal kohtume veel ühe Bug Bossiga – mingi laavaga. Strateegia on lihtne: lendame, lendame, ei peatu, korjame liikvel olles kerasid ja tulistame veidriku pihta palle. Olles üle saanud, vaatame käivituskuva. Seejärel leiame end mustast toast ja asume isale ja emale helistama – dramaatiline stseen!. Kuuleme ballisaalis müra ja läheme sinna. Nii see on! Pilvetorni nõiad otsustasid Alfeale vastuvisiidi teha. Võitleme ämblikuga ja näeme, kuidas Bloomist sünnib midagi draakoni sarnast. Videos külastab Bloomi taas unes kummaline maskis daam.

Lennukita reisijad ja kurjategijad

Siit tuleb uus päev! Läheme pärast sõpradega dialoogi telefoni juurde ja helistame Brandonile. Temaga suheldes ei pruugi 1. märkus olla oluline, kumba neist ta ei naerata, kõige parem on öelda, et Maagia on minu saatus, 2. - aitäh, see aitas mind ja kolmas - las ma räägin teile millestki küsida? Brandon ütleb numbrid: 0001. See on kapi kood. Alfeisse naastes läheneme kapile, valime koodi, võtame kujukese kätte ja läheme ballisaali vasakusse vahekäiku ning asetame selle pjedestaalile. Voila! Portaal avaneb. Aga enne sinna minekut soovitan minna raamatukokku - Techna vajab hädasti meie tuge! Tõenäoliselt peab ta Androidi roboti parandama, kuid kuna neil puuduvad osad, mis ilmuvad pärast võidukäiku esimese roboti üle Punases purskkaevus. Nüüd on lubatud portaali minna. Me läheme sellesse ja vaatame multikat ekraanisäästjat sellest, kuidas tüdrukud kontrolleri eest põgenevad. Läbipääs on triviaalne - kasutame lõksudel kilpi ja siis ei tee neist mingit kahju, vaid visatakse lihtsalt kõrvale. Kaitseväljad lülitame hoobade abil välja. Draakoni tagasi boksi ajamiseks tulistage tulega lampide pihta, boksi lähedal asuvad Lumale vajalikud kaalud. Selleks, et turvaliselt akna juurde pääseda ja koolis mitte süttida, ära jää tunnimeestele silma, vaid jookse neist kiiresti mööda. Võitluses Diasproga on kõige parem tema pihta tulistada, oodata, kuni ta kilbi püsti paneb, ja siis koguda energiat lasuks ja korrata kuni triumfini. Seejärel vaatame videot, millest saame teada, et Brandon on sisuliselt prints Skye. Pettunud emotsioonides Bloom läheb koduteele, kus teda ootavad nõiad, nad said teada, et Bloomis asub Dragon Fire. Nõidadest jagu saada pole raske: lendame ringi ja paneme kilbi üles just õigel ajal, kui nad tormi tekitavad, seda enam võtavad tule ikka ära.

Kodu armas kodu.

