Daedra printside adaniad. Daedra ülesanded (lõplik versioon) Skyrim, kuidas tappa Daedric Prints

Daedrad on võimsate üleloomulike olendite rass, kes elavad unustuse tasanditel. Nad võivad ilmuda Munduses, kuigi nad ei ole seotud füüsilise maailmaga. Daedra on Tamrieli elanikele hästi tuntud, mõned austavad ja teised on hirmunud.

Daedrad sündisid enne tähti, surelikud. Kas arvate, et nende nimede ilmumine eelnes nende nimede ilmumisele ja võib-olla aitas sellele kaasa?

Lugu

Age of Dawn

Enamiku Tamrieli teoloogide teooria kohaselt oli Daedra ilmumine kahe ürgse entiteedi - Anu ja Padomay - vastasseisu tulemus. Padomai ja Anu segaverest sündisid Aedrad ja Padomai puhtast verest Daedrad. Padomay põlgas surelikku maailma ja seetõttu polnud Daedral Mundusega mingit sidet.

Pange tähele, et raamatus "" pole sõnagi, kuid see on olemas, mida sel ajal teistes allikates ei mainitud. Viga? Avaldati arvamusi, et Jyggalag on Meridia, millele Mark Nelson (BlueDev) vaidles vastu: “Jyggalag ei ​​ole Meridia. Meridia on Meridia. Kes on Jyggalag, seda näeme. Olen sellele viimasel ajal palju mõelnud ja tahan seda teemat tulevikus edasi arendada.

Loor müsteeriumilt on kergitatud koos Shivering Isles'i laienduse avaldamisega. Selgus, et Jyggalagi orduprints oli tegelikult Sheogorathi eelmine kehastus. Jyggalagi needsid ülejäänud Daedric Princes, kes kartsid tema võimu. Samuti arvatakse, et Jyggalag pole midagi muud kui üks Sheogorathi kehastustest, mida prints iga ajastu lõpus nutikalt naljana kasutas.

Daedra printside väljakutsumine on teema, mis kasvab jätkuvalt. Tamrieli elanikud paluvad neilt oma hädas sageli abi. Printsid annavad tavaliselt nõusoleku teenete eest. Raamatu On Oblivion autor Morian Zenas kirjutas: „Daedra kutsumine pole keeruline, kuid kulukas. Enamikul Mages Guildi filiaalidel on võimalused Daedra väljakutsumiseks, kuid sageli pääsevad neile ligi ainult gildi kõige vanemad liikmed. Nõiakokkulepped ei ole nii valivad ning nekrutitel, Pimeduse Vennaskonnal ning paljudel salajastel kuningatel ja kuningannadel on oma kutsumisruumid.

Haderus of Gottlesfont väitis oma raamatus Modern Heretics: A Study of Daedra Worship in the Empire, et "suhtumine Daedra kultustesse teistes provintsides võib oluliselt erineda. Isegi Cyrodiilis on traditsioonilised seisukohad sellel teemal aja jooksul muutunud ja mõned kogukonnad on jätkanud Daedra kummardamist. Kõigil on erinevad motiivid, mõni kaldub hinge kutsel Daedrat kummardama, mõnda köidab janu salateadmiste ja jõu järele. Eelkõige otsivad kõikvõimalikud seiklejad kuulsaid Daedrici esemeid, et saada kasu, mida nad oma omanikele annavad.
Igal Daedric Printsil on oma kutsumispäev. Näiteks vastab ta igale kõnele Teise seemne kuu üheksandal päeval ja - äikesetormis, kuigi tal on oma kõnepäev. See ettearvamatu Daedra ilmub sageli teiste printside asemele, kui teda kutsutakse äikesetormi ajal. vastab alati Glenmoril Coveni kõnele, olenemata kuupäevast.

Viimastel aastatel on aga traditsioonilised ajateenistuspäevad oma tähtsuse kaotanud. Tehes vajalikud pakkumised ja järgides teatud tingimusi, saab Daedra välja kutsuda igal päeval. Seega vastab ta kõnele, kui tood talle koidikul või õhtuhämaruses helendavat tolmu.

Tiivulised Twilightid on ainsad Daedra, mis suudab lennata.

Väike Daedra

Daedric Princesi on loonud palju erinevaid väiksemaid Daedraid, mis on mõeldud sõdalaste, teenijate, mänguasjade ja järgijatena. Tuleb selgitada, et siin toodud välimuse kirjeldused ei ole alati täpsed, sest. Paljud Daedrad on võimelised soovi korral kuju muutma. Siiski arvatakse, et teatud rühma kuulumine jätab jälje nende kehasse ja vaimu, moodustades nii mõningaid ühiseid jooni.

Humanoidid

Vastavalt , on paljud intelligentsemad Daedra välimuselt humanoidid. See kehtib tavaliselt Daedric Princesi ja nende teenijate kohta. Tavaliselt humanoidse välimusega daedrate hulka kuuluvad:

  • teenindavad tavaliselt Mehrunes Dagonit, Molag Bali ja Malacathi. Dremora on tugev, uhke, neil on range auastmete ja kastide süsteem. Nad nimetavad end "Kinaziks" või "Inimesteks". Nad on uhked ja sõltumatud, vihkavad kellegi võimu nende üle ning on altid reetmisele ja reetmisele, kui tunnevad, et neid ei kohelda austusega.
  • nad näevad välja nagu kuldse nahaga päkapikud, kes on riietatud kuldsesse raudrüüsse ja valvavad Manias, Sheogorathi kuningriigis. Neid peetakse Sheogorathi parimateks sõdalasteks ja nad konkureerivad tumedate võrgutajatega.
  • on lilla nahaga ja serveerige Sheogorathi ja Molag Bali. Nad valvavad osa värisevatest saartest, mida nimetatakse dementsuseks, ja peavad Sheogorathi poolehoiu nimel lakkamatut võitlust kuldsete pühakutega.
  • Käsu rüütlid teenivad Jyggalagi. Need mõõgaga kristalsed olendid on surmavad. Nende kristalseid südameid, mida nimetatakse Tellimissüdameteks, saab kasutada paljude orduartefaktide aktiveerimiseks.
  • teenindavad tavaliselt Azurat ja Meridiat. Nad näevad välja nagu Ayleidi raudrüüsse riietatud humanoidid. Erinevalt ordurüütlitest on neil samad südamed kui Dremoradel.
  • võtavad sageli sinise nahaga inimeste kuju. Neil on kõrgetel positsioonidel Dremora leegionides ja nad on Mehrunes Dagoni või Molag Bali valvurid.
  • - Loodud Molag Bali poolt, Xivilai ja Dremora ristand.
  • ära tunda kollase naha, punaste silmade ja pikkade mustade sarvede järgi. Need Daedrad teenivad Clavicus Vile'i.
  • on pikad, ilusad ja üsna napis riietuses naised, kes elavad öötasandil.
roomajad

Daedra hulgas on roomajaid, kellest enamik teenib Mehrunes Dagonit või Molag Bali.

  • Daedrothid on nagu suured kahejalgsed krokodillid, millel on teravad küünised ja hambad. Need Daedrad hingavad tuld ja on võimelised lahingus suuri kahjusid tegema.
  • Klannihirmud (Clan Horrors) meenutavad oma välimuselt ka roomajaid: nad on kahejalgsed olendid, kelle suu on sirutatud noka sisse, luuhari peas, äärmiselt teravad küünised väikestel esijäsemetel, ketendav nahk ja väikesed ogad koonul. On olemas ka nõrgem klannitajate alamliik – kääbusklannid, mis on palju nõrgemad kui nende suuremad kaaslased. Kuigi klannihirm on väiksem kui Daedroth, võib see olla ohtlikum tänu nende võimele kahjustusi kajastada, head kaitset ja kiireid rünnakuid.
Atronachid

Atronachid on Daedra, mis on seotud konkreetse elemendi, aine või loodusnähtusega. Nende välimus, võimed ja intelligentsus on üsna erinevad, levinud on vaid enam-vähem humanoidne välimus.

  • Leegi atroonahhid meenutavad peaaegu täielikult naisi ja leeke (Morrowindis - mehi). Vaenlasi rünnates kasutavad nad tulemaagiat ja jätavad maapinna kohal hõljudes maha tulejälje. Allakukkunud atronahhid plahvatavad sageli tohutu tulekerana.
  • Frost Atronachid on massiivsema kehaehitusega. Oblivionis näivad inimesed oma kaheksa jalaga võrreldes kääbustena. Nende jääst jämedalt raiutud kehad peegeldavad valgust nii tugevalt, et sisse päeval võib vaenlase pimestada, muutes võitluse väga raskeks. Külmaatronahhid ründavad ainult lähivõitluses, lüües oma teravate kätega.
  • Pikseatroonahhid on valmistatud kivikildudest, mida hoiab koos maagiline energia ning mis on ümbritsetud keeriseva õhu ja praksuva elektriga. Nende lahingutaktika on visata vaenlase pihta välk ja purustada ta lähivõitluses nende kivikeha raskusega.
  • Raud- ja liha-Atronachid on äärmiselt haruldased ja neid pole Tamrielis nähtud pärast ja kuni sündmusteni Shivering Isles'il, mil Liha-Atronachit võis taas näha.

Atronachidel pole tugevat sidet ühegi Daedra Printsiga, nad teenivad üht või teist, lähtudes oma soovidest.

Muu Daedra
  • Tiivulised Twilightid on ainsad Daedra, mis suudab lennata. Väliselt meenutavad nad harpiaid, neil on sinine nahk ja pikk saba. Pea on inimese suurune, naise näojooned, juuksed on kogutud hobusesabasse. Need Daedrad teenivad Azurat.
  • Ämblik-daedra on midagi kentauri sarnast, kellel on emane pea ja torso ämbliku kehal. Suudavad välja kutsuda nende väiksemad koopiad ja rünnata vaenlast elektriga. Need Mephala teenijad on nii ohjeldamatud, et isegi tema järgijad helistavad neile harva, kartes, et nad eiravad käske.
  • Ogrimid on tohutud olendid, kellel on vaid murdosa mõistusest. Tavaliselt tulevad nad Nirni, et surelikke hirmutades oma isandat Malacathi lõbustada.
  • Näljased on võimsa maagilise potentsiaaliga julmad Daedrad. Nende keha on õhuke ja kahvatu ning nende suu on täis teravaid hambaid. Nad peidavad end inimasustuses, toitudes elanike näljast ja hirmust.
  • Scambid on väikesed goblinilaadsed olendid, kes on üsna kergemeelsed. Neid seostatakse sageli Molag Bali, Mephala, Boethiahi, Peryite, Namira ja Mehrunes Dagoniga.
  • Vermai meenutab rämpsu, kuid ületab neid tugevuselt.
  • Herne ja morphoid Daedra on samuti Scampsiga sarnased, ainult sarvedega. Mehrunes Dagoni ja Hircine'i alluvuses.
  • Otsijate välimus on märkimisväärne kombitsate olemasolu poolest. Elage Hermaeus Mora lennukil Apocryphas, ärge kunagi lahkuge sellest.
  • Lurkerid on suured, kahepaiksete moodi daedrad, kes elavad apokrüüfides ja hoiavad endas mustade raamatute saladusi. Erinevalt Seekersist ilmuvad nad mõnikord Tamrielis.

Moraalsed omadused

Teadlased märgivad, et kogu Daedra kurjaks nimetamine on jäme liialdus. Kui Aedra esindab püsivust, siis Daedra on voolavuse, muutuste ja kaose kehastus, mistõttu peetakse paljusid Daedraid sageli hävitavateks. Daedra ei sobi surelike ettekujutustesse heast ja kurjast, neil on mõlemad need omadused korraga.

