Winxi ülevaade. Läbivaatus Winxi klubist

Teksti ülevaade Winx klubi samm-sammult lukustage paroolid: 3921, 0001.

Winx Club - Nõidakooli alguses jookseb meie juurest ära jänes, me peame talle järgnema. Meie peategelane Bloom oli kõige tavalisem tähelepanu, kaubamärk! ja pehmelt öeldes hämar tüdruk. Selle tavapärasus väljendus selles, et Bloom ei teadnud, milline saatus oli talle saatuse poolt määratud Saatuse tähenduses, ilmselgelt loojad - osutuda haldjaks, päästa Magiks ja nimekirjas edasi. Ja lähedus seisnes selles, et ta ei kuulnud kunagi ühe tüdruku Alice'i äpardustest, kellel oli samuti ebaõnn jänkule järele joosta. Nii et alustame.

Käsijänku Kiko ehmub surnuks ja Bloom kui hooliv perenaine otsustab teada saada, et see kõik võib tema armastatud lemmiklooma ehmatada. Ma ei usu, et juhtimisega raskusi tuleb, aga parem on julgelt mängida. Üles-nool – edasi-allanool – tagasinool vasakule – vasaknool paremale – parem tühikuklahv – hüpata. Läheneme armunud paarile, köhime lugupidavalt ja küsime, kas nad saavad värava avada. Noormees tõuseb püsti ja avab need.

See on hämmastav: kui lähenete pingil istuvale tüdrukule, hüüatab ta kergendatult umbes nii: "Milline õnn, et väravad on avatud! Mul oli vaja terve öö siin ringi logeleda!". Aga see ei liigu niimoodi. Tõenäoliselt ei mõjunud öine "väljajäämine" tema ajudele just kõige paremini.

Õpime hüppama, teemante koguma, vaeseid puid piinama, neist tähti välja raputades ja kummalisi lumivalgeid ringe märkama – neid läheb meil hiljem vaja. Oh, jah, pealegi avame kummutid. Avage, raputage sisestusklahviga tähed välja. Ja siin on esimene vaenlane – tundmatu punakas olend. Kas me laseme tuld või mis tal seal on? - hiire vasak nupp, sihtige paremale. Olles võitnud vaenlase, liigume edasi. Läheneme seinale, mille ääres kasvab "tervise täiendaja", ronime selle peale ja jõuame uusimasse asukohta. Veel üks punakas deemon, ma ei tea, mis see on, ma nimetan seda nii, see ohustab elu ja tervist. ei, mitte rahuarmastavad inimesed, vaid Kiko lemmikloom, kui mäletate. Loomulikult ei saa Bloom sekkuda SDP-sse, hea kangelase sündroomi! Nüüd saame ka Shift-klahvi abil kilpe asetada. Ah jaa Bloom, hästi tehtud! Olles deemoniga lõpetanud, hakkame teesklema kaljuronijat, hüppame nobedalt kaljult kaljule, tõmbame end kätele ja väldivad osavalt kalju kukkumist. Küllap oli Bloom kohaliku uhkus spordi osa. Kolimine uusimasse kohta, järjekordne kokkupõrge deemonitega, kukkuvate kivikeste vältimine – ei midagi nii erilist. Üldiselt peate kivide kukkumist vähem kartma, pange lihtsalt kilp ja ükski kivi ei tee teile halba. Ilu! Niisiis jõuame lõpuks sihtkohta ja. mida me üldse näeme? Veel üks arusaamatu võtab oranžilt tiivuliselt blondilt võrgu ära ah, kas see oli võlukepp? aga mitte sarnane. PSD tõttu on sekkumine vajalik. Siinkohal näeme ise tavaliste tüdrukute ja poiste aksioomi ümberlükkamatust. Selgub, et Bloom on haldjas! Hiiglane on mängu üks tugevamaid pealikke, nii et tema alistamine pole keeruline. Lubatud on lihtsalt ringe lennata ja võrgust välja kukkuvat maagilist energiat üles korjata, lihtsalt ära võta tumedaid, vastupidi, need ammutavad jõudu ja panevad lumivalgete välkudes kilbi. energia ilmub hiiglase kohale. Ärge unustage eriti usinalt palle visata, kui hiiglase kohale ilmub punakas koljuga nool. See tähendab, et kui tabad Sel hetkel, siis on kahju rohkem kui tavaliselt. Tänulik haldjas Stella räägib Bloomile maagilisest universumist ja täpsemalt Alfeuse koolist, Salveist, kus õpivad noored haldjad. Meie kangelanna tee on seal. Magixi uusimasse, avastamata maailma.

Tüdrukuline Sigatüükas

Vaatame animeeritud videot sellest, kuidas Bloom eestkostjatega hüvasti jätab ja kooli poole teele asub, milles lõpuks pärast õppealajuhataja loengute kuulamist jääme isiklikult omaette. Siin me otsime oma tuba, noh, see pole keeruline. Teie ukse lähedal on tüdruk, kes kinnitab, et see on teie tuba, noh, lähedal on Bloomi kiri koos teiste tüdrukute nimedega - seda näitavad ka haldjad. Läheme tuppa, saame tuttavaks naabritega ja räägime ballist ja ilusatest meestest - spetsialistidest. Bloom kurdab soliidse kleidi puudumise üle ja tal soovitatakse minna kohaliku moelooja - Luma juurde. Lumasse on lubatud minna hiljem, kui tegeleme kõrvalülesannetega.

See on hämmastav: ärge olge liiga laisk, et pärast Stella tuppa minna, ta on ilmselt kõige "lahedam", elab toas üksi ja vaadake rõõmsameelse viisiku fotot. Ja nüüd mõelgem koos: sellest ajast, kui me kohtusime, on möödas veidi 5 minutit, kust on antud juhul foto pärit? Sellest on ka märgata, et nad vett ei kalla, aga selleks, et sellest nii head sõbrad saaks, kulub palju rohkem kui 5 minutit.

