Vaadake mängu Winx School of nõidade läbivaatust. Laadige alla Winx Club: Fairy School

Raamatut lugedes õpib Bloom lähemalt, millest Stella sõrmus on tehtud ning mõtleb, kes võiks Suurest Draakonist rohkem rääkida. Quetuse andmiseks Florale lahkume uuesti ja läheme asukohta, ta istub diivanile. Mine Muse tuppa - tema kitarril on keel katki ja asemele on vaja minotauruse juukseid (juuste eest kingib ta sulle muusikalise kaelakee, millest Luma sulle outfiti teeb). Seejärel saate jalutada direktori kabinetti, kes räägib teile Suurest Draakonist, kes lõi Maagilise universumi ja asus elama planeedile Sparks (Säde), millest sai tänu oma jõule maagia keskus. Jõunäljas nõiad hävitasid aga planeedi legendaarset draakonituld otsides. Pärast vestlust on vaja minna seina äärde ja võtta paber kummalise looga nõidadest, hirmunud draakonitest (numbrid on koodid). Võite minna professor Palladiumi juurde ja osaleda ülesandes, olles saanud hästi teenitud tasu. Kõrvalülesandeid on rohkem ja peaaegu kõik need on seotud raamatutega. Õppealajuhataja palub teil otsida raamatukogust raamatuid, mida ta tundides vajab: „Juhtimine võlukepp viie sammuga"; "Kuidas pleegitada draakoni luud"; "Musta soo taimestik ja loomastik". Läheme raamatukokku ja otsime välja kõik vajalikud raamatud. Raamatukoguhoidja Vizgiz omakorda soovib, et läheksime otsima tüdrukutest, kes õigel ajal raamatuid sisse ei pannud : Amaril (kus see oleks ilma temata!); Pia ja Nessa. Bah! Nii et need on meie "rabatuttavad"! Nessa on ballisaalis, paremal pool trepiastmel . Küsib, kes loetletud meestest ei ole spetsialist. Vastus: Vapper. Nessa saab õige vastuse ja meie saame raamatud. Pia seisab kapi lähedal punase tornikujukesega (või mis see on?) Ta mõtleb, milline loetletud asjadest pole maagiline kool. Vastus: Pilvede purskkaev. Ühe ülesande annab veel Griselda (prillidega tädi) - tal on hädasti vaja ranget distsipliini käsitlevat raamatut. Amaril on koridoris ballisaali lähedal paremale (kui keerate selja väravale, millega saate naasta kohtadesse, kus oleme juba käinud).Tahab teada, kes on Alfea kooli direktor. Vastus: Faragonda Naaseme oma tuppa ja vaadata multikat, kus tüdrukud mõtlevad, kuidas Stellale sõrmust tagastada, sest peagi on õigekirjakontroll ja ilma sõrmuseta on ta jõuetu! Läheme alla ja läheneme Pilvetorni kujukesega kapi juurde ja sisestame paberile kirjutatud koodi (laiskadele: 3921). Võtame kujukese üles ja läheme (ballisaali) paremasse käiku, kus paigaldame kujukese pjedestaalile. Läheme pildil ilmunud portaali. Pärast sõbrannadega rääkimist võtke Griselda raamat vasakult (helendav). Kannud saab lõhkuda tulega. Helendavate uste lähedal vajutage r, need avanevad. Tõmmake kangi, ilmub redel, ronige sellele. Seejärel keerake lihtsalt hoobasid, raskusi ei teki. Võtke muusa jaoks minotauruse juuksed suurelt magavalt minotauruselt. Nõiatuba: Darcy, Icy ja Stormy. Lumale lumehelves vii tuppa, Stella sõrmus - prügihunnikusse. Raamatukogus loeb Bloom raamatut, kus ta õpib veidi ka iseennast, kuid direktor Miss Griffin märkab kurjategijaid ja katkestab põneva lugemise. Vabaneme kivigolemidest, ämblikest ja jookseme söögitoa lõppu. Seal saame kokku järgmise Bossiga (mardikas – mingi laava). Taktika on lihtne: lendame, lendame, ei peatu, korjame liikvel olles kerasid ja laseme veidriku pihta palle. Olles võitnud, vaatame avaekraani. Pärast seda leiame end pimedast saalist ja läheme vanematele helistama (dramaatiline stseen!). Kuuleme ballisaalis müra ja läheme sinna. Ja seal on! Pilvetorni nõiad otsustasid Alfeale vastuvisiidi teha. Võitleme ämblikuga ja näeme, kuidas Bloomist ilmub midagi draakoni sarnast. Videos külastab Bloomi unenäos taas võõras maskiga naine.

Mängu Winx Club Fairy School külastus väärib kindlasti iga tiivuliste haldjate fänni tähelepanu. Lõbu on tasuta ja saate arvutis mängida igal vabal ajal. Kaunis särav graafika, imeline muusika ja üldine maagia atmosfäär ei jäta kedagi ükskõikseks.

Seikluse algus

Kui teil on lemmik koomiksitegelane, on see suurepärane. Esialgu peate otsustama, millise tüdrukuga täna mängite. Kõigil sarja kaunitaridel: Tecna, Musa, Flora, Bloom, Stella ja Aisha on ainulaadsed oskused ja võimed. Proovige seda enne lõpliku valiku tegemist arvesse võtta. Kuni algtaseme testi läbimiseni on teie ainus võimalus aga Tecna. Pärast kangelanna valimist valige talle armas surfilaud ja minge! Vallutage laineid kartmatu tüdrukuga!