Enamik Tamrieli elanikkonnast peab Daedrat oma olemuselt kurjaks, kuid kurjuse mõiste on paljudel juhtudel dikteeritud surelike maailma tegelikkusest: näiteks põhjustab enamik Daedraid kaose, mis tavaliselt surelikele midagi head ei too. Paljudes inimeste domineeritud provintsides (näiteks Cyrodiil) peetakse Daedraid lausa kurjaks ja nende kummardamine on keelatud. See ei ole aga takistanud Daedrici kultuste tekkimist kõikjal Tamrielis ja mõnes kohas suhtutakse Daedricu kummardamisse soosivalt või vähemalt neutraalselt. Eelkõige austavad Morrowindi Dunmer Daedrat, eriti Azurat, palju rohkem kui ühtegi üheksat jumalikkust.

Huvitav fakt, mis võib seletada Mehrunes Dagoni soovi Tamriel üle võtta, on see, et Daedra ei sure kunagi. Lihtsamalt öeldes ei saa Dagon teha seda, mille järgi ta oma nime sai – Hävitusprints. Raamatu The Spirit of the Daedra järgi on Daagoni katsed hävitada Oblivion asjatud, sest. ta tõuseb alati uuesti. Tamrieli, vastupidi, saab hävitada, sest. inimesed on surelikud.

Enamik Daedric Princes'i peab surelikke rasse vaid lõbusateks väikesteks olenditeks, kellega aeg-ajalt mängida. Näiteks Sheogorath ja Sanguine piinavad surelikke sageli ainult nende enda lõbuks, ilma kavatsuseta kahju teha. Azura sekkumine surelike, eriti tema "valitud" Chimeri ja Dunmeri asjadesse on viimastele peaaegu alati kasulik, tehes temast Daedric Printsidest kõige "lahkema". Samamoodi peetakse Meridiat heaks tema ebasurnute vihkamiseks ja Nocturnalit varaste abistamiseks. Muidugi on mõned printsid, nagu Mehrunes Dagon, Molag Bal ja Boethiah, kes armastavad surelikke tüütada ja sobivad seetõttu "kurja" definitsiooniga päris hästi. Isegi need printsid, kes kehastavad midagi "head", nagu orduprints Jyggalag, võivad surelikele maailmadele kahju tuua, kui see omadus on tõstetud absoluutseks.

Väiksem Daedra käitub tavaliselt printsi järgi, kellele nad kuuletuvad. Mehrunes Dagoni dremorad vihkavad sügavalt Mehi ja Meri ning Sheogorathi kuldpühakud suhtuvad nendesse halvasti. Kutsuja võib Daedrat nende loomulikele kalduvustele vaatamata oma tahte järgi painutada, nagu tribunal näitab ohtralt Dremora kasutamist eestkostjate ja kaitsjatena. Siiski tuleb meeles pidada, et väljakutsutud Daedra pöördub sageli heitja vastu, niipea kui tema tahe nõrgeneb.

Kummardage Daedrat

Daedrici kummardamine on levinud kogu Tamrielis ja Daedrici pühamuid võib leida kogu kontinendil. Kultistid austavad Daedrat kui jumalaid ja nende uskumused nende jumaluste kohta on üsna erinevad. Ametlikud religioonid, nagu üheksa jumaliku kultus, korraldasid tõelise nõiajahi, kiusates taga daedri kummardajaid, kuid sageli rabas neid nende mõistlik otsustusvõime (see ei kehti muidugi Mehrunes Dagoni ja Sheogorathi kummardajate kohta), mis ei vasta sugugi verejanuliste tapjate ja kannibalide kuvandile.

Daedri kummardamine oli ajalooliselt levinud orkide ja tumedate päkapikkude seas, kuid nüüd kummardavad Orisiniumis elanud orkid peamiselt Trinimaci – aedrat, kellest hiljem sai Malacath, ning üheksa kultuse misjonärid pöörasid osa Dunmereid oma usku.

Lõpuks oli Daedrici kummardamine Tamrielis laialt levinud. Cyrodiilis ja teistes provintsides püstitati uusi pühamuid. Kõik see tekitas arvukalt kuulujutte ja kuulujutte, külvas ühtedes hirmu ja äratas teistes huvi.

Daedricu kummardajad on sageli väitnud, et on tundnud "kutset" ja tulid Daedricu kummardamisele üsna teadlikult. Tavaliselt kummardavad kulturid Daedrat, mis peegeldab kõige paremini nende olemust. Näiteks Nocturnali järgija, Ööprintsess, võib tunda afiinsust pimeduse vastu, samas kui Mehrunes Dagoni järgija võib tunda kustutamatut võimujanu.


Daedrici templi varemed

Kutsu Daedra

Daedraid ei loodud koos Nirniga ja seetõttu on nad surelikule sfäärile täiesti võõrad. Daedric rassid elavad teistel eksistentsitasanditel, mida ühiselt nimetatakse unustuseks, ja, välja arvatud harvad erandid, nagu Unustuse värav, ei saa nad sureliku tasandiga otse suhelda. Tavaliselt ilmuvad need siis, kui ratas neid kutsub, ja ainult nii kaua, kuni ta suudab neid elus hoida.

Daedra väljakutsumiseks on mitu võimalust: esemete, nagu Sanguine Rose, erinevate kutsumisloitsude ja Winterholdi kolledži Atronachi sepikoja kaudu. Kõigist Daedratest kutsutakse kõige sagedamini Dremora ja Atronachid. Daedra võib olla liitlastena väga kasulik ja vastupidi, ettevalmistamata kangelasel pole lihtne nende vastu võidelda. Kultistid saavad siduda Daedra Nirniga, sooritades spetsiaalse rituaali ja sõlmides nendega lepingu. Selle kokkuleppe tulemusena võivad Daedrad jääda surelikule tasandile määramata ajaks, vähemalt seni, kuni nende füüsiline vorm hävib, misjärel nende olemus saadetakse tagasi Unustusse. Varemetest ja haudadest leitud Daedra sisenes Nirni tavaliselt sel viisil. Daedric artefaktid on sageli midagi muud kui väiksemad Daedra, mis on seotud Nirniga sarnase lepinguga.

Levinud on arvamus, et Daedra annab kutsujale ülesande, mille täites saab ta rikkaliku tasu. Sageli on need ülesanded Daedra jaoks ainult meelelahutuseks. Kuid see ei ole alati nii: Morian Zenas, raamatu On Oblivion autor, väitis, et kutsus Daedra välja ja rääkis nendega, ilma et oleks saanud käsku.

Pagulus

Raamat "" ütleb, et "Aedra on seotud stabiilsusega. Daedra esindab muutust. Aedrad lõid sureliku maailma ja on ühendatud Maa Luudega. Daedra ei saa luua, kuid neil on võime muutuda. Aedrad on surelikud ja neid saab tappa. Selle tunnistajad on Lorkhan ja kuud. See ei kehti lenduvate Daedra kohta, neid saab ainult pagendada.

Kirjutise järgi ei saa Daedrat tappa, nad saab vaid Unustusse tagasi ajada, hävitades nende sureliku kesta. Mõnikord pole see võimalik, sest. mõned Daedrad on maagias ja võitluskunstides uskumatult tugevad. Mõnel asjatundlikul inimesel õnnestub selgeks õppida Daedra õige nimi, mille abil saab neid suhteliselt hõlpsalt välja ajada. Õige nime rääkimine tühjendab Daedra elujõu, sundides neid reisima Oblivionisse ja jääma sinna, kuni nende jõud taastuvad. See seisund sarnaneb mõnes mõttes unega, kuid erinevalt surelikest pole uni Daedra jaoks normaalne. Nende kogetud tunded on olematuse taustal nii lähedased meeleheitele ja õudusele, kui see surematu olendi jaoks üldiselt võimalik on. Paguluses viibinud Daedra naaseb oma Unustuse tasandile, muutes samal ajal ennast ja muutes oma õiget nime. Seega ei tööta kunagi Daedra väljasaatmiseks kasutatud nimi teist korda.

Kuigi neid saab lüüa, arvatakse, et nad on surematud, kuna nende hing ehk animus naaseb keha hävitamise korral Oblivionisse. Pärast surma rändab Daedra hing Unustuses ringi ja naaseb lõpuks oma algsele kujule, mis võib aga kesta sajandeid.

On täiesti võimalik, et Daedra tapmine oma kodulennukiga hävitaks selle lõpuks, kuid seda hüpoteesi on raske kontrollida, sest surelikel on sama raske Unustusse pääseda kui Daedral Nirni jõuda. Haldjarasside suulised traditsioonid kirjeldavad Daedric Printsi kui füüsiliselt Nirnis kõndinud ja iidse merega suhtlemist, kuigi see võib olla vaid lahtine ülevaade sündmustest. Ajaloos on Daedra Prince'i füüsilise kohaloleku kohta Nirnis ainult üks usaldusväärne juhtum - Mehrunes Dagoni sissetung kolmanda ajastu lõpus. Ainus, mis suutis (ja tegi) teda võita, oli Aedra Akatoshi kehastus. Kuidas see lüüasaamine Dagonit mõjutas, pole teada.

Tee unustusse

Kui sisenete Oblivioni, siseneb Oblivion teiesse.

Nai Tirol-Llar

Daedra järgijate seas üritati Unustuse plaanidesse tungida. See on äärmiselt ohtlik ettevõtmine, isegi väga kogenud loitsija jaoks. Ühel päeval tungisid Peryite'i järgijad tema plaani. Selle tulemusel jäid nende kehad Nirni ja nende hinged vangistati Oblivioni, mis oli määratud filosoofilisi ütlusi tsiteerides igaveseks tühjusesse rändama.

Ainus ohutul viisil sisenege Oblivionisse – minge läbi Unustuse väravast, mis on stabiilne portaal. Sellised portaalid ilmusid massiliselt Tamrieli kolmanda ajastu lõpus Mehrunes Dagoni vägede sissetungi ajal. Väravad ulatusid väikestest, mis tavaliselt kudesid kuskil kõrbes, kuni hiiglaslike väravateni, mis paiskasid välja Daedra horde, mis linnu ründasid. Portaali olemasolu toetas sigiilkivi, mis oli monteeritud Oblivionis kõrge torni otsa. Kivi eemaldamisel katkes maailmade vaheline ühendus ja portaal suleti.

Nirni ja Oblivioni vahel oli tõke, mida hoiti keiserlikus linnas. Iga uus keiser süütas oma kroonimise ajal draakonituled, mis kustusid pärast tema eelkäija surma. Ainult troonipärija sai neid valgustada ja seda ainult Kuningate Amuleti abiga. Pärast surma tulekahjud kustutati ja Mankar Camoran varastas Amuleti, seega avanes tee Nirni.

Ülalmainitud reeglist oli üks erand, kui ta suutis avada portaali Camorani paradiisi – väikesele saarele Mehrunes Dagoni plaanis. Bladesi sõnul veetis Martin mitu päeva Dagoni enda kirjutatud raamatut Mysterium Xarks uurides. Sellest sai Martin teada, et portaali avamiseks on vaja üliharuldasi koostisosi: suurt sigilkivi, suurt welkyndi kivi, daedra verd ja aedra verd. Cyrodiili tšempion sai oma ohtlikul eksirännakul kõik vajaliku ja Martin avas talle portaali Kuningate Amuleti tagastamiseks.