Eranditult on kõik kõrvalmissioonid üles ehitatud põhimõttel too / võta ja võta / too. Esimesed ülesanded saab Flora ja Stella käest nende inimeste kohal, kellel on sulle ülesanne, põleb kollakas teemant. Märkus: Pärast dialoogi palli üle lihtsalt väljuge ja minge tagasi asukohta, tüdrukud hajuvad igas suunas. Florale võib esmapilgul tunduda, et teie lemmikloom Kiko ei näe piisavalt rõõmus välja. Võib-olla on maast juurviljadel kõik võimalused olukorda parandada? Ja Stella kaotas lahingus hiiglasega oma armastatud kõrvarõngad ja on nüüd kurb. Kes teda kindlasti aitab? Õitsema! Kuid enne seda, enne ülesannete juurde minekut, on kõige parem minna raamatukogusse, kus meid õpetatakse lahendama lihtsat mõistatust, vajalik on, et plaadimängijal oleks teatud arv teatud sarnaseid silte. Seda tehakse klahviga r. Samuti on võimalik samamoodi raamatukokku kiigata ja mõnusalt juttu ajada Vizgiziga, kes selgitab, milliste haldjatähtede puhul on lubatud vastu võtta kaarte, mis on raamatukogu teises otsas asuvas seadmes. Nüüd on lubatud minna teele, et sooritada kõrvalmissioone Gardeniasse. Selleks peate minema peavärava juurde, kust Alfeasse tulite, ja vajutama sisestusklahvi. Nüüd on lubatud 1. muruplatsil kasvavale Florale porgandeid aeglaselt korjata, lahendada väikeste valgete ringide mõistatusi, teenides tähti, draakoni lillede seemneid täiendatakse kogu tervisega ja lisatakse üks kroonleht. elulill, kui kogud 5 ööliblikat, saab Bloom uusima jõu ja tiitli. Kuid Stella kõrvarõngaste otsimiseks on vaja joosta lagendikule, kus lahing toimus. Kõrvarõngad on väikeste kollakate õite tõttu peaaegu nähtamatud, kuid neile lähenedes ilmub enter, nii et neid pole raske leida. Tähelepanu: on 2 kõrvarõngast! Vasak ja parem. Ma ütlen seda selle pärast, et sa ei muutuks selliseks. ee õnnetu kriitik, kes vahuga suus väitis, et selleks, et kõik kõrvarõngad kätte saada, tuleb kaks korda meelega raiesmikule joosta. tema: joo yadat ja istu hiljem arvustusi kirjutama. Noh, ta ei näinud ühtegi kõrvarõngast, teate. Lubatud on naasta Alpheusse.Selleks mine salvestuskristalli ja vali "tagasi Alpheusse" ning kingi asjad õnnelikele sõbrannadele. Nüüd on sul lubatud enda peale mõelda. Läheme Lumale, tema tuba asub allpool, vasakul, toas on kiri Looma. Luma imetleb Bloomi välimust ja ütleb, et kui käärid leiab, teeb ta kleidi mõnuga. Me läheme ballisaali enne, kui seal uksed suleti, hüppa sisse! paremal laual tormame mööda seda lõpuni ja leiame käärid. Viime Lumale ja saame sinise kleidi, siis Lumal on lubatud tuua erinevaid asju, millest ta õmbleb Bloomi komplektid, müüa ka valmisriideid, ühe hind on 60 kristalli. Tormame ballisaali, kõik juba ootavad meid! Vaatame videot, milles Bloomi kleiti kadestavad kõik. Siis astub meie juurde üks professionaalidest ja tutvustab end Brandonina, viis, kuidas sa temaga räägid, avaldab finaalile sügavat mõju. Selleks, et noormees sinuga suhtlemisega rahule jääks, pead sa talle rääkima, kuidas sulle Magic meeldib ja kurvalt ohkama, et temaga pikemalt rääkida ei saa, äkki mõni teine ​​kord? ..

noored naturistid

Kõik ei ole kunagi halb, kuid see saab läbi. Pall on läbi ja meid ootab ees õppetund dr Palladiumilt. Kiiremini talle! Samal ajal saame Flora käest veel ühe ülesande: ta tahtis pidevalt omada väikest Quetus Carnivorus’i, lihasööjat taime, mis kasvab ainult soodes, kuhu tegelikult suundume. Ja Pallaadiumi jaoks peate leidma 3 haldjat, õhus rippuvad lumivalged ringid, mis peidavad end erinevates kohtades, üles tulema, vajutama r. Nii et oleme rabas. Õpime uusi nippe: nüüd on hiire vasaku nupuga lubatud korraga vabastada 3 palli ja klahvi all hoides vabastada energiat ja abi oma suva järgi, kuid parem on aidata, saate draakoni õie kroonleht Amarilile ja tema meeskonnale. Oh jah! Kui näete lumivalget ristikut, vajutage julgelt enterit, sõbrad aitavad teid sel juhul, Flora kasvatab luuderohi, millel saate üles ronida. Põhimõtteliselt pole rabas midagi, mida ei saaks meisterdada. Võin vaid öelda, et Quetus for Flora asub suurte Quetusede lähedal, neid ei saa hävitada, seetõttu tuleb möödaminnes olla ettevaatlik. Ka rabas on Lumale asju: lill ja siidiussid. Möödaminnes aitame Punase purskkaevu spetsialiste, kes kukkusid, mille tõttu nende kaasas olnud troll põgenes. Jäädvustamise ülesanne langeb nagu tavaliselt haldjate hapratele õlgadele. Ja mehed seisavad kõrval. Liigume edasi lahingu kirjelduse juurde. Et õnnestuks märkida, et sõbrannadel pole praktiliselt mingit mõtet. Nende rünnakud on nõrgad ja neil on lubatud paluda abi ainult üks kord lahingus, nupp on tühik. Seetõttu "tapmine" toimib Bloom. Strateegia on ikka sama, lenda ringi, pane kilp üles, kui näed, et troll hakkab trampima, aga just õige korja manakerad. Seejärel vaatame võidukat koomiksit – ekraanisäästjat nõidade esilekerkimisest Pilvetornist, kes Techna vangistasid ja Stellalt elu eest sõrmust nõudsid, arvavad, et see sisaldab Draakoni tuld. Bloom lubab Stellal sõrmuse kinkida, sest kui kaklus algab, võib Techna haiget saada. Sõrmus antud, Techna päästetud.

Kas nad ei oodanud? Ja siin me oleme!

Raamatut lugedes uurib Bloom lähemalt, millest Stella sõrmus on tehtud ja mõtleb, kes võiks Suurest Draakonist rohkem rääkida. Selleks läheme Flora Quetuse andmiseks uuesti välja ja läheme asukohta, ta istub diivanile. Mine Muse tuppa - ta lõhkus kitarril keele ja vajab selleks minotauruse juukseid, et see oma juustele välja vahetada, kingib ta sulle muusikalise kaelakee, millest Luma sulle riietuse teeb. Seejärel on lubatud jalutada direktori kabinetti, kes räägib Suurest Draakonist, kes lõi Maagilise universumi ja asus oma tugevuse tõttu elama planeedile Sparks Spark, millest sai maagia keskus. Kuid võimu janunevad nõiad hävitasid planeedi kuulsat draakonituld otsides. Pärast dialoogi peate minema seina äärde ja võtma paberitüki kummalise looga nõidadest, hirmunud draakonitest, numbreid peetakse koodiks. Lubatud on minna Dr. Palladiumi juurde ja osaleda otsingus, olles saanud hästi teenitud teene. Kõrvalülesandeid on rohkem ja peaaegu kõik need on seotud raamatutega. Õppealajuhataja palub leida raamatukogust oma tundideks vajalikud raamatud: "Võlukepi juhtimine 5 sammuga" "Kuidas pleegitada draakoniluu" "Pimeda soo taimestik ja loomastik". Läheme raamatukokku ja otsime kõik vajalikud raamatud välja. Raamatukoguhoidja Vizgiz omakorda soovib, et me läheksime otsima tüdrukuid, kes sel perioodil oma raamatuid ei esitanud: Amaril, kus me oleksime ilma temata! Pia ja Nessa. Ba! Nii et need on meie "rabatuttavad"! Nessa ballisaalis, paremal trepiplatsil. Ta küsib, kes mainitud meestest pole spetsialist. Tulemus: vapper. Nessa saab õige tulemuse ja meie saame raamatud. Pia seisab kabineti lähedal, kus on punaka torni kuju, või mis see on?. Teda huvitab, milline tema loetletud asjadest ei ole võlukool. Tulemus: Pilvepurskkaev. Järgmise ülesande täidab prillidega tädi Griselda - tal on hädasti vaja tõsise vastupidavuse raamatut. Amaril asub paremal pool ballisaali lähedal asuvas koridoris, kui pöörata selg väravale, millega on lubatud naasta kohtadesse, kus oleme juba käinud. Soovib saada teavet selle kohta, kes on Alfea kooli juht. Tulemus: Faragonda. Naaseme oma tuppa ja vaatame multikat, milles tüdrukud mõtlevad, kuidas Stella sõrmust tagasi saada, kuna õigekirjakontroll on peagi käes ja ilma sõrmuseta on ta jõuetu! Läheme alla ja läheneme Pilvetorni kujukesega kabinetile ning sisestame laiskadele lehele kirjutatud koodi: 3921. Võtame kujukese üles ja läheme ballisaali paremasse käiku, kuhu paigaldame kujukese pjedestaalile. Läheme pildil ilmunud portaali. Pärast dialoogi tüdruksõpradega võtke Griselda raamat vasakpoolsel helkimisel. Kannud saab lõhkuda tulega. Helendavate uste lähedal vajutage r, need avanevad. Tõmmake hooba, ilmub redel, mis ronis sellele üles. Seejärel keerake lihtsalt hoobasid, raskusi praktiliselt ei teki. Võtke Muusa jaoks minotauruse juuksed tohutult magavalt minotauruselt. Nõiatuba: Darcy, Icy ja Stormy. Lumale lumehelves vii tuppa, Stella sõrmus - prügihunnikusse. Raamatukogus loeb Bloom raamatut, millest ta saab enda kohta vähe teada, kuid koolijuhataja preili Griffin märkab seaduserikkujaid ja katkestab huvitava lugemise. Vabaneme kivigolemidest, ämblikest ja jookseme söögitoa lõppu. Seal kohtume veel ühe Bug Bossiga – mingi laavaga. Strateegia on lihtne: lendame, lendame, ei peatu, korjame liikvel olles kerasid ja tulistame friigi pihta palle. Olles üle saanud, vaatame käivituskuva. Seejärel leiame end mustast toast ja asume isale ja emale helistama – dramaatiline stseen!. Kuuleme ballisaalis müra ja läheme sinna. Nii see on! Pilvetorni nõiad otsustasid Alfeale vastuvisiidi teha. Võitleme ämblikuga ja näeme, kuidas Bloomist sünnib midagi draakoni sarnast. Videos külastab Bloomi unenäos taas kummaline maskiga daam.