Mäng Winx Club Fairy School

Seda on piisavalt lihtne mängida. Eesmärk: jõuda vigastusteta finišisse. Raja asemel on ookeaniavarused suurte märatsevate tsunamidega. Rada kulgeb lineaarselt, külgedele on lubatud liikuda ainult üks samm. Mõnest takistusest saate üle hüpates. Olukorrad teie ümber muutuvad kiiresti ja selle põneva proovikiviga toimetulemiseks on vaja reaktsioonikiirust.

Kontroll

Teie manipulaatorid on hiir, nooleklahvid (vasakule, paremale) ja tühikuklahv (hüppamiseks). Nooled aitavad ümber ehitada erinevateks vooludeks, need on tähistatud punktiirjoontega. Tee veepinnal on väga ohtlik. Noort nõida segavad pidevalt mitmesugused takistused riffide või vetikate kujul. Kui langete korduvalt lõksudesse, siis mäng lõpeb teie jaoks. Kuigi nõidade kooli Winx Clubi arendajad mõtlesid välja ja täitsid ruumi paljude lisafunktsioonidega. Oma teel kohtab erinevaid aardeid, ehteid, pärleid, aardeid.

Korjake need ilma vahele jäämata ja saate oma punktidele lisa. Viige vapper haldjas Winx läbi kõigist mänguraskustest ja võida see ekstreemne sündmus. Maagilised jõud on siin praktiliselt ebaolulised. See on vaatluse ja reaktsioonikiiruse koolitus. Proovi järgida keskkond ja kohaneda muutustega kiiresti. Kindlasti õnnestub.

Mäng: Platvorm: PC Žanr: põnevus, seiklus Väljalaske kuupäev: 1. märts 2006 Arendaja: DC Studios Väljaandja: Konami Hinda mängu (7384) Lisa mäng lemmikute hulka / Hunt Otse Blue Bunny taga

Meie peategelane Bloom oli kõige tavalisem (tähelepanu, kaubamärk!) ja pehmelt öeldes hämar tüdruk. Selle tavapärasus väljendus selles, et Bloom isegi ei teadnud, mis saatusel tema jaoks saatus (Saatuse rollis ilmselgelt arendajad) varuks – saada haldjaks, päästa Magiks ja nimekirjas edasi. Ja lähedus seisnes selles, et ta ei kuulnud kunagi ühe tüdruku Alice'i äpardustest, kellel oli samuti ebaõnn jänkule järele joosta. Nii et alustame...
Käsijänku Kiko ehmub surnuks ja Bloom otsustab innuka perenaisena teada saada, et see võib tema armastatud lemmiklooma ehmatada. Ma ei usu, et juhtkonnaga raskusi tuleb, aga parem on olla ohutu... Nool üles – edasi; nool alla - tagasi; nool vasakule - vasakule; nool paremale - paremale; tühikuklahv – hüppa. Läheneme armunud paarile, köhime viisakalt ja küsime, kas nad saavad värava avada. Noormees tõuseb püsti ja avab need.

See on hämmastav: kui läheneda pingil istuvale tüdrukule, hüüatab ta kergendatult umbes nii: "Milline õnn, et väravad on lahti! Ma pidin siin öö läbi logelema!". Kuid see ei liigu paigast. Ilmselt ei mõjunud öine "väljajäämine" tema ajudele just kõige paremini.

Õpime hüppama, teemante koguma, vaeseid puid piinama nendest tähti välja raputades ja märkama kummalisi lumivalgeid ringe – neid läheb meil hiljem vaja. Oh, jah, pealegi avame kummutid. Avage, raputage sisestusklahviga tähed välja. Ja siin on esimene vaenlane - tundmatu punakat värvi olend. Tulistame tulega (või mis tal seal on?) - hiire vasaku nupuga sihtige paremaga. Olles võitnud vaenlase, liigume edasi. Läheneme seinale, mille ääres kasvab "tervise täiendaja", ronime selle peale ja jõuame kõige uuemasse asukohta. Veel üks punakas deemon (ma ei tea, mis see on, ma nimetan seda nii) ohustab elu ja tervist ... ei, mitte rahumeelsed inimesed, vaid Kik o (taltsutav loom, kui mäletate). Loomulikult ei saa Bloom sekkuda (SDP, Good Character Syndrome)! Nüüd saame Shift-nupu abil asetada ka kilpe. Ah jaa Bloom, hästi tehtud! Olles deemoniga lõpetanud, hakkame teesklema ronijat, hüppab kuulsalt kaljult kaljule, tõmbab end kätele ja väldib osavalt kivikukkumist. Ilmselt oli Bloom kohaliku uhkus spordi osa. Uusimasse kohta minek, järjekordne kohtumine deemonitega, kukkuvate kivide vältimine – ei midagi liiga erilist. Üldiselt peaks kivilangemist kõige vähem kartma, pane üles kilp ja ükski kivi ei tee sulle halba. Ilu! Niisiis, lõpuks jõuame sihtkohta ja ... mida me näeme? Veel üks arusaamatu võtab oranžilt tiivuliselt blondiinilt võrgu ära (oh, kas see oli võlukepp? Aga see ei paista välja). SDP tõttu peame sekkuma. Siinkohal näeme ise tavaliste tüdrukute ja poiste kohta käiva aksioomi vaieldamatus. Selgub, et Bloom on haldjas! Hiiglane on mängu üks nõrgemaid pealikke, nii et tema alistamine pole keeruline. Võite lihtsalt lennata ringe ja korjata võrgust välja kukkuvat manat (maagilist energiat) (ära võtke tumedaid, need tõmbavad energiat, vastupidi) ja pange üles kaitse, kui lumivalged sähvivad. energia ilmub hiiglase kohale. Ja ärge unustage eriti usinalt palle loopida, kui hiiglase kohale ilmub punakas koljuga nool. See tähendab, et kui tabad Sel hetkel, siis on kahju tavapärasest suurem. Tänulik haldjas Stella räägib Bloomile Maagilisest universumist ja täpsemalt Alpheuse koolist (heh, Sage), kus õpivad noored haldjad. Meie kangelanna tee on seal. Magixi uude, tundmatusse maailma.