Kolmanda ajastu lõpus avanes uus värav, mis viis Shivering Isles'ile – Sheogorathi plaan. Need väravad erinesid väliselt Mehrunes Dagoni poolt avatutest ja võisid eksisteerida meelevaldselt pikka aega, sest. ei kujutanud Nirnile ohtu.

EM-il 583 saatis Molag Bal Tamrielile Dark Anchors, et viia oma Unustuse plaan Coldharbour Tamrielile.

Teine võimalus Oblivioni pääseda on Volkihari lossi koopasse asuv portaal, mis viib hingedekambrisse. Vähesed teadsid portaali olemasolust: Valerika, Serana ja viimane Dragonborn. Portaali kasutamiseks oli vaja valmistada segu kondijahust, rafineeritud tühisooladest, hingekivi kildudest ja esindaja verest valitsev perekond Volkihari klannist.

Mustad raamatud, mida võib leida Solstheimi saarelt, avavad tee Apocryphale, Hermaeus Mora lennukile.


Tumedad ankrud

Daedric tähestik

Daedric tähestikku leidub kogu Nirnis, peamiselt iidsetes raamatutes, nagu Sügavaelanike Piibel ja Unlife Tome. Ka Morrowindi Dunmer kasutab kirjalikult sageli Daedrici sümboleid, näiteks on märkidel olevad kohtade nimed.

Vastupidiselt levinud arvamusele pole Daedric keelt, Daedrici sümboleid kasutatakse ingliskeelsete sõnade tähtede asendamiseks. Mõnikord räägitakse "Daedrici fondist", kuid see pole täiesti õige, sest. paljud sümbolid on liiga erinevad nende ekvivalentidest.

Harvadel juhtudel, kui Hermaeus Mora on surelik, võtab ta tavaliselt kujutu kombitsate massi.

Kui Mehrunes Dagon jõudis Tamrieli oma tõelises ja kohutavas vormis, algas unustuskriis.

Surelikud, kelle side Daedric Printsidega on eriti tugev, läbivad füüsilisi muutusi. Neloth mainib seda pärast ülesande "Apokrüüfide tipus" lõpetamist, otsides "silmavalgetel tumedaid laike".

Mõned inimesed usuvad, et Molag Bal tungis Nirni sisse, sest. temast pole raamatutes juttugi.

Tõlk: esmaspäev

Üksinduse tramp Dervenin palub teil aidata tal omanik puhkuselt tagasi saada. Tema sõnul võib omaniku leida Sinise palee keelatud tiivast, kus varem elas hullunud kuningas Pelagius. Olles saanud Derveninilt kuningliku vaagnaluu (kasutu, aga müüa saab), läheme paleesse.

Sinise tiiva juurde pääsete, kui küsite selle kohta Fulk Firebeardilt või koristajalt Unalt. Tiib on juba ammu hüljatud ja ämblikuvõrkudega kaetud, kuid teekond mööda seda katkeb peagi ja satute võõrasse paika, kus Daedra isand Sheogorath veedab oma "puhkuse" koos kadunud Pelagius Kolmandaga.

Sheogorath on nõus ülejäänud katkestama tingimusel, et lähete Pelagiuse meelest välja. Teil pole relvi ega loitse, on ainult Wabbajacki staap, mis teile on antud. Peate kordamööda läbima kolm kaare ja tegema kolm lihtsat sammu:

  • Esimese vasakpoolse kaare taga, kus atronahhid areenil võitlevad, tuleb haaret jälgivatele pealtvaatajatele Wabbajacki peale kanda.
  • Järgmiseks - "öiste hirmude" tulistamiseks. Iga järgnev hirm on põhjustatud Wabbajacki kasutamisest noore Pelagia peal.
  • Pärast kolmandat kaaret peate kasutama samu keppe, et suurendada Pelagiuse enesekindlust ja vähendada tema vaenlasi.

See on tehtud! Meie tasu on Wabbajack, maagiline kepp, mis käivitab iga kord, kui seda kasutatakse, juhusliku loitsu.

Reaalsusesse naastes ärge unustage toast väärisesemeid otsida.

Surma maitse (Namira)

Markarthi linnas liiguvad kummalised kuulujutud kohaliku hauakambri kohta. Lisateavet nende kohta saate Silver Blood baarmenilt või minge otse Understone Keepi, kust leiate surnute saali ja venna Vereliuse. Ta selgitab, et keegi sööb surnuid ja palub meil seda juhtumit uurida.

Kui te ei nõustu selle küsimuse sõnastusega ega taha saada kannibaliks, tapke Eola.

Kui ei, siis aidake Cliffi koobas elututest puhastada – algusest kuni Namira altarini. Pärast seda palub Eola sul koopasse tuua vend Verelius. Tehke seda või rääkige talle Namira kurjadest plaanidest.

Veena Vereliust endaga kaasa tulema ja ta altari ette viima, kus Namira sulased sööma kutsutud juba ootavad. Peale seda tee mida tahad – kas tapa Verelius kuulekalt ja hakka teda sööma või päästa ta iga hetk ja tapa kannibalid.

Preemiaks saab Namira sõrmus – see annab võimaluse laipu süües tervist parandada. Ja kangelane saab halb lõhn suust, millest kõik hakkavad talle aru andma.

Uks, mis sosistab (Mephala)

Uks, mis sosistab (Mephala)

Whiterunis asuva Prancing Mare kõrtsi omanik räägib teile, et Jarl Balgruufi lastega on juhtumas midagi kummalist.

Jarl ise probleeme ei salga ja pakub oma poja Nelkiriga juttu (küsib seega kõigilt, kas nemad ka jarli saapaid lakkuvad). Nelkir saadab meid teatud Whispereri juurde keldrisse.

Keldris sosistav uks tutvustab end Mephalana. Ta palub kangelasel uks avada ja saadab ta tagasi Nelkiri juurde nõu küsima. Poiss ütleb teile, et jarlil või Farengari peamaagil on võti. Lihtsaim viis maagi röövimiseks.

Keldris asuva ukse taga lebab eebenipuust mõõk ja raamat, mis hoiatavad, et artefakt on ohtlik. Ülesanne tehtud! Mõõk on tasu. See neelab vaenlaste tervise ja saate efekti suurendada, kui tapate sellega mitu sõpra või kaaslast.

Õuduste maja (Molag Bal)

Markarthis, Silver Blood kõrtsi lähedal (veidi mööda tänavat ülespoole) tiirleb Stendarri sentinell Turan. Ta palub teil aidata tal uurida mahajäetud maja, kus kuulujuttude järgi daedraid kummardatakse.

Kahjuks osutub maja Molag Bali lõksuks ja sa pead Turani tapma.

Minge alla keldrisse, Daedra Lordi altari juurde. Seal, puudutades roostes muskaat ja olnud puuris, saate ülesande - tuua Molag Bali Boethia preester, nimega Logrolf, kes rikkus muskaati.

Preestri püüdsid heidikud kinni ja hoiti ühes oma laagris (milles - juhuslike numbrite generaator otsustab). Lahkuge majast, minge näidatud kohta ja pärast selle puhastamist viige Logrolf välja. Mis tahes ettekäändel tooge ta Molag Bali ja kui preester puuri satub, koputage talle Molag Bali välja antud muskaatidega – ja siis, kui daedra isand käseb, tapke preester.

Preemiaks on Molag Bali kena muskaat, mis võtab maagiaga jõu ära ja haarab hinge.

Ainus ravim (Peryite)

Ainus ravim (Peryite)

Seda ülesannet ei ole lihtne täita. Kümnendale tasemele jõudnuna võib kaua oodata kohtumist haige põgenikuga, kes räägib meile, kus asub Peryite pühamu ja selle hoidja Kesh the Pure. Kuid võite proovida seda kohta leida mägedes Markarthist kirdes ja Karthwasteni asulast loodes, Druadah Holdist lõunas ja Bthardamzi kääbusvaremetest kagus.

Sinna tasub minna juba komplektiga, mida Khajiit Kesh küsib. Vajame veatut rubiini, hõbedat, mürgikella ja vampiiri tuhka. Hõbedakange on kõige lihtsam leida - neid müüvad sepad ja valuploki saab varastada sealsamas Kartvastenis, kus asub hõbedakaevandus. Mürgikelluke kasvab mitmel pool – eriti loodepoolsetes soodes. Alkeemikute juures on seda muidugi lihtne leida. Vampiiri tuhka saab hankida vampiiridelt või osta apteegist. Veatud rubiinid on haruldased, kuid need hakkavad kõrgemal tasemel müüjate hulgast langema.

Pärast vajalike koostisosade saamist valmistab Cash joogijoogi ja meie, rohelist suitsu sisse hingates, saame Peryite'iga rääkida. Ta peab tapma reetur Orkendori ja tema Takeni Bthardamzi kääbusvaremetes, mis on kiviviske kaugusel loodes. Dungeon on väga suur ja seal saab hulkuda kaua. Kuid seal pole mõistatusi, välja arvatud paar kangi, mida tuleb tõmmata, et avada käik või panna lõks pahaaimamatu vaenlase kõrvale. Vangikoopas elavad mehaanilised ämblikud, kerad ja üksik tsenturioon. Mage Orkendor – koopasse päris lõpus. Võtke temalt raamatud ja võti, minge liftiga pinnale ja pöörduge tagasi Peryite'i.

Et temaga uuesti rääkida, hinga sisse rohelist suitsu. Preemiaks on Spell Breaker kilp, mis "lahingu" asendis loob hoolealuse loitsu.

Väljaspool tavalist (Hermaeus Mora)

Selle ülesande saame vastavalt süžeele, kohtudes teadlase Septimius Segoniusega tema väikesel saarel Winterholdi kolledžist põhja pool. Aga sa võid ülesande ka niisama võtta, kui talle turvakodus külla lähed ja küsid. Teavet selle kohta, kuidas Black Reachile jõuda ja mida seal teha, lugege lugude otsingu kirjeldusest " iidsed teadmised". Mzarki tornis mõistatust lahendades saame iidse rulli ja teeme selle kuubi teadmistega täis.

Kui me naaseme teadlase juurde ja anname talle täidetud kuubi, palub ta teil tuua vereproovid orkilt, tumehaldjalt, bosmerilt, kõrgelt elfilt ja falmerilt (kõik proovid saate Blackreachist või mujalt). Septimiuse koopast välja pääsemiseks peate rääkima Vastikuse kuristikku, see tähendab Daedra Lordi endaga.

Tulles tagasi teadlase juurde, andke talle verd. Avaneb tee raamatute raamatuni - Ogma Infinium. Ta tõstab kuut oskust korraga viie punkti võrra, mille vahel valida – maagia, vargad või sõjavägi. Õppimiseks ava raamat ja vajuta toiminguklahvi.

Tagasiteel rääkige Hermaeus Moraga.

Boethia kutse (Boethiah)

Ülesanne aktiveeritakse alles pärast seda, kui kangelane jõuab kolmekümnendale tasemele. See võib alata ootamatu rünnakuga, Boethiast käsitleva raamatu lugemisega või siis, kui kangelane satub pühamule (Windhelmi tallidest ida pool, kaardi servas), kus Daedra kummardajad ekspromptidega areenil kaklevad.

Boethiah ohverdab kaaslase. Kui te ei pahanda (ja kui kaaslane pole teile eriti kallis), käske tal helendavale sambale läheneda ja ohverdada.

