Madala liikuvusega mäng arvake ära, kes karjub. Õuemängud keskmisele grupile

Konsultatsioon pedagoogidele "Mängud ruumiliste esituste arendamiseks"

Lapse intellekti arengu oluliseks näitajaks on eneseteadvus ajas ja ruumis. Ruumis orienteerumine on inimtegevuse kõigi aspektide jaoks väga oluline, mõjutab tema eneseteadvuse, isiksuse kui terviku arengut. Areng koolieelikutel erinevaid viise ruumitaju, täisväärtuslikud ruumilised esitused ja tugevad ruumis orienteerumisoskused on alushariduse üks olulisemaid ülesandeid.

Jaotis "Ruumis orienteerumine" võtab laste matemaatilises ettevalmistuses olulise koha koolieelne vanus. Ideed ruumi kohta lastel arenevad otseses protsessis haridustegevus mitte ainult matemaatikas, vaid ka muusikalise ja kehalise kasvatuse protsessis, erinevat tüüpi visuaalse tegevuse läbiviimisel, režiimiprotsesside ajal, didaktilistes, õuemängudes jne.

Ruumis orienteerumise kujundamisel on oluline roll mobiilimängul, mis võimaldab mängijatel teadmisi ja tegevust ühendada. Mängu ajal peegeldab laps oma teadmisi ruumis orienteerumisest, liikudes oma keha suhtes.

Ruumis orienteerumise arendamiseks saab kasutada õuemänge, milles lapsed peavad kõndima või jooksma kindlas suunas, leidma ruumis objekti, oma koha. Oluline on järk-järgult õpetada last tegutsema mitte ainult iseseisvalt, vaid ka koos teiste lastega, leidma koht veerus, joones, ringis. Ruumis orienteerumine toimub visuaalsete või helisignaalide, õpetaja juhiste ja käskude abil.

Mänge, mis aitavad kaasa ruumis orienteerumise arendamisele, on palju, neist on võimalik välja tuua mõned üsna tuttavad, kuna neid praktikas sageli kasutatakse.

Mobiilimäng "Lähme külla"

Vanus: 3-4 aastat

Toolid on paigutatud kahele poole saali (vastavalt laste arvule). Õpetaja kutsub lapsi toolidele istuma, võtma oma "majad". Õpetaja läheneb esimese rühma lastele, kutsub neid püsti ja minema "külla". Teise rühma lastele lähenedes tervitavad lapsed ja näitavad neile oma käsi. Sõnadele: "Vihm on läinud!" - lapsed jooksevad oma maja juurde ja võtavad kõik kohad sisse. Seejärel kutsub õpetaja teise rühma lapsed "külla". Mängu korratakse.

Mobiilimäng "Tramm"

Vanus: 3-4 aastat

Eesmärk: harjutada paaris kõndimist, võimet tegutseda signaali järgi, arendada tähelepanu, ruumis orienteerumist.

Lapsed seisavad paarikaupa kolonnis (käest kinni). Vabade kätega hoiavad nöörist kinni (selle otsad on seotud), st. Mõned hoiavad nöörist kinni parema, teised vasaku käega. See on tramm. Õpetaja seisab ühes ruuminurgas kolme värvilise lipuga: kollane, punane, roheline. Ta selgitab, et "peame liikuma rohelisel märguandel, peatuma punasel ja kollasel signaalil. Õpetaja heiskab rohelise lipu – tramm liigub, lapsed jooksevad mööda tuba (platsi) ringi. Jõudnud õpetaja juurde (valgusfoor), vaatavad lapsed, kas värv on muutunud. Kui värv on endiselt roheline, siis trammi liikumine jätkub, punase või kollase lipu heiskamisel lapsed peatuvad ja ootavad rohelise ilmumist, et saaksid uuesti liikuda. Juhised. Kui osalejaid on vähe, saate neid panna mitte paaridesse, vaid ühte veergu. Mängu süžeed saab kasutusele võtta: nad teevad teel peatuse. Reisijad istuvad ja ootavad trammi saabumist; peatusele lähenedes võtavad trammid hoo maha ja peatuvad. Mõned reisijad väljuvad, teised sisenevad. Trammi sisenemiseks ja sealt väljumiseks tõstavad lapsed juhtme.

Mobiilimäng "Niple juht".

Vanus: 3-4 aastat

Eesmärk: harjutada kõndimist ja jooksmist eri suundades, arendada tähelepanu, ruumis orienteerumist, signaali järgi tegutsemise võimet.

Lapsed paigutatakse juhuslikult kogu ruumi. Iga lapse käes on rool (rõngas). Õpetaja märguande peale6 "Lähme!" - lapsed - autod" liiguvad saalis erinevates suundades. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis autod peatuvad, kui rohelised, siis jätkavad liikumist.

Mänguharjutus "Jookse minu juurde!"

Vanus: 3-4 aastat

Lapsed seisavad või istuvad toolidel (pingil) mänguväljaku ühel küljel. Õpetaja on vastaspoolel. Ta ütleb: "Jookse minu juurde!" Lapsed jooksevad õpetaja juurde, kes käed külgedele laiali sirutades teeskleb, et tahaks kõiki kallistada. Kui lapsed kogunevad õpetajale, läheb ta teisele poole mänguväljakut ja ütleb uuesti: "Jookse minu juurde!" Mängu korratakse 4-5 korda. Õpetaja sõnadele "Jookse koju!" lapsed jooksevad toolidele, istuvad maha ja puhkavad. Mängureeglite järgi saab õpetaja juurde joosta alles pärast sõnu “Jookse minu juurde!”, Üksteist tõugata ja segada ei tohi. Juhend: algul võib laps istuda ükskõik millisel toolil, järk-järgult õpivad lapsed oma kohti leidma. Mängu kordades saab toolid paigutada erinevatesse kohtadesse.

Mänguharjutus "Jookse lipu juurde"

Vanus: 3-4 aastat

Eesmärk: harjutada kõndimist ja jooksmist eri suundades, arendada ruumis orienteerumist, võimet tegutseda signaali järgi.

Õpetaja annab lastele kahevärvilised lipud: punase ja sinise. Ühes käes punast ja teises sinist lippu hoides sirutab ta käed külgedele; lapsed on vabalt rühmitatud vastavat värvi lipu vastas. Seejärel kutsub õpetaja lapsi jalutama - mänguväljakul ringi jooksma. Kui nad kõnnivad, läheb õpetaja teisele poole ja ütleb: "Üks, kaks, kolm - jookske siia niipea kui võimalik!" - samal ajal laiutab ta käed lippudega külgedele. Lapsed jooksevad tema juurde ja kogunevad vastavat värvi lipu lähedusse. Kui kõik on kogunenud, pakub õpetaja lipud püsti ja lehvitab. Mängu korratakse 3-4 korda. Juhised. Te ei saa enne kasvataja märguannet saidil laiali minna. Ta nihutab lippe ühest käest teise, nii et lapsed kogunevad temast paremale, seejärel vasakule. Mängule saab lisada täiendavaid signaale ja ülesandeid. Näiteks signaali "stopp" juures peaksid kõik mängijad peatuma ja silmad sulgema või istuma ning õpetaja lahkub sel ajal vaikselt teise kohta. Märguande peale jooksevad lapsed tagasi õpetaja juurde. Lippude asemel võib lastele kinkida sobivat värvi taskurätikud või kuubikud või siduda kätele värvilised paelad.

Mobiilimäng "Leia oma maja"

Vanus: 3-4 aastat

Eesmärk: harjutada kõndimist ja jooksmist eri suundades, arendada ruumis orienteerumist, võimet tegutseda signaali järgi.

Iga mängija valib endale maja. See võib olla tool, võimlemispink, maapinnale või põrandale joonistatud ring, rõngas vms. Õpetaja märguandel jooksevad lapsed mänguväljakule, jooksevad kergelt ja vaikselt eri suundades. Signaalil “leidke oma koht (maja) - nad naasevad oma kohtadele. Juhised. Lapsed peaksid jooksma eri suundades, ilma üksteise otsa põrkamata, oma kohalt eemale ja mitte enne signaali joosta sellele kohale.

Mäng "Mis on peidetud?"

Vanus: 3-4 aastat.

Eesmärk: arendada mälu ja tähelepanu.

Lapsed seisavad ringis või rivis. Õpetaja paneb laste ette põrandale 3-5 eset (kuubik, lipp, kõristid, pall jne) ja pakub neid meelde jätta. Seejärel pööravad mängijad õpetaja märguandel selja ringi keskele või näoga seina poole. Õpetaja peidab 1 või 2 objekti ja ütleb: "Vaata!" Lapsed pöörduvad näoga ringi keskpunkti poole ja vaatavad hoolikalt objekte, pidage meeles, millised need pole. Õpetaja läheneb kordamööda mõnele lapsele ja nad sosistavad sosinal, millised esemed on peidetud. Kui enamik mängijaid nimetab peidetud objektid õigesti, räägib õpetaja neist valjusti. Mängu korratakse 4-5 korda. Juhised. Kui mängus kasutatakse mänguasja, on parem valida sama tüüp, mis kujutab kas loomi või linde. Mängus saate kinnistada oskuse eristada põhivärve (punane, sinine, roheline, kollane). Selleks valige erinevat värvi kuubikud, lipud, rõngad.

Mobiilimäng "Leia, kus see on peidetud"

Vanus: 3-4 aastat.

Eesmärk: harjutada kõndimist erinevates suundades, arendada tähelepanu, ruumis orienteerumist. Lapsed seisavad piki toa seina. Õpetaja näitab mänguasja (objekti), ütleb, et peidab selle ära. Lapsed pöörduvad näoga seina poole. Õpetaja peidab lipu ära ja ütleb: "On aeg" Lapsed otsivad peidetud lippu. See, kes lipu esimesena leiab, peidab selle mängu korrates. Mängu korratakse 3-4 korda. Juhised. Kui lapsed lippu pikka aega ei leia, läheb õpetaja selle peiduspaika ja pakub end sealt vaatama. Kui laps lipu peidab, vajab ta abi.

Mobiilimäng "Leia kaaslane"

Vanus: 4-5 aastat.

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma lõdvalt, üksteisega kokku põrkamata, võimet kiiresti signaalile reageerida, arendada ruumis orienteerumist. Õpetaja jagab mängijatele ühe taskurätiku (lipu), ühe põhivärvidest. Märguande peale – löök parmupillile, plaks – pudeneb lapsed mööda mänguväljakut laiali, lippe pea kohal lehvitades. Järgmise märguande peale - paar lööki tamburiinile, plaksutused, sõnad: "Leia endale kaaslane" - leiavad endale kaaslase lapsed, kellel on sama värvi taskurätid (lipud). Juhend: mängu kordamisel vahetab õpetaja mitmel lapsel taskurätikud; mängijad peavad signaali peale valima endale erinevad paarid.

Mänguharjutus "Poistel on range kord."

Vanus: 4-5 aastat.

Eesmärk: harjutada ükshaaval kolonni ülesehitamist, arendada tähelepanu, ruumis orienteerumist, võimet tegutseda koos, signaali järgi. Mängijad seisavad kõrgel kolonnis. Signaali peale lahknevad nad saidi ümber suvalises suunas, korrates järgmisi sõnu: "Poistel on range kord, nad teavad kõiki oma kohti. Kõik arvavad, et see on lõbusam: üks, kaks, üks, kaks! Õpetaja signaal: "Hakka!" - lapsed seisavad jälle vastavalt pikkusele kolonnis. Reeglid: minge rütmiliselt, hääldage sõnu selgelt, koos; ehitada kolonni kiiresti, ilma surumata.

Variant number 2 Lapsed järgivad üksteist veerus ükshaaval, öeldes sõnu: Poistel on range kord, Nad teavad kõiki oma kohti, Tule, korda kiiresti, nagu ma ütlen! Pärast viimast rida annab õpetaja käsu, kuidas rivistada: ringis, reas või veerus.

Mobiilimäng "Karussell"

Vanus: 4-5 aastat.

Eesmärk: harjutada kõndimist ja ringijooksmist, käest kinni hoides.

Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi ja kõnnivad ringi alguses aeglaselt, siis üha kiiremini ja lõpuks jooksevad. Liigutused tehakse vastavalt teksti hääldusele: Vaevalt, vaevu, vaevalt, vaevu Karussell keerles, Ja siis ringis, ringis, Kõik jookseb, jookseb, jookseb Jooksu ajal ütleb õpetaja: po-be-zha-kas. Kui lapsed jooksevad 2-3 korda ringi, annab õpetaja märku liikumissuuna muutmiseks, öeldes: "Pööra".

Mobiilimäng "Lennukid"

Vanus: 4-5 aastat.

Eesmärk: harjutada lapsi joosta ilma üksteisega kokku põrkamata, sooritada liigutusi signaali järgi.

Lapsed on jagatud 3-4 lüliks. Nad seisavad kolonnidena üksteise taga lennuülema taga. Lingid asuvad saidi erinevates kohtades, tähistatud värviliste lippudega - need on lennuväljad. Kasvataja märguande peale: "piloodid, valmistage lennukid lennuks ette" hajuvad lapsed objektil erinevates suundades, peatuvad igaüks oma lennuki juures, valavad bensiini (kummardage). Nad käivitavad mootorid (ringi oma käed rinna ees), sirutavad tiivad (laiutavad käed külgedele) ja lendavad (hajuvad kiiresti erinevatesse suundadesse mööda ala). Lennukid on õhus kuni kasvataja signaalini "maanduda". Selle märguande peale panevad komandörid oma üksused kokku (lapsed rivistuvad jooksu peale) ja juhivad nad lennuväljadele maanduma. Link, mis esimesena maandub, võidab. Mängu korratakse 4-5 korda. Juhised. Mängus on soovitatav kasutada erinevaid atribuute. Lennuvälju tähistavaid lippe saab kasvataja pilootidele märkamatult vahetada. Ülemad peavad üksused oma lennuväljadele õigesti maandama.

Madala liikumisvõimega mäng "Kuhu sa koputasid?"

Vanus: 4-5 aastat.

Lapsed seisavad ringis. Juht on suletud silmadega ringi keskel. Õpetaja kõnnib vaikselt laste selja taga ringi, koputab pulgaga ja pistab selle ühele lapsele pihku, siis astub kõrvale ja ütleb: “Kuhu sa koputasid?”. Juht peab ära arvama, kuhu nad koputasid, ja minema selle juurde, kellel on võlukepp peidetud. Olles ära arvanud, astub ta lapse kohale, kellel oli võlukepp, temast saab juht. Kui juht ei arva ära, kust heli tuli, hakkab ta uuesti sõitma. Juhend: Mängus tuleb jälgida vaikust.

Scarlet-mobiilsuse mäng "Arva ära, kes helistas."