Nõiad on Bloomilt jõu ja draakonitule ära võtnud! Peate minema Iskra Sparksi, Bloomi koduplaneedile. Aga enne kui lähed. Kes vajab siin toetust? Ah, doktor Palladium seisab ballisaalis! Ta vajab Sparkist 2 tüki kristallstandardeid. Justkui nende enda hädadest ei piisa. Muide, preili Griseldale on lõpuks lubatud raamat kinkida! Seejärel suundume klassiruumi lähedal asuvasse teleportatsiooniruumi. Säde kohtab meid väga külmalt nii piltlikult kui ka selle sõna otseses mõttes. Nüüd ei saa tulepalle lasta ja kilpi püsti panna, tuleb lumepallidega tagasi lüüa, minna lumehunniku juurde ja vajutada sisestusklahvi. Vahetult pärast prakku kukkumist näete kristalli, minge selle juurde ja vajutage sisestusklahvi. Siin on esimene standard arsti jaoks! Et mitte kannatada jäätäide käes või mis see kõik on?, soovitan teil neist kiiresti mööda tormata ja kiiresti püsti hüpata. Järgmisel territooriumil on Luma jaoks lubatud leida rohekas kristall, jääd murrame lumepallidega. Jääkoletise võitmine on lihtne – oodake, kuni see ripub esimese stalagmiidi lähedal, jookse selle juurde ja vajutage sisestusklahvi. Pärast 3 tabamust saab koletis jagu. Me läheme alla ja liigume edasi, peaaegu paremal serval on Pallaadiumi teine ​​kristall. Selleks, et sild tekiks, tuleb läheneda teemantidega skulptuuridele ja vajutada enteri, kuni need süttivad, vaja, et teemandid kohe helendama hakkaksid. Mõistatuste lahendamine: tuli, kuu, küünal, päike. Mitmevärvilise põrandaga ruumis läheme ainult mööda punakaid plaate. Ukse lukust avamiseks peavad altpoolt paistma küünla ja lille kujutisega joonised. Läheneme oma daamile unenägudest ja vaatame videot. Müstika on tagasi, hurraa! Jookseme trepist üles ja leiame end väljast. Soovitan säästa, hetkel algab lahing järjekordse veidrikuga. Lendame ringis, peatumata, valime kerad, mis pärast ilmuvad, kuna koletis hingab külmalt välja, ärge unustage tulistada. Siis vaatame videot.

Nii me tagasi Alfeasse. Oota! Miks kõik põleb? Jälle need nõiad. Peame minema tagasi Oh Cloud Toweri juurde ja tooma tagasi Draakoni tule!

See on hämmastav: entusiasmi huvides proovige tulega hüpata. Edasi-tagasi, edasi-tagasi.
Bloom ei põle tules ega upu vette. Ei mäleta midagi? ta on tulehaldjas, idioodid! aga veest ma ei tea.

Enne minekut külastage Luma tuba, tema kõrval seisev neiu annab teile ülesande - teha märge ühele "kallile valvurile punakast purskkaevust". Valmistuge pikaks jooksuks. Aga see saab olema topeltteene! Samamoodi palub Punase purskkaevu juht Salvador sul leida omale kaaslane, ta on Cloudy Toweris lummatud ukse taga, kongis. Kui oled valmis, tule prillide ja kombinesoonidega roheka koletise juurde, Knut, meie vana tuttav, kellega me päris alguses tülitsesime. Möödasõiduga raskusi praktiliselt pole, peatuda tasub ainult kellaga pusle juures, ka see pole raske, aga äkki: konn, ürgmees, välguga pilv. Me võtame võlupalli ära, miss Griffinit on vaja. Samas piirkonnas asub Luma ämblikpeegel. Lahkume saalist ja läheme paremale – nüüd on värav lahti. Lõpuks selgub, et Draakoni tuli on võlts ja nõiad tegid selle meelega Bloomi lõksu meelitamiseks. Tõstame jalad tornist välja. Teel lennuk läheb katki ja Bloom on koos Skyga kohustatud metsas öö veetma. Õiged väited temaga vesteldes: kuule, eemalda see kulmukortsus, ma usun sinu eest, taevas ja ma tean, et sa ei jäta mind hätta, sa ei taha kindlasti veel minuga vestelda. Vaatame videot, milles Bloom avastab, et keegi ei võtnud temalt Draakonituld ja ta oli kogu selle aja tema sees. Naaseme Alfeasse. Kõik on viimaseks lahinguks valmis. Jääb üle vaid missioonid üle anda ja soovi korral puu lähedalt peasissepääsu juurest piitsa jaoks prillid leida. Võitlemiseks rääkige Salvadoriga. Järgnevalt multikas, mille vastu võitleme Aisiga. Koos Dragon Firega on teda ülilihtne tühikuklahviga võita. Hõljuge lumehelveste eest ja korjake üles kerad, mis jäävad pärast neid, lennata ringi. Kõik nagu alati. Kui lahing on läbi, vaatame ära teenitud lõppu. Kui tegite kõik õigesti, suudleb Bloom Sky-d.

Mängu Winx Club tekstiline ülevaade samm-sammult, lukkude paroolid: 3921, 0001.