Lennukad ja kurjategijad

Siit tuleb uus päev! Läheme pärast sõpradega dialoogi telefoni juurde ja helistame Brandonile. Temaga suheldes ei pruugi 1. märkus olla oluline, kumba neist ta ei naerata, kõige parem on öelda, et Maagia on minu saatus, 2. - aitäh, see aitas mind ja kolmas - las ma räägin teile millestki küsida? Brandon ütleb numbrid: 0001. See on kapi kood. Alfeisse naastes läheneme kapile, valime koodi, võtame kujukese kätte ja läheme ballisaali vasakusse vahekäiku ning asetame selle pjedestaalile. Voila! Portaal avaneb. Aga enne sinna minekut soovitan minna raamatukokku - Techna vajab hädasti meie tuge! Tõenäoliselt peab ta Androidi roboti parandama, kuid üksikasjade puudumisel ilmuvad need pärast võidukäiku punase purskkaevu esimese roboti üle. Nüüd on lubatud portaali minna. Me läheme sellesse ja vaatame multikat ekraanisäästjat sellest, kuidas tüdrukud kontrolleri eest põgenevad. Läbipääs on triviaalne - kasutame lõksudel kilpi ja siis ei tee neist mingit kahju, vaid visatakse lihtsalt kõrvale. Kaitseväljad lülitame hoobade abil välja. Draakoni tagasi boksi ajamiseks tulistage tulega lampide pihta, boksi lähedal asuvad Lumale vajalikud kaalud. Selleks, et turvaliselt akna juurde pääseda ja koolis mitte süttida, ära jää tunnimeestele silma, vaid jookse neist kiiresti mööda. Võitluses Diasproga on kõige parem tema pihta tulistada, oodata, kuni ta kilbi püsti paneb, ja siis koguda energiat lasuks ja korrata kuni triumfini. Seejärel vaatame videot, millest saame teada, et Brandon on sisuliselt prints Skye. Pettunud emotsioonides Bloom läheb koduteele, kus teda ootavad nõiad, nad said teada, et Bloomis asub Dragon Fire. Nõidadest jagu saada pole raske: lendame ringi ja paneme kilbi üles just õigel ajal, kui nad tormi tekitavad, seda enam võtavad tule ikka ära.

Kodu armas kodu.

Nõiad on Bloomilt jõu ja draakonitule ära võtnud! Peate minema Iskra Sparksi, Bloomi koduplaneedile. Aga enne kui lähed. Kes siin toetust vajab? Ah, doktor Palladium seisab ballisaalis! Ta vajab Sparkist 2 tüki kristallstandardeid. Justkui nende enda hädadest ei piisa. Muide, preili Griseldale on lõpuks lubatud raamat kinkida! Seejärel suundume klassiruumi lähedal asuvasse teleportatsiooniruumi. Säde kohtab meid väga külmalt nii piltlikult kui ka selle sõna otseses mõttes. Nüüd ei saa tulepalle lasta ja kilpi püsti panna, tuleb lumepallidega tagasi lüüa, minna lumehunniku juurde ja vajutada sisestusklahvi. Vahetult pärast prakku kukkumist näete kristalli, minge selle juurde ja vajutage sisestusklahvi. Siin on esimene standard arsti jaoks! Et mitte kannatada jäätäide käes või mis see kõik on?, soovitan teil neist kiiresti mööda tormata ja kiiresti püsti hüpata. Järgmisel territooriumil on Luma jaoks lubatud leida rohekas kristall, jääd murrame lumepallidega. Jääkoletise võitmine on lihtne – oodake, kuni see ripub esimese stalagmiidi lähedal, jookse selle juurde ja vajutage sisestusklahvi. Pärast 3 tabamust saab koletis jagu. Me läheme alla ja liigume edasi, peaaegu paremal serval on Pallaadiumi teine ​​kristall. Selleks, et sild tekiks, tuleb läheneda teemantidega skulptuuridele ja vajutada enteri, kuni need süttivad, vaja, et teemandid kohe helendama hakkaksid. Mõistatuste lahendamine: tuli, kuu, küünal, päike. Mitmevärvilise põrandaga ruumis läheme ainult mööda punakaid plaate. Ukse lukust avamiseks peavad altpoolt paistma küünla ja lille kujutisega joonised. Läheneme oma daamile unenägudest ja vaatame videot. Müstika on tagasi, hurraa! Jookseme trepist üles ja leiame end väljast. Soovitan säästa, hetkel algab lahing järjekordse veidrikuga. Lendame ringis, peatumata, valime kerad, mis pärast ilmuvad, kuna koletis hingab külmalt välja, ärge unustage tulistada. Siis vaatame videot.

Nii me tagasi Alfeasse. Oota! Miks kõik põleb? Jälle need nõiad. Peame minema tagasi Oh Cloud Toweri juurde ja tooma tagasi Draakoni tule!

See on hämmastav: entusiasmi huvides proovige tulega hüpata. Edasi-tagasi, edasi-tagasi.
Bloom ei põle tules ega upu vette. Ei mäleta midagi? ta on tulehaldjas, idioodid! aga veest ma ei tea.