Vanus: 4-5 aastat.

Eesmärk: arendada auditoorset tähelepanu, ruumis orienteerumist.

Mängijad seisavad ringis, juht läheb ringi keskele ja sulgeb silmad. Lapsed käivad ringis ja ütlevad: "Me hullame natuke, kõik seadsid end oma kohale. Sina, Aloša, arva ära, kes sulle helistas, saa teada. Sõnade lõpus lapsed peatuvad. Õpetaja osutab ühele mängijale. Ta kutsub juhti nimepidi. Juht peab silmi avamata ära arvama, kes talle helistas. Kui ta arvas õigesti, avab ta silmad ja vahetab temaga kohta. Kui juht eksib, korratakse mängu. Lapsed kõnnivad ringis teises suunas. Reeglid: ärge avage juhi silmi enne, kui ta helistajale helistab. Sel ajal peaksid kõik vait olema.

Madala liikuvusega mäng "Arva ära, kes ja kus karjub."

Vanus: 4-5 aastat.

Eesmärk: arendada tähelepanu, mälu.

Lapsed seisavad ringis seljaga keskele. Õpetaja seisab ringis. Ta määrab juhi, kes samuti seisab ringi keskel ja matkib kodulooma või -linnu kisa. Pärast seda pööravad kõik lapsed ringi, näoga ringi. See, kellele õpetaja osutab, arvab, kes karjus. Seejärel määratakse uus juht. Mängu korratakse 5-6 korda. Juhised. Kui lapsel on raske ja ta ei tea, millist looma või lindu jäljendada, aitab õpetaja teda, suunab.

Madala liikumisvõimega mäng "Kes lahkus?"

Vanus: 4-5 aastat.

Eesmärk: arendada tähelepanu, mälu, ruumis orienteerumist.

Lapsed seisavad ringis või poolringis. Õpetaja kutsub ühte mängijat meeles pidama läheduses viibijaid (5-6 inimest), seejärel ruumist lahkuma või pöörama ära ja sulgema silmad. Üks lastest on peidus. Õpetaja ütleb: "Arva ära, kes lahkus?" Kui laps arvab õigesti, valib ta enda asemel kellegi. Kui ta eksib, pöördub ta uuesti ära ja sulgeb silmad ning see, kes end peitis, naaseb oma kohale. Arvaja peab selle nimetama. Mängu korratakse 4-5 korda. Juhised. Lapsed ei pea rääkima. Sa ei saa kellegi eest peitu pugeda, siis peaks arvaja märkama, et kõik on paigale jäänud.

Mobiilimäng "Peidus".

Vanus: 4-5 aastat.

Eesmärk: arendada tähelepanu, ruumis orienteerumist. Õpetaja määrab autojuhi. Ta satub õpetaja lähedusse või muusse selleks ettenähtud kohta ja sulgeb silmad ning mängijad peituvad. Juht ütleb: “Üks, kaks, kolm, neli, viis, ma lähen vaatan. Lapse leides kutsub ta teda nimepidi. Laps tuleb oma peidupaigast välja ja läheneb hooldajale. Kui autojuht leiab viis last, koondab õpetaja kogu rühma ja määrab sellesse rolli teise lapse. Juhised: juhil ei ole lubatud piiluda.

Mänguharjutus "Kelle kolonn ehitatakse kiiremini?"

Vanus: 4-5 aastat.

Eesmärk: harjutada oskust rivistuda ükshaaval kolonni, tegutseda signaali järgi, arendada tähelepanu, ruumis orienteerumist. Lapsed jagunevad kolme rühma, kus on sama arv mängijaid. Iga veerg valib kindla objekti (kuubik, keegel, pall). Tamburiini märguandel kõnnivad ja jooksevad kõik eri suundades. Signaali peale: "Teie kohtadele!" - lapsed ehitatakse nende teema juurde kolonni. Märgitakse veerg, mis ülesande kiiremini täitis. Tüsistus. Õpetaja vahetab objekte.

Mänguharjutus ""Kõhk - kivike".

Vanus: 5-6 aastat vana.

Eesmärk: harjutada signaalil liikumissuuna muutmise oskust; arendada tähelepanu ja ruumis orienteerumist. Lapsed kõnnivad kolonnis, esimesel lapsel on muhk käes, viimasel on kivike. Õpetaja märguande peale: "Põhk!" - järgige esimest last signaalini: "Kivike!"

Mänguharjutus "Üks - kaks".

Vanus: 5-6 aastat vana.

Eesmärk: harjutada paarikaupa ülesehitamist liikumises signaali järgi. Lapsed lähevad kolonnis ükshaaval õpetaja märguande peale: "Paaris marss!" - paarikaupa liikumises ümber ehitada ja paarikaupa minna; õpetaja märguande peale: "Reastage kolonni!" - ehitatakse kolonnis ükshaaval ümber.

Mänguharjutus "Jõgi - kraav"

Vanus: 5-6 aastat vana.

Eesmärk: harjutada kõndimist märguande peale pööramisega paremale (vasakule), arendada tähelepanu, ruumis orienteerumist, osavust. Mängijad lähevad kolonnis ükshaaval õpetaja märguande peale: "Kraav on paremal!" - Lapsed pööravad paremale ja hüppavad edasi. See, kes hüppas teises suunas või ei jõudnud käsku täita, loetakse jõkke kukkunuks, välja aidatakse käe andmisega. Seejärel ehitatakse kõik jälle ükshaaval kolonni ja jätkavad kõndimist kuni järgmise signaalini.

Mänguharjutused kõndimisega "Ring"

Vanus: 5-6 aastat vana.

Eesmärk: harjutada paariskäimist; arendada tähelepanu, võimet signaali järgi tegutseda. Mängijad kõnnivad paaris, ühtlase mõõduka sammuga. Õpetaja märguande peale: "Tsirkulatsioon!" - viimane paar puruneb: üks laps läheb veerust vasakule, teine ​​paremale. Mööduvad kõigist ja seisavad kolonni ette.

Mänguharjutus "Figuureeritud kõndimine".

Vanus: 5-6 aastat vana.

Eesmärk: harjutada kõndimist eri suundades, arendada ruumis orienteerumist.

- "Tigu": lapsed rivistuvad, hoiavad käest kinni ja vasakule (paremale) pöörates järgivad kõigepealt ringis juhti ja seejärel tigu, st teevad üksteises kontsentrilisi ringe. Spiraali rõngaste vaheline kaugus peab olema vähemalt 1 m.

- "Nõel ja niit": lapsed hoiavad käest kinni, moodustades keti. Olles keti ümber platsi ringi teinud, peatab juht lapsed ja kutsub neid naabriga kokku surutud käed üles tõstma, moodustades väravate rea. Juht juhib ketti kuttide käe all enda järel edasi vastassuunas, möödudes omakorda ühest paremalt, teisest vasakult. Sel hetkel, kui lastekett värava alt läbi läheb, pöörab värava moodustamiseks käed tõstnud laps ringi ja jätkab ketis kõndimist. Reeglid: kõndima etteantud konstruktsiooni järgi, vahed üksteisest.

Mänguharjutus "Ehita joon, ring, veerg."

Vanus: 5-6 aastat vana.

Eesmärk: harjutada rivistumis-, ring-, samba-, signaali- ja ruumis orienteerumisvõimet.

Lapsed jalutavad mänguväljakul vabalt erinevates suundades. Vastavalt signaalile püüavad nad kiiresti moodustada joone, ringi või veeru. Tüsistused: sõltuvalt laste arvust võite maksta mitte ühe, vaid 2-3 rida, veergu või ringi.

Mobiilimäng "Kellaga Zhmurki".

Vanus: 5-6 aastat vana.

Eesmärk: arendada stabiilset tasakaalu, kuulmisvõimet, ruumis orienteerumist.

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Keskuses on kaks juhti. Ühel neist on silmad kinni – see on pimeda mehe pime. Teisele antakse kelluke. Laps kellukesega jookseb ringi sees ja helistab. Pime mees üritab talle järele jõuda. Reeglid: jooksmine ei kutsu kogu aeg; kui pimeda mehe pime kaua ei saa, tuleks mõlemad vahetada.

Mänguharjutus "Külmutage".

Vanus: 6-7 aastat vana.

Eesmärk: õpetada lapsi mõistma inimese kehahoiaku skemaatilist esitust. Materjal. 15-20 kaarti (20x30cm). Igal kaardil on skemaatiline kujutis väikesest mehest mõnes poosis. Lapsed peaksid jooksma mööda tuba igas suunas ringi ja peatuma peremehe käsul "Üks, kaks, kolm, külm". Neid sõnu öeldes näitab õpetaja lastele üht kaarti, millel on skemaatiliselt kujutatud inimest mingis poosis. Poisid peaksid samas asendis külmuma. Need, kes võtavad vale poosi, on mängust väljas. Mängu korratakse mitu korda, kuid iga kord uue kaardiga ja vastavalt sellele võtavad lapsed, kes peatuvad juhi märguandel, erineva positsiooni. Mängu lõpuks jääb alles 1-2 last, kes on võitjad.

Mäng "Vanaema sasipundar".

Vanus: 6-7 aastat vana.

Eesmärk: arendada ruumilisi esitusi, oskust koos tegutseda. Köis on seotud rõngasse. Üks sõitja lahkub ruumist või pöörab ära. Ülejäänud, kahe käega nöörist kinni hoides, lähevad sassi, moodustades elava "vanaema palli". Juht peab selle lahti harutama, et ring uuesti moodustuks.

Robotimäng.

Vanus: 6-7 aastat vana.

Eesmärk: arendada ruumilisi esitusi. Lapsed moodustavad paarid. Üks laps paaris on "leiutaja", teine ​​on puldiga "robot". "Leiutajad" annavad oma "robotidele" erinevaid käske, mida ta peab selgelt ja sõna-sõnalt järgima, näiteks: "Minge edasi, pöörake paremale, tõstke vasak käsi pööra vasakule." Seejärel vahetavad lapsed rollid.

Harjutus "Vari"

Vanus: 6-7 aastat vana.

Eesmärk: keharuumi arendamine, koos tegutsemise võime. Metoodika: Osalejad jagatakse paaridesse. Üks neist on mees ja teine ​​tema vari. Inimene teeb liigutusi ja vari kordab neid ning erilist tähelepanu pööratakse sellele, et vari liiguks inimesega samas rütmis. Ta peab ära arvama Mehe heaolu, mõtete ja eesmärkide kohta, tabama kõik tema meeleolu varjundid jne.

Koostanud kehalise kasvatuse juhendaja Trots A.V.

(MBDOU nr 14)

3-4 aastat

Koostanud: juhendaja

Füüsilisest kultuurist

Klushina O.F.

2015. aasta

1. Mobiilimäng "Päike ja vihm"

Sihtmärk: sooritada tegevusi kasvataja märguandel.

Juhised täiskasvanutele:

Päike paistab, meil on palju nalja ja me rõõmustame. Kui vihma sajab, peame peitma!

Õpetaja tõstab päikesekujukese üles.

Päikest, näita ennast!

(lapsed jooksevad ringi)

Red, näita ennast!

(rõõmustage)

Lapsed rõõmustavad

Nad tantsivad lõbusalt.

Õpetaja tõstab vihmavarju. Lapsed istuvad maha.

2. Õuemäng "Lamedal teel"

Sihtmärk: erinevat tüüpi kõndimise ja jooksmise vaheldumine. Tegutsege õpetaja märguande järgi.

Juhised täiskasvanutele:

Poisid otsustasid jalutama minna, kuid tänaval on konarusi ja kivikesi. Ja et mitte komistada ja mitte kukkuda, olge ettevaatlik!

Tasasel teel

Tasasel teel.

Meie jalad kõnnivad.

Üks, kaks, üks, kaks...

(lapsed kõnnivad)

Kivikestega, kivikestega

(lapsed hüppavad)

Kivikestega, kivikestega

Meie jalad on väsinud

Siin on meie maja

Lapsed elavad selles!

(lapsed istuvad toolidel)

3. Mobiilimäng "Leia oma maja"

Sihtmärk: leidke oma maja, jookske üksteist löömata. Kasvataja märguandel sooritatavad toimingud.

Juhised täiskasvanutele:

Kõik linnud kardavad kasse. Kui nad kassi näevad, lendavad nad kohe oma maja juurde. Pullinlased lendavad puude juurde. Tuvid istuvad pingil. Varblased - pingi taga rajal.

Linnud on väikesed

Nad lendavad üle taeva

Lapsed on lõbustatud.

(lapsed lendavad, lehvitavad tiibu)

Järsku ilmus kass!

Mjäu mjäu mjäu!

(lapsed jooksevad oma kohtadele)

4. Õuemäng "Helmed"

Sihtmärk: liigu aeglaselt, korda liigutusi õpetaja jaoks.

Juhised täiskasvanutele:

Mina olen niit ja sina oled helmed. Kuula mind ja ole ettevaatlik!

Keeran nöörile helmed. - Võtab valmis laste käest. Ülejäänud tulevad ja võtavad käest kinni viimane laps, moodustades pika ahela - helmed. Laulab aeglaselt:

Kuidas me helmeid voolisime

Kuidas me helmeid teeme?

(viib aeglaselt sirgjooneliselt edasi)

helmed, helmed,

Ilusad helmed.

Kuidas me helmestega mängisime

Kuidas me helmeid kogume?

(juhib ketti ühelt poolt

teisele grupis)

helmed, helmed,

Ilusad helmed.

Kuidas me helmeid lokisime

Kuidas me helmeid lokisime

(pöörleb aeglaselt,

Keti keeramine enda ümber)

helmed, helmed

Ilusad helmed.

5. Mobiilimäng "Täispuhu, mulli!"

Sihtmärk: teha erinevaid liigutusi, moodustades ringi. Harjutus hääliku (Ш) hääldamisel.

Täiskasvanute juhised: - Nüüd puhume mulli täis, et see muutuks suureks ja ei lõhkeks. Kõik seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Õpetaja hääldab sõnu ja lapsed teevad toiminguid.

Õhku, mull!

(käest kinni hoidmine, lahkuminek)

Laske suurelt õhku...

jää selliseks

Ja ära põruta!

(seisa kätest kinni hoides)

Sh-sh-sh-sh!

(ilma käsi lahti laskmata koonduge keskele)

6. Mobiilimäng "Leia oma värv"

Sihtmärk: õpetada lapsi kiiresti signaali järgi tegutsema, ruumis navigeerima; arendada osavust.