Viimane ülesanne on külastada Skyrimi vastasküljel asuvat bandiitide laagrit. Tühjendage koobas ja "alandage" endine Boethia sõdalane. Pange selga tema eebenipuust kettpost ja kuulake Daedric Lordi viimast juhist.

Preemiaks on sama ebonite post. Ta muudab oma sammud vaiksemaks, mürgitab vaenlasi, kes satuvad kangelasele lähedale, ja näeb väga ilus välja, eriti salarežiimis.

Kuu kutse (Hirsin)

Otsimine algab Falkreathist, kui rääkida lohutamatu Mathieusega - ta võib leida surnuaialt (seal mängib stseen) või kõrtsist. Ta räägib meile, et tema tütre rebis lõhki libahunt Sinding, kes tabati ja pandi kasarmusse. Vaata sinna (seal saab ka otsingut alustada).

Sinding tunnistab, et on libahunt, kuid nendib, et juhuslikud ja ettearvamatud metsaliseks muutumised on needus, mille jahimeeste kaitsepühak Hircine nõiutud sõrmuse külge pani. Ta pakub meile võimalust Hircine'iga ise asjad ära klaarida ja soovitab meil kõigepealt tappa valge hirv, et Daedra Lord välja kutsuda. Pärast sõrmuse andmist muutub Sinding metsaliseks ja hüppab kasarmust läbi katuse välja.

Hirv karjatab linna lähedal – teda on lihtne leida ja maha lasta.

Tõepoolest, pärast hirve kukkumist ilmub Hircine ja ütleb, et on Sindingu peale sõrmuse varastamise pärast väga vihane. Ülesanne on leida uppunud grotost äge libahunt, tappa ja nahka pista.

Koopast leiame veidi pekstud jahimeeste seltskonna, kellest viimane sureb peale juhtunu üldsõnalist rääkimist ("Ohvur on jahimehest tugevam. Tapa ta Hircine'i nimel!"). Aga veidi eemal kaljunuki peal istuv Sinding pakub vastuplaani – temaga koos jahimehi küttida. Kui otsustame ikkagi Sindingu tappa, korraldab ta esmalt jahimeeste tapmise - võite kohe lahingusse astuda, tappa libahundi, eemaldada naha ja võtta preemiaks vastu Päästja kerge nahk (vastupidavus maagiale ja mürkidele). kummituslikust Hircine'ist.

Kui asume tema poolele, on jahimehed tugevamad ja koopast väljapääsu juures saame preemiaks Hircine'i needusest puhastatud sõrmuse. See muudab päevas täiendavat metsalist ja on mittelibahuntide jaoks kasutu.

Öö, mida mäletada (Sanguine)

See ülesanne erineb teistest selle poolest, et seda pole nii lihtne leida. Võtmetegelane Sam Geven võib esineda igas Skyrimi kõrtsis. Kuid ülesanne on lihtsustatud, kui mäletate: Sam ilmub neljateistkümnendale tasemele jõudes kangelasele kõige lähemal asuvasse kõrtsi - ja ta ei lahku sellest kõrtsist kuskilt. Pidage meeles, mida te selles "vanuses" tegite. Kui sul on veel vanu salve, siis vaata nendest, kus oli sinu kangelane sel hetkel, kui ta 14 “löös”.

Sõbralik märjuke Samiga (arvate ära, kes see on?) lakkab ootamatult ja me leiame end Dibella Markarthi templist, kus nad räägivad meile pulmadest ja kitsest ning pakuvad eilse rübliku jäänused ära koristada. . Puhastamist saab vältida veenmise või rahaga.

Meie järgmine peatus on Rorikstead. Talunik Ennis süüdistab meid tema kitse Gleda röövimises, kes on nüüdseks läinud Grocki-nimelise hiiglase kätte. Kits tuleb tagasi anda – hiiglane on muidugi selle vastu.

Järgmine vihje on Whiterun ja teatud Isolde, kes nõuavad tagasi abielusõrmus Witchmist Grove'ist. Sõrmuse leidmist saate vältida raha ühendamise või veenmise abil. Kuid lihtsam on minna "pruudi", ennustaja Moira juurde ja võtta talt jõuga sõrmus. Kui sõrmus Iseulti tagasi tuuakse, saame viimase jootraha – Morvunskari kindlusesse. Seal ootab meid hulk kurje nõidu ja Sanguine ise.

Tasu ülesande eest on Sanguine Rose, töötajad, kes kutsuvad Dremora meile appi.

Mineviku hiilguse killud (Mehrunes Dagon)

Ülesanne algab lendlehega, mille kuller meile kahekümnendal tasemel annab. Dawnstar Mythic Dawn Museumi omanik Sil Vesul soovib koguda mineviku legendaarse pistoda Mehrunes'i habemenuga.

Raseerija on jagatud kolmeks osaks ja seda hoiavad kolm erinevat tegelast:

  • Morthali Jorgeni saab "veenda" majavõtmest loobuma. Käepide on rinnus.
  • Dagon's Razori pead hoiab targem Draskua suures Forswornide laagris (sealt leiame ka seina Power Wordiga).
  • Võtame orki kindluse Cracked Tuski orki Gunzulilt varahoidla võtme ja sealt alla minnes haarame Razori killud (olge lõksude eest).

Pärast kolme osa kättesaamist ja tupe nende külge kinnitamist pakub Sil kohtumist Daagoni pühamus. Parem on sinna ronida kalju põhjapoolsetelt nõlvadelt.

Mehrunes pakub meile Sili tapmist, et saada tema kangelaseks ja saada Razor (pistoda, mis annab võimaluse vaenlane löögi korral koheselt tappa) ning Sil tahab välja pääseda ja peita Habemenuga muuseumiklaasi alla. Valik on sinu. Igal juhul tuleb tüli. Ärge unustage võtta Dremora võtit ja rüüstata pühakoda.

Neetud hõim (Malacath)

Ülesanne on saadaval alates üheksandast tasemest. Võime kuulda kuulujutte orkide kindlusest Riftenis või suunduda otse selle poole.

Lagashburi kindlus asub Riftenist edelas, mägede jalamil, Pimeduse tornist veidi kaugemal. Aidake orkidel hiiglasest lahti saada. Nad ütlevad teile, et hõim on neetud, ja küsivad Malacathi väljakutsumise rituaali jaoks kahte koostisosa: trolli rasva ja Daedra südant. Rasva on lihtne kätte saada (näiteks samadelt trollidelt), kuid südamed on kõige haruldasem koostisosa ja need kukuvad Dremoralt, mis on väga haruldased. Südame saamiseks tehke Mehrunes Dagoni quest või astuge Winterholdi kolledžisse – sealt leiate need Enthiri sortimendist.

Pärast rituaali ütleb Malacath, et hõim kannatab juht Yamarzi arguse pärast, ja käseb koobas koos oma pühamuga hiiglastest puhastada. Koht, mida me vajame, on Riftenist kirdes asuv Yellow Stone Cave. Yamarz läheb sinna jalgsi, kuid parem on sinna minna omal käel.

Koopas muutub orkijuhi käitumine üsna koomiliseks. Yamarz on kohutavalt arg ja veenab meid kõike musta tööd tema eest ära tegema. Kui hiiglased teda ei tapa, ründab ta Malacathi pühamus meid ise, et vabaneda oma arguse tunnistajast.

Võtke vasar hiiglase kehalt ja tagastage see hõimule, asetades selle altarile. Nüüd nimetatakse seda Volengrangiks ja see neelab vastupidavust. See on meie tasu.

Dawn Dawn (Meridia)

Otsimine algab siis, kui meie kätte kukub kummalise välimusega pall – Meridia juhttäht. Kuid ta kohtub juhuslikult ja saate teda pikka aega otsida, nii et usaldusväärsem on kuju ise külastada. See kõrgub Solitude'i viiva tee kohal (lõuna pool Wolfskulli koopast, kuhu Potema kutsuti).

Meridia näitab meile, kust juhttähte otsida. Otsige see üles ja naastes kalju juurde, pange see altarile ja saage Daedra armukese käest juhiseid. Peame minema Kilkreathi koopasse (sissepääs on otse kuju all) ja tapma nekruti Malkorani.

Dungeon on lihtne, kuid huvitav, Indiana Jonesi vaimus. Meil on vaja postamente ketiga aktiveerides saata Meridia saadetud kiir läbi kõigi katakombide, avades samal ajal ukse taga oleva ukse. Lahing Malkoraniga on umbes kaks etappi – esmalt tema endaga, siis tema varjuga.

Reward - Radiance of Dawn, mõõk, millel on väga ebatavaline, kuigi mitte eriti mugav mõju: aeg-ajalt see mitte ainult ei tapa vaenlast, vaid muudab ta ka tuhaks ja kui surnud surevad, annab see alale kahju, mis peletab eemale. ülejäänud surnud.

Koer on Daedra (Clavicus Vile) sõber

Falkreathis liiguvad jutud, et sepp Lod otsib kindlat koera. Mine Lodi ja too talt liha, et koera meelitada. Me leiame ta, kuid äkki selgub, et see on Daedra lord Clavicus Vile kaaslane Barbas. Barbas jooksis tema eest minema.

Barbas tahab, et me Heimari koopasse läheksime ja endise omaniku pühamu üles leiaksime. Koopas on palju vampiire, nii et kui te pole oma võimetes väga kindel, laske koeral edasi minna. Clavicus omakorda nõuab, et kurbuse kirves talle pakasekoopasse tagastataks. See on väike koobas ja selle ainsad elanikud on maag ja tema tule-atronach.

Kui me kirve tagastame, pakub Clavicus Vile meile, et jätaksime kirve endale ühel tingimusel – me peame Barbase tapma. Kui nõustume, saame kirve, mis kahjustab vastupidavust. Keeldumise korral astub omanikuga pjedestaalile kaasa Barbas ja haarame kaasa väga kasuliku hindu ja kõneosavust parandava Clavicus Vile maski.

Ärkamine õudusunenägu (Vermina)

Dawnstaris toimub midagi kummalist – kõik elanikud näevad öösel ühesuguseid õudusunenägusid. Mis toimub? Mara preester, tumehaldjas Erandur teab seda. Ta ütleb teile, et rasked unenäod on ohu märk: nende mälestused varastab Daedra printsess Vermina. Et Koidutähe hädast päästa, juhatab ta meid Öökutsujate templisse, kust tuleb kurjus.

Kogu templis on surnukehi. Kuid nad ei ole surnud, vaid magavad. Vaermina preestrid, kes ei tahtnud end sissetunginud orkidele alistuda, vabastasid oma maagilise miasma ja panid end koos nendega magama. Unenäo peatamiseks ja Dawnstari õudusunenägude lõpetamiseks tuleb hävitada Korruptsioonikolju. Kuidas Erandur seda teab? Varem oli ta Vaermina preester, kuid põgenes viimasel hetkel tornist.

Läbimatu barjäär takistab sul jõudmast korruptsioonikoljuni. Raamatukogust leiate raamatu "Unenägude kõndimine", millest saate teada joogist "Vermina apaatia", mis võimaldab teil minna unenägudesse ja sel viisil liikuda ruumis. Mine otsi jook. Tee ääres likvideerige torni ärkavad elanikud - nad kõik on ärkveloleku ajal veidi eksinud.

Pärast jooki joomist saate naasta kellegi teise minevikku, täita ülesanne (tõmmata kett ja vabastada miasma) ja minna tagasi. Sa oled koos vastaspool barjäär. Tõkke eemaldamiseks eemalda pjedestaalilt hingekivi ja lase Erandur läbi.