Tüdrukuline Sigatüükas

Vaatame animeeritud videot sellest, kuidas Bloom jätab oma vanematega hüvasti ja asub kooliteele, kus lõpuks pärast õppealajuhataja loengute kuulamist jääme omaette. Siin me läheme oma tuba otsima, õnneks pole see keeruline. Teie ukse lähedal seisab tüdruk, kes kinnitab, et see on teie tuba, noh, seda näitab ka Bloomi kiri teiste tüdrukute nimede kõrval - haldjad. Läheme tuppa, saame tuttavaks naabritega ja räägime ballist ja ilusatest meestest - spetsialistidest. Bloom kurdab soliidse kleidi puudumise üle ja tal soovitatakse minna kohaliku moelooja - Luma juurde. Lumasse saab minna hiljem, aga praegu tegeleme kõrvalülesannetega (ülesannetega). See on hämmastav: ärge olge liiga laisk, et pärast vestlust Stella tuppa minna (ta on ilmselt "kõige lahedam", elab toas üksi) ja vaadake lõbusa viisiku fotot. Ja nüüd mõelgem koos: kohtumisest on möödas veidi 5 minutit, kust see foto siis tuli? See näitab ka, et nad ei kalla vett, kuid selleks, et saada nii headeks sõpradeks, kulub palju rohkem kui 5 minutit ...

Eranditult on kõik kõrvalülesanded üles ehitatud põhimõttel too / võta ja võta / too. Esimesed ülesanded saab Flora ja Stella käest (kollakas teemant helendab nende inimeste kohal, kellel sulle ülesanne on). Märkus: Pärast ballist rääkimist minge lihtsalt välja ja minge tagasi asukohta, tüdrukud hajuvad igas suunas. Florale tundub, et teie lemmikloom Kiko ei näe piisavalt õnnelik välja. Võib-olla võivad juurviljad maapinnast olukorda parandada? Ja Stela kaotas lahingus hiiglasega oma armastatud kõrvarõngad ja on nüüd kurb. Kes teda aitab? Õitsema! Kuid enne seda, enne ülesannetele minekut, on kõige parem minna raamatukokku, kus meid õpetatakse lahendama lihtsat mõistatust (vajalik, et plaadimängijal oleks mitu kindlat sarnast silti). Seda tehakse nupuga r. Võite ka raamatukogusse sisse vaadata ja mõnusalt vestelda Vizgiziga, kes selgitab, et raamatukogu teises otsas asuvas masinas asuvate haldjatähtede jaoks saate kaarte. Nüüd saate Gardenias kõrvalülesandeid täitma. Selleks peate minema peavärava juurde (kust Alfeasse tulite) ja vajutama sisestusklahvi. Nüüd saab Florale aeglaselt porgandeid korjata (kasvab ühel pool muruplatsil), lahendada väikeste valgete ringide mõistatusi, teenides sellega tähti, draakoni lilleseemneid (täiendatakse kogu tervist ja lisatakse üks kroonleht õiele elusid), ööliblikad (kui kogute 5 tükki, saab Bloom uusima jõu ja tiitli). Kuid Stella kõrvarõngaste otsimiseks peate jooksma lagendikule, kus lahing toimus. Kõrvarõngad on väikeste kollakate õite tõttu praktiliselt nähtamatud, kuid neile lähenedes tekib enter, nii et neid pole raske leida. Tähelepanu: kõrvarõngaid on KAKS tükki! Vasak ja parem. Ma ütlen seda selleks, et sa ei muutuks nagu üheks ... uh ... hoolimatuks arvustajaks, kes vahuga suus väitis, et kõigi kõrvarõngaste saamiseks on vaja kaks korda raiesmikule joosta (eriti tema jaoks). : jooge yadat ja istuge hiljem arvustusi kirjutama). Noh, ta ei näinud kunagi kõrvarõngaid, tead. Saate naasta Alpheuse juurde (selleks minge salvestuskristalli ja valige "tagasi Alpheusse") ja kinkige esemeid õnnelikele sõbrannadele. Nüüd saate ise mõelda. Läheme Lumale (tema tuba asub allpool, vasakul, toal on kiri Looma). Luma imetleb Bloomi välimust ja ütleb, et kui käärid leiab, teeb ta kleidi mõnuga. Läheme ballisaali (varem olid seal uksed suletud), hüppame sisse (! ) paremal laual, jookse mööda seda lõpuni ja otsi üles käärid. Viime Lumale ja saame sinise kleidi (siis saab Lumale tuua erinevaid esemeid, millest ta õmbleb Bloomi komplektid, müüa ka valmisriideid, ühe hind on 60 kristalli). Jooksime ballisaali, kõik juba ootavad meid! Vaatame videot, kus kõik Bloomi kleiti kadestavad. Siis tuleb meie juurde üks professionaal ja tutvustab end Brandonina (viis, kuidas sa temaga räägid, on lõpuks väga mõjukas). Selleks, et noormees teiega suhtlemisega rahule jääks, peate talle rääkima, kuidas teile Magics meeldib, ja kurvalt ohkama, et te ei saa temaga kauem suhelda, võib-olla mõni teine ​​kord? ..