Kirjeldus. Saidi erinevatele külgedele paneb õpetaja rõngad (papist) ja paneb neisse ühe erinevat värvi tihvti. Üks lasterühm seisab punaste tihvtide ümber, teine ​​- kollane, kolmas - sinine. Õpetaja märguande peale: "Jalutama!" - lapsed hajuvad või hajuvad kõikjal eri suundades. Teise signaali peale: "Leia oma värv!" - lapsed jooksevad oma kohale, püüdes leida oma värvi keeglit. Mängu korratakse.

7. Õuemäng "Kanaema ja kanad"

Sihtmärk: õpetada lapsi nööri alla pugema ilma seda puudutamata, juhti kõrvale põiklema, olema ettevaatlik ja tähelepanelik; õpetada neid signaali järgi tegutsema, mitte teisi lapsi tõukama, neid aitama.

Kanad kujutavad lapsed koos õpetajaga - "kanaga" - on 35-40 cm kõrgusel toolide vahele tõmmatud köie taga - "maja". peal vastaspool platvormil istub suur "lind". “Kana” lahkub “majast” ja läheb toitu otsima, ta kutsub “kanu”: “Ko-ko-ko-ko”. Tema kõne peale roomavad “kanad” nööri alla, jooksevad “kana” juurde ja jalutavad temaga toitu otsides. Signaali peale: "Suur lind!" - "kanad" jooksevad kiiresti majja. “Haudekana” rolli täidab algul kasvataja ja seejärel saab selle rolli esmalt nende soovil ja seejärel kasvataja korraldusel lastele anda. Kui “kanad” naasevad “majja”, joostes suure “linnu” eest minema, saab õpetaja köie kõrgemale tõsta, et lapsed seda ei puudutaks.

8. Mobiilimäng "Hiired sahvris"

Sihtmärk: arendada lastel võimet signaali järgi liigutusi sooritada; harjutada lapsi roomamises, jooksmises ja kükitamises.

Lapsed - "hiired" on saidi ühel küljel. Vastasküljel on maapinnast 50 cm kõrgusel venitatud köis - see on "sahver". Mängijate kõrval on "kass" (tema rolli mängib õpetaja). "Kass" jääb magama ja "hiired" jooksevad aeglaselt "sahvrisse". "Sahvrisse" tungides painduvad nad alla, et mitte köit puudutada. Seal nad istuvad maha ja näivad kreekereid “näksivat”. "Kass" ärkab, miau ja jookseb "hiirtele" järele. Nad jooksevad kiiresti oma urgudesse. Mängu taaskäivitatakse. Tulevikus, kui mängureegleid omandatakse, võib “kassi” rolli mängida üks lastest.

9. Mobiilimäng "Takso"

Sihtmärk: õpetada lapsi koos liikuma, üksteisega liigutusi mõõtma, liigutuste suunda muutma, olema mängus partnerite suhtes tähelepanelik.

Lapsed seisavad väikese rõnga sees, hoidke seda kätega allapoole: üks ühel küljel, teine ​​​​teise taga. Esimene laps on takso "juht", teine ​​"reisija". Lapsed jooksevad mänguväljakul (rajal) ringi. Mõne aja pärast vahetavad nad rollid. Korraga saab mängida 2-3 paari lapsi ja kui ala lubab, siis rohkemgi. Kui lapsed õpivad ühes suunas jooksma, saab õpetaja anda ülesande liikuda eri suundades, teha peatusi. Peatuskoha saab tähistada lipu või taksopeatuse sildiga. Peatuses vahetuvad “reisijad”, üks väljub taksost, teine ​​istub sisse.

10. Mobiilimäng "Hiired ja kass"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma kergelt, varvastel, üksteisele vastu põrkamata; liikuda ruumis, muuta liigutusi kasvataja märguandel.

Lapsed istuvad pinkidel - need on "hiired naaritsates". Saidi vastasküljel istub "kass", kelle rolli täidab õpetaja. "Kass" jääb magama (sulgeb silmad) ja "hiired" hajuvad saidil laiali. Siis aga ärkab “kass” üles, venitab, mõudab ja hakkab “hiiri” püüdma. "Hiired" jooksevad kiiresti minema ja peidavad end "naaritsatesse" (võtma oma kohad sisse). Püütud "hiired" "kass" viib enda juurde. Kui ülejäänud "hiired" peidavad end "naaritsatesse", läbib "kass" veel kord selle ala, naaseb seejärel oma kohale ja jääb magama. "Hiired" võivad "naaritsatest" välja joosta, kui "kass" silmad sulgeb ja magama jääb, ning "naaritsate" juurde tagasi pöörduda, kui "kass" ärkab ja niidab. Õpetaja hoolitseb selle eest, et kõik "hiired" saaksid otsa ja hajuksid "naaritsatest" võimalikult kaugele. "Naaritsad" võivad lisaks pinkidele olla roomamise kaaredeks ja siis roomavad lapsed - "hiired" oma "naaritsatest" välja.

11. Õuemäng "Linnud lendavad"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama madalatelt objektidelt, jooksma igas suunas, tegutsema ainult märguande järgi; õpetage lapsi üksteist aitama.

Lapsed seisavad väikesel kõrgusel - laud, kuubikud, latid (kõrgus 5-10 cm) - saidi ühel küljel. Õpetaja ütleb: "Õues paistab päike, kõik linnud lendavad pesadest välja ja otsivad teri, puru." Lapsed hüppavad kõrgustelt, “lendavad” (joostavad ringi, vehkivad kätega – “tiivad”), kükitavad, “nokivad” teri (koputavad sõrmi vastu maad). Õpetaja sõnadega: “Vihm on läinud! Kõik linnud peitsid end oma pesadesse! Lapsed jooksevad oma kohale. Õpetaja peab enne mängu ette valmistama madalad pingid või sellise hulga kuubikuid, kange, et jätkuks kõigile, kes tahavad mängida. Need tuleks asetada mänguväljaku ühele küljele üksteisest piisavale kaugusele, et lapsed ei tõukaks ja saaksid vabalt oma kohad sisse võtta. Peate lastele näitama, kuidas õrnalt maha hüpata, aitama neil pärast jooksmist karikatuurile ronida. Mängu kordamisel saab signaali anda ühe sõnaga: "Päike!" või "Vihma!" Lapsed peavad teadma, mida millise signaali peale teha.

12. Mobiilimäng "Ratsumehed"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma ilma põrkumata, liigutusi kiirendama või aeglustama, ruumis navigeerima.

Mänguväljaku ühes servas seisab lasterühm (5-6 inimest). Õpetaja annab igaühele 50-60 cm pikkuse pulga.Lapsed istuvad pulgale ja hüppavad platsi vastasküljele, kujutades "ratsumehi", püüdes mitte põrkuda üksteisele ja mitte puudutada kohapeal asuvaid esemeid, seadmeid . Mängu ajal saab õpetaja pakkuda “ratsumeestele” kiiret ja aeglaselt sõitmist, aga ka eri suundades. Kui lapsed õpivad kiiresti jooksma, saate korraldada võistlusi. Pakutakse välja ülesanne: kes sõidab tõenäoliselt hobusega kindlasse kohta platsil või rajal.

Eelvaade:

Nižni Novgorodi linna administratsiooni haridusosakond

Vallaeelarveline koolieelne õppeasutus Lasteaedüldarendavat tüüpi tegevuste prioriteetse elluviimisega suunal füüsiline arengõpilased nr 14

(MBDOU nr 14)

Välimängude kaardifail

Lastele vanuses 4-5 aastat

Koostanud: juhendaja

Füüsiline kultuur

Klushina O.F.

2015. aasta

1. Leidke oma värv
Sihtmärk : kujundada ruumis orienteerumist, õpetada signaali järgi tegutsema, arendada osavust, tähelepanu.

Mängu edenemine: õpetaja jagab lastele 3-4 värvi lippe. Sama värvi lippudega lapsed seisavad saalis erinevates kohtades, teatud värvi lippude läheduses. Pärast õpetaja sõnu “Mine jalutama” hajuvad lapsed erinevatesse suundadesse. Kui õpetaja ütleb “Leia oma värv”, kogunevad lapsed vastavat värvi lipu juurde.

Mängu võib saada muusikaline saate. Tüsistusena, kui mängu valdavad lapsed, saate suunavaid lippe kohtades muuta, asetades need jõusaali erinevatesse kohtadesse.

  1. Päike ja vihm
    Sihtmärk: kujundada võime kõndida ja joosta igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata; õppida signaali järgi tegutsema.

Mängu edenemine : lapsed istuvad toolidel. Õpetaja ütleb "Päikest!". Lapsed kõnnivad ja jooksevad mööda tuba erinevates suundades. Pärast öökulli "Vihma!", jooksevad nad oma kohtadele.

Mängu saab mängida muusikaline saate. Kui mäng on hästi omandatud, saab sõnu asendada helisignaalidega.

3.Varblased ja auto
Sihtmärk: kujundada võime liikuda erinevates suundades üksteisele vastu põrgamata; parandada signaalile reageerimise võimet, arendada ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine: lapsed istuvad saali ühel küljel toolidel. Need on "varblased" pesades. Teisel pool on õpetaja. Ta esindab autot. Pärast õpetaja sõnu “Varblased lendasid” tõusevad lapsed toolilt, jooksevad kätega vehkides mööda tuba ringi. Õpetaja märguandel "Auto" jooksevad lapsed oma toolidele.

Pärast seda, kui lapsed on mängu selgeks saanud, saab sõnade asemel kasutada helisignaale.

4. Rong
Sihtmärk : kujundada oskus kõndida ja joosta üksteise järel väikestes rühmades, esmalt üksteisest kinni hoides, seejärel mitte kinni hoides; õppige liikuma hakkama ja märguande peale peatuma.

Mängu edenemine: Esiteks kaasatakse mängu väike grupp lapsi. algul hoiab iga laps eesolija riietest kinni, siis liigub vabalt üksteise järel käsi liigutades, imiteerides rataste liikumist. Veduri rolli täidab esmalt kasvataja. Alles korduvate kordamiste järel usaldatakse juhi roll kõige aktiivsemale lapsele.

5. Kurk ... kurk ...
Sihtmärk: kujundada võime hüpata kahel jalal ettepoole; jookske üksteisele vastu põrkamata; sooritada mängutoiminguid vastavalt tekstile.

Mängu edenemine: saali ühes otsas on õpetaja, teises lapsed. Nad lähenevad lõksule kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb:

Kurk, kurk, ära mine selle otsa peale,
Hiir elab seal, hammustab sa saba.

Pärast laulude lõppu jooksevad lapsed oma majja. õpetaja hääldab sõnu sellises rütmis, et lapsed saavad iga sõna eest kaks korda hüpata.

Pärast seda, kui lapsed on mängu selgeks saanud, võib hiire rolli usaldada kõige aktiivsematele lastele.

6. Ema kana ja kanad
Sihtmärk: parandada köie alla pugemise võimet seda puudutamata; arendada osavust, tähelepanu; tegutseda signaali järgi; kasvatama vastastikust abi, sõprust.

Mängu edenemine: kanu kujutavad lapsed koos kanaga on venitatud köie taga. Ema kana lahkub majast ja kutsub kanu "ko-ko-ko". Tema kutse peale jooksevad nööri all roomavad kanad tema juurde. Sõna "Suur lind" peale jooksevad kanad kiiresti minema. Kui kanad majja jooksevad, saab köie kõrgemale tõsta, et lapsed seda ei puutuks.

7. Jookse vaikselt
Sihtmärk: kasvatada vastupidavust, kannatlikkust, võimet vaikselt liikuda.

Mängu edenemine: Lapsed jagatakse kolme rühma ja rivistatakse joone taha. Valitakse juht, ta istub platsi keskele ja sulgeb silmad. Märguande peale jookseb üks alarühm hääletult mööda saali teise otsa viivast. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Stopp!" ja jooksjad peatuvad. Juht ütleb silmi avamata, milline seltskond jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, astuvad lapsed kõrvale. Kui nad teevad vea, naasevad nad oma kohtadele. Nii et jookse vaheldumisi kõik rühmad läbi. Võidab seltskond, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei suutnud tuvastada.

8. Lennukid

Sihtmärk: kujundada võime liikuda erinevates suundades üksteisele vastu põrgamata; õppida signaali järgi tegutsema.

Mängu edenemine: enne mängu on vaja näidata kõiki mänguliigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Lennuks valmis. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees. Pärast signaali "Lendame!" käed külgedele laiali ja mööda tuba laiali. Signaali "Maandumiseks!" Mängijad lähevad oma väljakupoolele.

Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

9. Leia oma maja
Sihtmärk: kujundada võime signaali järgi tegutseda, ruumis navigeerida; arendada osavust, tähelepanu, võimet liikuda eri suundades.

Mängu edenemine: õpetaja abiga jagatakse lapsed rühmadesse, millest igaüks seisab kindlas kohas. Signaali peale hajuvad nad mööda saali erinevatesse suundadesse. Pärast signaali "Leia oma maja" - lapsed peaksid kogunema rühmadesse kohta, kus nad alguses seisid.

Pärast mängu valdamist saab originaalmaju vahetada. Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

10. Küülikud
Sihtmärk: kujundada oskus hüpata kahel jalal edasi liikudes; arendada osavust, leidlikkust, enesekindlust.

Mängu edenemine: saali ühel küljel on poolringi paigutatud toolid - need on küülikupuurid. Vastastoolil on valvuri maja. Lapsed istuvad küürudel toolide taga. Kui hooldaja jänesed heinamaale laseb, roomavad lapsed ükshaaval toolide alla ja siis hüppavad edasi. Signaali "Jookse puuridesse" peale naasevad jänesed oma kohtadele, roomates taas toolide alla.

Mäng on muusikalise saatega emotsionaalsem.

Eelvaade:

Nižni Novgorodi linna administratsiooni haridusosakond

Vallavalitsuse eelarveline koolieelne õppeasutus üldarendavat tüüpi lasteaed õpilaste kehalise arengu suunaliste tegevuste eelisjärjekorras elluviimisega nr 14

(MBDOU nr 14)

Lastele mõeldud õuemängude kaardifail

5-7 aastat

Koostanud: juhendaja

Füüsilisest kultuurist

Klushina O.F.

"Põletajad"

Sihtmärk: õpetage lapsi kiirusega paaris jooksma, alustage jooksmist alles pärast sõnade lõppu. Arendada lastel liikumiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed rivistuvad paarikaupa. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. Lovishka valitakse loendusriimi järgi. Ta seisab joonel seljaga ülejäänud laste poole. Kõik paarikaupa seisvad ütlevad:

"Põle, põle eredalt,

mitte välja minna.

Vaata taevast, linnud lendavad

Kellad helisevad.

Üks, kaks, kolm - jookse!"

Sõnade lõpuga jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks paremal, teine ​​vasakul 0., püüdes kätest kinni haarata. Lõks püüab ühte paarilisest kinni püüda ja käed ühendada tema.