Winx Club - Nõidakooli alguses jookseb meie juurest ära jänes, me peame talle järgnema. Meie peategelane Bloom oli kõige tavalisem tähelepanu, kaubamärk! ja pehmelt öeldes hämar tüdruk. Selle tavapärasus väljendus selles, et Bloom ei teadnud, milline saatus oli talle saatuse poolt määratud Saatuse tähenduses, ilmselgelt loojad - osutuda haldjaks, päästa Magiks ja nimekirjas edasi. Ja lähedus seisnes selles, et ta ei kuulnud kunagi ühe tüdruku Alice'i äpardustest, kellel oli samuti ebaõnn jänkule järele joosta. Nii et alustame.

Käsijänku Kiko ehmub surnuks ja Bloom kui hooliv perenaine otsustab teada saada, et see võib aga tema armastatud lemmiklooma ehmatada. Ma ei usu, et juhtimisega raskusi tuleb, aga parem on julgelt mängida. Üles-nool – edasi-allanool – tagasinool vasakule – vasaknool paremale – parem tühikuklahv – hüpata. Läheneme armunud paarile, köhime lugupidavalt ja küsime, kas nad saavad värava avada. Noormees tõuseb püsti ja avab need.

See on hämmastav: kui lähenete pingil istuvale tüdrukule, hüüatab ta kergendatult umbes nii: "Milline õnn, et väravad on avatud! Mul oli vaja terve öö siin ringi logeleda!". Aga see ei liigu niimoodi. Tõenäoliselt ei mõjunud öine "väljajäämine" tema ajudele just kõige paremini.

Õpime hüppama, teemante koguma, vaeseid puid piinama, neist tähti välja raputades ja kummalisi lumivalgeid ringe märkama – neid läheb meil hiljem vaja. Oh, jah, pealegi avame kummutid. Avage, raputage sisestusklahviga tähed välja. Ja siin on esimene vaenlane – tundmatu punakas olend. Kas me laseme tuld või mis tal seal on? - hiire vasak nupp, sihtige paremale. Olles võitnud vaenlase, liigume edasi. Läheneme seinale, mille ääres kasvab "tervise täiendaja", ronime selle peale ja jõuame uusimasse asukohta. Veel üks punakas deemon, ma ei tea, mis see on, ma nimetan seda nii, see ohustab elu ja tervist. ei, mitte rahuarmastavad inimesed, vaid Kiko lemmikloom, kui mäletate. Loomulikult ei saa Bloom sekkuda SDP-sse, hea kangelase sündroomi! Nüüd saame ka Shift-klahvi abil kilpe asetada. Ah jaa Bloom, hästi tehtud! Olles deemoniga lõpetanud, hakkame teesklema kaljuronijat, hüppab nobedalt kaljult kaljule, tõmbab end kätele ja väldib osavalt kivilangemist. Küllap oli Bloom kohaliku spordisektsiooni uhkus. Kolimine uusimasse kohta, järjekordne kokkupõrge deemonitega, kukkuvate kivikeste vältimine – ei midagi nii erilist. Üldiselt peate kivide kukkumist vähem kartma, pange lihtsalt kilp ja ükski kivi ei tee teile halba. Ilu! Niisiis jõuame lõpuks sihtkohta ja. mida me üldse näeme? Veel üks arusaamatu võtab oranžilt tiivuliselt blondilt võrgu ära ah, kas see oli võlukepp? aga mitte sarnane. PSD tõttu on sekkumine vajalik. Siinkohal näeme ise tavaliste tüdrukute ja poiste aksioomi ümberlükkamatust. Selgub, et Bloom on haldjas! Hiiglane on mängu üks tugevamaid pealikke, nii et tema alistamine pole keeruline. Lubatud on lihtsalt ringe lennata ja võrgust välja kukkuvat maagilist energiat üles korjata, lihtsalt ära võta tumedaid, vastupidi, need ammutavad jõudu ja panevad lumivalgete vilkudes kilbi. energia ilmub hiiglase kohale. Ärge unustage eriti usinalt palle visata, kui hiiglase kohale ilmub punakas koljuga nool. See tähendab, et kui tabad hetkel, siis on kahju rohkem kui traditsiooniline. Tänulik haldjas Stella räägib Bloomile maagilisest universumist ja täpsemalt Alfeuse koolist, Salveist, kus õpivad noored haldjad. Meie kangelanna tee on seal. Magixi uusimasse, avastamata maailma.