Enne minekut külastage Luma tuba, tema kõrval seisev neiu annab teile ülesande - teha märge ühele "kallile valvurile punakast purskkaevust". Valmistuge pikaks jooksuks. Aga see saab olema topeltteene! Samamoodi palub Punase purskkaevu juht Salvador sul leida omale kaaslane, ta on Cloudy Toweris lummatud ukse taga, kongis. Kui oled valmis, tule prillide ja kombinesoonidega roheka koletise juurde, Knut, meie vana tuttav, kellega me päris alguses tülitsesime. Möödasõiduga raskusi praktiliselt pole, peatuda tasub ainult kellaga pusle juures, ka see pole raske, aga äkki: konn, ürgmees, välguga pilv. Me võtame võlupalli ära, miss Griffinit on vaja. Samas piirkonnas asub Luma ämblikpeegel. Lahkume saalist ja läheme paremale – nüüd on värav lahti. Lõpuks selgub, et Draakoni tuli on võlts ja nõiad tegid selle meelega Bloomi lõksu meelitamiseks. Tõstame jalad tornist välja. Teel lennuk läheb katki ja Bloom on koos Skyga kohustatud metsas öö veetma. Õiged väited temaga vesteldes: kuule, eemalda see kulmukortsus, ma usun sinu eest, taevas ja ma tean, et sa ei jäta mind hätta, sa ei taha kindlasti veel minuga vestelda. Vaatame videot, milles Bloom avastab, et keegi ei võtnud temalt Draakonituld ja ta oli kogu selle aja tema sees. Naaseme Alfeasse. Kõik on viimaseks lahinguks valmis. Jääb üle vaid missioonid üle anda ja soovi korral puu lähedalt peasissepääsu juurest piitsa jaoks prillid leida. Võitlemiseks rääkige Salvadoriga. Järgnevalt multikas, mille vastu võitleme Aisiga. Koos Dragon Firega on teda ülilihtne tühikuklahviga võita. Hõljuge lumehelveste eest ja korjake üles kerad, mis jäävad pärast neid, lennata ringi. Kõik nagu alati. Kui lahing on läbi, vaatame ära teenitud lõppu. Kui tegite kõik õigesti, suudleb Bloom Sky-d.

Kui teil on probleeme Winxi ülevaade, võite alati kasutada meie nõuandeid ja teavet tegutsemiseks. Me kirjeldame üksikasjalikult samme, mida peate mängu lõpetamiseks järgima. Winx. Kõige keerulisemates kohtades lisame pilte, mis võivad teid aidata. Winxi tutvustus loe meie kodulehelt.

Jälgi valget jänest Neot

Winxi tutvustus alustab Bloomi rollis, kes otsustas välja selgitada, miks tema jänes Kiko nii hirmul on. Jookseme armsa paari juurde ja katkestades nende loid suhte, palume teil värav avada, rinnust punnitav noormees avab meile tee. Jätkame oma teekonda, teel õpime hüppama, teemante koguma, puudelt tähti välja raputama, mäletame, kus olid valged ringid, veidi hiljem kohtame esimest vaenlast - kummalist punast olend. Võitmiseks sihtige parema nupuga, tulistage vasakuga. Olles vaenlasega hakkama saanud, jookseme seina äärde, ronime selle peale ja läheme järgmisse asukohta, kus näeme järjekordset punast olevust Kiko tervist ja rahu riivatmas! Kurjast vabanenuna jätkame oma teekonda hüpates üle kuristikute, ronides äärtele ja vältides kukkuvaid kive. Jõuame uude asukohta, kuid sama lugu jätkub - hüppame, põigleme ja peksame, kuni leiame end ihaldatud punktist, kust näeme, kuidas tiivulise blondiini käest proovib mõni teine ​​võlukeppi ära võtta, kiirustame päästmine! Olles saanud võlukepi kätte, alustame lahingut mängu esimese bossiga - Hiiglane, ta on üks nõrgemaid, taktika on järgmine - lendame ringi, viskame talle palle, eriti püsides hetkel, kui pea kohale ilmub punane kolju, kui tema kohale ilmuvad valged välgud, paneme kilbi, kogume võlupallid hunnikusse, aga mitte mustad, muidu aegume. Tänuks abi eest räägib haldjas Stella Bloomile maagilise maailma olemasolust, nimelt koolist. Alfea kus koolitatakse teisi haldjaid. Nüüd läheme sinna õppima uus Maailm - Maagia.

Tere, Sigatüükas!

Peale videot uude kooli saatmisest hakkame oma tuba otsima, tema kõrval on tüdruk, kes kinnitab, et tuba on meie oma. Toas suhtleme kooselukaaslastega erinevatel teemadel, mille tulemusena kurdab meie haldjas tavalise kleidi puudumise üle, vastuseks soovitatakse tal külastada kohalikku moeloojat - Luma. Tema tuba asub all vasakul, uksel on vastav silt, mis oma ebaõnnest rääkides saame ülesande - leida käärid, need järele minna läheme ballisaali ja peale õige laua ümber jooksmist leiame lõikeobjekt, viime selle Luma juurde ja saame ilusa kleidi, peale mida paneme selle kohe selga ja jookseme tagasi ballisaali, kus vaatame videot. Pärast videot räägime tüübile, kellega suhtleme, kui imeline Maagia ja kui kurb, et temaga pikemalt suhelda ei saa.

Värske õhk või jalutuskäik rabas

Pärast balli läheme õppetundi professor Palladiusega. Ta annab meile ülesande – leida üles mõned sohu peitnud haldjad, haldjaid endid esindavad samad valged ringid, mida me varem mäletasime. Sõprade seltskonnas alustame teekonda läbi raba, kui näeme valget ristikut, siis helistame aktiivselt Florale, kes kasvatab luuderohi, kuhu nii mugavalt ronida saab. Teel kohtume spetsialistidega alates Punane purskkaev nad küsivad abi troll, tegelikult läheb lahing üks ühele, sõprade abi pole hädavajalik, ülemus on sarnane Hiiglane. Pärast võitu vaata videot.

Paljastused ja otsustav tegevus

Pärast raamatu lugemist saab Bloom aru, millest Stella sõrmus on tehtud ja hakkab selle kohta infot otsima Suur draakon. Me läheme direktori kabinetti, kust saame selle teada Draakon lõi kogu selle universumi ja elas planeedil säde, võimuahned mustkunstnikud aga hävitasid planeedi, loo lõpus korjame seinalt killukese ajalugu (numbrid sellel on koodiks). Oma tuppa naastes vaatame lühikest videot, mille järel läheme alla Pilvetorni kujuke ja sisestage paberitükilt kood - 3921, kujundit võttes jookseme õigesse koridori, kus asetame selle pjedestaalile, mille tulemusena avaneb lähedal oleval pildil portaal. Portaalis jookseme peale sõbrannadega lobisemist säravate väravate juurde, teeme need lahti, sees tõmbame kangist ja trepp tulebki, ronime selle peale ja jätkame samas vaimus kuni jõuame nõidade tuppa, sees püüdke prügihunnikust välja Stella sõrmus, minge raamatukokku, kus Bloom leiab raamatu, mis sellest räägib, aga meil pole aega seda lõpetada, ilmub vihane koolijuhataja, peame jooksma läbi. söögituba, teel kivigolemide ja ämblike vastu võitlemine, pärast mida kohtume uue bossiga - Tohutu mardikas, lahing temaga sarnaneb lahingule eelmiste ülemustega, peale võitu vaatame videot. Nüüd jookseme ballisaali, kus lahing nõidadega on täies hoos, peale Bloomi ämbliku alistamist ilmub draakon, misjärel vaatame veel videot.

Uus päev - uued seiklused!

Ärkame üles, vastame telefonile, pärast sõpradega lobisemist helistame Brandonile. Me ütleme talle järgmist - Maagia minu saatus; aitäh, see aitas mind; Kas ma võin sinult midagi küsida. Viimasele vastuseks saame numbrid 0001 – kapi koodi. Olles vaadanud paremasse kappi, võtame kujukese välja, jookseme vasakpoolsesse koridori ja paneme selle poodiumile, siis jookseme järgmisesse portaali ja vaatame videot. Sellest kohast mööda minnes on kõik lihtne, oma kilbiga blokeerime püünised, jõutõkked eemaldatakse kangidest tõmmates, aga draakoni boksi ajamiseks on vaja lambid põlema panna. Nüüd peate ilma valvurite pilku püüdmata kooli tagasi pöörduma, seda pole raske teha. Järgmiseks kakleme Diasproga, järgmiseks taktikaks on tema pihta tulistamine, kui ta kilbi püsti paneb, kogume energiat. Pärast võitu vaata videot. Pärast video kurbaid detaile suundume koju. Kuid nõiad ründavad teel, neid on lihtne võita - teeme ringi ja ründame, kui nad tormi saadavad, kasutame siiski kilpi draakoni leek nad võtavad selle meilt nagunii ära.