Kui püüdjal see õnnestus, moodustab ta tabatuga uue paari ja seisab kolonni ette ning ilma paarita jäänud saab lõksuks. Kui Trap ei saa kinni, jääb ta samasse rolli.

Sõnade hääldamise ajal ei vaata Lõks tagasi, võite püüda enne, kui mängijad käed löövad.

"Püünised" (lintidega)

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma igas suunas, üksteisele vastu põrkamata, kiiresti tegutsema märguande peale. Arendada ruumis orienteerumist, suunda muuta.

Mängu edenemine:

Lapsed on ehitatud ringiks, igaühel on vöö taha torgatud värviline lint. Lovishka seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - püüdke!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks üritab linti tõmmata. Märguande peale: "Üks, kaks, kolm ringis, jookske kiiresti - kõik lapsed on ehitatud ringis." Pärast tabatute lugemist korratakse mängu.

2. variant

Lovishka keskele on tõmmatud ring. Märguande “Üks, kaks, kolm püüda” peale jooksevad lapsed üle ringi ja Trap proovib linti haarata.

"Külm – punane nina"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma lahtiselt platsi ühelt küljelt teisele, vältides lõksust, tegutsema märguande järgi, hoidma liikumatut kehahoiakut. Arendage vastupidavust, tähelepanu. Jooksu fikseerimiseks sääre ülekattega külggalopp.

Mängu edenemine:

Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja, ühes neist on mängijad. Saidi keskel vaatab juht nende poole – Frost on punane nina, ütleb ta:

“Ma olen pakane – punane nina.

Kumb teist otsustab

Kas asuda teele?

Lapsed vastavad kooris:

Pärast seda jooksevad nad üle platsi teise majja, pakane saab neile järele ja püüab külmutada. Külmunud peatuvad kohas, kus pakane neid kätte võttis, ja seisavad nii jooksu lõpuni. Frost loeb mitu mängijat jõudis korraga külmuda, arvesse on võetud, et külmunuks loetakse ka need mängijad, kes enne märguannet majast välja jooksid või peale märguannet alles jäänud.

2. variant.

Mäng kulgeb samamoodi nagu eelmine, kuid seal on kaks külma (Frost-Red Nose ja Frost-Blue Nose). Keset mänguväljakut seistes näoga laste poole ütlevad nad:

Oleme kaks noort venda, mina olen Frost-Blue Nose.

Kaks kauget külma, kumb teist otsustab

Ma olen härmatispunane nina, et rajale asuda?

Pärast vastust:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

kõik lapsed jooksevad teise majja ja mõlemad külmad püüavad neid külmutada.

« Tuulelohe ja kanaema»

Sihtmärk: õpetada lapsi liikuma kolonnis, hoides üksteisest tugevalt kinni, sidurit lõhkumata. Arendada oskust tegutseda koos, osavust.

Mängu edenemine:

Mängus osaleb 8-10 last, üks mängijatest valitakse loheks, teine ​​kanaema. Ülejäänud lapsed on kanad, nad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Kõrval on tuulelohe pesa. Märguande peale lendab ta pesast välja ja püüab tabada kolonni viimast tibu. Ema kana, sirutades käed külgedele, ei lase lohel kana haarata. Kõik kanad järgivad lohe liigutusi ja liiguvad kiiresti kana järele. Püütud tibu läheb tuulelohe pessa.

2. variant.

Kui lapsi on palju, saab mängida kahes rühmas.

"Värvid"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma, püüdes mitte järele jõuda, hüpata ühel jalal, maandudes poolkõverdatud jala varbale. Arendage väledust, liikumiskiirust, suutlikkust joostes suunda muuta.

Mängu edenemine:

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omaniku nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

Siin! Siin!

Kes seal on?

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Milleks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kandke ja tooge tagasi!" kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale. On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad kordamööda ja võtavad värvid lahti. Võidab ostja, kellel on kõige rohkem värvi. Omanik võib välja mõelda ülesande, mis on raskem, näiteks: hüpata ühel jalal mööda punast vaipa.

2. variant.

Vestlust korratakse, kui ostja on värvi ära arvanud, ütleb müüja, kui palju see maksab ja ostja lööb nii mõnigi kord müüjale vastu väljasirutatud peopesa. Viimase plaksuga jookseb värvi kujutav laps minema ning ostja jõuab talle järele ning, olles ta kinni püüdnud, viib ta kokkulepitud kohta.

"Võtke kiiresti"

Sihtmärk: õpetada lapsi kõndima, ringi jooksma, signaali järgi tegutsema, arendama osavust, kiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad ringi ja õpetaja märguandel kõnnivad või jooksevad ümber objektide (kuubikud, käbid, kivikesed), mida peaks olema üks vähem. Järgmisel signaalil6 "Võta kiiresti!" - iga mängija peab võtma eseme ja tõstma selle pea kohale. Kaotajaks loetakse seda, kellel ei olnud aega esemele järele tulla. Mäng on kordusel

2. variant.

Lapsed teevad tantsuliigutusi, erinevat tüüpi jooksmist ja kõndimist. Üksusi võib olla 3-4 võrra väiksem.

"Kelle kolonn ehitatakse tõenäolisemalt?"

Sihtmärk: õpetada lapsi saidil erinevates suundades ringi liikuma, signaali järgi ehitatakse see kolme veergu vastavalt nende käes olevatele objektidele. Arendada tähelepanu, signaali järgi tegutsemise võimet, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kolme rühma, kus on sama arv mängijaid. Iga alarühm valib kindla objekti, näiteks muhke või kivi vms. Kõigil sama rühma lastel on sama aine. Leiukoha erinevates otstes valitakse nendele alarühmadele kohad - känd, põõsas, plank, mida tähistab sama objekt. Tamburiini saatel kõnnivad või jooksevad kõik eri suundades. Signaali “Kohadesse” peale nad jooksevad ja rivistuvad tulbas vastava objekti juurde.

2. variant.

Õpetaja annab märku: "Stopp!". Lapsed peatuvad, sulgevad silmad ja õpetaja muudab sel ajal esemete asukohti, seejärel annab signaali “Kohadesse!”. Lapsed avavad silmad, jooksevad oma objektide juurde ja rivistuvad.

"Öökull"

Sihtmärk: õpetada lapsi tegutsema märguande järgi, jooksma, matkides linde igas suunas, hoidma liikumatut kehahoiakut. Arenda tasakaalu.

Mängu edenemine:

Kõik mängulinnud, üks laps on öökull, mis asub mänguväljaku poolsel küljel. Signaali "päev" peale lendavad linnud minema, lehvitavad tiibu, nokivad teri. Signaali "öö" peale kõik peatuvad ja seisavad liikumatult. Öökull lendab välja, otsib liikujaid ja viib nad pessa. 15-20 sekundi pärast. "Päeva" signaal antakse uuesti, öökull lendab pesa juurde, lapsed - linnud lendavad saidil ringi.

2. variant.

Valitakse kaks öökulli. Võtke huvitavaid poose.

"viisteist"

Sihtmärk: õpetada lapsi mänguväljakul hajusalt, kiirendusega jooksma, kinnistada signaali järgi tegutsemise oskust. Arendage paindlikkust ja kiirust.

Mängu edenemine:

Valitakse juht, kes saab värvilise sideme ja asub saidi keskpunktis. Pärast signaali: "Püüa!" - kõik lapsed jooksevad mänguväljakul laiali ja juht üritab ühele mängijale järele jõuda ja ta maha lüüa. See, keda juht mõnitas, astub kõrvale. Pärast 2-3 kordust muutub Trap.

2. variant.

Te ei saa määrida seda, kes suutis ühel jalal seista.

"Auastmetes jooksmine"

Sihtmärk: õpetada lapsi kõndima rivis erinevate käteasenditega: õlgadel, ees ühendatud, jooksma igas suunas ära, ilma üksteisele vastu põrkamata. Arendada signaalile reageerimise võimet, koordinatsiooni, osavust, liigutuste kiirust.

Mängu edenemine:

Võistkonnad rivistuvad ridadesse (15-20 sammu kaugusel), võite anda neile nimed "Rakett" ja "Sputnik". Märguande peale lähevad ühe võistkonna lapsed käest kinni hoides edasi, püüdes joont hoida. Kui teise rivini, mille osalejad istuvad maas, on jäänud 2-3 sammu, annab õpetaja käsu: “Jookse!”. Esimese liini lapsed haaravad käed lahti ja jooksevad oma maja juurde ning teise liini poisid üritavad neist jagu saada. Käsud vahetavad kordumisel rolle.

2. variant.

Mõlema võistkonna lapsed peavad iga kord võtma kindla stardipositsiooni, näiteks: edasijõudnud saavad üksteisel kaenla alla võtta, käed õlale panna, ees kinni panna; need, kes ootavad rivaalide lähenemist, võivad seista seljaga või külili nende poole.

"Jõudke vastasele järele"

Sihtmärk: õpetage lapsi jooksma kiiresti ühest mänguväljaku servast teise, et teised lapsed ei pissi. Arendada signaali järgi tegutsemise võimet, liikumiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Stardijoonte ees asetsevad kaks rida lapsi üksteisest 5 sammu kaugusel, stardijoonest 15-20 sammu kaugusel on maja. Märguande peale hakkavad kõik jooksma samal ajal: taga olevad lapsed üritavad eesjooksjatest jagu saada. Pärast vihaste ülelugemist vahetavad lapsed rollid. Kordamisel vahetavad read kohti.

2. variant.

Lapsed jooksevad minema erinevad tüübid jooksmine.

"Kohade vahetus"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma rivis mänguväljaku ühest servast teise ilma üksteisele vastu põrkamata. Arendage oskust sujuvalt rivistuda, tegutseda kooskõlastatult, signaali järgi. Külggala fikseerimiseks sirgete jalgadega jooksmine.

Mängu edenemine:

Kaks 8-10 inimesest koosnevat meeskonda rivistuvad rivis üksteise vastas objekti vastaskülgedel linnapiiride taga (kaugus 10-12 m) ja lahknevad väljasirutatud käte laiuselt. Märguande peale jooksevad nad üksteise poole, püüdes võimalikult kiiresti vastaslinnast väljas olla, seejärel pööravad näoga platsi keskpunkti ja rivistuvad. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini.

2. variant.

Jookse risti külgsuunas, sirgete jalgadega.

"Koguge lipud"

Sihtmärk: õpetada lapsi kandma saidi ühelt küljelt teisele, püüdes lippu kiiresti tõsta, hoidke lippe kindlalt kinni, püüdes mitte maha kukkuda. Arendada lastel osavust, liikumiskiirust, koordinatsiooni, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Põllule asetatakse lipud, plats iga 8-10m tagant. esimeses reas peaks olema kaks lippu vähem kui mängijatel, teises reas peaks olema 2 vähem. Seega, kui mängib 10 last, siis igas reas peaks olema 8, 6, 4, 2, 1. Märguande peale lapsed jooksevad, kõik püüavad esimeses reas lipu enda valdusesse võtta. Need kaks, kes seda ei tee, on mängust väljas. Peale teist etappi on alles kuus osalejat, siis 4 ja lõpuks kaks tugevamat. Laps, kes meisterdab viimase lipu, on võitja.

Tüsistus: pääse lippude juurde kahel jalal ette hüpates.

"Pane tähele"

Sihtmärk: õpetage lapsi kiiresti esemetele järele jooksma, kuulates käsku, milline esemetest tuua. Arendage tähelepanu, osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Ühel pool platsi on 5-6 mängijat, vastasküljel (kaugus 8-10m) lebab igaühe ees kolm objekti (kuubik, kõristi, lipp) signaali "Jookse!" lapsed tormavad objektide juurde. Umbes tee keskel järgneb signaal, milline kolmest esemest võtta näiteks kuubik. Lapsed võtavad nimetatud eseme ja jooksevad sellega stardijoonele, võidab see, kes eseme esimesena tõi, vale eseme võtmisel tuleb see tagastada ja asendada.

2. variant

Öelge lastele kohe, mis ese tuua. Jookse eset võtma ja tõsta see üles.

"Salki - ära kuku sohu"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma ilma visuaalsete orientiiride taha jooksmata, põiklemisega. Arendada osavust, liikumiskiirust, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

Saidil näitavad pulgad, käbid, veeris kohta, kuhu ei saa joosta - soo (sipelgapesa, aed). Valige lõks. Signaali peale jõuab ta lastele järele, üritades neid maha lüüa.

Soolatud lõksuga mängust välja.

2. variant.

Lõks seisab maapinnale tõmmatud või nöörist välja pandud ringi keskel. Lapsed jooksevad ringi sisse ja jooksevad ringist välja ning Trap üritab maha lükata seda, kellel pole aega ringist välja joosta.

"Žmurki"

Sihtmärk: õpetada lapsi mänguväljakul igas suunas jooksma, liikuma kinniseotud silmadega, kuulates hoiatussignaale. Arendada oskust kiiresti saalis liikuda, osavust, tegutsemiskiirust.

Mängu edenemine:

Valitakse juht – pimeda mehe pime. Ta seisab keset tuba, tal seotakse silmad kinni, keeratakse mitu korda ümber. Siis jooksevad kõik lapsed mööda tuba ringi ja Trap püüab kedagi kinni püüda. Nähes ohtu pimeda mehele, peaksid lapsed hoiatama sõnaga "Tulekahju!". Kellegi kinni püüdnud, annab pime oma rolli tabatavale üle.

2. variant.

Kui mäng toimub tänaval, siis joonistatakse välja piir, millest üle mängijatel pole õigust joosta. Kokkulepitud piiri ületamine loetakse põlenuks ja see on kohustatud pimeda mehe buff välja vahetama.

"Salki hüppenööriga"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma paaris, kolmekesi mööda mänguväljakut, hoides kinni nöörist, püüdes igas suunas jooksvaid lapsi mõnitada. Arendada paaris-, kolmikkoostöövõimet, liigutuste koordinatsiooni, osavust.

Mängu edenemine:

Kaks last võtavad tavalise lühikese nööri otstest, jooksevad mänguväljakul ringi, püüdes vaba käega mõnitada ülejäänud nende eest põgenevaid lapsi. Esimene tabatu seisab liidrite vahel, võtab ühe käega nööri keskosa ja ühineb püüdmisega. Et kolm juhti oma kohustustest vabastada, peab igaüks neist kinni püüdma ühe mängija.

Komplikatsioon: kaasake mängu 2 paari püüniseid.