Tüdrukuline Sigatüükas

Vaatame animeeritud videot sellest, kuidas Bloom eestkostjatega hüvasti jätab ja kooli poole teele asub, milles lõpuks pärast õppealajuhataja loengute kuulamist jääme isiklikult omaette. Siin me otsime oma tuba, noh, see pole keeruline. Teie ukse lähedal on tüdruk, kes kinnitab, et see on teie tuba, noh, lähedal on Bloomi kiri koos teiste tüdrukute nimedega - seda näitavad ka haldjad. Läheme tuppa, saame tuttavaks naabritega ja räägime ballist ja ilusatest meestest - spetsialistidest. Bloom kurdab soliidse kleidi puudumise üle ja tal soovitatakse minna kohaliku moelooja - Luma juurde. Lumasse on lubatud minna hiljem, kui tegeleme kõrvalülesannetega.

See on hämmastav: ärge olge liiga laisk, et pärast Stella tuppa minna, ta on ilmselt kõige "lahedam", elab toas üksi ja vaadake rõõmsameelse viisiku fotot. Ja nüüd mõelgem koos: sellest ajast, kui me kohtusime, on möödas veidi 5 minutit, kust on antud juhul foto pärit? Sellest on ka märgata, et nad vett ei kalla, aga selleks, et sellest nii head sõbrad saaks, kulub palju rohkem kui 5 minutit.

Eranditult on kõik kõrvalmissioonid üles ehitatud põhimõttel too / võta ja võta / too. Esimesed ülesanded saab Flora ja Stella käest nende inimeste kohal, kellel on sulle ülesanne, põleb kollakas teemant. Märkus: Pärast dialoogi palli üle lihtsalt väljuge ja minge tagasi asukohta, tüdrukud hajuvad igas suunas. Florale võib esmapilgul tunduda, et teie lemmikloom Kiko ei näe piisavalt rõõmus välja. Võib-olla on maast juurviljadel kõik võimalused olukorda parandada? Ja Stella kaotas lahingus hiiglasega oma armastatud kõrvarõngad ja on nüüd kurb. Kes teda kindlasti aitab? Õitsema! Kuid enne seda, enne ülesannete juurde minekut, on kõige parem minna raamatukogusse, kus meid õpetatakse lahendama lihtsat mõistatust, vajalik on, et plaadimängijal oleks teatud arv teatud sarnaseid silte. Seda tehakse klahviga r. Samuti on võimalik samamoodi raamatukokku kiigata ja mõnusalt vestelda Vizgiziga, kes selgitab, milliste haldjatähtede puhul on lubatud vastu võtta kaarte, mis on raamatukogu teises otsas asuvas seadmes. Nüüd on lubatud minna teele, et sooritada kõrvalmissioone Gardeniasse. Selleks peate minema peavärava juurde, kust Alfeasse tulite, ja vajutama sisestusklahvi. Nüüd on lubatud 1. muruplatsil kasvavale Florale porgandeid aeglaselt korjata, lahendada väikeste valgete ringide mõistatusi, teenides tähti, draakoni lillede seemneid täiendatakse kogu tervisega ja lisatakse üks kroonleht. elulill, kui kogud 5 ööliblikat, saab Bloom uusima jõu ja tiitli. Kuid Stella kõrvarõngaste otsimiseks on vaja joosta lagendikule, kus lahing toimus. Kõrvarõngad on väikeste kollakate õite tõttu peaaegu nähtamatud, kuid neile lähenedes ilmub enter, nii et neid pole raske leida. Tähelepanu: on 2 kõrvarõngast! Vasak ja parem. Ma ütlen seda selle pärast, et sa ei muutuks selliseks. ee õnnetu kriitik, kes vahuga suus väitis, et selleks, et kõik kõrvarõngad kätte saada, tuleb kaks korda meelega raiesmikule joosta. tema: joo yadat ja istu hiljem arvustusi kirjutama. Noh, ta ei näinud ühtegi kõrvarõngast, teate. Lubatud on naasta Alpheusse.Selleks mine salvestuskristalli ja vali "tagasi Alpheusesse" ning kingi asjad õnnelikele sõbrannadele. Nüüd on sul lubatud enda peale mõelda. Läheme Lumale, tema tuba asub allpool, vasakul, toas on kiri Looma. Luma imetleb Bloomi välimust ja ütleb, et kui käärid leiab, teeb ta kleidi mõnuga. Me läheme ballisaali enne, kui seal uksed suleti, hüppa sisse! paremal laual tormame mööda seda lõpuni ja leiame käärid. Viime Lumale ja saame sinise kleidi, siis Lumal on lubatud tuua erinevaid asju, millest ta õmbleb Bloomi komplektid, müüa ka valmisriideid, ühe hind on 60 kristalli. Tormame ballisaali, kõik juba ootavad meid! Vaatame videot, milles Bloomi kleiti kadestavad kõik. Siis tuleb meie juurde üks professionaalidest ja tutvustab end Brandonina, see, kuidas sa temaga räägid, avaldab finaalile tugevat mõju. Selleks, et noormees sinuga suhtlemisega rahule jääks, pead sa talle rääkima, kuidas sulle Magic meeldib ja kurvalt ohkama, et temaga pikemalt rääkida ei saa, äkki mõni teine ​​kord? ..