Noored loodusteadlased

Kõik ei ole kunagi halb, kuid see saab läbi. Pall on läbi ja meid ootab ees õppetund dr Palladiumilt. Kiiremini talle! Samal ajal saame Flora käest veel ühe ülesande: ta tahtis alati omada väikest Quetus Carnivorus’i, röövtaime, mis kasvab ainult soodes, kuhu tegelikult suundume. Ja Pallaadiumi jaoks peate leidma 3 haldjat, kes peidavad end erinevates kohtades (õhus rippuvad lumivalged ringid, tule üles, vajuta r). Nii et oleme rabas. Õpime uusi nippe: nüüd saab hiire vasaku nupuga korraga vabastada kolm palli ning nuppu all hoides energiat ja abi vabastada (soovi korral, aga parem on aidata, saad draakoni lille kroonleht kui teene) Amarilile ja tema meeskonnale. Oh jah! Kui näed lumivalget võsa, vajuta julgelt enteri, sõbrad aitavad sind (sel juhul kasvatab Flora luuderohi, millel saad üles ronida). Põhimõtteliselt pole rabas midagi, mida ei saaks meisterdada. Võin vaid öelda, et Flora's Quetus asub suurte Quetusede kõrval (neid ei saa hävitada, seega tuleb möödaminnes ettevaatlik olla). Rabas on ka Lumale mõeldud esemeid: lill ja siidiussid. Möödaminnes aitame Punase purskkaevu spetsialiste, kes kukkusid, mille tõttu nende kaasas olnud troll põgenes. Jäädvustamise ülesanne langeb reeglina haldjate habrastele õlgadele. Ja mehed seisavad kõrval. Liigume edasi lahingu kirjelduse juurde. Tuleb märkida, et sõbrannadel pole praktiliselt mingit mõtet. Nende rünnakud on nõrgad, noh, võite paluda neil aidata ainult üks kord lahingus (nupp on tühik). Nagu järgneb, tegeleb Bloom "tapmisega". Strateegia on ikka sama, lenda ringi, pane kilp üles, kui näed, et troll hakkab trampima, aga just õige korja manakerad. Peale võitu vaatame multikat – ekraanisäästjat nõidade esilekerkimisest Pilvestornist, kes Techna vangistasid ja elu eest Stellalt sõrmust nõudsid (nad arvavad, et see sisaldab Dragon Fire). Bloom kinnitab Stellale, et ta annaks sõrmuse, sest kui tüli algab, võib Techna kannatada. Sõrmus antud, Techna päästetud.

Kas nad ei oodanud? Ja siin me oleme!

Raamatut lugedes uurib Bloom lähemalt, millest Stella sõrmus on tehtud ja mõtleb, kes võiks Majestic Dragonist rohkem rääkida. Quetuse andmiseks Florale läheme uuesti välja ja läheme asukohta, ta istub diivanile. Mine Muse tuppa - tal on kitarril keel katki ja selle vahetamiseks vajab minotauruse juukseid (juuste eest kingib ta sulle muusikalise kaelakee, millest Luma sulle outfiti teeb). Seejärel saate minna direktori kabinetti, kes räägib teile Majestic Dragonist, kes lõi Maagilise universumi ja asus elama planeedile Sparks (Säde), millest sai tänu oma tugevusele maagia keskus. Kuid võimu janunevad nõiad hävitasid planeedi kuulsat draakonituld otsides. Pärast vestlust peate minema seina äärde ja võtma üles paberitüki kummalise looga nõidadest, keda draakonid hirmutasid (numbrid on koodid). Võite minna Dr. Palladiumi juurde ja osaleda otsingus, olles saanud ärateenitud teene. Kõrvalülesandeid on rohkem ja peaaegu kõik need on seotud raamatutega. Õppealajuhataja palub leida raamatukogust tundideks vajalikud raamatud: "Võlukepi juhtimine 5 sammuga"; "Kuidas pleegitada draakoni luud"; "Pimeda soo taimestik ja loomastik". Läheme raamatukokku ja otsime kõik vajalikud raamatud välja. Raamatukoguhoidja Vizgiz omakorda soovib, et me läheksime otsima tüdrukuid, kes õigel ajal raamatuid ei andnud: Amaril (kus me oleksime ilma temata!); Pia ja Nessa. Ba! Nii et need on meie "rabatuttavad"! Nessa on ballisaalis, paremal pool maandumisel. Ta küsib, kes loetletud noormeestest pole spetsialist. Vastus: Vapper. Nessa saab õige vastuse ja meie saame raamatud. Pia seisab kapi lähedal, millel on punaka torni kujuke (või mis see on?). Teda huvitab, milline tema loetletud asjadest ei ole võlukool. Vastus: Pilvepurskkaev. Järgmise ülesande annab Griselda (prillidega tädi) - tal on hädasti vaja tõsise distsipliini raamatut. Amaril on paremal ballisaali lähedal koridoris (kui seisate seljaga värava poole, millega saab naasta kohtadesse, kus oleme juba käinud). Tahab teada, kes on Alfea kooli direktor. Vastus: Faragonda Naaseme oma tuppa ja vaatame multikat, kus tüdrukud mõtlevad, kuidas Stellale sõrmust tagastada, sest varsti on käes õigekirjakontroll ja ilma sõrmuseta on ta jõuetu! Läheme alla ja läheneme Pilvetorni kujukesega kapi juurde ning sisestame paberile kirjutatud koodi (laiskadele: 3921). Võtame kujukese üles ja läheme (ballisaali) paremasse käiku, kus paigaldame kujukese pjedestaalile. Läheme pildil ilmunud portaali. Pärast sõbrannadega rääkimist võtke Griselda raamat vasakult (särab). Kannud saab lõhkuda tulega. Helendavate uste lähedal vajutage r, need avanevad. Tõmmake kangi, ilmub redel, ronige sellele. Seejärel keerake lihtsalt hoobasid, raskusi ei teki. Võtke Muusa jaoks minotauruse juuksed tohutult magavalt minotauruselt. Nõiatuba: Darcy, Icy ja Stormy. Lumale lumehelves vii tuppa, Stella sõrmus - prügihunnikusse. Raamatukogus loeb Bloom raamatut, kus ta saab natukenegi enda kohta teada, kuid direktor Miss Griffin tuvastab solvajad ja katkestab huvitava lugemise. Vabaneme kivigolemidest, ämblikest ja jookseme söögitoa lõppu. Seal kohtume teise Bossiga (mardikas - mingi laava). Strateegia on lihtne: lendame, lendame, ei peatu, korjame liikvel olles kerasid ja tulistame friigi pihta palle. Olles võitnud, vaatame avaekraani. Pärast seda leiame end mustast saalist ja läheme vanematele helistama (dramaatiline stseen!). Kuuleme ballisaalis müra ja läheme sinna. Ja seal on! Pilvetorni nõiad otsustasid Alfeale vastuvisiidi teha. Võitleme ämblikuga ja näeme, kuidas Bloomist sünnib midagi draakoni sarnast. Videos külastab Bloomi unenäos taas võõras maskis daam.