"Muuda teemat"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma kiiresti saidi vastasküljele, võtma eseme ja reetma selle oma sõbrale. arendada meeskonnas tegutsemise, reeglite järgimise oskust, osavust, üldist vastupidavust. Kasvatage sihikindlust positiivsete tulemuste saavutamiseks.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad joone taga ühel väljakupoolel, moodustades 4-5 kolonni. Saidi vastasküljel iga veeru vastas on 60–80 cm läbimõõduga ringid. iga esimene kolonnis hoiab käes liivakotti, kuubikut või muud eset. Iga ringi keskele asetatakse sama objekt. Märguande peale jooksevad mängijad kruuside juurde, panevad eseme ja võtavad teise, siis jooksevad tagasi oma kohale ja tõstavad toodud eseme pea kohale. Võitjaks loetakse seda, kes selle esimesena tegi. Jooksvalt tulijad annavad esemeid nende taga seisjatele ja ise jooksevad kolonni lõppu. Kui kõik on ülesande täitnud, märgitakse kõige rohkem võitu saanud veerg.

Tüsistus: jookse maoga tihvtide vahelt objektile järele, ilma nööpnõelad maha kukkumata.

"Tule oma paarile järele"

Sihtmärk: õpetage lapsi kindlas suunas kiiresti jooksma, püüdes oma paarilisele järele jõuda. Arendada signaali järgi tegutsemise võimet, väledust, liikumiskiirust. Edendada vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad paarikaupa ühel pool mänguväljakut: üks ees, teine ​​taga – taganedes 2-3 sammu. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed kiiresti platsi teisele poole, teised püüavad nad kinni - igaüks oma paar. Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle.

2. variant

Värvige oma paar palliga.

"Teine lisa"

Sihtmärk: õpetage lapsi jooksma kiiresti ringis, jõudes lapsest ette. Arendada tähelepanu, reaktsiooni. Tõsta huvi õuemängude vastu.

Mängu edenemine.

Lapsed seisavad ringis, vahemaa nende vahel peaks olema vähemalt 1-2 sammu. Ringi taga on kaks juhti. Üks neist jookseb minema, teine ​​püüab talle järele jõuda. Püüdja ​​eest põgenev põgenev laps seisab mõne lapse ees. Kui ta jooksis ringi ja tõusis püsti enne, kui teda määriti, ei saa teda enam soolata. Nüüd peaks teiseks osutunud laps minema jooksma. Kui Trapil õnnestus kõrvalehoidjat puudutada, vahetavad nad rollid.

Jookse ainult väljaspool ringi, ära ületa seda, ära haara ringis seisvaid lapsi, ära jookse liiga kaua, et kõik saaksid mänguga liituda.

2. variant.

Võite seista paarikaupa ringis, siis saab mängu nimeks "Kolmas lisa".

"Lihtsad lõksud"

Sihtmärk: õpetage lapsi jooksma igas suunas, vältides püüniseid. Arendada liikumiskiirust, reaktsiooni, signaalile reageerimise võimet.

Mängu edenemine:

Lapsed on mänguväljakul, Lovishka on mänguväljaku keskel. Märguande peale – üks, kaks, kolm – püüa1 – kõik lapsed hajuvad mänguväljakul, vältides lõksu. See, mille Lovishka on määrinud, astub kõrvale.

2. variant.

Lõks ei saa kinni seda, kellel õnnestus maha istuda.

3 variant.

Te ei saa kinni kedagi, kes suutis peatuda ja ühel jalal seista.

4 variant.

Lõks peab tabama palliga põgenejat.

5 variant.

Võimatu on tabada neid lapsi, kes jõudsid õigel ajal mõnele kõrguvale objektile püsti tõusta.

"köis"

Eesmärk: õpetada lapsi kiiresti jooksma, püüdes köit tõmmata. Arendage kiirust ja paindlikkust.

Mängu edenemine:

Põrandale asetatakse 1 m pikkune köis. lipud asetatakse selle otstest 5-6 m kaugusele. Kaks last seisavad köie otstes näoga oma lipud. Märguande peale: "Üks, kaks, kolm, jookse" jooksevad lapsed igaüks oma lipu juurde, jooksevad selle ümber, pöörduvad tagasi ja tõmbavad nööri otsast. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab.

2 valikut:

Kahe tooli alla asetatakse nöör, mis seisavad üksteise vastas, lapsed istuvad muusika mängimise ajal toolidel, lapsed jooksevad toolide ümber. Niipea kui muusika peatub, peaksid lapsed istuma oma toolile ja haarama tooli. nööriots võitis see, kes selle esimesena tegi.

"Teatejooks paaris"

Sihtmärk : õpetage lapsi jooksma paaris, hoides käest kinni, püüdes joosta finišijoonele konkurentidest eespool. Arendage vastupidavust ja osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kahes kolonnis paarikaupa joone taga mänguväljaku ühel küljel. Maamärgid vastasküljel. Märguande peale jooksevad esimesed paarid käest kinni hoides maamärkideni, jooksevad neist ümber ja naasevad kolonni lõppu. Võidab see veerg, mille mängijad täidavad ülesande kiiremini ega eralda jooksmise ajal käsi.

Tüsistus:

lapsed seisavad seljaga üksteise vastas ja panevad küünarnukid kinni.

"Eesel"

Sihtmärk : õpetada lapsi liikuma saidil piiratud ruumis rühmades ilma kukkumiseta. Arenda imiteerivaid liigutusi. Kasvatada huvi mängude vastu.

Mängu edenemine:

Lapsed koos õpetajaga jalutavad mänguväljakul ringi. Järsku ilmub eesel käruga.

Kasvataja: mööda kollast rada

Tsok-tsok - kabjad koputavad.

Hall eesel on saabunud

Kas sa tahad sõita?

Kõik lapsed: eesel, eesel

Siin on meie eesel! (Nad istuvad kärus.)

eesel, eesel,

Siin on meie eesel

Kasvataja: istusime kärus,

Tsok-tsok - kabjad koputavad.

Ja nagu käsu peale

Kõik naeratavad näod.

Kõik lapsed: eesel, eesel

Siin on meie eesel!

eesel, eesel,

Siin on meie eesel!

Sõidame pargis

Tsok - tsok - kabjad koputavad, tuul on meie peale kade,

Ja päike sädeleb.

eesel, eesel (eesel peatub).

Siin on meie eesel!

eesel, eesel,

Siin on meie eesel!

Kasvataja: aga peagi pikakõrvaline

Mõeldes vihastada

Rattad ei pöörle

Kabjad ei trampi.

Kõik lapsed: eesel, eesel

Siin on meie eesel!

Eesel, eesel, (tõuse kärust välja, lükka seda, eesel on kangekaelne)

Siin on meie eesel!

Päikeselisel teel See on meie eesel!

Koputame kontsadega, eesel, eesel,

Kangekaelne ja vanker See on meie eesel!

Toome selle ise tagasi.

Eesel, eesel Käru on tehtud ilma põhjata, et lapsed saaksid ise liikuda.

"Ära jää vahele"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama üle nööri kahel jalal ette, taha, kätega vehkima, jalgu lükkama. Arenda osavust. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Lapsed asuvad ringikujuliselt asetatud nööri ümber. Keskuses on kaks juhti. Lapsed hüppavad õpetaja märguandel kahel jalal ringi ja lõksude lähenedes hüppavad välja. Igaüks, kes on määritud, saab karistuspunkti. Pärast tabatute lugemist lõksud vahetuvad ja mäng jätkub.

Tüsistus: lapsed hüppavad ühel jalal või külili ringi.

"Konnad ja haigur"

Sihtmärk: õpetage lapsi hüppama sügavast kükist, hüppama üle 15 cm kõrgusel asuva köie erineval viisil: kahe jalaga, ühega, jooksu pealt, püüdes haigrut mitte kinni püüda. Arendage osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Platsi keskele on määratud soo, sisse aetakse -15 cm kõrgused pulgad. riputatakse külge grusiini naistega köis, et see ära ei vajuks. Soost eemal on haigur. Konnad hüppavad rabas, püüavad sääski. Signaalil "Hiigur!" -astub üle köie ja hakkab konni püüdma. Nad võivad rabast välja hüpata igal viisil: kahe jalaga maha tõugates, ühe jalaga, joostes. Püütud konnad lähevad haiguri pessa.

Üle köie astumine loetakse tabatuks, üle saab ainult hüpata.

Tüsistus: tuua sisse teine ​​haigur, tõsta köis 20 cm kõrgusele.

"Ära tule"

Sihtmärk: õpetage lapsi hüppama üle kepi külgsuunas paremale, vasakule. Arendage rütmitaju, vahelduvaid hüppeid paremalt vasakule, tähelepanu, osavust. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Alarühm lapsi panevad igaüks 40 cm pikkuse pulga maapinnale ja seisavad paremal pool. Õpetaja ja ülejäänud laste kulul nad hüppavad, nihutades jalgu pulgast paremale ja vasakule. See, kes tegi vea - hüppas mitte täpselt loenduse alla, astus pulgale, mängust välja.

Tüsistus: hüpata vaheldumisi iga jalaga ette, taha.

"Hunt koopas"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksustardist üle 70-100 cm laiuse kraavi hüppama, püüdes hunti mitte puudutada. Arendage osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Saidi keskele tõmmatakse üksteisest 70–100 cm kaugusele kaks joont, see on vallikraav. Platsi ühel küljel on kitsemaja. Kõik mängivad kitsed on üks hunt. Kitsed asuvad vallikraavi hundi majas. Kasvataja märguande peale - "kitsed heinamaale" jooksevad kitsed platsi vastasküljele, hüppavad üle kraavi, hunt ei puuduta kitsi, märguande peale - "domra kitsed", jooksevad nad sisse. maja hüppab üle kraavi. Hunt, vallikraavist lahkumata, püüab kitsed kätte, puudutades neid käega. Tabatud lähevad vallikraavi lõppu. Pärast 2-3 jooksu määratakse teine ​​hunt.

2. variant.

Sisestage teine ​​hunt; tehke igasse hundisse 2 kraavi; suurenda vallikraavi laiust - 90-120cm.

"Hüppa - pööra"

Sihtmärk: õpetada lapsi sooritama rütmilisi hüppeid paigal loenduse all, täites ülesande: pöörake 360 ​​kraadi, tõmmake jalad rinnale, mähkides oma käed nende ümber. Õpetage lapsi mõlemal jalal maha tõukama ja maanduma. Arendada osavust, vestibulaarset aparaati. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed sooritavad vabalt seistes neljandal kõrgushüppel kolm hüpet paigal rõngas (läbimõõt 1 m), nad proovivad õhkutõusmise ülaosas tõmmata kõverdatud jalgade põlved rinnale, panna need kätega kinni. , siis sirutage jalad kiiresti sirgu ja maanduge pehmelt.

2. variant.

Jalgade kõverdamise asemel tehke 360-kraadine pööre.

"Ole tark"

Sihtmärk: õpetada lapsi ringis hüppama, hüppama üle liivakottide ja tagasi, püüdes juhti mitte vihastada. Lükake maha ja maanduge mõlemale jalale, varvastele. Arendage osavust, liikumiskiirust. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad näoga ringis, igaühe jalgade juures liivakott. Juhtiv ringi keskel. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed ringi ja läbi kottide tagasi, tõukudes mõlema jalaga. Juht üritab lapsi mõnitada, kuni nad ringist välja hüppavad. 30-40 sekundi pärast peatab õpetaja mängu ja loeb kaotajad kokku. Nad valivad uue juhi nende seast, keda Lovishka pole kunagi puudutanud.

Kotist ei saa üle astuda, ainult üle hüpata, juht saab katsuda seda, kes on ringi sees, niipea kui juht edasi liigub, hüppab laps uuesti.

2. variant.

Hüppa ühel jalal ringis, tutvusta veel üht lõksu.

"Hüppa - kükitama"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama üle nööri mõlema jalaga, tõukudes maha ja maandudes mõlemale jalale, võtma asendit kükitavas rühmas. Arendada osavust, tähelepanu, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kolonnis teisest sammu kaugusel. Kaks juhti, köis käes - 1,5 m pikk, asuvad kolonnist paremal ja vasakul. Märguande peale kannavad lapsed nööri samba ette 25-30 cm kõrgusel maapinnast. Kolonnis olevad lapsed hüppavad ükshaaval üle nööri. Seejärel pöörduvad juhid pärast kolonni möödumist tagasi, kandes köit 50–60 cm kõrgusel. lapsed kükitavad kiiresti, võttes rühma asendi, nii et köis ei puudutaks neid. Kordamisel vahetuvad juhid.

Hüppa üles kahe jala tõukega, üle ei astu, vea teinud lahkub 2-3 geimikorduseks veerust.

Tüsistus:: tõstke välja tulnud nöör üles, kandke see alla laste kohale.

"Pühkimine"

Sihtmärk: õpetage lapsi hüppama paigal, võimalikult kõrgele, püüdes lüüa palli, mis on riputatud 25 cm kõrgusele laste kõrgusest. Õppige kõverdatud jalgadega varvastele maanduma. Tugevdada jalavõlvi. Arendage silma, osavust, liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine:

Pall riputatakse lapse ülestõstetud käe kohal 25 cm kõrgusele. Kaks ligikaudu ühepikkust last seisavad mõlemal pool palli. Nad hüppavad püsti ja üritavad palli tugevamini lüüa. Võidab see, kes lööb sagedamini palli endast eemale teises suunas. Puudutage palli kahe käega.

2. variant.

Laste ülesandeks on lüüa nöörile riputatud palli kõrgelt vardast nii, et see keerleks ümber varda.

"Pingviinid palliga"

Sihtmärk: õpetage lapsi hüppama kahel jalal visuaalsele maamärgile, pall põlvede vahele surudes, püüdes palli mitte kaotada, maanduda mõlemal jalal. Arendada osavust, liikumiskiirust, koordinatsiooni.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad 4-5 lülis. Iga lingi vastas 5 m kaugusel on orientiiriks kännukivi. Esimene lülidest saab palli. Neid põlvede vahel hoides hüppavad nad objektile, võtavad palli ja jooksevad ümber maamärgi, naasevad kumbki oma lüli juurde ja söödavad palli järgmisele.

Palli kaotamata hüppamiseks peab kaotaja palli uuesti jalgadega pigistama ja palli kaotamise kohast hüppama hakkama.

2. variant

Hüppa palliga maamärgini ja tagasi, mängi meeskonnana.

"Sõida jääd"

Sihtmärk: õpetage lapsi hüppama ühel jalal, püüdes objekti jalavarbaga ringi ajada. Arendage osavust, tõukejõu arvutamise oskust.