Naaske juurte juurde

Vaene Bloom rööviti naha alla, et maagia planeedile tagastada Sädemed. Portaal asub klassiruumi kõrval ruumis. Peate kõigi probleemidega võitlema .. lumepallidega, selleks jookseme lihtsalt iga lumehunniku juurde ja vormime karpe. Pärast prakku kukkumist hakkame edasi jooksma, kõige parem on joosta läbi kohalike vaenlaste, et mitte aega raisata, pärast mida seisame silmitsi uue ülemusega - Jääloom, aga kogu hirm on ainult nimes, et võita, ootame kuni see ühe kristalli lähedale ripub, misjärel aktiveerime viimase, peale kolme kordust saab vaenlane jagu. Lisaks on koopast väljapääsu juures vaja teha sild, selleks kasutame kujudes teemante järgmises järjekorras - tuli, kuu, küünal, päike. Edasi jõuame värvitud põrandaga tuppa, astume ainult punastel plaatidel. Lõpetamisel kohtume oma unistuste naisega, ta tagastab meile maagia, misjärel ronime üles ja lahkume lõpuks koobastest. Nüüd tuleb alistada veel üks kummaline vaenlane, lendame ikka ringi ja loobime talle palle, unustamata ära korjata tema jäisest hingeõhust jäänud kerasid, siis vaatame videot.

Tagasi sees Alpheus, leiame, et kõik põleb, peame kiiresti minema pilvetorn ja korja üles Draakoni tuli. Me jookseme Knuti, rohelise olendini, meie tee portaali avamiseks pilvetorn, tee saab olema lineaarne, kellaga on ainult üks mõistatus, selle lahendus on konn, ürgmees, äikesepilv. Siis jookseme saalist välja, keerame paremale, väravad on lahti. Lõpuks saame selle teada Draakoni tuli ei midagi muud kui võlts ja kõik see – lihtsalt selleks, et Bloom lõksu meelitada. Lendava autoga jookseme tornist minema, aga teel läheb see katki, peame Skyga metsas ööbima, dialoogi read on järgmised - kuule, eemalda see kulmukortsus; Ma usun sind Skye ja ma tean, et sa ei jäta mind hätta; Sa kindlasti ei taha minuga enam rääkida. Järgmisena vaatame videot. Tagasi sees Alpheus läheme lahingusse viimase bossiga - Aisi, kiireks ja lihtsaks võiduks tasub seda kasutada Draakoni tuli(tühikuklahv) pärast bossi alistamist vaadake viimast videot. Kui dialoog järgnes lõigule, siis Bloom ja Sky suudlevad. Sellel winxi läbikäik lõpetatud.

Tutvustame teile üksikasjalikku juhendit, kuidas mängu Winx (Winx) lõpule viia.

Mängu juhtimine

Esiteks natuke juhtimisest. See on standardne, kuid igaks juhuks tuletame meelde: edasi - nool üles, tagasi - allanool, paremale ja vasakule - vastavalt paremale ja vasakule nool, hüpe - tühik.

Nüüd sellest, kuidas Winxi klubist läbi saada. Tooge meie kangelanna Bloom värava ette ja paluge armunud paaril need avada, mida noormees teie heaks teeb. Väravast välja minnes on vaja hüppamist õppida - varsti läheb meil vaja, oi kuidas vaja. Järgmiseks kogume teemante ja lööme puudelt tähed välja. Samuti ärge unustage valgeid ringe üles korjata ja kummuteid avada (siin tuleb appi "Enter" klahv). Ja varsti on vaja ka tuld visata – selleks kasutame tulistamiseks LMB-d – hiire vasakut nuppu ja sihtimiseks hiire paremat nuppu RMB. Mõne aja pärast vajame veel ühte oskust - kilpide seadistamist. Millist võtit veel ei kasutata? Sel juhul kasutame klahvi "Shift".

Esimene boss: võita hiiglane

Olles võitnud mitu punast koletist, liigume edasi järgmisse asukohta, kus ootavad ees uued võitlused. Meie Bloom peaks juba oskama osavalt üle kaljude hüpata ja end üles tõmmata, samuti täpselt laskma. Ärge unustage "Shift" - me kasutame kilpe kivide vastu. Noh, jõudsime mängu esimese bossi - palju õnne! See on omamoodi hiiglane, mida on üsna lihtne võita. Peate lihtsalt tema ümber tiirutama ja kui tema kohale ilmub punane koljuga nool, visake kõigest jõust palle. Aga valgete välkude ilmumise ajal hiiglase kohale pane kilp (sellega peaks juba praegu hästi hakkama saama). Rippmenüü energiat võid võrgust üles korjata, aga mitte musta – kaob ainult jõud. Olles kaabakas võitnud, liigume edasi.

tere kool

Nüüd läheme kooli. Pärast videot, kus näete oma vanematega hüvastijätmist, otsime Bloomi tuppa. Tuba tunned ära ukse peal oleva kirja järgi "Bloom" – nii see peal on inglise keel meie kangelanna nimi on kirjutatud. Võite minna tuppa, samuti tutvuda teiste majaelanikega - samade haldjatega, kes Bloom ise, ja lobiseda mitmesugustest pisiasjadest. Muide, selleks, et ballile kaunist kleiti õmmelda, tuleb rääkida moelooja Lumaga. Liigume nüüd erinevate ülesannete juurde. Jah, jah, enne Winxi täielikku läbimist peate täitma palju erinevaid ülesandeid. Kõik need kõrvalülesanded pole nii keerulised, nii et ma ei usu, et kulutate nende täitmiseks palju vaeva. Muide, kui tegelasel on teie jaoks ülesanne, näete tema pea kohal kollast kivikest.

Valmistub balliks

Kõige keerulisem ülesanne saab olema Stellale kõrvarõngaste otsimine. Selleks peate minema Gardeniasse ja leidma nad raiesmikult. Väike vihje: ülesannet hõlbustab see, et kõrvarõngaste lähedale jõudes ilmub kiri "Enter" ja vastavat klahvi vajutades korjad need üles. Naastes Alpheuse juurde ja jagades leitud asjad haldjatele laiali, läheme Luma juurde, kes palub meil kadunud käärid üles leida (siin unustavad kõik kõik). Käärid on kergesti leitavad: mine koos Bloomiga ballisaali, hüppa õigele lauale, mille otsas on vajalik tarvik. Nüüd saab Luma meile sinise kleidi teha. Lisaks saate soovi korral temalt teisi riideid tellida. See maksab palju, kuid millest te ei loobu, et stiilne välja näha. Ballil, pärast kleidiga videot, peab meie kaunitar rääkima teatud Brandoniga. Siin olge finaali võitmiseks ettevaatlik. Ütle talle, kui hea sa Magicsis oled ja kurda selle üle, et sa ei saa temaga kauemaks jääda.