noored naturistid

Kõik ei ole kunagi halb, kuid see saab läbi. Pall on läbi ja meid ootab ees õppetund dr Palladiumilt. Kiiremini talle! Samal ajal saame Flora käest veel ühe ülesande: ta tahtis pidevalt omada väikest Quetus Carnivorus’i, lihasööjat taime, mis kasvab ainult soodes, kuhu tegelikult suundume. Ja Pallaadiumi jaoks peate leidma 3 haldjat, õhus rippuvad lumivalged ringid, mis peidavad end erinevates kohtades, üles tulema, vajutama r. Nii et oleme rabas. Õpime uusi nippe: nüüd on hiire vasaku nupuga lubatud korraga vabastada 3 palli ja klahvi all hoides vabastada energiat ja abi oma suva järgi, aga parem on aidata, saad draakoni õie kroonleht Amarilile ja tema meeskonnale. Oh jah! Kui näete lumivalget ristikut, vajutage julgelt enterit, sõbrad aitavad teid sel juhul, Flora kasvatab luuderohi, millel saate üles ronida. Põhimõtteliselt pole rabas midagi, mida ei saaks meisterdada. Võin vaid öelda, et Quetus for Flora asub suurte Quetusede lähedal, neid ei saa hävitada, seetõttu tuleb möödaminnes olla ettevaatlik. Ka rabas on Lumale asju: lill ja siidiussid. Möödaminnes aitame Punase purskkaevu spetsialiste, kes kukkusid, mille tõttu nende kaasas olnud troll põgenes. Jäädvustamise ülesanne langeb nagu tavaliselt haldjate hapratele õlgadele. Ja mehed seisavad kõrval. Liigume edasi lahingu kirjelduse juurde. Et õnnestuks märkida, et sõbrannadel pole praktiliselt mingit mõtet. Nende rünnakud on nõrgad ja neil on lubatud paluda abi ainult üks kord lahingus, nupp on tühik. Seetõttu "tapmine" toimib Bloom. Strateegia on ikka sama, lenda ringi, pane kilp üles, kui näed, et troll hakkab trampima, aga just õige korja manakerad. Seejärel vaatame võidukat koomiksit – ekraanisäästjat nõidade esilekerkimisest Pilvisest tornist, kes Techna vangistasid ja Stellalt elu eest sõrmust nõudsid, arvavad, et see sisaldab Draakoni tuld. Bloom lubab Stellal sõrmuse kinkida, sest kui kaklus algab, võib Techna haiget saada. Sõrmus antud, Techna päästetud.