Jääb üle vaid osaleda lahingus oma endiste kolleegidega ja teha lõplik valik – las Erandur hävitab Korruptsioonikolju või tapab Vermina õhutusel preester.

Staff Skull of Corruption on huvitav artefakt (vähemalt hirmutab valvureid), kuid selle mõju on tavaline kahjustus. Kahju suureneb, kui laete Kolju magavate inimeste kõrval.

Must täht (Azura)

Azura pühamu, ainus normaalsuuruses kujuga pühamu, asub kõrgel Winterholdist lõuna pool lumistes mägedes. Kuulujutud tema kohta liiguvad Skyrimi ümber, nii et see ilmub kiiresti kaardile.

Pühamus endas saadab preestrinna Arania meid kohe Winterholdi kõrget päkapikk Nelakari otsima. Päkapikk elab Frozen Hearthi kõrtsis. Ta räägib teile, et tema meister Meilin Varen viib läbi võikaid katseid jumaliku artefakti, Azura tähega, püüdes saavutada surematust. Ükskõik, kas see õnnestus või mitte, tuleb artefakt Ilinalta sügavuste koopast tagastada.

Pärast nekruttide hordide läbimist võtke Meilini külma surnukeha juurest Azura täht. Jäi vaid üks küsimus – kellele see tagastada? Kui tagastame artefakti Azurale, saame auhinnaks tavalise korduvkasutatava hingede konteineri mis tahes suuruses. Kui me Nelakara tagastame, saame Musta Tähe – artefakti elusolendite hingedele. Kuna kõik intelligentsed hinged on Suured, on teine ​​selgelt tulusam.

Kuid enne, kui saate Tähe kasutada, peate taluma väga raske lahingu Meilini ja tema Dremoraga, kes peidavad end selles. Dremora on väga ohtlik tüüp, eriti varajases staadiumis, ja teil ei ole artefakti sees ühtegi kaaslast, nii et relvastage end hambuni, varuge "esmaabikomplektid" ja tulekaitse.

0. taseme tegelane

Azura: Must täht
Arania kohtub meiega seal ja viib meid kurssi: tal oli nägemus ja me peame otsima päkapiku võlurit. Ta saadab ta Winterholdi otsima, kust saab küsida näiteks kõrtsi omanikult. Meile osutatakse Nelasarile, kellega tuleb juba igal sobival viisil rääkida, ja ta räägib oma õpetajast Meylin Varenist ja katsetest Azura tähega. Melin peaks nüüd leiduma Ilinalta Depthsi varemetest. Nekrute ja luukere on palju, kuid Meilin ise on juba surnud, kuid ta sai tähte kasutada (katki, see lebab tema skeleti kõrval põrandal) ja nüüd on vaja otsustada, mida teha.
Kui viite tähe Araniasse, saab tähest, nagu tavaliselt, lõpmatu suur hingede kivi, millesse saab püüda ainult valgeid hingi (st kõike peale NPC-de), kui Nelasari jaoks - must kivi (ainult NPC-de hinged võib tabada). Kes iganes valime, peame minema staari sisse, et Meilin välja suitsetada: olge ettevaatlik, taustatantsijatel on kitsad sillad ja Dremora. Pärast Meilini alistamist (Dremorat võite ignoreerida) antakse täht meile üle.

Sheogorath: Hull mõistus
Üksinduses asuva bardide kolledži lähedal eksleb eksinud Dervenin (kakssada aastat tagasi kohtasime teda New Sheothis), ta palub meil Pelagiuse tiivast üles leida tema isand, kes läks Sinise palee juurde. Sind niisama sisse ei lasta, aga võid võtta ühendust ühe toateenijaga (näiteks Unaga), nemad annavad sulle võtme. Pärast võrgust läbimurdmist tiivas asuvasse koridori kantakse meid Pelagius Hullu meeltesse.
Inventuur ja kaart siin ei tööta ja neid ei lähe ka vaja. Pelagiusel pole tuju ja Sheogorath annab meile Wabbajaki, et me siit minema saaksime. Viha ja enesekindluse lahingus kasutage Wabbajaki viha vähendamiseks ja enesekindluse suurendamiseks. Õudusunenäos peate kasutama magava Pelagia ja kohe ilmuva olendi nuppe ning kordama seda, kuni need otsa saavad. Pelagiuse paranoias ei saa te aega raisata atroonahide ümberkujundamiseks, vaid pääsete kohe staabi juurest väljaku teisel poolel asuva valvuri juurde. Me pöördume tagasi Sheogorathi, tema jätab Wabbajaki meile ja naaseb saartele ning meie paleesse.

Namira: Surma maitse
Vend Verelius seisab Markarthi palees ja ütleb, et surnute saalidesse ei saa siseneda. Me veename teda meid sinna laskma (kui lihtsalt lukku lõhkudes sisse pääsed, jäävad saalid tühjaks). Eola tuleb meile sees vastu ja palub meil kaljukoopas olevad tõmmud hävitada. Ta ootab koopa sissepääsu juures ja te võite ta kaasa võtta või mitte (teisel juhul peate võitlema ettevaatlikumalt, et mitte kogemata loitsu või noolega lüüa - kui ta sureb meie süül, ülesanne ebaõnnestub).
Pärast koopa puhastamist palub Eola teil tuua kaasa vend Verelius. Kuidagi veenme teda meile järgnema ja Eola asemel saab ta juba ise hakkama. Tapame altaril lamava Verelia ja sööme – Namira räägib meiega ja annab sõrmuse üle. Kuigi loomulikult ei saa te leppida oma venna tapmisega ja selle asemel tapate kogu kannibalide seltskonna.

Hircine: Kuu kutse
Falkreathis istub vanglas (sissepääs kasarmutest) teatud Sinding, libahunt, kes tappis tüdruku. Ta annab Hircine'i neetud sõrmuse (ei saa eemaldada, muutub kogemata libahundiks) ja räägib loomast, kes tuleb tappa, et Hircine'iga rääkida. Me tapame looma ja Hircine võtab tõesti ühendust, käskides Sinding tappa. Me läheme sinna, Sinding on peidus ja temaga uuesti kohtudes valime, keda tappa - teda või jahimehi. Esimesel juhul saame Päästja naha, teisel eemaldatakse needus sõrmust (annab libahundi jaoks täiendava teisenduse).

Vermina: Kõndiv luupainaja
Kõik Dawnstaris kannatavad õudusunenägude all. Otsime kõrtsi Mara Eranduri preestrit, kes ütleb, et õudusunenägude põhjuseks on Vermina tempel, mis asub linnast mitte kaugel varemetes tornis. Lähme talle järele. Templit säilitab sõna otseses mõttes gaas nimega Miasma, mida preestrid kasutasid, kui orkid neid ründasid. Kui Erandur templi avab, hakkavad Vaermina orkid ja preestrid ärkama ja meid ründama. Läheme Erandurile järele, ta näitab kõike, kus korruptsioonikolju personal on, ja räägib, mis siin juhtus. Selgub, et ta ise oli Vaermina preestrid, seega on tal raamatukogu võti, kuhu ta meid juhatab.
Raamatukogust tuleb leida raamat "Unenägude kõndimine" (millele marker abivalmilt osutab), seejärel viib Erandur meid laborisse, et leida "Apaatia" jook (millele marker ka osutab). Nüüd tuleb jook juua ja sündmustest osalise pilgu läbi vaadata, mis seal toimus. Meid saadetakse Miasmat vabastama. Ei kaart ega inventuur siin tööta, aga neid polegi vaja - ründajad ei pööra meile tähelepanu, seega läheme lihtsalt markeri juurde. Täidame ülesande ja naaseme pärismaailma – ja võtame tõkke eemaldamiseks stendilt hingekivi. Naaseme Erandurisse, järgneme talle Koljuni, alistades möödaminnes kaks Vermina preestrit. Nüüd alustab Erandur rituaali, mis hävitab Korruptsioonikolju – ja Vaermina hääl annab käsu ta tappa. Tapame - saame staabi, lõpetame rituaali - Erandur saab kaaslaseks.

9. taseme tegelane

Malacath: Neetud hõim

Sissepääsu juures võitlevad orkid hiiglasega (kuigi kübaraanalüüsini pääsete). Peate Atubiga rääkima, ta palub teil tuua Daedra südame (saate kaaslastelt varastada) ja trolli rasva (kui olete trollide otsimiseks liiga laisk, võite joosta alkeemiku juurde), et pöörduda. Malacath. Malacath vastab ja käsib orkide juhil Yamarzil võtta hiiglastelt tagasi pühamu ja tuua hiiglase vasar laagris altari juurde. Yamarz omakorda nõuab, et me temaga kaasa läheksime. Jooksime temaga koopasse, läbime selle (siin on Yamarz üsna võimeline enda eest seisma) ja leiame end orust. Yamarz pakub tema eest hiiglase tapmist, lubades vaikimise eest kulda, ehkki siis ta lihtsalt ründab. Kui saadate ta omal jõul hiiglase juurde, siis ta sureb kohe, nii et peate igal juhul hiiglasega võitlema. Võtame haamri ja naaseme Largashburi. Peale Malacathi kõnet asetame haamri laagris altarile – ja võtame sinna ilmunud Volendrangi haamri.

10. taseme tegelane

Molag Bal: Õuduste maja
Markarthi tänaval palub valvur Stendarr Turan teil minna temaga kahtlast maja üle vaatama. Majast leitakse suletud uks, mille ta palub avada ja Molag Bal räägib kohe meiega, käsides meil Turan tappa. Teeme seda ja läheme alla avatud keldrisse, kust tundub, et saad preemia kätte. Tasu asemel annab prints meile veel ühe ülesande: leida ja tuua preester Boethiah Logrolf (tema tabasid heidikud). Me vabastame ta ja ta tuleb ise mahajäetud majja. Me pöördume sinna tagasi. Logrolf langeb altari juures samasse lõksu ja Molag Bali käsul peksime ta roostes nuiaga surnuks ja uuesti surnuks. Ja alles nüüd saame lubatud autasu - Molag Bali nuia.

Meridia: Koit.

Pühakojas võtab Meridia meiega isiklikult ühendust ja palub meil leida ja tuua tema juhttäht. Toome ja naaseme Meridia kuju jalge ette. Nüüd saadab ta meid oma templisse, kus peame aktiveerima postamendid, mis juhivad Meridia valgust läbi templi (no ja avage uksed asukoha järgmistesse osadesse). Kilkreathi templist läheme Kilkreathi varemete juurde, mille lõpust leiame nekruti Malkorani, kelle mõrva eest (nagu tõelist nekrutit ei tapeta teda esimest korda) premeerib Meridia meid mõõk Koidu sära.

12. taseme tegelane

Peryite: ainus ravim

Khajiit Kesh paistab pühamu juures, ta aitab Peryite'iga ühendust võtta. Selleks läheb vaja: mürgikella, hõbekangi, vampiiritolmu ja veatut rubiini. Kui midagi sellest puudu on, tasub vastavatest poodidest läbi põigata. Kesh valmistab kahtlase joogi, mille aurud tuleb sisse hingata, misjärel Peryite räägib meiega. Ta annab meile korralduse tappa Orkendor, tema vallatud järgijate pea. Need asuvad Bthardamzi Dwemeri varemetes. Varemed on suured ja mitmetasandilised, kuid seal on raske eksida ning pimedaid nurki on piisavalt, et Vallatud märkamatult mööda hiilida. Otse ette võib muidugi joosta, aga see roheline jama, mille peale nad sülitavad, võib pahandusi teha. Orkendoril endal on elementaalloitsude suhtes teatud vastupanu, seega tuleks ka selle eest eelnevalt hoolt kanda. Naaseme Peryite'i, et saada kingitus – Spell Breaker kilp.