Uued ülesanded

Pärast balli läheme naljaka nimega Palladium professori juurde, kes annab meile ülesande leida rabast kolm haldjat. Enne sinna minekut võtame Floralt samal ajal ülesande - ta tahtis väga ühte röövtaime saada ja kui tüdrukule midagi pähe tuleb... Üldiselt saab rabas lõbus olema, aga kõik see on üsna läbitav. Pärast järgmise bossi - trolli - alistamist näete, kuidas Techna Pilvetorni nõiad kinni püüavad ja Bloom vabastab ta tänu Stella sõrmusele. Sellest, kuidas Winxi pilvetorni pääseda, räägime veidi hiljem, aga praegu anname väikese röövlooma Quetuse Florale ja läheme tasu eest Palladiumile.

Esimene reis Pilvetorni

Nüüd täidame järgmised ülesanded, anname kätte, toome (seekord raamatud) ja läheme Pilvetorni (peame ju Stella sõrmuse tagastama). Sinna pääsemiseks tuleb leida kapp, mille all on just selle torni kujuke, ja sisestada kood "3921", mis on kirjutatud direktori kabinetist leitud paberile. Nüüd võtame kujukese ja läheme ballisaali vahekäiku, paneme kujukese pjedestaalile ja läheme pildil nähtavasse portaali. Pilvetornis vajutage hõõguvate uste avamiseks klahvi "r". Seejärel tõmmake kangist ja ilmub redel. Magava Minotauruse käest võta Muse juuksed ning Aisi, Darcy ja Stormy tubades Stella sõrmus (see jääb prügihunnikusse) ja Lumale lumehelves. Siis kohtute ülemuse - mardikaga. Võitsime ta kergesti ja vaatame teist videot.

Võitle nõidadega

On aeg jälle Brandoniga rääkida. Esimene fraas võib olla ükskõik milline (noh, või kiida veelkord Magicut), aga siis tuleb vastata nii: "aitäh, see aitas mind" ja "kas ma võin midagi küsida?" Pea meeles kapi kood: 0001. Nüüd paigaldame kujukese vasakpoolsesse käiku ja hüppame portaali. Siin pole midagi rasket, välja arvatud see, et lahingus Diasproga oodake, kuni ta kilbi püsti paneb, ja säästke energiat, et hästi tulistada. Järgmises lahingus nõidadega pange aga kilp üles, kui nad tormi põhjustavad. Kuid kurikaelad võtavad teilt ikkagi hinnalise Dragon Fire. Kas sellega on võimalik leppida? Muidugi mitte!

Tagasi torni

Aga enne uus koosolek sa pead aitama Pallaadiumil saada paar kristalli planeedilt Iskra (Bloomi kodumaa). Siin pole erilisi raskusi, välja arvatud mõistatuse lahendamine teemantidest valmistatud kujudega. Siin on vastus: tuli, kuu, küünal ja päike. Järgmisena läheme mööda punaseid plaate mitmevärvilise põrandaga ruumis ning ukse lukust lahtivõtmiseks asetame alla küünla ja lillepildid. Nüüd täidame järgmise bossi (ja kus neid nii palju on?!) ja läheme pilvetorni häbematult varastatud kauba - Dragon Fire - järele, täites teel veel paar kõrvalülesannet.

Hollywoodi finaal

Ja "münt on võlts", see tähendab, et tuli pole tõeline. Jookseme Towerist ja ööbime Skyga metsas (Brandon osutus selliseks printsiks). Valime õiged sõnad: "võta kulmu kortsus ära", "Ma usun sind ja tean, et sa ei jäta mind" ja "olete kindel, et ei taha rohkem lobiseda?" See on kõik, viimane lahing jääb. Tegelikult ei võtnud keegi Bloomilt Draakoni tuld ära ja sellega on meil lihtne Aisi võita (hoia ruumi). See on tegelikult kõik: meie kangelased suudlevad ja elavad õnnelikult elu lõpuni ning saate vaadata ka videot, kuidas Winxi mängu lõpule viia.

Mängu Winx Club Fairy School külastus väärib kindlasti iga tiivuliste haldjate fänni tähelepanu. Lõbu on tasuta ja saate arvutis mängida igal vabal ajal. Kaunis särav graafika, imeline muusika ja üldine maagia atmosfäär ei jäta kedagi ükskõikseks.

Seikluse algus

Kui teil on lemmik koomiksitegelane, on see suurepärane. Esialgu peate otsustama, millise tüdrukuga täna mängite. Kõigil sarja kaunitaridel: Tecna, Musa, Flora, Bloom, Stella ja Aisha on ainulaadsed oskused ja võimed. Proovige seda enne lõpliku valiku tegemist arvesse võtta. Kuni algtaseme testi läbimiseni on teie ainus võimalus aga Tecna. Pärast kangelanna valimist valige talle armas surfilaud ja minge! Vallutage laineid kartmatu tüdrukuga!

Mäng Winx Club Fairy School

Seda on piisavalt lihtne mängida. Eesmärk: jõuda vigastusteta finišisse. Raja asemel on ookeaniavarused suurte märatsevate tsunamidega. Rada kulgeb lineaarselt, külgedele on lubatud liikuda ainult üks samm. Mõnest takistusest saate üle hüpates. Olukorrad teie ümber muutuvad kiiresti ja selle põneva proovikiviga toimetulemiseks on vaja reaktsioonikiirust.

Kontroll

Teie manipulaatorid on hiir, nooleklahvid (vasakule, paremale) ja tühikuklahv (hüppamiseks). Nooled aitavad ümber ehitada erinevateks vooludeks, need on tähistatud punktiirjoontega. Tee veepinnal on väga ohtlik. Noort nõida segavad pidevalt mitmesugused takistused riffide või vetikate kujul. Kui langete korduvalt lõksudesse, siis mäng lõpeb teie jaoks. Ehkki nõidade kooli Winx Clubi arendajad mõtlesid välja ja täitsid ruumi paljude lisafunktsioonidega. Oma teel kohtab erinevaid aardeid, ehteid, pärleid, aardeid.

Korjake need üles ilma puudumata ja saate oma punktidele lisa. Viige vapper haldjas Winx läbi kõigist mänguraskustest ja võida see ekstreemne sündmus. Maagilised jõud on siin praktiliselt ebaolulised. See on vaatluse ja reaktsioonikiiruse koolitus. Proovi järgida keskkond ja kohaneda muutustega kiiresti. Kindlasti õnnestub.

Mäng: Platvorm: PC Žanr: põnevus, seiklus Väljalaske kuupäev: 1. märts 2006 Arendaja: DC Studios Väljaandja: Konami Hinda mängu (7384) Lisa mäng lemmikute hulka / Hunt Otse Blue Bunny taga

Meie peategelane Bloom oli kõige tavalisem (tähelepanu, kaubamärk!) ja pehmelt öeldes hämar tüdruk. Selle tavapärasus väljendus selles, et Bloom isegi ei teadnud, mis saatus talle saatuse poolt (Saatuse rollis ilmselt arendajad) varuks - saada haldjaks, päästa Magiks ja nimekirjas edasi. Ja lähedus seisnes selles, et ta ei kuulnud kunagi ühe tüdruku Alice'i äpardustest, kellel oli samuti ebaõnn jänkule järele joosta. Nii et alustame...
Käsijänku Kiko ehmub surnuks ja Bloom otsustab innuka perenaisena välja selgitada, et ometi võib see tema armastatud lemmiklooma ehmatada. Ma ei usu, et juhtkonnaga raskusi tuleb, aga parem on olla ohutu... Nool üles – edasi; nool alla - tagasi; nool vasakule - vasakule; nool paremale - paremale; tühikuklahv – hüppa. Läheneme armunud paarile, köhime viisakalt ja küsime, kas nad saavad värava avada. Noormees tõuseb püsti ja avab need.