Kas nad ei oodanud? Ja siin me oleme!

Raamatut lugedes uurib Bloom lähemalt, millest Stella sõrmus on tehtud ja mõtleb, kes võiks Suurest Draakonist rohkem rääkida. Selleks läheme Quetuse Florale andmiseks uuesti välja ja läheme asukohta, ta istub diivanile. Mine Muse tuppa - ta lõhkus kitarril keele ja vajab selleks minotauruse juukseid, et see oma juustele välja vahetada, kingib ta sulle muusikalise kaelakee, millest Luma sulle riietuse teeb. Seejärel on lubatud jalutada direktori kabinetti, kes räägib Suurest Draakonist, kes lõi Maagilise universumi ja asus oma tugevuse tõttu elama planeedile Sparks Spark, millest sai maagia keskus. Kuid võimu janunevad nõiad hävitasid planeedi kuulsat draakonituld otsides. Pärast dialoogi peate minema seina äärde ja võtma paberitüki kummalise looga nõidadest, hirmunud draakonitest, numbreid peetakse koodiks. Lubatud on minna doktor Palladiumi juurde ja osaleda otsingus, olles saanud hästi teenitud teene. Kõrvalülesandeid on rohkem ja peaaegu kõik need on seotud raamatutega. Õppealajuhataja palub leida raamatukogust oma tundideks vajalikud raamatud: "Võlukepi juhtimine 5 sammuga" "Kuidas pleegitada draakoniluu" "Pimeda soo taimestik ja loomastik". Läheme raamatukokku ja otsime kõik vajalikud raamatud välja. Raamatukoguhoidja Vizgiz omakorda soovib, et me läheksime otsima tüdrukuid, kes sel perioodil oma raamatuid ei pöördunud: Amaril, kus me oleksime ilma temata! Pia ja Nessa. Ba! Nii et need on meie "rabatuttavad"! Nessa ballisaalis, paremal trepiplatsil. Ta küsib, kes mainitud meestest pole spetsialist. Tulemus: vapper. Nessa saab õige tulemuse ja meie saame raamatud. Pia seisab kabineti lähedal, kus on punaka torni kuju, või mis see on?. Teda huvitab, milline tema loetletud asjadest ei ole võlukool. Tulemus: Pilvepurskkaev. Järgmise ülesande täidab prillidega tädi Griselda - tal on hädasti vaja tõsise vastupidavuse raamatut. Amaril asub paremal pool ballisaali lähedal asuvas koridoris, kui pöörata selg väravale, mille abil on lubatud naasta kohtadesse, kus oleme juba käinud. Soovib saada teavet selle kohta, kes on Alfea kooli juht. Tulemus: Faragonda. Naaseme oma tuppa ja vaatame multikat, milles tüdrukud mõtlevad, kuidas Stella sõrmust tagasi saada, kuna õigekirjakontroll on peagi käes ja ilma sõrmuseta on ta jõuetu! Läheme alla ja läheneme Pilvetorni kujukesega kabinetile ning sisestame laiskadele lehele kirjutatud koodi: 3921. Võtame kujukese üles ja läheme ballisaali paremasse käiku, kuhu paigaldame kujukese pjedestaalile. Läheme pildil ilmunud portaali. Pärast dialoogi tüdruksõpradega võtke Griselda raamat vasakpoolsel helkimisel. Kannud saab lõhkuda tulega. Helendavate uste lähedal vajutage r, need avanevad. Tõmmake hooba, ilmub redel, mis ronis sellele üles. Seejärel keerake lihtsalt hoobasid, raskusi praktiliselt ei teki. Võtke Muusa jaoks minotauruse juuksed tohutult magavalt minotauruselt. Nõiatuba: Darcy, Icy ja Stormy. Lumale lumehelves vii tuppa, Stella sõrmus - prügihunnikusse. Raamatukogus loeb Bloom raamatut, millest ta saab enda kohta vähe teada, kuid koolijuhataja preili Griffin märkab seaduserikkujaid ja katkestab huvitava lugemise. Vabaneme kivigolemidest, ämblikest ja jookseme söögitoa lõppu. Seal kohtume veel ühe Bug Bossiga – mingi laavaga. Strateegia on lihtne: lendame, lendame, ei peatu, korjame liikvel olles kerasid ja tulistame veidriku pihta palle. Olles üle saanud, vaatame käivituskuva. Seejärel leiame end mustast toast ja asume isale ja emale helistama – dramaatiline stseen!. Kuuleme ballisaalis müra ja läheme sinna. Nii see on! Pilvetorni nõiad otsustasid Alfeale vastuvisiidi teha. Võitleme ämblikuga ja näeme, kuidas Bloomist sünnib midagi draakoni sarnast. Videos külastab Bloomi taas unes kummaline maskis daam.