Sinise jänese järel

Meie peategelane Bloom oli kõige tavalisem (tähelepanu, kaubamärk!) ja pehmelt öeldes hämar tüdruk. Selle tavapärasus väljendus selles, et Bloom isegi ei teadnud, mis saatust teda saatus (Saatuse rollis muidugi arendajad) varuks - saada haldjaks, päästa Magiks ja nimekirjas edasi. Ja lähedus seisnes selles, et ta polnud kunagi kuulnud ühe tüdruku Alice'i äpardustest, kellel oli samuti ebaõnn jänesele järele joosta. Nii et alustame...
Käsijänes Kiko on surmahirmus ja Bloom otsustab hoolitseva perenaisena uurida, mis võiks tema armastatud lemmiklooma hirmutada. Ma ei usu, et juhtkonnaga probleeme tekib, kuid parem on mängida ohutult ... Ülesnool - edasi; nool alla - tagasi; nool vasakule - vasakule; paremnool - paremale; tühikuklahv – hüppa. Läheneme armunud paarile, köhime viisakalt ja küsime, kas nad saavad värava avada. Mees tõuseb püsti ja avab need.

Kummaline: kui läheneda pingil istuvale tüdrukule, hüüatab ta kergendatult umbes nii: "Milline õnn, et väravad on lahti! Ma pidin siin öö läbi logelema!". Aga see ei liigu. Ilmselt ei mõjutanud öö "välja kleepimine" tema aju just kõige paremini.

Õpime hüppama, teemante koguma, vaeseid puid piinama, neist tähti välja raputades ja kummalisi valgeid ringe märkama – need tulevad hiljem kasuks. Ah jaa, me teeme ka laekaid lahti. Avage, raputage sisestusklahviga tähed välja. Ja siin on esimene vaenlane - tundmatu punane olend. Tulistame tulega (või mis tal seal on?) - hiire vasaku nupuga sihtige paremaga. Olles võitnud vaenlase, liigume edasi. Läheneme seinale, mille ääres kasvab "tervise täiendaja", ronime sinna ja satume uude asukohta. Veel üks punane deemon (ma ei tea, mis see on, ma nimetan seda nii) ohustab elu ja tervist ... ei, mitte tsiviilisikuid, vaid Kik o (taltsakas metsaline, kui mäletate). Loomulikult ei saa Bloom sekkuda (SDP, Good Character Syndrome)! Nüüd saame Shift-nupu abil asetada ka kilpe. Ah jaa Bloom, hästi tehtud! Olles deemoniga lõpetanud, hakkame teesklema ronijat, hüppab kuulsalt kaljult kaljule, tõmbab end kätele ja väldib osavalt kivikukkumist. Ilmselt oli Bloom kohaliku spordisektsiooni uhkus. Üleminek uude asukohta, regulaarsed kokkupõrked deemonitega, kivide kukkumise vältimine – ei midagi erilist. Üldiselt peaks kivilangemist kõige vähem kartma, pane kilp üles ja ükski kivi ei tee sulle halba. Ilu! Nii jõuame lõpuks sihtkohta ja... mida me näeme? Veel üks arusaamatu võtab oranžis tiivuliselt blondiinilt mingi võrgu ära (oh, kas see oli võlukepp? Aga ei paista välja). SDP tõttu peame sekkuma. Siinkohal näeme ise tavaliste tüdrukute ja poiste teoreemi ümberlükkamatust. Selgub, et Bloom on haldjas! Hiiglane on mängu üks nõrgemaid Bossesid, nii et tema alistamine pole keeruline. Võite lihtsalt lennata ringe ja korjata võrgust välja kukkuvat mana (maagiline energia) (ära võtke musti, vastupidi, need tõmbavad jõudu) ja pange kilbi, kui ilmuvad valge energia välgud. hiiglase kohal. Ja ärge unustage eriti usinalt palle loopida, kui hiiglase kohale ilmub punane koljuga nool. See tähendab, et kui nüüd pihta saada, on kahju tavapärasest suurem. Tänulik haldjas Stella räägib Bloomile maagilisest universumist ja eelkõige Alpheuse koolist (heh, Sage), kus õpivad noored haldjad. Meie kangelanna tee on seal. Magixi uude, tundmatusse maailma.