See on hämmastav: kui läheneda pingil istuvale tüdrukule, hüüatab ta kergendatult umbes nii: "Milline õnn, et väravad on avatud! Ma pidin siin öö läbi logelema!". Kuid see ei liigu paigast. Ilmselt ei mõjunud öine "väljajäämine" tema ajudele just kõige paremini.

Õpime hüppama, teemante koguma, vaeseid puid piinama nendest tähti välja raputades ja märkama kummalisi lumivalgeid ringe – neid läheb meil hiljem vaja. Oh, jah, pealegi avame kummutid. Avage, raputage sisestusklahviga tähed välja. Ja siin on esimene vaenlane - tundmatu punakat värvi olend. Tulistame tulega (või mis tal seal on?) - hiire vasaku nupuga sihtige paremaga. Olles võitnud vaenlase, liigume edasi. Läheneme seinale, mille ääres kasvab "tervise täiendaja", ronime selle peale ja jõuame kõige uuemasse asukohta. Veel üks punakas deemon (ma ei tea, mis see on, ma nimetan seda nii) ohustab elu ja tervist ... ei, mitte rahumeelsed inimesed, vaid Kik o (taltsutav loom, kui mäletate). Loomulikult ei saa Bloom sekkuda (SDP, Good Character Syndrome)! Nüüd saame Shift-nupu abil asetada ka kilpe. Ah jaa Bloom, hästi tehtud! Olles deemoniga lõpetanud, hakkame teesklema ronijat, hüppab kuulsalt kaljult kaljule, tõmbab end kätele ja väldib osavalt kivikukkumist. Ilmselt oli Bloom kohaliku spordisektsiooni uhkus. Uusimasse kohta minek, järjekordne kohtumine deemonitega, kukkuvate kivide vältimine – ei midagi liiga erilist. Üldiselt peaks kivilangemist kõige vähem kartma, pane üles kilp ja ükski kivi ei tee sulle halba. Ilu! Niisiis, lõpuks jõuame sihtkohta ja ... mida me näeme? Veel üks arusaamatu võtab oranžilt tiivuliselt blondiinilt võrgu ära (oh, kas see oli võlukepp? Aga see ei paista välja). SDP tõttu peame sekkuma. Siinkohal näeme ise tavaliste tüdrukute ja poiste kohta käiva aksioomi vaieldamatus. Selgub, et Bloom on haldjas! Hiiglane on mängu üks nõrgemaid pealikke, nii et tema alistamine pole keeruline. Võite lihtsalt lennata ringe ja korjata võrgust välja kukkuvat manat (maagilist energiat) (ära võtke tumedaid, need tõmbavad energiat, vastupidi) ja pange üles kaitse, kui lumivalged sähvivad. energia ilmub hiiglase kohale. Ja ärge unustage eriti usinalt palle loopida, kui hiiglase kohale ilmub punakas koljuga nool. See tähendab, et kui hetkel pihta saad, siis tekib tavapärasest rohkem kahju. Tänulik haldjas Stella räägib Bloomile Maagilisest universumist ja täpsemalt Alpheuse koolist (heh, Sage), kus õpivad noored haldjad. Meie kangelanna tee on seal. Magixi uude, tundmatusse maailma.

Tüdrukuline Sigatüükas

Vaatame animeeritud videot sellest, kuidas Bloom jätab oma vanematega hüvasti ja asub kooliteele, kus lõpuks pärast õppealajuhataja loengute kuulamist jääme omaette. Siin me läheme oma tuba otsima, õnneks pole see keeruline. Teie ukse lähedal seisab tüdruk, kes kinnitab, et see on teie tuba, noh, seda näitab ka Bloomi kiri teiste tüdrukute nimede kõrval - haldjad. Läheme tuppa, saame tuttavaks naabritega ja räägime ballist ja ilusatest meestest - spetsialistidest. Bloom kurdab soliidse kleidi puudumise üle ja tal soovitatakse minna kohaliku moelooja - Luma juurde. Lumasse saab minna hiljem, aga praegu tegeleme kõrvalülesannetega (ülesannetega). See on hämmastav: ärge olge liiga laisk, et pärast vestlust Stella tuppa minna (ta on ilmselt "kõige lahedam", elab toas üksi) ja vaadake lõbusa viisiku fotot. Ja nüüd mõelgem koos: kohtumisest on möödas veidi 5 minutit, kust see foto siis tuli? See näitab ka, et nad ei kalla vett, kuid selleks, et saada nii headeks sõpradeks, kulub palju rohkem kui 5 minutit ...

Eranditult on kõik kõrvalülesanded üles ehitatud põhimõttel too / võta ja võta / too. Esimesed ülesanded saab Flora ja Stella käest (kollakas teemant helendab nende inimeste kohal, kellel sulle ülesanne on). Märkus: Pärast ballist rääkimist minge lihtsalt välja ja minge tagasi asukohta, tüdrukud hajuvad igas suunas. Florale tundub, et teie lemmikloom Kiko ei näe piisavalt õnnelik välja. Võib-olla võivad juurviljad maapinnast olukorda parandada? Ja Stela kaotas lahingus hiiglasega oma armastatud kõrvarõngad ja on nüüd kurb. Kes teda aitab? Õitsema! Kuid enne seda, enne ülesannetele minekut, on kõige parem minna raamatukokku, kus meid õpetatakse lahendama lihtsat mõistatust (pöördlaual peab olema mitu sarnast silti). Seda tehakse nupuga r. Võite ka raamatukogusse sisse vaadata ja mõnusalt vestelda Vizgiziga, kes selgitab, et raamatukogu teises otsas asuvas masinas asuvate haldjatähtede jaoks saate kaarte. Nüüd saate Gardenias kõrvalülesandeid täitma. Selleks peate minema peavärava juurde (kust Alfeasse tulite) ja vajutama sisestusklahvi. Nüüd saab Florale aeglaselt porgandeid korjata (kasvab ühel pool muruplatsil), lahendada väikeste valgete ringide mõistatusi, teenides sellega tähti, draakoni lilleseemneid (täiendatakse kogu tervist ja lisatakse üks kroonleht õiele elusid), ööliblikad (kui kogute 5 tükki, saab Bloom uusima jõu ja tiitli). Kuid Stella kõrvarõngaste otsimiseks peate jooksma lagendikule, kus lahing toimus. Kõrvarõngad on väikeste kollakate õite tõttu praktiliselt nähtamatud, kuid neile lähenedes tekib enter, nii et neid pole raske leida. Tähelepanu: kõrvarõngaid on KAKS tükki! Vasak ja parem. Ütlen seda selleks, et sa ei muutuks nagu üheks ... uh ... õnnetuks arvustajaks, kes vahuga suus väitis, et kõigi kõrvarõngaste kättesaamiseks on vaja kaks korda raiesmikule joosta (eriti tema jaoks). : jooge yadat ja istuge hiljem arvustusi kirjutama). Noh, ta ei näinud kunagi kõrvarõngaid, tead. Saate naasta Alpheuse juurde (selleks minge salvestuskristalli ja valige "tagasi Alpheusse") ja kinkige esemeid õnnelikele sõbrannadele. Nüüd saate ise mõelda. Läheme Lumale (tema tuba asub allpool, vasakul, toal on kiri Looma). Luma imetleb Bloomi välimust ja ütleb, et kui käärid leiab, teeb ta kleidi mõnuga. Läheme ballisaali (varem olid seal uksed suletud), hüppame sisse (! ) paremal laual, jookse mööda seda lõpuni ja otsi üles käärid. Viime Lumale ja saame sinise kleidi (siis saab Lumale tuua erinevaid esemeid, millest ta õmbleb Bloomi komplektid, müüa ka valmisriideid, ühe hind 60 kristalli). Jooksime ballisaali, kõik juba ootavad meid! Vaatame videot, kus kõik Bloomi kleiti kadestavad. Siis tuleb meie juurde üks professionaal ja tutvustab end Brandonina (viis, kuidas sa temaga räägid, on lõpuks väga mõjukas). Selleks, et noormees teiega suhtlemisega rahule jääks, peate talle rääkima, kuidas teile Magics meeldib, ja kurvalt ohkama, et te ei saa temaga kauem suhelda, võib-olla mõni teine ​​kord? ..