Lennukita reisijad ja kurjategijad

Siit tuleb uus päev! Läheme pärast sõpradega dialoogi telefoni juurde ja helistame Brandonile. Temaga suheldes ei pruugi 1. märkus olla oluline, kumba neist ta ei naerata, kõige parem on öelda, et Maagia on minu saatus, 2. - aitäh, see aitas mind ja kolmas - las ma räägin teile millestki küsida? Brandon ütleb numbrid: 0001. See on kapi kood. Alfeisse naastes läheneme kapile, valime koodi, võtame kujukese kätte ja läheme ballisaali vasakusse vahekäiku ning asetame selle pjedestaalile. Voila! Portaal avaneb. Aga enne sinna minekut soovitan minna raamatukokku - Techna vajab hädasti meie tuge! Tõenäoliselt peab ta Androidi roboti parandama, kuid kuna neil puuduvad osad, mis ilmuvad pärast võidukäiku esimese roboti üle Punases purskkaevus. Nüüd on lubatud portaali minna. Me läheme sellesse ja vaatame multikat ekraanisäästjat sellest, kuidas tüdrukud kontrolleri eest põgenevad. Läbipääs on triviaalne - kasutame lõksudel kilpi ja siis ei tee neist mingit kahju, vaid visatakse lihtsalt kõrvale. Kaitseväljad lülitame hoobade abil välja. Draakoni tagasi boksi ajamiseks tulistage tulega lampide pihta, boksi lähedal asuvad Lumale vajalikud kaalud. Selleks, et turvaliselt akna juurde pääseda ja koolis mitte süttida, ära jää tunnimeestele silma, vaid jookse neist kiiresti mööda. Võitluses Diasproga on kõige parem tema pihta tulistada, oodata, kuni ta kilbi püsti paneb, ja siis koguda energiat lasuks ja korrata kuni triumfini. Seejärel vaatame videot, millest saame teada, et Brandon on sisuliselt prints Skye. Pettunud emotsioonides Bloom läheb koduteele, kus teda ootavad nõiad, nad said teada, et Bloomis asub Dragon Fire. Nõidadest jagu saada pole raske: lendame ringi ja paneme kilbi üles just õigel ajal, kui nad tormi tekitavad, seda enam võtavad tule ikka ära.

Kodu armas kodu.