13. taseme tegelane

Clavicus Vile: Koer on Daedra sõber
Falkreathis küsivad valvurid meilt koera kohta ja saadavad sepp Lodi juurde, kes räägib meile koerast, keda ta nägi ja püüda tahaks. Läheme Pimeduse Vennaskonna varjupaiga poole, kus koer ise räägib meiega. Ta ütleb teile, et tema nimi on Barbas, ta tülitses oma peremehe Clavicus Vilega ja sooviks meie abi. Jälgime teda pühamusse (ettevaatlikult, koopas on vampiire, nii et ärge unustage hiljem haigusi kontrollida), kus Clavicus Vile palub teil tuua talle kurbuse kirves (lisaks mustkunstnik, kes omab kirvest, on koopas Daedra). Naaseme pühamusse, kus peame valima, mis meile kõige rohkem meeldib: see kirves (peame koera tapma) või Clavicus Vile mask (peame ootama tema monoloogi lõppu).

14. taseme tegelane

Sanguine: öö, mida meeles pidada
Igas kõrtsis võid kohata teatud Sami, kes pakub sulle koos temaga juua, millele järgneb traditsiooniline ärkamine mingis tundmatus kohas ja pärast mida pole selge. Tegelikult on see Dibella tempel, mille preestrinna meid noomib ja koristama paneb. Peame veenma teda rääkima, mis lõpuks juhtus, ja tema sõnadest selgub, et meil on vaja Roriksteadi minna. Läheme sinna ja komistame vihase mehe ja tema kitsega seotud probleemi otsa, mille lahendame sobival viisil, pärast mida peame minema Whiteruni, Isolde juurde. Pärast veenmist või raha saadab ta meid Morvunskari, kindlusesse, mis on täis maagi. Nendest läbi lõiganud, satume portaali, leiame sealt Sami, kes osutus Sanguine Samiks, saame kingituseks Rose (näete, meil oli tõesti hea jalutuskäik) ja läheme koju tagasi.

15. taseme tegelane

Hermaeus Mora: väljaspool tavalist
Ülesande esimene osa tuleb täita vastavalt süžeele. Mõni aeg pärast seda, kui me sõnaraamatu Septimiusele andsime, tuleb meile koos kulleriga teade, et ta vajab meie abi. Pärast temaga koopa väljapääsu juures rääkimist räägib meiega Hermaeus Mora ise. Peame koguma kõigi meetmete verd (kui vajutate sobiva surnukeha nuppu "kasuta", antakse valik - kas koguda verd või koguda saak). Kui te ei soovi linlasi tappa, võite otsida metsikuid - Altmerit leidub nekrutite seas, orke, Bosmereid ja Dunmereid bandiitide seas, Falmerit Dwemeri varemetes (saate naasta Alftangi, kus olime linna esimeses osas. quest). Naaseme Septimiuse juurde, ta avab kasti, misjärel Hermaeus Mora tapab ta. Karbi sees pole üldse Lorkhani süda (nagu Septimius eeldas), vaid Oghma Infiniumi raamat. Raamatu lugemine lisab valitud rühma igale oskusele kolm punkti: Maagia: võlu, taasta, hävita, illusioon, muutus, nõidus
Tugevus: rasked turvised, tulistamine, ühekäeline, kahekäeline, plokk, sepatöö.
Vargus: alkeemia, vargus, taskuvargus, lukustamine, kerge turvis, kõne

Tegelaste tase 20

Mephala: uks, mis sosistab
Whiteruni kõrtsis saab perenaise käest teada, et jarli pojal on midagi lahti. Pole hullu, kui Whiterun on juba Tormkloakide poolt vangistatud ja jarl Balgruuf Sulitudes, ütleb ta ikka kõik, mis vaja. Pärast jarliga rääkimist peate rääkima tema poja Nelkiriga (kes jääb niikuinii Whiteruni Dragon's Reachisse) ja ta räägib teile keldri uksest, mis sosistab ja räägib kõike. Kuulame, mida uks meile ütleb, ja läheme jarli poja juurde uurima, kuidas seda ust avada, ja selle saab avada kas jarl ise või õukonnamaag – ükskõik kellel võti taskust väljas on. Avage Ebony Blade ja võtke see üles. Pärast mõne NPC tapmist, kes peab meid sõbraks, kiidab Mephala meid.

Mehrunes Dagon: Killud olid au
Linnas annab kuller kutse Dawnstaris asuvasse muuseumi. See muuseum on pühendatud müütilise koidiku tegevusele. Jõumuuseumi omanik teeb lühikese ringkäigu ja pakub seejärel ülesande: koguda kokku Mehrunesi pardli osad. Käepide asub Morthalis Jorgenis, selle saab kätte mis tahes mugaval viisil - kas Jorgenit kuidagi veendes või lihtsalt tema majas olevast rinnast varastatud. Blade Fragments – Mõranenud Tuski kindluses, kus elavad orkbaniidid, saab võlvi avava nupu sulgeva resti võtme nende juhilt eemaldada. Lõpuks võib pommi leida Old Woman Rockist, heidikute asulast. Pöördume tagasi Silisse ja koos temaga läheme Mehrunese pühamusse. Prints keeldub temaga rääkimast, kuid ta lubab meil taastada Razor, kui me Sili tapame (keelduda on mõttetu). Me tapame Strengthi, saame pardli ja kaks Dremorat, mis meid ründavad. Just nende käest saab eemaldada pühakoja võtme - väikese ruumi, kus on mitu kasti ja igasugu toredaid asju lahtiselt.

Tegelaste tase 30

Boethiah: Boethia kutse

Võite pühakotta jalgsi trampida, vastasel juhul alustatakse otsinguid pärast raamatu "The Trial of Boethia" lugemist. Pühakojas selgitavad kultustajad selgelt, et Boethiah ei räägi kellegagi ja et temale tuleb ohverdada inimene. Võtame kaasa mõne kaaslase, käsime (dialoogis “Mul on sinult midagi vaja”) kasutada ohvrisammast, tapame ta ohvriteraga. Pärast Boethia lühikest kõnet ründavad kultistid salkades. Pärast nende kõigi surma räägib Boethiah uuesti: ta annab käsu tappa kõik Knife Edge Ridge'i kohas. Nüüd on kõik lihtne - läheme, puhastame selle, paneme selga eboniidist kettposti (see on ülesande tasu), kuulame Boethiahi õnnitlusi.

Tamriel - "koidu ilu" tõlkes Aldmerist või "Taazokaan" draakonite keeles - see on kontinent, kus kõik mängude sündmused toimusid Vanem Scrolls on koduks paljudele rassidele ja paljudele konfliktidele. Tamriel on näinud palju reisijaid. Kas olete seda omal moel uurinud, kuid soovite selle ajaloo kohta rohkem teada saada? Noh, selle olemuseni jõudmiseks peate alustama päris algusest…

Tamrielis toimuva täielikuks mõistmiseks tuleb uurida Tamrieli tähtsamaid isendeid. Need, mis mõjutavad surelike igapäevaelu.


Teatavasti ei loodud Tamriel ise, vaid jumalikud olendid. Just Aedra ohverdas end nii Tamrieli kui ka kogu Munduse loomise nimel, loobus osast oma võimust, et saada Nirni luudeks. Teisest küljest on olendeid, kes ei soovinud sureliku elu loomist. Päkapikud andsid neile nime "Daedra", mis tõlkes tähendab "mitte meie esivanemad".

Meeste ja Mersi asjadesse on alati sekkutud ja see oli just Daedra. Daedra on üleloomulikud olendid, kes elavad eksistentsi tasandil, mida tuntakse kui "unustust". Daedra kahjustab sageli Munduse lennukit ja põhjustab talle igasugust kaost.

Daedra võib jagada kahte tüüpi. Ühel pool on Väikesed Daedrad. Neid Daedraid võivad kutsuda kogenud maagid või saata Daedric Princes ise.

Daedric Princes seevastu on võimsaim Daedra ja mõned Tamrielis austavad neid isegi jumalatena, eriti Dark Elfide seas, kelle ühiskonda, kultuuri ja isegi liike mõjutasid need salapärased olendid.

Oma müstikale truuks jäädes pole Daedric Princesidel sugu. Kuigi neid kõiki kutsutakse "printsideks", võivad need olendid suvaliselt oma kuju muuta, mille abil nad sageli surelikke narrivad.

Mis paneb Meri ja Inimesed Daedric Printse nii kartma, on nende "hea" ja "kurja" mõistete puudumine. Tamrielis on teada 17 Daedric Printsi ja peaaegu kõigile tundub olevat tore kasutada surelikke oma mänguasjadena. Need, kes Daedraga tegelenud, räägivad "valvamise" tundest, nagu oleks keegi kivi ümber pööranud ja uuriks mudas elavate putukate elu üle.

Sama palju kui Daedric Printsidele meeldib surelikke uurida, meeldib neile ka neid uurida. Tamrieli ajaloo jooksul on olnud palju neid, kes on nende üleloomulike olenditega kokku puutunud, ja neile, kes on ellu jäänud, on jäänud palju lugusid ja palju esemeid.

Azura- Koidu ja hämariku kuninganna, rooside ema ja öötaeva kuninganna. Azura ilmub naisena. Tema sfääriks on hämarus ja koit, hämaruse maailma peidetud maagia.

Azua unustuslennuk on Moonshadow, kus ta elab rooside palees. Legend räägib, et Azura kuningriik on silmipimestavalt ilus ja elav, kosed, puud ja hõbedane linn. Azurat tõstetakse Daedrate hulgas sageli esile, kõik sellepärast, et ta on üks väheseid printse, kelle tegusid nimetavad surelikud "headeks". Väidetavalt näitas Azura oma tegudega oma muret surelike heaolu pärast, samas kui enamik printse näeb surelikke etturitena.

Daedricu artefakt, mille Azura kinkis kõige ustavamatele, on hingepärl, mis ei saa kunagi tühjaks. Azura täht võib endasse imeda lugematul hulgal hingi, muutes selle erinevatele maagidele ja palgamõrtsukatele väga ihaldatud reliikviaks.

Boethiah- Vandenõu prints, rahvaste petja, varjude kuninganna ja hävitamise jumalanna. Boethiah’d on kujutatud nii mehe kui naisena. Tema valdkond on seotud pettuste, vandenõu, salamõrvade, mõrvakatsete, reetmiste ja võimu kukutamisega.

Boethia valdkond on unustuse maailm, mida ta ise valitseb. See pime maailm on täis mägist taevast, vulkaanilisi saari ja laavamered.

Teadlaste seas on Boethiah tuntud kui "kurja" tavamõistes. Ta kasutab sageli oma käsilasi igasuguseks lõbumiseks. See Daedric Prints on surma ja hävingu meister ning nii mõnigi surelik on tema veidruste tõttu kannatanud. Tumedad päkapikud näevad Boethiat erinevalt, kuid sellest räägitakse rohkem. Selle Daedrici pettuse printsiga pole seotud mitte üks, vaid kolm Daedrici artefakti. Ebony Armour, Fear Strike ja Gold Mark. Igaüks neist on omal moel võimas, Boethia artefakt satub surelike kätte võtmepunktid lood. Oma peremehena ihkavad nad muutusi.