Noored loodusteadlased

Kõik ei ole kunagi halb, kuid see saab läbi. Pall on läbi ja meid ootab ees õppetund dr Palladiumilt. Kiiremini talle! Samal ajal saame Flora käest veel ühe ülesande: ta tahtis alati omada väikest Quetus Carnivorus’i, röövtaime, mis kasvab ainult soodes, kuhu tegelikult suundume. Ja Pallaadiumi jaoks peate leidma 3 haldjat, kes peidavad end erinevates kohtades (õhus rippuvad lumivalged ringid, tule üles, vajuta r). Nii et oleme rabas. Õpime uusi nippe: nüüd saab hiire vasaku nupuga korraga vabastada kolm palli ja nuppu all hoides energiat ja abi vabastada (soovi korral, aga parem on aidata, saad draakoni lille kroonleht kui teene) Amarilile ja tema meeskonnale. Oh jah! Kui näed lumivalget võsa, vajuta julgelt enteri, sõbrad aitavad sind (sel juhul kasvatab Flora luuderohi, millel saad üles ronida). Põhimõtteliselt pole rabas midagi, mida ei saaks meisterdada. Võin vaid öelda, et Flora's Quetus asub suurte Quetusede kõrval (neid ei saa hävitada, seega tuleb möödaminnes ettevaatlik olla). Rabas on ka Lumale mõeldud esemeid: lill ja siidiussid. Möödaminnes aitame Punase purskkaevu spetsialiste, kes kukkusid, mille tõttu nende kaasas olnud troll põgenes. Jäädvustamise ülesanne langeb reeglina haldjate habrastele õlgadele. Ja mehed seisavad kõrval. Liigume edasi lahingu kirjelduse juurde. Tuleb märkida, et sõbrannadel pole praktiliselt mingit mõtet. Nende rünnakud on nõrgad, noh, võite paluda neil aidata ainult üks kord lahingus (nupp on tühik). Nagu järgneb, tegeleb Bloom "tapmisega". Strateegia on ikka sama, lenda ringi, pane kilp üles, kui näed, et troll hakkab trampima, aga just õige korja manakerad. Peale võitu vaatame multikat – ekraanisäästjat nõidade esilekerkimisest Pilvestornist, kes Techna vangistasid ja elu eest Stella sõrmust nõudsid (nad arvavad, et see sisaldab Dragon Fire). Bloom kinnitab Stellale, et ta annaks sõrmuse, sest kui tüli algab, võib Techna kannatada. Sõrmus antud, Techna päästetud.

Kas nad ei oodanud? Ja siin me oleme!

Raamatut lugedes uurib Bloom lähemalt, millest Stella sõrmus on tehtud ja mõtleb, kes võiks Majestic Dragonist rohkem rääkida. Quetuse andmiseks Florale läheme uuesti välja ja läheme asukohta, ta istub diivanile. Mine Muse tuppa - tal on kitarril keel katki ja selle vahetamiseks vajab minotauruse juukseid (juuste eest kingib ta sulle muusikalise kaelakee, millest Luma sulle outfiti teeb). Seejärel saate minna direktori kabinetti, kes räägib teile Majestic Dragonist, kes lõi Maagilise universumi ja asus elama planeedile Sparks (Säde), millest sai tänu oma tugevusele maagia keskus. Kuid võimu janunevad nõiad hävitasid planeedi kuulsat draakonituld otsides. Pärast vestlust peate minema seina äärde ja võtma üles paberitüki kummalise looga nõidadest, keda draakonid hirmutasid (numbrid on koodid). Võite minna Dr. Palladiumi juurde ja osaleda otsingus, olles saanud ärateenitud teene. Kõrvalülesandeid on rohkem ja peaaegu kõik need on seotud raamatutega. Õppealajuhataja palub leida raamatukogust tundideks vajalikud raamatud: "Võlukepi juhtimine 5 sammuga"; "Kuidas pleegitada draakoni luud"; "Pimeda soo taimestik ja loomastik". Läheme raamatukokku ja otsime kõik vajalikud raamatud välja. Raamatukoguhoidja Vizgiz omakorda soovib, et me läheksime otsima tüdrukuid, kes õigel ajal raamatuid ei andnud: Amaril (kus me oleksime ilma temata!); Pia ja Nessa. Ba! Nii et need on meie "rabatuttavad"! Nessa on ballisaalis, paremal pool maandumisel. Ta küsib, kes loetletud noormeestest pole spetsialist. Vastus: Vapper. Nessa saab õige vastuse ja meie saame raamatud. Pia seisab kapi lähedal, millel on punaka torni kujuke (või mis see on?). Teda huvitab, milline tema loetletud asjadest ei ole võlukool. Vastus: Pilvepurskkaev. Järgmise ülesande annab Griselda (prillidega tädi) - tal on hädasti vaja tõsise distsipliini raamatut. Amaril on paremal ballisaali lähedal koridoris (kui seisate seljaga värava poole, millega saab naasta kohtadesse, kus oleme juba käinud). Tahab teada, kes on Alfea kooli direktor. Vastus: Faragonda Naaseme oma tuppa ja vaatame multikat, kus tüdrukud mõtlevad, kuidas Stellale sõrmust tagastada, sest varsti on käes õigekirjakontroll ja ilma sõrmuseta on ta jõuetu! Läheme alla ja läheneme Pilvetorni kujukesega kapi juurde ning sisestame paberile kirjutatud koodi (laiskadele: 3921). Võtame kujukese üles ja läheme (ballisaali) paremasse käiku, kus paigaldame kujukese pjedestaalile. Läheme pildil ilmunud portaali. Pärast sõbrannadega rääkimist võtke Griselda raamat vasakult (särab). Kannud saab lõhkuda tulega. Helendavate uste lähedal vajutage r, need avanevad. Tõmmake kangi, ilmub redel, ronige sellele. Seejärel keerake lihtsalt hoobasid, raskusi ei teki. Võtke Muusa jaoks minotauruse juuksed tohutult magavalt minotauruselt. Nõiatuba: Darcy, Icy ja Stormy. Lumale lumehelves vii tuppa, Stella sõrmus - prügihunnikusse. Raamatukogus loeb Bloom raamatut, kus ta saab natukenegi enda kohta teada, kuid direktor Miss Griffin tuvastab solvajad ja katkestab huvitava lugemise. Vabaneme kivigolemidest, ämblikest ja jookseme söögitoa lõppu. Seal kohtume teise Bossiga (mardikas - mingi laava). Strateegia on lihtne: lendame, lendame, ei peatu, korjame liikvel olles kerasid ja tulistame friigi pihta palle. Olles võitnud, vaatame avaekraani. Pärast seda leiame end mustast saalist ja läheme vanematele helistama (dramaatiline stseen!). Kuuleme ballisaalis müra ja läheme sinna. Ja seal on! Pilvetorni nõiad otsustasid Alfeale vastuvisiidi teha. Võitleme ämblikuga ja näeme, kuidas Bloomist sünnib midagi draakoni sarnast. Videos külastab Bloomi unenäos taas võõras maskis daam.