Nõiad on Bloomilt jõu ja draakonitule ära võtnud! Peate minema Iskra Sparksi, Bloomi koduplaneedile. Aga enne kui lähed. Kes vajab siin toetust? Ah, doktor Palladium seisab ballisaalis! Ta vajab Sparkist 2 tüki kristallstandardeid. Justkui nende enda hädadest ei piisa. Muide, preili Griseldale on lõpuks lubatud raamat kinkida! Seejärel suundume klassiruumi lähedal asuvasse teleportatsiooniruumi. Säde kohtab meid väga külmalt nii piltlikult kui ka selle sõna otseses mõttes. Nüüd ei saa tulepalle lasta ja kilpi püsti panna, tuleb lumepallidega tagasi lüüa, minna lumehunniku juurde ja vajutada sisestusklahvi. Vahetult pärast prakku kukkumist näete kristalli, minge selle juurde ja vajutage sisestusklahvi. Siin on esimene standard arsti jaoks! Et mitte kannatada jäätäide käes või mis see kõik on?, soovitan teil neist kiiresti mööda tormata ja kiiresti püsti hüpata. Järgmisel territooriumil on Luma jaoks lubatud leida rohekas kristall, jääd murrame lumepallidega. Jääkoletise võitmine on lihtne – oodake, kuni see ripub esimese stalagmiidi lähedal, jookse selle juurde ja vajutage sisestusklahvi. Pärast 3 tabamust saab koletis jagu. Me läheme alla ja liigume edasi, peaaegu paremal serval on Pallaadiumi teine ​​kristall. Selleks, et sild tekiks, tuleb läheneda teemantidega skulptuuridele ja vajutada enteri, kuni need süttivad, vaja, et teemandid kohe helendama hakkaksid. Mõistatuste lahendamine: tuli, kuu, küünal, päike. Mitmevärvilise põrandaga ruumis läheme ainult mööda punakaid plaate. Ukse lukust avamiseks peavad altpoolt paistma küünla ja lille kujutisega joonised. Läheneme oma daamile unenägudest ja vaatame videot. Müstika on tagasi, hurraa! Jookseme trepist üles ja leiame end väljast. Soovitan säästa, hetkel algab lahing järjekordse veidrikuga. Lendame ringis, peatumata, valime kerad, mis pärast ilmuvad, kuna koletis hingab külmalt välja, ärge unustage tulistada. Siis vaatame videot.

Nii me tagasi Alfeasse. Oota! Miks kõik põleb? Jälle need nõiad. Peame minema tagasi Oh Cloud Toweri juurde ja tooma tagasi Draakoni tule!

See on hämmastav: entusiasmi huvides proovige tulega hüpata. Edasi-tagasi, edasi-tagasi.
Bloom ei põle tules ega upu vette. Ei mäleta midagi? ta on tulehaldjas, idioodid! aga veest ma ei tea.

Enne minekut külastage Luma tuba, tema kõrval seisev neiu annab teile ülesande - teha märge ühele "kallile valvurile punakast purskkaevust". Valmistuge pikaks jooksuks. Aga see saab olema topeltteene! Samamoodi palub Punase purskkaevu juht Salvador sul leida omale kaaslane, ta on Cloudy Toweris lummatud ukse taga, kongis. Kui oled valmis, tule prillide ja kombinesoonidega roheka koletise juurde, Knut, meie vana tuttav, kellega me päris alguses tülitsesime. Möödasõiduga raskusi praktiliselt pole, peatuda tasub ainult kellaga pusle juures, ka see pole raske, aga äkki: konn, ürgmees, välguga pilv. Me võtame võlupalli ära, miss Griffinit on vaja. Samas piirkonnas asub Luma ämblikpeegel. Lahkume saalist ja läheme paremale – nüüd on värav lahti. Lõpuks selgub, et Draakoni tuli on võlts ja nõiad tegid selle meelega Bloomi lõksu meelitamiseks. Tõstame jalad tornist välja. Teel lennuk läheb katki ja Bloom on koos Skyga kohustatud metsas öö veetma. Õiged väited temaga vesteldes: kuule, eemalda see kulmukortsus, ma usun sinu eest, taevas ja ma tean, et sa ei jäta mind hätta, sa ei taha kindlasti veel minuga vestelda. Vaatame videot, milles Bloom avastab, et keegi ei võtnud temalt Draakonituld ja ta oli kogu selle aja tema sees. Naaseme Alfeasse. Kõik on viimaseks lahinguks valmis. Jääb üle vaid missioonid üle anda ja soovi korral puu lähedalt peasissepääsu juurest piitsa jaoks prillid leida. Võitlemiseks rääkige Salvadoriga. Järgnevalt multikas, mille vastu võitleme Aisiga. Koos Dragon Firega on teda ülilihtne tühikuklahviga võita. Hõljuge lumehelveste eest ja korjake üles kerad, mis jäävad pärast neid, lennata ringi. Kõik nagu alati. Kui lahing on läbi, vaatame ära teenitud lõppu. Kui tegite kõik õigesti, suudleb Bloom Sky-d.