Clavicus Vile- Daedric võimu, nõiduse, soovide ja ettepanekute prints. Clavicus Vile'i on kujutatud väikese rõõmsameelse mehena, kelle otsaesist kasvavad sarved, ja tema kaaslane Barbas on alati tema läheduses – enamasti on teda kujutatud koerana.

Clavicuse lennuk, millel pole nime, näib olevat rahulik maakoht, kus elavad surmavad Daedrici kollased. Kui tema, Clavicus Vile, siseneb Munduse maailma, otsib ta neid, kes soovivad midagi omandada või kingib neile, kes teda kutsusid. Arvata võib, et tegemist on "hea mehega", kuid tuntud on selle poolest, et ta võttis väljakutsujale kingitud, andes neile rohkem, kui nad ette küsisid. Daedra mõistus on surelikele tundmatu ja nad võivad vaid oletada, miks ja mis põhjusel see nii käitub ja mitte teisiti. Ta on lihtsalt üks neist Daedric Printsidest, kes peab surelikke lõbusaks.

Mask of Clavicus Vile on kiiver, mis muudab selle kandja populaarseks kõikjal, kus ta ka ei läheks. Kuid sellel on konks. Nagu teisedki esemed, on ka see printsi kontrolli all ja ta võib selle igal ajal Oblivioni tagasi viia.

Hermaeus Mora- Saladuse hoidja ja tundmatu teadja. Hermaeus Mora on Daedric prints, kelle valdkond on saatuse, mineviku ja tuleviku mõõn ja vool. Erinevalt teistest printsidest ei võta Hermaeus Mora humanoidset kuju. Selle asemel näib ta olendina, kellel on kombitsad, küünised ja kõikenägev silm.

Keelatud teadmiste lõputu raamatukogu, Apocrypha on Hermaeus Mora unustuse lennuk. Seal olevad raamatud on köidetud mustadesse kaantesse ja ilma pealkirjadeta ning raamatukogu on täis kummitusi, keda neetud teadmistejanust, mida ei saa rahuldada.

Mustad raamatud on Daedrici esemed, mille on loonud Daedric Fate and Lore prints. Iga raamat sisaldab killukest keelatud teadmisi. Pärast Hermaeus Mora musta raamatu lugemist lahkute oma maisest kehast ja liigute Mundusest apokrüüfidesse. Enamik surelikke läks sellest protsessist hulluks, kuid need, kes selle tee edukalt ületasid, said tasu võimsate teadmistega.

hirsin- Jahi patroon ja koletisrahva isa. Hircine on Daedra, kelle valdkond on jaht, sport, suur mäng, tagaajamine. Tavaliselt on teda kujutatud mehena, kelle ühes käes on oda ja teises metsalise pea.

Ta vastutab haiguse loomise eest, mis muudab surelikud koletisteks. Ta on isa kõigile libahuntidele, kes jahivad öösel ja peidavad end päeval. Need, kes on külastanud Hircine'i unustuslennukit, jahimaad, kirjeldavad seda kui tiheda metsa ja lageda tasandiku valdkonda. Kui kuulete seal Hircine'i sarve, olge ettevaatlik. See tähendab, et Hircine on oma libahuntidega sinna saabunud.

Hircine'il on mitmeid esemeid, kuid kõige tähelepanuväärsem on Päästja nahk, mille ta kingib ainult suurimatele jahimeestele.

Jyggalag- Daedric Orduprints. Kuuldavasti on ta üks võimsamaid Daedrici printse, kuna ta tunneb kõiki maailma detaile ja kõiki tegevusi, mis on kunagi toimunud või toimuma hakkavad. Ta peab illusiooniks ka mõistet "individuaalsus".

Ja saabus hetk, mil Jyggalag sai nii võimsaks, et teised Daedric Printsid hakkasid teda kartma, mis on äärmiselt üllatav. Nad mürgitasid Jyggalagi kõige õelamal viisil. Nad muutsid ta ebaloogiliseks, hulluks ja uskumatult hulluks. Sellest ajast alates on Jyggalag tuntud kui Daedric Madness Prince - Sheogorath.

Sheogorath– tema meetodid on ebaolulised, tema motiivid on teadmata. Daedric hullumeelsuse prints. Tema valdkond on Shivering Isles, tuntud ka kui Madhouse. See on valguse ja pimeduse, värviliste putukate ja kõledate maastike koht. Need, kes juhuse läbi siia sattusid, saavad varem või hiljem samasuguseks nagu Sheogorath – hulluks.

Ja ainult tšempion suutis sõbrale teada saada Sheogorathi külje, mis on hoolikalt peidetud. Iga ajastu lõpus muutub Sheogorath tagasi Jyggalagiks ja Jyggalagina taastab ta hullumeelsuse sfääris korra. Kuid pärast seda muutub ta siiski tagasi Sheogorathiks, kes taas oma hullust levitab. Tšempion lõpetas selle tsükli Jyggalagi alistamisega lahingus, eraldades seega orduprintsi Sheogorathist.

Sheogorathi kuulsaim artefakt, mis surelike kätte on sattunud, on Wabbajack. Kurikuulus kaaskond, Wabbajack võib muuta olendi millekski täiesti erinevaks. Ta käitub nagu Sheogorath – ettearvamatu.

Malacath- Vande ja vereneeduse hoidja. Malacath on Daedric prints, kelle valdkond on põlgatute ja pagendatute patroon. Teda peetakse teiste Daedric Printside seas peaaegu ketseriks. Tema legendaarne relv Nuhtlus on neetud ja viib kõik Daedra, mis teda puudutab, tagasi Unustusse. Malacathi ajalugu on pikk ja jätab teadlased vaidlema. Levinud on arvamus, et Malacath loodi siis, kui Boethiah neelas Altmeri esivanema Trinimaci vaimu. Trinimaci jäänused arenesid hiljem Daedric Prince Malacathiks. Ja see viis Orsimeri sünnini, mistõttu orkid kummardavad Malacathi tänapäevani. Malacathile omistatakse "hea" Daedric Prince'i tunnustus, vähemalt orkide seas, kes teda austusega austavad.

Mehrunes Dagon. Tema sfääriks on häving, muutused, revolutsioon, energia ja ambitsioonid. Mehrunes Dagon on kõigi surelike rasside vaenlane ja ta püüdis mitmel korral isegi nende elukohta Nirni üle võtta. Ta erineb teistest Daedric Printsidest selle poolest, et ta usub, et kogu Unustus on tema.

Tema enda lennukit tuntakse Deadlandsina. Ja nagu nimigi ütleb, on see soine tühermaa, mis on täis saari ja ka laavamered, nagu Boethiahi plaan.

Unustuse kriisina tuntud sündmuse ajal püüdsid Daagoni järgijad, Mythic Dawn, ühendada surnud maad ja Tamrieli üheks maailmaks. Ja nad oleksid sellest pääsenud, kui Kvatši kangelane poleks nende teele sattunud. Ja nagu varemgi, pagendati Mehrunes Dagon isiklikult Akatosh isiklikult uuesti Oblivioni.

Dagonile omistatakse Munduses kaks artefakti. Esimene artefakt on võimsaim relv, kuna see viis unustuse kriisi sündmusteni. Raamat nimega Xarksi müsteerium. Teist artefakti tuntakse Mehrunesi habemenuga, surmava pistodana, mis suudab koheselt hävitada mis tahes olendi.

Mephala– Web Weaver, Spider ja Vivec Incarnate. Mephala on Daedric Prints, kelle valdkond on surelikele tundmatu. Hüüdnimede põhjal esineb Mephala nii meeste kui ka naiste kujul, olenevalt sellest, keda ta meelitada soovib. Mephala näeb surelike asju kui võrku, tõmba üks nöör ja kõik läheb lahti. Nagu teisedki printsid, naudib ta Mundusega oma lõbuks mängimist. Tema maailm on endiselt mõistatus.

Mephala artefakt, Ebony Blade, on tõeliselt tume ja surmav relv, nagu selle omanik. Iga kord, kui eebenipuu tera vaenlast tabab, annab osa tekitatud kahjust käsutajale jõudu.

Arvatakse, et Mephalu on kuidagi seotud Pimeduse Vennaskonnaga, kuid see on väga pikk ja omaette lugu.

Meridia– Elu prints ja lõpmatu energia leedi. Meridia on Daedric Prints, kellest teame vaid seda, et ta on seotud elusolendite energiaga. Ta vihkab elutuid kogu oma sisetundega ja premeerib kõiki, kes ta hävitavad. Seetõttu omistab enamik Tamrieli elanikke ta "heale" Daedrale. Kui seda jällegi Daedra kohta üldse öelda saab.

Meridia artefakt, Kazhditi sõrmus, sai kuulsaks, kui see sattus kurikuulsa röövli kätte, kes kasutas oma nähtamatuse jõudu, et saada Elsweyri ajaloo edukaimaks röövliks. Mis Kazhdyte seas kõlab väga lugupidavalt.

Veel üks Meridia artefakt, mida ei nimetata ainult Koidu säraks, elutute nuhtluseks. Meridia jõud toidab tera, vallandades energiaplahvatused, mis põletavad kõik tabatud surnud.
Molag Bal- Vägivalla kuningas ja hingedekorjaja. Molag Bal on Daedric Prints, kelle valdkond on surelike domineerimine ja orjastamine. Tema peamine eesmärk on orjastada surelike hingi ja külvata seeläbi nende maailma ebakõla ja vaenu. Üks legend väidab, et Molag Bal lõi esimese vampiiri, kui vägistas Nedi neitsi, mistõttu sai ta nime "Vampiiride isa".

Molag Bali lennuk Oblivionis on Coldharbour. Oblivion Gatesi raamat ütleb, et tema plaan on Nirni koopia, millel on isegi keiserlik palee, kuid seal on kõik hävinud. Maa on nagu muda, taevas põleb ja õhk on härmas.

Mace of Molag Bal on selle omaniku kehastus. Ta imeb ohvrilt maagilise jõu ja annab selle oma omanikule. Seda nimetatakse mõnikord ka "vampiiri nuiaks".

Molag Bal püüdis viia oma plaani teisel ajastul Munduse valdkonda. Nagu Mehrunes Dagon oma Unustuse väravaga, kasutas Molag Bal oma tumedaid ankruid, et ühendada Tamriel ja Oblivion üheks. Eluliste olendite õnneks kukkus ta oma ettevõtmises läbi, kuid millegipärast ta ei hävinud ja on siiani elus.

Namira on Daedric Spirit ja Inetuse Leedi. Namira on Daedric prints, kelle valdkond on iidne pimedus. Teda seostatakse vastikute olenditega – ämblike, nälkjate, putukate ja isegi kerjustega. Samuti väärib märkimist, et Namirat tunnustatakse selle eest, et ta päästab vaeseid mitmesugustest haigustest ja vaevustest. Namira artefakt on sobiva nimega Namira sõrmus, mille kandja toitub surnuist, muutudes iga söödud surnukehaga tugevamaks.

Öine- Öö armuke, varjude daam. Tundmatu, hämaruse tütar, mõistatuste armuke ja kahtluse püha. Öist tuntakse paljude nimede all, kuid sellel on ainult üks valdkond – öö ja pimedus. Nocturnali kummardajad ja teenijad on enamasti need, kes tegutsevad öösel: vargad ja spioonid. Kuigi Nocturnalil on Daedric Printside seas ehk kõige rohkem järgijaid, puudub siiski organiseeritud kultus. On paar inimest, kes nimetavad end Nocturnali preestriteks, kuid varjude armuke lihtsalt ignoreerib neid. Sellest võib järeldada, et Nocturnal ei hooli eriti sellest, kes ja kuidas teda kummardab.