Tüdrukuline Sigatüükas

Vaatame animeeritud videot sellest, kuidas Bloom jätab oma vanematega hüvasti ja läheb kooli, kus lõpuks, pärast õppealajuhataja loengute kuulamist, jääme omapäi. Asusime kohe oma tuba otsima, õnneks pole see raske. Teie ukse lähedal seisab tüdruk, kes kinnitab, et see on teie tuba, ja sellele viitab ka kiri Bloom teiste tüdrukute nimede kõrval - haldjad. Läheme tuppa, saame tuttavaks naabritega ja räägime ballist ja ilusatest meestest - spetsialistidest. Bloom kurdab korraliku kleidi puudumise üle ja tal soovitatakse minna kohaliku moelooja - Luma juurde. Lumasse saab minna hiljem, aga praegu tegeleme kõrvalülesannetega (ülesannetega).

See on kummaline: ärge olge liiga laisk, et pärast vestlust Stella tuppa minna (ta on ilmselt "kõige lahedam", elab toas üksi) ja vaadake rõõmsameelse viisiku fotot. Ja nüüd mõelgem koos: sellest ajast, kui me kohtusime, on möödunud vaevalt viis minutit, kust siis foto tuli? See näitab ka seda, et nad ei kalla vett välja, kuid nii headeks sõpradeks saamiseks kulub palju rohkem kui viis minutit...

Eranditult on kõik kõrvalülesanded üles ehitatud põhimõttel too / võta ja võta / too. Esimesed ülesanded saab Flora ja Stella käest (kollane almazik põleb nende inimeste kohal, kellel on sulle ülesanne). Märkus: Pärast pallist rääkimist väljuge ja minge tagasi asukohta, tüdrukud hajuvad igas suunas. Florale tundub, et teie lemmikloom Kiko ei näe piisavalt õnnelik välja. Võib-olla aitavad köögiviljad maapinnast olukorra parandada? Ja Stela kaotas oma lemmikkõrvarõngad lahingus hiiglasega ja on nüüd kurb. Kes teda aitab? Õitsema! Kuid enne ülesannetele minekut on kõige parem jalutada raamatukokku, kus meile õpetatakse lihtsa mõistatuse lahendamist (vajalik, et plaadimängijale ilmuks mitu kindlat identset sümbolit, mis on reas). Seda tehakse klahviga r. Võite ka raamatukokku vaadata ja mõnusalt vestelda Vizgiziga, kes selgitab, et saate osta raamatukogu teises otsas asuvas masinas asuvate haldjatähtede kaarte. Nüüd saate Gardenias kõrvalülesandeid täita. Selleks peate minema peavärava juurde (kust Alfeasse tulite) ja vajutama sisestusklahvi. Nüüd saab aeglaselt korjata Florale porgandeid (kasvab ühel külgmisel muruplatsil), lahendada väikeste valgete ringide mõistatusi, teenides sellega tähti, draakoni lilleseemneid (kogu tervis saab täiendust ja elulillele lisandub üks kroonleht ), ööliblikad (kui kogute viis tükki , saab Bloom uue võimu ja tiitli). Kuid Stella kõrvarõngaste otsimiseks peate jooksma lagendikule, kus lahing toimus. Kõrvarõngad on väikeste kollaste lillede tõttu peaaegu nähtamatud, kuid neile lähenedes ilmub sisestus, nii et nende leidmine pole keeruline. Tähelepanu: kõrvarõngaid on KAKS tükki! Vasak ja parem. Ma räägin seda selleks, et sa ei muutuks nagu üheks ... uh ... õnnetuks arvustajaks, kes suust vahutades väitis, et kõigi kõrvarõngaste kättesaamiseks on vaja KAKS korda lagendikule joosta. (eriti tema jaoks: joo yadat ja siis istu maha arvustusi kirjutama). Noh, ta ei näinud kunagi kõrvarõngaid, tead. Saate naasta Alpheusesse (selleks minge salvestuskristalli ja valige "tagasi Alpheusse") ja jagada esemeid õnnelikele sõbrannadele. Nüüd võid enda peale mõelda. Läheme Lumale (tema tuba asub allpool, vasakul, toal on kiri Looma). Luma imetleb Bloomi välimust ja ütleb, et kui käärid leiab, teeb ta kleidi mõnuga. Läheme ballisaali (enne kui seal uksed suleti), hüppame sisse (! ) paremal laual, jookse mööda seda lõpuni ja otsi üles käärid. Võtame Luma ja saame sinise kleidi (hiljem saab Luma tuua erinevaid esemeid, millest õmbleb Bloomi komplekte, samuti müüa valmisriideid, ühe hind on 60 kristalli). Jooksime ballisaali, kõik juba ootavad meid! Vaatame videot, kus kõik on Bloomi kleidi peale kadedad. Siis tuleb üks spetsialistidest meie juurde ja tutvustab end Brandonina (see, kuidas sa temaga suhtled, mõjutab finaali suuresti). Selleks, et kutt teie suhtlemisega rahule jääks, peate talle rääkima, kuidas teile Magics meeldib, ja kurvalt ohkama, et te ei saa temaga kauem vestelda, võib-olla mõni teine ​​kord? ..