Mängu edenemine:

Lumele maalitud suur ring, sellest eri suundades on 8-10 värvilist joont - kiiri, nende pikkus on 2,5 - 3. nende ridade lõpus on lapsed. Iga mängija parema jala varvas asub jäätükk. Märguande peale üritavad kõik paremal jalal põrgatades oma jäätükki kiiresti ringi ajada. Siin saate seista, oodates ülejäänud mängijaid. Pärast seda ajab igaüks oma jäätüki tagasi, põrgatades ühel jalal, püüdes tõmmatud joonest kinni pidada ja annab jäätüki edasi järgmisele. Sõitke jäätükiga, lükates seda edasi

jala varvas, millel hüppeid tehakse.

2. variant

Sõitke kaikatega jääl.

"Linnu lend"

Sihtmärk: õpetada lapsi vabalt mööda saali jooksma, imiteerides lindude lendu, hüppama kuubikutel, pinkidel, ilma käte abita, hüppama, maanduma varvastel, poolkõverdatud jalgadel. Õpetage lapsi signaali järgi tegutsema.

Mängu edenemine:

Saali ühes otsas on lapsed – nad on linnud. Saali teises otsas on ronitavateks abivahenditeks puud.

Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" - lapsed, kätega vehkides, hajuvad järgmise signaali peale: "Torm!" - lapsed jooksevad mäkke ja peidavad end sinna. Kui õpetaja ütleb: "Torm on peatunud!" lapsed laskuvad küngastest alla ja jälle saali laiali (linnud jätkavad lendu). Mängu ajal õpetaja ebaõnnestumata kindlustab lapsi.

2. variant.

Lähenedes mürskudele – puudele takistuste lagundamiseks, peavad lapsed neist üle hüppama.

"Ära astu tagasi"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama ühel jalal, maandudes poolkõverdatud jala varbale. Arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Võistlevad kaks võistkonda – kummaski 5-6 last. Iga meeskonna esimesed liiguvad edasi ühel jalal hüpates, ülejäänud kõnnivad kõrvuti. Niipea kui hüppaja komistab, hakkab hüppama ka teine ​​laps samast meeskonnast. Võidab meeskond, kes suudab hüpata pikemat kaugust.

Hüppa ühel jalal, mõlemal jalal seismine asendatakse kohe. Vahetaja hakkab hüppama kohast, kus eelmine mängija eksis.

2. variant

hüpata kas paremale või vasakule jalale, peaasi, et kahel jalal ei seisaks.

"Hüppeteatemäng"

Sihtmärk: õpetada lapsi sooritama erinevat tüüpi hüppeid kiirusega: külili, pall jalgade vahele, kätes, jalalt jalale, ühel jalal.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad sammastes ja liiguvad edasi erinevat tüüpi hüpetega: ühelt jalalt teisele, kahel jalal, topitud pallid käes, külili. Edendamise lõpus anna ülesanne – hüpata üles, puudutada käega seinal olevat märki, korvpallirõngast, rippuvat palli.

2. variant.

Saate ülesandeid kombineerida: hüpata ühes suunas paremal jalal ja teises - vasakul; palliga põlvede vahele, tagasi säärega.

"Maagiline hüppenöör"

Sihtmärk: õpetage lapsi hüppenööriga hüppama nii mitu korda, kui sõnas on silpe. Tugevdada sõnade silpideks jagamise oskust. Arendada tähelepanu, liigutuste koordineerimist.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad 3-4 kolonnis, neil on käes hüppenöörid. Juhi rollis olev laps hääldab sõna ja ees seisvad veerud peavad ütlema, mitu osa on nimetatud sõnas ja sooritama nii palju hüppeid ettepoole, kui palju on sõnas silpe. Õpetaja ja lapsed märgivad tehtud toimingute õigsust.

See, kes sooritas õigesti, läheb platsi teisele poole, kes tegi vea, seisab kolonni lõpus.

2. variant

Lapsed hüppavad köiel, kuni nad eksivad.

Jookse hüppenööridega koos. Kes jookseb kiiremini joonele ja ei puuduta köit.

"Küljel"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama, hoides distantsi külgsuunas, maandudes poolkõverdatud põlvedega varvastele. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kolonnis üksteisest kahe sammu kaugusel. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed külili kõik ühes suunas. Kas kolonn jääb ellu?

2. variant.

Kolonnis seistes arvestavad nad esimese sekundiga. Signaali peale hüppavad esimesed numbrid külgsuunas paremale, teised vasakule.

"Kotijooks"

Sihtmärk: õpetada lapsi kotti hüppama. Arendage osavust, kiirust, vastupidavust.

Mängu edenemine:

Kaks - kolm last panevad mahukad kotid jalga ja hüppavad orientiirile, võidab see, kes suudab selle distantsi kiiremini ületada.

Tüsistus: kotis on 2 last.

"Hundid ja lambad"

Sihtmärk: õpetage lapsi laiade sammudega hüppama, püüdes "lammast" määrida. Arendage paindlikkust ja kiirust. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed esindavad lambaid, neist kaks-kolm on hundid. Hundid peidavad end ühel pool platsi kuristikus. Lambad elavad muru vastasküljel. Nad lähevad välja jalutama, laiali murul, hüppavad, istuvad maha ja näksivad muru. Niipea kui õpetaja ütleb: “Hundid!”, hüppavad hundid kuristikust välja ja jooksevad suurte hüpetega lammastele järele, püüdes neid kinni püüda, püütud, viivad hundid nad oma kuristikku.

2. variant.

Joonistage 80-10 cm laiune kuristik. Lambad peavad hüppama üle kuristiku ja hundid peavad nad kinni siduma.


Marina Timeryanova
Mobiilimängud keskmine rühm

Mobiilimäng "Kokk ja kassipojad"

Eesmärk: harjutada lapsi erinevat tüüpi kõndimisel või jooksmisel, arendades reageerimisvõimet, osavust ja sõnale keskendumise võimet.

Mängu kirjeldus: Loendusriimi järgi valitakse välja kokk, kes valvab rõngas lebavaid esemeid - "vorste". Kokk käib ringi sees vits, juhe - "köök". Lapsed - kassipojad käivad ringis, esinedes erinevat tüüpi kõndimine, jooksmine, teksti ütlemine:

Kiisu nutab koridoris

Kassipoegadel on suur lein:

Keeruline kokk vaesed kiisud

Ei lase vorste haarata.

Viimase sõnaga jooksevad "kööki" "kassipojad", kes üritavad vorsti haarata. Kokk üritab sisse jooksnud mängijaid maha ajada. Kaotatud mängijad on mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni kõik vorstid on kokalt varastatud. Võitnud kassipojast saab kokk.

Sa ei saa enne tähtaega ringile joosta. Kokk ei tohi kassipoegi haarata, ainult soola, ringist välja ei tohi minna. Keelatud on võtta 2 või enam eset korraga.

Mobiilimäng "Voevoda"

Eesmärk: harjutada lapsi palli veeremises, viskamises ja püüdmises, oskust sõnaga liikumist kooskõlastada, arendada tähelepanu, osavust.

Mängu kirjeldus: Mängijad veeretavad palli ringikujuliselt ühelt teisele, öeldes:

Õun veereb ümmargusesse tantsuringi,

Kes iganes selle tõstatas, on kuberner ...

Laps, kelle käes on sel hetkel pall, on kuberner. Ta ütleb:

Täna olen ma sõjapealik.

Ma jooksen ringtantsu eest.

Jookseb ringi, paneb palli kahe mängija vahele põrandale. Lapsed ütlevad kooris:

Üks, kaks, ära kraaksa

Ja jookse nagu tuli!

Mängijad jooksevad ringis vastassuundades, püüdes haarata palli enne oma partnerit. See, kes jookseb esimesena ja haarab palli, veereb seda ringi. Mäng jätkub.

Veeretage või visake palli ainult läheduses seisev mängija. Te ei saa segada ringi jooksvat mängijat. Võitis see, kes esimesena palli puudutas.

Mobiilimäng "Leia peidetud koht"

Eesmärk: õpetada ruumis või saidil navigeerima, signaaliga toiminguid sooritama.

Mängu kirjeldus: Lapsed seisavad seina ääres. Õpetaja näitab neile eset ja ütleb, et peidab selle ära. Õpetaja kutsub lapsi seina poole pöörduma. Olles veendunud, et ükski lastest ei vaata, peidab ta objekti, mille peale ütleb: “On aeg!”. Lapsed hakkavad objekti otsima.

Mobiilimäng "Karu juures metsas"

Eesmärk: Õpetada lapsi täitma vaheldumisi erinevaid funktsioone (jookse minema ja püüdma).

Mängu kirjeldus: Määratakse kindlaks karupoopas (mänguväljaku otsas) ja teisele poole lastemaja. Lapsed lähevad metsa jalutama ja teevad salmi järgi liigutusi, mida nad kooris ütlevad:

Karu juures metsas,

Seened, ma võtan marju,

Karu ei maga

Ja uriseb meie peale.

Niipea, kui lapsed on luuletuse lausumise lõpetanud, tõuseb karu urisedes püsti ja püüab lapsed kinni, nad jooksevad koju.

Mobiilimäng "Leia ja vaiki"

Eesmärk: õpetada saalis navigeerima. Kasvatage vastupidavust, leidlikkust.

Mängu kirjeldus: Õpetaja näitab lastele objekti ja pärast silmade sulgemist peidab ta selle. Siis pakub ta küll otsida, aga mitte võtta, vaid öelda kõrva, kus see peidus on. Kes leidis esimese ja järgmises mängus liidri

Mobiilimäng "Rebane kanakuuris"

Eesmärk: arendada laste osavust ja oskust märguande järgi liigutada, harjutada põiklemist, püüdmist, ronimist, sügavuti hüppamist.

Mängu kirjeldus: saidi ühele küljele on joonistatud kanakuut. Kanakuudis ahvena peal (pinkide peal) on kanad, lapsed seisavad pinkidel. Teisel pool platsi on rebaseauk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest määratakse rebaseks, ülejäänud kanad - nad kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. “Rebase” märguandel jooksevad kanad kanalasse, ronivad ahvenale ja rebane üritab tirida kana, kellel polnud aega ahvena otsa ronida. Ta viib ta oma auku. Kanad hüppavad ahvenalt maha ja mäng jätkub.

Rebane suudab kanu püüda ja kanad ronida ahvenat ainult õpetaja märguandel "Rebane!".

Mobiilimäng "Jänesed ja hunt"

Eesmärk: arendada laste oskust sooritada liigutusi signaali järgi, harjutada jooksmist, mõlemal jalal hüppamist, kükkimist, püüdmist.

Mängu kirjeldus: Üks mängijatest määratakse hundiks, ülejäänud esindavad jäneseid. Saidi ühel küljel märgivad jänesed oma kohad käbide, kivikestega, millest pannakse ringid või ruudud. Mängu alguses seisavad jänesed omal kohal. Hunt on platsi vastasotsas - kuristikus. Õpetaja ütleb: “Jänkud hüppavad, hopp - hop - hop, rohelisele heinamaale. Näpistavad muru, kuulavad, kas hunt tuleb. Jänesed hüppavad ringidest välja ja hajuvad saidil laiali. Nad hüppavad kahel jalal, istuvad maha, näksivad muru ja vaatavad hunti otsides ringi. Õpetaja hääldab sõna "Hunt", hunt tuleb kuristikust välja ja jookseb jänestele järele, püüdes neid kinni püüda ja katsuda. Jänesed jooksevad igaüks oma kohale, kus hunt neist enam mööda ei saa. Hunt viib püütud jänesed kuristikku. Pärast seda, kui hunt püüab kinni 2-3 jänest, valitakse välja teine ​​hunt. Jänesed jooksevad sõnade peale otsa – jänesed hüppavad. Oma kohtadele saab naasta alles pärast sõna "Hunt!".

Sa ei saa püüda neid jäneseid, kellele jäneseema käpa andis. Teele pane kuubikud – kännud, jänesed jooksevad nende ümber. Valige 2 hunti. Hunt hüppama üle takistuse - oja.

Mobiilimäng "Leia kaaslane"

Eesmärk: arendada lastel võimet sooritada liigutusi signaali järgi, mis areneb kiiresti paarikaupa. Harjutus jooksus, värvide äratundmine. Arendage initsiatiivi ja leidlikkust.

Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad seina ääres. Õpetaja annab kõigile ühe lipu. Õpetaja märguandel lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Teise märguande peale ehk sõna “Leia endale paar!” peale leiavad sama värvi lippudega lapsed endale paarilise, iga paar teeb lippe kasutades ühe või teise kuju. Mängus osaleb paaritu arv lapsi, 1 tuleb paarita jätta. Mängijad ütlevad: "Vanya, Vanya - ärge haigutage, valige kiiresti paar!".

Mängijad lähevad paaridesse ja lähevad kasvataja märguande (sõna) peale laiali.

Iga kord peab mängijatel olema paar.

Lippude asemel kasuta taskurätte. Et lapsed ei jookseks paaris, võta kasutusele piiraja – kitsas rada, hüppa üle oja.

Mobiilimäng "Linnu lend"

Eesmärk: arendada vastust verbaalsetele signaalidele. Harjutage võimlemisredelil ronimist.

Mängu kirjeldus: Lapsed seisavad saali ühes otsas, nad on linnud. Saali teises otsas on torn (võimlemissein). Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" Linnud lendavad laiali sirutatud tiivad. Signaalil "Torm!" - linnud lendavad torni - tormi eest puude vahele peitmine. Pärast sõnu: "Torm on peatunud" lendavad linnud uuesti.

Mobiilimäng "Karjane ja kari"

Eesmärk: kinnistada oskust mängida mängureeglite järgi. Harjutus neljakäpukil roomamises mööda saali.

Mängu kirjeldus: vali karjane, anna talle sarv ja piits. Lapsed kujutavad karja (lehmad, vasikad, lambad). Õpetaja ütleb sõnad:

varahommikul

Karjane: "Tu-ru-ru-ru."

Ja lehmad on temaga harmoonias

Pingutatud: "Moo-mu-mu."

Lapsed sooritavad sõnade järgi toiminguid, siis ajab karjane karja põllule (kokkulepitud muruplatsile, kõik tiirlevad selle ümber. Mõne aja pärast napsab karjane piitsa, ajab karja koju.

Mobiilimäng "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjutus jooksmises ja kükitamises, ringi ehitamises ja ringis kõndimises.

Mängu kirjeldus: mängijad jagunevad kaheks ebavõrdseks meeskonnaks, millest suur moodustab ringi - “hiirelõks”, ülejäänud on hiired. Sõnad:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik sõid, kõik sõid.

Ettevaatust pettustega

Me jõuame teieni.

Paneme hiirelõksud püsti

Võtame nüüd kõik!

Siis panevad lapsed käed alla ja ringi jäänud "hiired" seisavad ringis ja hiirelõks suureneb.

Mobiilimäng "Põle, põle eredalt!"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, ruumis orienteerumist. Harjutage kiiresti jooksmist.

Mängu kirjeldus:

Mängijad rivistuvad paarikaupa. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. "Püüdmine" seisab sellel real. Kõik ütlevad:

Põle, põle eredalt, et ei kustuks.

Vaata taevast, linnud lendavad

Kellad helisevad! Üks, kaks, kolm - jookse!

Pärast sõna “jooksma” jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks vasakul, teine ​​paremal, püüdes kätest kinni haarata püüdja ​​ees, kes üritab üht paarilist enne kinni püüda. lastel on aega kohtuda ja käed lüüa.Kui püüdjal see õnnestub, siis moodustab ta paari ja seisab kolonni ette ning ülejäänud on püüdmine.

Mobiilimäng "Püünised ringist"

Eesmärk: arendada laste oskust liigutusi sõnadega koordineerida. Harjutus rütmilises kõndimises, põiklemises ja püüdmises, ringi ehitamises

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Lõks – ringi keskele, side käele. Mängijad liiguvad ringis ja ütlevad:

Meile, naljakatele poistele, meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!

Lapsed lähevad laiali ja lõks jõuab järele. Tabatud, astub ajutiselt kõrvale. Mäng jätkub seni, kuni lõks püüab kinni 2-3 last. Kestus 5-7 minutit.

Mobiilimäng "Hunt kraavis"

Eesmärk: arendada julgust ja osavust, signaali järgi tegutsemise oskust. Harjutage kaugushüppe jooksmist.

Mängu kirjeldus: väljakule tõmmatakse 80 - 100 cm kaugusel kaks paralleelset sirget - "kraav". Saidi servades on välja toodud "kitsede maja". Õpetaja määrab ühe mängiva "hundi", ülejäänud - "kitsed". Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt satub kraavi. Õpetaja märguande peale “hunt kraavis” jooksevad kitsed üle kraavi hüpates platsi vastasküljele ja hunt püüab neid kinni püüda (katsutada). Tabatud viiakse vallikraavi nurgale. Mängu kestus on 5-7 minutit.

Mobiilimäng "Kodutu jänes"

Eesmärk: arendada lastel ruumis orienteerumist. Harjutage kiiret jooksmist

Mängu kirjeldus: mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed joonistavad endale ringid - "oma maja". Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes; siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes. Kui jahimees püüab kinni, vahetavad nad rollid. Mängu kestus 5-7 minutit

Mobiilimäng "Öökull"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, jälgimist, võimet signaali alusel liigutusi sooritada. Pange lapsed jooksma.

Mängu kirjeldus: tõmmatakse kaks sirget 80 - 100 cm kaugusele - see on "kraav". Ühe-kahe sammu kaugusel piirist paistab "kitsemaja". Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt satub kraavi. Märguande “hunt kraavis” peale jooksevad kitsed üle kraavi hüpates vastasküljele, hunt aga kitsed kinni püüab. Tabatud viiakse vallikraavi nurgale. Kestus 6-8 minutit.

Mobiilimäng "Tulemehed koolitusele"

Eesmärk: arendada lastes kollektivismitunnet, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Ronimise ja kolonni ehitamise harjutus.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud näoga võimlemisseina poole 5–6 sammu kaugusel 3–4 veerus. Iga samba vastu samal kõrgusel riputatakse kelluke. Signaali “1, 2, 3 – jookse” peale jooksevad seisvad lapsed kõigepealt seina äärde, ronivad sisse ja helistavad kella. Seejärel laskuvad nad alla ja seisavad oma kolonni lõpus. Korda mängu 6-8 korda.

Mobiilimäng "Jookse minu juurde"

Lapsed seisavad ühel pool saali, et üksteist mitte segada, õpetaja seisab teisel pool saali ja ütleb:

"Loomud on kuivanud, jookse minu juurde, kõik jooksevad!"

Lapsed jooksevad, õpetaja tervitab neid soojalt, käed pärani. Kui lapsed kogunevad, läheb õpetaja teisele poole saali ja ütleb uuesti:

"Jookse minu juurde!"

Enne mängu algust tuletab õpetaja lastele meelde, et joosta võib ainult sõnade järel.

Mobiilimäng "Kiiresti majja"

Lapsed asuvad "majas" (võimlemispinkidel või -toolidel). Õpetaja kutsub neid heinamaale minema - lilli imetlema, liblikaid vaatama - kõndima igas suunas, eri suundades. Signaalil:

"Kiiresti majja, vihma sajab!"

Lapsed jooksevad, et võtta koht "majas" (ükskõik millises kohas)

Mobiilimäng "Kass ja varblased".

Kass asub saali (platvormi) ühel küljel ja lapsed - varblased - teisel pool.

Lapsed - varblased, lähenege kassile koos õpetajaga, kes ütleb:

Kiisu, kiisu, kiisu,

musta sabaga kass

Ta lamab palgil

Ta teeskles, et magab.

Sõna "Nagu magaks" peale hüüatab kass "Mjäu" - ja hakkab püüdma varblasi, kes jooksevad tema juurest oma majja (väljapoole joont).

Mobiilimäng "Grey Bunny peseb"

Lapsed seisavad poolringis õpetaja ees ja ütlevad kõik koos:

Halli jänku pesud

Bunny läheb külla.

Pesin nina, pesin saba,

Ta pesi kõrva, pühkis selle kuivaks.

Lapsed sooritavad liigutuse vastavalt tekstile.

Mobiilimäng "Hiired sahvris"

Lapsed - "hiired" istuvad "naaritsates" - saali ühe seina äärde paigutatud pinkidel. Saali vastasküljel on põrandapinnast 50 cm kõrgusel tõmmatud köis, selle taga on “sahver”.

Mängijate küljel istub õpetaja - "kass". "Kass" jääb magama ja "hiired" jooksevad sahvrisse. Sahvrisse tungides painduvad nad alla, et mitte köit puudutada. Seal kükitatakse maha ja "näksitakse kreekereid". "Kass" ärkab, miau ja jookseb "hiirtele" järele. Nad põgenevad "urgudesse" (kass ei püüa hiiri, vaid ainult teeb näo, et tahab neid püüda).

Mobiilimäng "Lamedal teel"

Õpetaja juhatab lapsed ringi ja kutsub mängima.

Luuletuse lugemine:

Tasasel teel

Tasasel teel

Meie jalad kõnnivad

Üks, kaks, üks, kaks

Kivid, kivid...

Aukus - buum!

Lapsed kõnnivad ja sõnade "kividel, kivikestel" peale hüppavad kahel jalal, liikudes veidi edasi. Sõnade "augus - põmm" peale kükitatakse maha. "Saime august välja," ütleb õpetaja ja lapsed tõusevad püsti. Mängu korratakse. Selleks, et seda või teist tüüpi laste liikumist pikendada, võib õpetaja luuletuse iga rida mitu korda korrata.

Mobiilimäng "Püüa sääsk".

Mängijad seisavad ringis küljele tõstetud käte kaugusel. Õpetaja on ringi keskel ja pöörab mõlemas suunas umbes 120 cm kaugusel põrandast pika köiega pulka, mille otsa on kinnitatud (papist välja lõigatud) sääsk. Lapsed hüppavad sääse lähenedes kahel jalal püsti, püüdes sääski puudutada (püüda).

Mänguharjutus "Konnad - hüppamine"

Saali ühel küljel on põrandal nöör - see on "soo". Lapsed - "konnad" seisavad teisel pool saali ühes reas stardijooneni. Õpetaja ütleb teksti:

Siin hüppavad konnad mööda teed,

jalgade sirutamine,

Kwa-kva, kva-kva-kva. hüppamine

Jalgade sirutamine.

Lapsed sooritavad hüppeid kahel jalal, liikudes edasi (umbes 16 hüpet) "soosse" ja hüpates üle nööri, öeldes "Splash". Pärast pausi korratakse mänguharjutust.

Mobiilimäng "Tuulelohe ja tibud"

Lapsed - "tibud" istuvad "pesades" (võimlemispinkidel või -toolidel). Juht - "lohe" asub puul (toolil) neist mõnel kaugusel. Õpetaja pakub "tibudele" lennata, teri nokitseda. Lapsed kõnnivad igas suunas, üksteist löömata, seejärel jooksevad. Signaali peale: "Lohe" - tibud naasevad kiiresti oma pesadesse (võite võtta mis tahes vaba koha) ja lohe proovib ühte neist kinni püüda.

Mobiilimäng "Lind ja tibud"

"Minust saab lind ja teie olete tibud," ütleb õpetaja ja kutsub lapsi vaatama suurt ringi (nöörist) - see on meie pesa ja kutsub tibusid sinna juurde. Lapsed sisenevad ringi ja kükitavad maha. "Nad lendasid, tibud lendasid teri otsima," räägib õpetaja. Tibud lendavad pesast välja. "Lind – ema" lendab koos tibudega läbi saali. Signaali peale: "Lenda koju, pessa!" Kõik lapsed jooksevad ringis.

Mobiilimäng "Leia oma värv".

Platvormi kolme kohta asetatakse kõvad (50 cm), nendes on kuubikud erinevad värvid. Lapsed jagatakse kolme rühma ja iga rühm võtab endale koha teatud värvi kuubiku ümber. Õpetaja pakub oma kuubiku värvi meeldejätmist, seejärel lähevad lapsed märguande peale mööda saali laiali. Signaalile: Leia oma värv – lapsed püüavad võtta rõnga lähedal koha, milles on sama värvi kuubik, mille ümber nad algselt asetsesid. Mängu korratakse 3-4 korda.

Mobiilimäng "Shaggy dog".

Üks laps teeskleb, et on koer. Ta asub esiku keskel – heida pikali põrandale (pehmele vaibale) ja paneb pea ettesirutatud kätele. Ülejäänud mängijad asuvad kogu saalis ja lähenevad õpetaja märguandel vaikselt “koerale”, kui hääldatakse järgmist teksti:

Siin lebab karvas koer,

Nina käppadesse matmine.

Vaikselt, vaikselt ta valetab,

Ei tukasta, ei maga.

Lähme tema juurde ja äratame ta üles.

Ja vaatame, mis saab.

Lapsed hakkavad "koera" äratama, kummarduma tema poole, hääldama tema hüüdnime (Sharik), plaksutama käsi, vehkima. Järsku tõuseb "koer" üles ja haugub kõvasti. Lapsed jooksevad minema, "koer" jälitab neid, püüdes kedagi tabada. Kui kõik lapsed põgenevad, peituvad oma “majja” (põrandale märgitud joone taha), naaseb “koer” oma kohale. Mängu korratakse.

Mobiilimäng "Varblased pesades".

Lapsed - "varblased" jagatakse õpetaja abiga 3-4 rühma ja saavad "pesadesse" (nööridest või köitest moodustatud suure läbimõõduga rõngad või ringid). Kasvataja märguande peale: "Lendame!" - varblased lendavad pesast välja, astudes üle rõnga ja hajuvad mööda saali laiali. Kükitavad maha – nokivad teri. Signaali peale: "Linnud pesas!" - põgenevad oma pesadesse. Mängu korratakse 3 korda.

Mobiilimäng "Jänesed".

Lapsed asuvad põrandast 50 cm kõrgusele venitatud köie taga - nad on "küülikud puuris". Kasvataja märguandel: “Hüppa - hüppa heinamaale” - kõik jänesed jooksevad puuridest välja (roomavad nööri alla kätega põrandat puudutamata), hüppavad (hüppavad kahele jalale), näksivad rohtu. Märguande peale – “Vahimees” – jooksevad kõik jänesed tagasi (aga ei rooma juhtme alla, vaid jooksevad leti taha).

Mobiilimäng "Autod".

Lapsed võtavad oma kätesse rõngad - "autode roolid". Õpetaja heiskab rohelise lipu – lapsed jooksevad mööda tuba ringi, püüdes üksteisele mitte haiget teha. Kollane lipp – lapsed lülituvad kõndimisele. Punane lipp – autod peatusid. Märkeruudud vahelduvad.

Mobiilimäng "Vaikus".

Kõndides kolonnis ükshaaval, möödudes õpetaja taga olevast saidist ja koos nad ütlevad:

Vaikus tiigi ääres

Muru ei kõigu.

Ärge tehke müra, pilliroog,

Magage, väiksed.

Luuletuse lõpus lapsed peatuvad, kükitavad, langetavad pea ja sulgevad silmad. Mõne sekundi pärast ütleb õpetaja valjult: "Kwa-kva-kva!" - ja selgitab, et konn äratas poisid üles ja nad ärkasid üles, tõusid püsti ja venitasid. Mängu saab korrata.

Mobiilimäng "Me trampime jalgu."

Õpetaja muutub koos lastega ringikujuliseks küljele sirutatud käte kaugusel. Vastavalt kõnelevale tekstile sooritavad lapsed harjutusi:

Me trampime jalgu

Plaksutame käsi

Noogutame pead.

Tõstame käed

Me langetame käed

Anname käed.

Nende sõnadega annavad lapsed üksteisele käed, moodustades ringi, ja jätkavad:

Ja me jookseme ringi.

Ja me jookseme ringi.

Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Stopp!" lapsed aeglustavad. Peatus. Jooksmisel võite kutsuda lapsi käed alla panema.

Mobiilimäng "Kurk, kurk".

Ühel pool saali on "hiir", teisel - lapsed. Kahel jalal hüpates lähenevad lapsed "hiirele". Õpetaja ütleb:

Kurk, kurk, ära mine selle näpunäide juurde:

Hiir elab seal, hammustab sa saba.

Viimase sõna peale jooksevad lapsed kiiresti oma “majja” (väljapoole nöörijoont) ja õpetaja jõuab neile järele.

Mobiilimäng "Lohe ja kanaema"

Saali ühel küljel on juhe - “kanamaja”. Saali keskel istub toolil "lohe" - juht, kelle määrab õpetaja. Lapsed - "kanad" jooksevad mööda saali ringi - "õue", istuvad maha, - "koguvad teravilja", vehivad "tiibadega". Kasvataja märguandel: “Lohe lendab” - “kanad” jooksevad “majja” (nööri jaoks), “lohe” püüab neid kinni püüda (puudutada). Mängu kordamisel mängib “lohe” rolli teine ​​laps, kuid mitte tabatute seast.

p / ja "Leia kaaslane"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:Mängu jaoks on vaja kahte värvi taskurätte (vastavalt laste arvule) (pooled rätikutest ühte värvi, ülejäänud teist). Iga mängija saab ühe taskurätiku. Õpetaja märguandel lähevad kõik lapsed laiali, püüdes hõivata kogu saali (platvormi) ala. Sõnadele "Leia paar!" või muusikapala kõla algust, sama värvi taskurätikutega lapsed seisavad paarikaupa. Kui laps ei leia kaaslast, ütlevad mängijad: "Vanya (Kolya, Olya), ärge haigutage, valige kiiresti paar!".

p / ja "Autod"

Sihtmärk:Õppige signaalile reageerima.