Noored loodusteadlased

Kõik head asjad saavad kunagi otsa. Pall on läbi ja meid ootab ees õppetund professor Palladiumilt. Pigem talle! Samal ajal saame Flora käest veel ühe ülesande: ta tahtis alati omada väikest Quetus Carnivorus’i, röövtaime, mis kasvab ainult soodes, kuhu tegelikult suundume. Ja Pallaadiumi jaoks tuleb leida kolm erinevates kohtades peituvat haldjat (õhus rippuvad valged ringid, tule üles, vajuta r). Nii et oleme rabas. Uute nippide õppimine: nüüd saab hiire vasaku nupuga korraga vabastada kolm palli ning nuppu all hoides vabastada energia ja abi (soovi korral, aga parem on aidata, saad kingiks draakoniõie kroonlehe preemia) Amarilile ja tema meeskonnale. Oh jah! Kui näete valget ristikut, vajutage julgelt enterit, sõbrad aitavad teid (sel juhul kasvatab Flora luuderohi, millel saate üles ronida). Põhimõtteliselt pole rabas midagi, millega ei saaks tegeleda. Võin vaid öelda, et Flora's Quetus asub suurte Quetusede kõrval (neid ei saa tappa, seega tuleb möödaminnes ettevaatlik olla). Rabas on ka Lumale mõeldud esemeid: lill ja siidiussid. Möödaminnes aitame Punase purskkaevu spetsialiste, kes kukkusid, mille tõttu nende kaasas olnud troll põgenes. Jäädvustamise ülesanne langeb nagu tavaliselt haldjate hapratele õlgadele. Ja poisid seisavad kõrval. Pöördume lahingu kirjelduse juurde. Tuleb märkida, et sõbrannadest pole praktiliselt mingit mõtet. Nende rünnakud on nõrgad ja saate neilt abi paluda ainult üks kord lahingu kohta (tühikuklahv). Seetõttu hakkab "tapmisega" tegelema Bloom. Taktika on sama, lenda ringi, pane kilp üles, kui näed, et troll hakkab trampima, aga võta manakerad õigel ajal üles. Peale võitu vaatame multikat - ekraanisäästjat nõidade ilmumisest Pilvetornist, Techna jäädvustamist ja elu eest vastutasuks Stella sõrmuse nõudmist (nad arvavad, et see sisaldab Draakoni tuld). Bloom veenab Stellat teda sõrmusesse andma, sest kui kaklus algab, võib Techna haiget saada. Sõrmus antud, Techna päästetud.

Kas sa ei oodanud? Ja siin me oleme!

Raamatut lugedes õpib Bloom lähemalt, millest Stella sõrmus on tehtud ning mõtleb, kes võiks Suurest Draakonist rohkem rääkida. Quetuse andmiseks Florale lahkume uuesti ja läheme asukohta, ta istub diivanile. Mine Muse tuppa - tema kitarril on keel katki ja asemele on vaja minotauruse juukseid (juuste eest kingib ta sulle muusikalise kaelakee, millest Luma sulle outfiti teeb). Seejärel saate jalutada direktori kabinetti, kes räägib teile Suurest Draakonist, kes lõi Maagilise universumi ja asus elama planeedile Sparks (Säde), millest sai tänu oma jõule maagia keskus. Jõunäljas nõiad hävitasid aga planeedi legendaarset draakonituld otsides. Pärast vestlust on vaja minna seina äärde ja võtta paber kummalise looga nõidadest, hirmunud draakonitest (numbrid on koodid). Võite minna professor Palladiumi juurde ja osaleda ülesandes, olles saanud hästi teenitud tasu. Kõrvalülesandeid on rohkem ja peaaegu kõik need on seotud raamatutega. Õppealajuhataja palub leida raamatukogust oma tundideks vajalikud raamatud: "Võlukepi juhtimine viie sammuga"; "Kuidas pleegitada draakoni luud"; "Musta soo taimestik ja loomastik". Läheme raamatukokku ja otsime kõik vajalikud raamatud välja. Raamatukoguhoidja Vizgiz omakorda soovib, et me läheksime otsima tüdrukuid, kes ei andnud õigel ajal raamatuid: Amaril (kus me oleksime ilma temata!); Pia ja Nessa. Ba! Nii et need on meie "rabatuttavad"! Nessa on ballisaalis, paremal pool maandumisel. Ta küsib, kes loetletud tüüpidest pole spetsialist. Vastus: Vapper. Nessa saab õige vastuse ja meie saame raamatud. Pia seisab punase tornikujukesega (või mis see on?) kabineti lähedal. Teda huvitab, milline tema loetletud asjadest pole maagiline kool. Vastus: Pilvepurskkaev. Veel ühe ülesande annab Griselda (prillidega tädi) – tal on hädasti vaja ranget distsipliini käsitlevat raamatut. Amaril on paremal ballisaali lähedal koridoris (kui seisate seljaga värava poole, millega saab naasta kohtadesse, kus oleme juba käinud). Tahab teada, kes on Alfea kooli direktor. Vastus: Faragonda Naaseme oma tuppa ja vaatame multikat, kus tüdrukud mõtlevad, kuidas Stellale sõrmust tagastada, sest varsti on õigekirjakontroll ja ilma sõrmuseta on ta jõuetu! Läheme alla ja läheneme Pilvetorni kujukesega kapi juurde ja sisestame paberile kirjutatud koodi (laiskadele: 3921). Võtame kujukese üles ja läheme (ballisaali) paremasse käiku, kus paigaldame kujukese pjedestaalile. Läheme pildil ilmunud portaali. Pärast sõbrannadega rääkimist võtke Griselda raamat vasakult (helendav). Kannud saab lõhkuda tulega. Helendavate uste lähedal vajutage r, need avanevad. Tõmmake kangi, ilmub redel, ronige sellele. Seejärel keerake lihtsalt hoobasid, raskusi ei teki. Võtke muusa jaoks minotauruse juuksed suurelt magavalt minotauruselt. Nõiatuba: Darcy, Icy ja Stormy. Lumale lumehelves vii tuppa, Stella sõrmus - prügihunnikusse. Raamatukogus loeb Bloom raamatut, kus ta õpib veidi ka iseennast, kuid direktor Miss Griffin märkab kurjategijaid ja katkestab põneva lugemise. Vabaneme kivigolemidest, ämblikest ja jookseme söögitoa lõppu. Seal saame kokku järgmise Bossiga (mardikas – mingi laava). Taktika on lihtne: lendame, lendame, ei peatu, korjame liikvel olles kerasid ja laseme veidriku pihta palle. Olles võitnud, vaatame avaekraani. Pärast seda leiame end pimedast saalist ja läheme vanematele helistama (dramaatiline stseen!). Kuuleme ballisaalis müra ja läheme sinna. Ja seal on! Pilvetorni nõiad otsustasid Alfeale vastuvisiidi teha. Võitleme ämblikuga ja näeme, kuidas Bloomist ilmub midagi draakoni sarnast. Videos külastab Bloomi unenäos taas võõras maskiga naine.