Mängu edenemine:Iga mängija saab rooli (papist või vineerist). Õpetaja märguande peale (rohelise lipu heiskamine) hajuvad lapsed igas suunas laiali, et üksteist mitte segada. Teise märguande peale (punase lipu tõstmine) autod peatuvad. Mängu korratakse.

p / ja "Leiame varblase"

Sihtmärk:Puhka pärast füüsilist tegevust.

Mängu edenemine:Mängijad sulgevad silmad ja õpetaja peidab sel ajal saidile varblase. Märguande peale teevad lapsed silmad lahti, jalutavad rahulikult mänguväljakul ringi ja otsivad ta üles. Kes selle leidis, tõstab selle üles, mäng kordub uuesti

p / ja "Lennukid"

Sihtmärk:Parandage ruumis orienteerumise täpsust.

Mängu edenemine:Lapsed seisavad mitmes kolonnis saali eri külgedel. Iga veeru koht on tähistatud esemega (kuubik, tihvt, täidetud pall). Mängijad teesklevad end pilootidena. Kasvataja märguande peale: "Lenda!" - lapsed teevad rindkere ees kõverdatud kätega ringliigutusi - "käivitage mootoreid". Järgmise signaali peale: "Lähme!" - lapsed tõstavad käed külgedele ja jooksevad - "lendavad" läbi saali eri suundades. Signaali peale: "Maandumine!" - lapsed - "lennukid" leiavad oma koha (oma kuubi lähedal) ja ehitatakse kolonnidesse.

p / ja "Kurk, kurk ... .."

Sihtmärk:Tugevdada jalalihaseid, kujundada rütmitunnet.

Mängu edenemine:Ühel pool saali on õpetaja (lõks), teisel pool lapsed. Nad lähenevad lõksule kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb:

Kurk, kurk,

Ärge minge selle lõpuni

Hiir elab seal

Su saba hammustab ära.

Lapsed jooksevad tingjoonest kaugemale ja õpetaja jõuab neile järele. Õpetaja hääldab teksti sellises rütmis, et lapsed saavad iga sõna eest kaks korda hüpata.

p / ja "Varblased ja kass"

Sihtmärk:Kasvatage kiirust ja paindlikkust.

Mängu edenemine:"Kass" asub saali ühel küljel (platvorm) ja lapsed - "Varblased" - teisel pool.

Lapsed - "varblased" lähenevad "kassile" koos õpetajaga, kes ütleb:

Kiisu, kiisu, liuväli,

Kassipoeg - must saba

Ta lamab palgil

Ta teeskles, et magab.

Sõnadele "Nagu magaks" hüüatab "kass": "Mjäu!" - ja hakkab püüdma "varblasi", kes jookseb tema juurest tema majja (väljapoole joont).

m/p "Kuhu sa koputasid?"

Sihtmärk: Kasvatage tähelepanelikkust ja organiseeritust.

Mängu edenemine:Lapsed seisavad ringis (või istuvad). Juht läheb keskele ja sulgeb silmad. Õpetaja kõnnib vaikselt laste selja taga ringi, peatub ühe lapse juures, koputab pulgaga ja pistab selle lapsele pihku, astub kõrvale ja ütleb: "On aeg!". Ringis seisja peab ära arvama, kuhu ta koputas, ja minema selle juurde, kellel on võlukepp peidus. Olles ära arvanud, astub ta lapse kohale, kellel oli võlukepp, temast saab juht. Kui laps ei arva ära, siis ta juhib uuesti. Kui ta teist korda eksib, valivad nad uue juhi. Lapsed peavad mängimise ajal vaikselt olema.

p / ja "Karu juures metsas"

Sihtmärk:Õpetage lapsi liikuma vastavalt tekstile, muutma kiiresti suunda.

Mängu edenemine:Saali (platvormi) ühele küljele tõmmatakse joon - see on metsa serv. Joone taga, 2-3 sammu kaugusel, on karule koht. Saali teises otsas on näidatud laste rida "maja". Õpetaja määrab ühe mängijatest karuks (saate valida riimi), ülejäänud mängijad on lapsed, nad on kodus.

Õpetaja ütleb: "Mine jalutama." Lapsed lähevad metsa serva, korjavad seeni – imiteerivad vastavaid liigutusi – ja ütlevad:

„Karu juures metsas

Seened, ma võtan marju,

Karu ei maga

Ja uriseb meie peale."

Karu tõuseb urisedes, lapsed jooksevad minema. Karu püüab neid kinni püüda (katsutada). Ta viib tabatud lapse oma “männimetsa” Mäng jätkub. Pärast seda, kui karu on püüdnud 2-3 last, määratakse või valitakse välja teine ​​karu.

p / ja "Kass ja hiired"

Sihtmärk:Võimlemispingist üle astumise või selle alla pugemise fikseerimiseks.

Mängu edenemine:Ühel pool saali asetatakse toolidele liistud või põrandapinnast 50 cm kõrgusele venitatud nööriga nagid - see on hiirte maja. Hiirte majast mõnel kaugusel on toolil kass (laps kassimütsis).

Õpetaja ütleb:

Kes hoolitseb hiirte eest

Ta teeskles, et magab.

Lapsed roomavad liistude (või nööride) alla, tõusevad püsti ja jooksevad igas suunas.

Õpetaja ütleb:

Vaikige, hiired, ärge tehke müra

Ja ära ärata kassi.

Lapsed - "hiired" kergesti, püüdes mitte müra teha, jooksevad saalis ringi. 20-25 sekundi pärast hüüab õpetaja: “Kass ärkas!”. Juht on “kass”, karjub: “Mjäu!” Ja jookseb “hiirtele” järele ja nad peidavad end “naaritsatesse” (roomavad rööbaste alla ja jooksevad naaritsatesse läbi takistusteta osa). Mängu korratakse mitu korda. Sellesse rolli valitakse veel üks laps.

p / ja "Leia oma värv"

Sihtmärk:Arendada ruumilist ja visuaalset orientatsiooni.

Mängu edenemine:Mängijad on väljakul mitmevärvilised paelad käes. Platsi erinevates osades lamavad 4 rõngast, mille keskel on lipp, mille värvid vastavad paelte värvidele. Käskluse peale "SAMM MÄRTS!" lapsed kõnnivad mänguväljakul igas suunas ja käsul "LEIA OMA VÄRV!" on rõngasse ehitatud nende värvi lippudega. Mängu korratakse 3-4 korda, õpetaja muudab lippude asukohta ja märgib tähelepanelikke mängijaid.

p / ja "Lovishki"

Sihtmärk:Arendada lastes osavust, leidlikkust.

Mängu edenemine:Lapsed on ühel pool saali tingimuslikust joonest kaugemale. Neile antakse ülesanne: joosta järgmisele tingimuslikule reale (teisel pool saali), et juhil, kes on saali keskel, poleks aega kedagi maha ajada. Õpetaja sõnade peale: "Üks, kaks, kolm - jookse!" Lapsed jooksevad teisele poole. See, keda püünis puudutab, loetakse tabatuks ja ta astub kõrvale. Kahe sõidu järel loetakse tabatuid kokku ja valitakse teine ​​sõitja.

m/p "Arva ära, kus see peidetud on?"

Sihtmärk:Kasvatage tähelepanelikkust ja organiseeritust.

Mängu edenemine: Peida mänguasi ja kirjelda oma lapsele, kuidas see välja näeb. Näiteks: “Kollane; keha on ümmargune; ümmargune pea; nokk on terav." (Kana.) Kui üks lastest arvab ära, mida või keda sa kirjeldasid, annad talle peidetud eseme.

Kui rühma lapsed õpivad sõnalise kirjelduse põhjal objekte ära arvama, peidavad nad objekti ise ja kirjeldavad seda. Täiskasvanu jagab nad kahte rühma. Erinevate rühmade lapsed kirjeldavad kordamööda erinevaid objekte teisele rühmale, kes peab ära arvama, millise objektiga on tegemist.

Mängu saab mitmekesistada, peites esemed “imelisse kotti” ja pakkudes lapsele, kui ta arvab, leida see objekt puudutusega. .

p / ja "Värvilised autod"

Sihtmärk:Kasvatage tähelepanelikkust ja organiseeritust.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad piki toa seinu. Need on garaažis olevad autod. Iga mängija hoiab käes lippu (sõrmust, sinist, kollast või rohelist papist ketast). Õpetaja seisab ruumi keskel näoga mängijate poole, tema käes on 3 vastavat värvi lippu. Ta heiskab 1 lippudest (või 2 või kõik 3 on võimalik), lapsed, kellel on seda värvi ese, hajuvad platsil laiali, imiteerivad autosõitu ja müravad. Kui õpetaja lipu langetab, peatuvad autod, pööravad ringi ja suunduvad oma garaažidesse. Seejärel tõstab õpetaja teist värvi lipu ja mäng jätkub.

m/p "Arva ära, kes helistas"

Sihtmärk:Suurendage kuuldeaparaadi aktiivsust.

Mängu edenemine:Lapsed istuvad ringis. Üks laps seisab või istub ringi keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja osutab lapsele nime nimetamata ühele lapsele, kes istub tema selja taga. See, kellele osutati, tõuseb püsti ja hüüab valjuhäälselt ringi keskel istuva lapse nime. Kui laps arvas, kes talle helistas, avab ta silmad ja nad vahetavad tema nime hüüdjaga kohti. Kui õpetaja ei arvanud õigesti, soovitab ta silmi mitte avada, vaid veel kord kuulata, kes ta nime kutsub.

p / ja "Hobused"

Sihtmärk:Motoorsete tegevuste koordineerimine.

Mängu edenemine:Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma: mõned poisid kujutavad hobuseid, teised - peigmehi. Igal peigmehel on hüppenöör. Kasvataja märguandel rakendavad "peigmehed" "hobuseid" (pannavad ohjad selga - hüppenöörid). Järgmisel õpetaja korraldusel liiguvad lapsed kõigepealt sammude kaupa, tõstes jalad põlvedest kõrgele, seejärel lähevad jooksma (erinevates suundades), et üksteist mitte segada. Mõne aja pärast jäävad "hobused" seisma, võetakse rakmed lahti ja lastakse heinamaale, puhkavad ka "peigmehed". Õpetaja märguandel vahetavad lapsed rollid ja sooritavad taas kõnni- ja jooksuharjutusi. Mängu korratakse mitu korda erinevate mängukavadega (hobused lähevad heinale, küttepuudele jne).

p / ja "Salki"

Sihtmärk:Kasvatage kiirust, parandage helisignaalile reageerimist.

Mängu edenemine:Loendusriimi järgi valitakse juht ("salka"). Platvorm, millel nad mängivad, on tinglikult kindlaks määratud. Kõik hajuvad platsil laiali, juht teatab "Olen salka!" ja hakkab kõigile mängijatele järele jõudma. Kellele ta järele jõuab ja “puudutab” (puudutab), muutub temast “sööt”, teatab sellest valjult ja hakkab mängijatele järele jõudma. Jätkame lõpmatuseni.

m/p "Leia ja vaiki"

Sihtmärk:Arendage ruumilist orientatsiooni ja vastupidavustunnet.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel näoga õpetaja poole. Õpetaja märguandel pöörduvad nad näoga seina poole. Õpetaja peidab sel ajal taskurätiku (või midagi muud). Siis teevad lapsed silmad lahti, pööravad end ümber ja hakkavad taskurätikut otsima. Leidja, ilmutamata juba leitud välimust, läheneb õpetajale ja ütleb vaikselt kõrva, kust ta taskurätiku leidis, ning võtab sabas koha sisse (või istub pingile, toolile). Mäng jätkub seni, kuni enamik lapsi on taskurätiku leidnud.

p / ja "Küülikud"

Sihtmärk:Arendada lastes meeskonnas liikumise oskust; leidke saidil oma koht; harjutus ronimisel, jooksmisel, kahel jalal hüppamisel.

Mängu edenemine:Hoops asetatakse saidi ühele küljele - küüliku puurid. Tema ette asetatakse toolid, mille külge seotakse vertikaalselt rõngad. Vastupidisele küljele asetatakse tool - tunnimehe maja, sellel toolil istub õpetaja. Maja ja jäneste puuride vahel on heinamaa. Väikestes 3-4-liikmelistes rühmades saavad lapsed ringidesse.

“Küülikud on puurides,” ütleb valvuri rollis olev hooldaja; lapsed kükitavad maha. Õpetaja läheneb vaheldumisi puuridele ja laseb "jänesed" lahti sõnadega: "Kõndige, sööge rohtu." "Küülikud" roomavad rõngastesse ja hakkavad jooksma ja hüppama.

Mõne aja pärast ütleb õpetaja "Jookse puuridesse!" "Küülikud" jooksevad koju, igaüks naaseb oma puuri, roomates tagasi rõngasse.

"Küülikud" on puuris seni, kuni valvur nad uuesti lahti laseb.

p / ja "Rebane ja kanad"

Sihtmärk:Parandage võimlemispingilt hüppamine.

Mängu edenemine:Ühel pool saali on "kanapuu" (saate kasutada võimlemispinki). "Kanakuudis" "varrel" istuvad "kanad". Saali vastasküljel on rebase "urg". Kõik vabad ruumid on hoovis.

Üks mängijatest määratakse rebaseks, ülejäänud lapsed on kanad. Kasvataja märguandel hüppavad kanad ahvenalt, jooksevad mööda õue, lehvitavad tiibu, nokivad teri. Signaali peale: "Rebane!" - "kanad" jooksevad minema. Rebane üritab Kanu püüda. Ta viib oma auku “kana”, kellel polnud aega põgeneda. Mängu taaskäivitatakse. Kui "rebane" püüab kinni 2-3 "kana", valitakse teine ​​"rebane".

p / ja "Pall läbi võrgu"

Sihtmärk:Tugevdada palli üle võrgu viskamise oskust.

Mängu edenemine:Puude või võimlemisriiulite vahele venitatakse lapse rinna kõrgusel köis või võrk.

Trossi (võrgu) mõlemale küljele tõmmatakse jooned sellest 1 m kaugusele. Lasterühmad (4-6 inimest kummalgi pool) seisavad üksteise vastas ridadel.

See, kes seisab äärel, saame palli. Kasvataja märguandel "alusta!" ta viskab palli üle võrgu vastas seisvale lapsele. Ta, olles palli kinni püüdnud, viskab selle lähedal seisvale inimesele jne. Kui pall jõuab viimase kuni viimase mängijani, märgib õpetaja, millised vead ühel ja teisel mängijarühmal oli. Kordamisel alustab mängu teine ​​rühm.