Kui Winxi klubi nimi on teile tuttav ja seda on meeldiv kuulda, siis samanimeline seiklusmäng meeldib teile. Sel juhul laadige mäng alla tasuta Winx klubi ja proovige end ühe mängu võluri rollis. Aidake nõidade kooli uuel liikmel maagiliste asjadega harjuda.

Olete oodatud tutvuma Magixi universumi eripäradega, kuhu on kogunenud maagiliste elukutsete esindajad. Üks maagilise koha külastajatest on tüdruk nimega Bloom. Just tema tegusid peate juhtima, kui laadite oma arvutisse Winx Clubi mängu ja õpite nõidade koolist mitmeid loitse. Kuid paljudel mänguhetkedel peate lootma kangelanna sõprade lahingutoetusele.

Maagiat tuleb kasutada igal pool – nii igapäevaelus ja vaenlastega võitluses kui ka enesekaitseks ja teiste tegelastega suheldes. Nii et valmistuge mängu Winx Club: Fairy School tasuta allalaadimiseks ja läbige mängusituatsioone, mis meenutavad Winx Clubi filmi episoode. Osalege virtuaalsete mõistatuste lahendamisel ja külastage vaatamisväärsusi. Lõppude lõpuks ootavad teid preemiaks erilised kingitused, mis on viide koomiksitele. Võid ka Stella kohtingule minna.


Pealkiri: Winxi klubi: Haldjakool
Välisnimi: Winx Club
Väljalaskeaasta: 2006
Žanr: seiklus, arkaad, märul
Arendaja: DC Studios
Kirjastaja: Konami
Platvorm: PC
Väljaande tüüp: litsents
Versioon: 1.2
Keel: vene, inglise
Tahvelarvuti: pole nõutav
Suurus: 1,21 Gb

Versiooni omadused:
1. Mängufaile ei puudutata.
2. Mängu täisversioonid vene ja inglise keeles.
3. Esitatakse ISO kujutisena.
4. Toimivust testitud opsüsteemis Windows 7 64.

Nõuded süsteemile:
Operatsioonisüsteem: Windows XP / Vista / 7
Protsessor: 1 GHz
RAM: 128 Mb
Videokaart: 64 Mb videomäluga

Laadige Winx Clubi mäng arvutisse tasuta vene keeles ilma registreerimata ühes failis alla:


Winx Club: Fairy School allalaadimine torrenti kaudu

Lihtne viis mängu Winx Club: Fairy School vene keeles torrenti kaudu tasuta allalaadimiseks arvutisse ilma registreerimata ühe klõpsuga. Klõpsake lihtsalt lehe ülaosas rohelist nuppu. Või valige torrentiga tähistatud linkide loendist punase noolega plokis versioon. Tavaliselt, Uusim versioon mängudel on suurem allalaadimiskiirus. Võib-olla pole teil veel torrent-klienti, siis installige torrenti kaudu allalaadimiseks näiteks uTorrent. Kui te ei soovi oma arvutit tarbetu tarkvaraga risustada, laadige mäng alla otse failimajutusteenusest.

Kuidas Winx Club: Fairy School tasuta alla laadida?

Siin saate lae alla mäng Winx Club: Fairy School arvutis, klõpsates failijagamise allalaadimise linke, mis asuvad selle teksti kohal. Kuid enne seda soovitame pöörata tähelepanu tasuta mängu Winx Club: Fairy School omadustele ja süsteeminõuetele ning veenduda, et allalaaditud mänguasi installitakse täielikult ja töötab teie arvutis tõrgeteta. Pärast mida saate laadige alla Winx Club: Fairy School tasuta ja veenduge, et teie arvuti ühildub selle mänguga.

Kuidas alla laadida

Ära vajuta