Evergloom on Nocturnali müstiline valdkond, mis on kuidagi seotud "õnnega", mida vargad nii väga armastavad. Evershadowist teatakse sama vähe kui selle omanikust.

Öö perenaisel on kaks surelikele teadaolevat artefakti, mis täiustavad kandja oskusi. Kõige kurikuulsam artefakt on lummatud kapuuts, mis varjab kandja täielikult surelike silmade eest. Kapuutsi võlu on nii tugev, et kandja muutub nähtamatuks. Lähedased sõbrad ja isegi perekond ei mäleta lõpuks isegi omaniku nime.

Teine artefakt annab kandjale jõu avada kõik uksed, nii tavalised kui ka maagilised. Skeleton Key on olnud paljudes kätes ja selle mõju Tamrieli ajaloole on vaieldamatu.
Peryite– paljudele tuntud kui Ülevaataja. Tema sfäär on taastada kord Unustuse alumistes kihtides. On üsna kummaline, et Peryitet on kujutatud draakonina, kuna teda peetakse Daedric Printsidest nõrgimaks. Kuigi Daedric Printsi "nõrgaks" nimetamine on samuti kummaline. Kaudselt on peryite mõjutanud peaaegu kõigi Nirni surelike elu. Ta on ka katku isand, paljude haiguste ja haiguste põhjustaja. Ta on selliste printside nimekirjas nagu Mehrunes Dagon ja Molag Bal kui tõeliselt "kurja" Daedra.

Peryite'i artefakt on Spell Breaker'i kilp, millel on võime maagilisi rünnakuid kõrvale juhtida või neelata. \
sangviinik- Sanguine, Daedric rikutuse prints. Tamrieli elanikud usuvad, et talle kuulub surelike tume olemus, nagu iha, patt, ahnus, ahnus. Loomult naljamees, Sanguine eelistab kiusatuste ja alanduste kaudu inimeste elusid rikkuda.

Sanguine'i plaan on tuhanded unustuse maailmad, mida ta valitseb oma äranägemise järgi. Need maailmad on täis naudingut, kuid nende kohta pole rohkem teada. Tavaliselt kingib Sanguine pärast mõne kummalise ülesande täitmist oma meistrile artefakti. Sanguine Rose on kõige võimsam väljakutsuja, mis suudab Dremora välja kutsuda, et aidata kandjat võitluses. Kuid nagu kirehood, on Rose ajutine. Iga kord, kui Roosi kasutatakse, see tuhmub ja kaotab oma jõu. Ja sel ajal kuskil Oblivionis kasvab uus roos ja ootab uut omanikku.

Vermina– Daedric Prince, kelle sfäär on unenägude ja õudusunenägude valdkond, kust kurjad olendid surelike maailma saabuvad. Teda nimetatakse sageli "deemonlikuks" Daedraks ja seda mõjuval põhjusel. Unustuses asuvat Vermina lennukit kutsutakse Quagmiriks ja need õnnetud, kes on seda aimanud, kirjeldavad seda kui sfääri, kus sünnivad õudusunenäod, reaalsus muutub iga paari minuti tagant ja muutub aina hirmuäratavamaks.

Korruptsioonikolju on Vaermina artefakt. See on tume maagia kepp, mis loob peegelpildi sellest, kelle peal seda kasutatakse. See "pilt" ründab seejärel ohvrit. Kuid see pole halvim, mida ta teha saab. Legend räägib, et töötajatel on oma mõistus ja ta toitub ümbritsevate inimeste mälestustest.

Daedric Printsidel on Tamrielile tugev mõju ja kas nad mõistavad seda või mitte, on nad mõjutanud kogu elu ja ajalugu, kuid kus on öö, seal on päev, kus on, seal on valgus...

Daedrad on võimsate üleloomulike olendite rass, kes elavad unustuse tasanditel. Nad võivad ilmuda Munduses, kuigi nad ei ole seotud füüsilise maailmaga. Daedra on Tamrieli elanikele hästi tuntud, mõned austavad ja teised on hirmunud.

Daedrad sündisid enne tähti, surelikud. Kas arvate, et nende nimede ilmumine eelnes nende nimede ilmumisele ja võib-olla aitas sellele kaasa?

Lugu

Age of Dawn

Enamiku Tamrieli teoloogide teooria kohaselt oli Daedra ilmumine kahe ürgse entiteedi - Anu ja Padomay - vastasseisu tulemus. Padomai ja Anu segaverest sündisid Aedrad ja Padomai puhtast verest Daedrad. Padomay põlgas surelikku maailma ja seetõttu polnud Daedral Mundusega mingit sidet.

Pange tähele, et raamatus "" pole sõnagi, kuid see on olemas, mida sel ajal teistes allikates ei mainitud. Viga? Avaldati arvamusi, et Jyggalag on Meridia, millele Mark Nelson (BlueDev) vaidles vastu: “Jyggalag ei ​​ole Meridia. Meridia on Meridia. Kes on Jyggalag, seda näeme. Olen sellele viimasel ajal palju mõelnud ja tahan seda teemat tulevikus edasi arendada.

Loor müsteeriumilt on kergitatud koos Shivering Isles'i laienduse avaldamisega. Selgus, et Jyggalagi orduprints oli tegelikult Sheogorathi eelmine kehastus. Jyggalagi needsid ülejäänud Daedric Princes, kes kartsid tema võimu. Samuti arvatakse, et Jyggalag pole midagi muud kui üks Sheogorathi kehastustest, mida prints iga ajastu lõpus nutikalt naljana kasutas.

Daedra printside väljakutsumine on teema, mis kasvab jätkuvalt. Tamrieli elanikud paluvad neilt oma hädas sageli abi. Printsid annavad tavaliselt nõusoleku teenete eest. Raamatu On Oblivion autor Morian Zenas kirjutas: „Daedra kutsumine pole keeruline, kuid kulukas. Enamikul Mages Guildi filiaalidel on võimalused Daedra väljakutsumiseks, kuid sageli pääsevad neile ligi ainult gildi kõige vanemad liikmed. Nõiakokkulepped ei ole nii valivad ning nekrutitel, Pimeduse Vennaskonnal ning paljudel salajastel kuningatel ja kuningannadel on oma kutsumisruumid.

Haderus of Gottlesfont väitis oma raamatus Modern Heretics: A Study of Daedra Worship in the Empire, et "suhtumine Daedra kultustesse teistes provintsides võib oluliselt erineda. Isegi Cyrodiilis on traditsioonilised seisukohad sellel teemal aja jooksul muutunud ja mõned kogukonnad on jätkanud Daedra kummardamist. Kõigil on erinevad motiivid, mõni kaldub hinge kutsel Daedrat kummardama, mõnda köidab janu salateadmiste ja jõu järele. Eelkõige otsivad kõikvõimalikud seiklejad kuulsaid Daedrici esemeid, et saada kasu, mida nad oma omanikele annavad.
Igal Daedric Printsil on oma kutsumispäev. Näiteks vastab ta igale kõnele Teise seemne kuu üheksandal päeval ja - äikesetormis, kuigi tal on oma kõnepäev. See ettearvamatu Daedra ilmub sageli teiste printside asemele, kui teda kutsutakse äikesetormi ajal. vastab alati Glenmoril Coveni kõnele, olenemata kuupäevast.

Viimastel aastatel on aga traditsioonilised ajateenistuspäevad oma tähtsuse kaotanud. Tehes vajalikud pakkumised ja järgides teatud tingimusi, saab Daedra välja kutsuda igal päeval. Seega vastab ta kõnele, kui tood talle koidikul või õhtuhämaruses helendavat tolmu.

Tiivulised Twilightid on ainsad Daedra, mis suudab lennata.

Väike Daedra

Daedric Princesi on loonud palju erinevaid väiksemaid Daedraid, mis on mõeldud sõdalaste, teenijate, mänguasjade ja järgijatena. Tuleb selgitada, et siin toodud välimuse kirjeldused ei ole alati täpsed, sest. Paljud Daedrad on võimelised soovi korral kuju muutma. Siiski arvatakse, et teatud rühma kuulumine jätab jälje nende kehasse ja vaimu, moodustades nii mõningaid ühiseid jooni.

Humanoidid

Vastavalt , on paljud intelligentsemad Daedra välimuselt humanoidid. See kehtib tavaliselt Daedric Princesi ja nende teenijate kohta. Tavaliselt humanoidse välimusega daedrate hulka kuuluvad:

  • teenindavad tavaliselt Mehrunes Dagonit, Molag Bali ja Malacathi. Dremora on tugev, uhke, neil on range auastmete ja kastide süsteem. Nad nimetavad end "Kinaziks" või "Inimesteks". Nad on uhked ja sõltumatud, vihkavad kellegi võimu nende üle ning on altid reetmisele ja reetmisele, kui tunnevad, et neid ei kohelda austusega.
  • nad näevad välja nagu kuldse nahaga päkapikud, kes on riietatud kuldsesse raudrüüsse ja valvavad Manias, Sheogorathi kuningriigis. Neid peetakse Sheogorathi parimateks sõdalasteks ja nad konkureerivad tumedate võrgutajatega.
  • on lilla nahaga ja serveerige Sheogorathi ja Molag Bali. Nad valvavad osa värisevatest saartest, mida nimetatakse dementsuseks, ja peavad Sheogorathi poolehoiu nimel lakkamatut võitlust kuldsete pühakutega.
  • Käsu rüütlid teenivad Jyggalagi. Need mõõgaga kristalsed olendid on surmavad. Nende kristalseid südameid, mida nimetatakse Tellimissüdameteks, saab kasutada paljude orduartefaktide aktiveerimiseks.
  • teenindavad tavaliselt Azurat ja Meridiat. Nad näevad välja nagu Ayleidi raudrüüsse riietatud humanoidid. Erinevalt ordurüütlitest on neil samad südamed kui Dremoradel.
  • võtavad sageli sinise nahaga inimeste kuju. Neil on kõrgetel positsioonidel Dremora leegionides ja nad on Mehrunes Dagoni või Molag Bali valvurid.
  • - Loodud Molag Bali poolt, Xivilai ja Dremora ristand.
  • ära tunda kollase naha, punaste silmade ja pikkade mustade sarvede järgi. Need Daedrad teenivad Clavicus Vile'i.
  • on pikad, ilusad ja üsna napis riietuses naised, kes elavad öötasandil.
roomajad

Daedra hulgas on roomajaid, kellest enamik teenib Mehrunes Dagonit või Molag Bali.

  • Daedrothid on nagu suured kahejalgsed krokodillid, millel on teravad küünised ja hambad. Need Daedrad hingavad tuld ja on võimelised lahingus suuri kahjusid tegema.
  • Klannihirmud (Clan Horrors) meenutavad oma välimuselt ka roomajaid: nad on kahejalgsed olendid, kelle suu on sirutatud noka sisse, luuhari peas, äärmiselt teravad küünised väikestel esijäsemetel, ketendav nahk ja väikesed ogad koonul. On olemas ka nõrgem klannitajate alamliik – kääbusklannid, mis on palju nõrgemad kui nende suuremad kaaslased. Kuigi klannihirm on väiksem kui Daedroth, võib see olla ohtlikum tänu nende võimele kahjustusi kajastada, head kaitset ja kiireid rünnakuid.
Atronachid

Atronachid on Daedra, mis on seotud konkreetse elemendi, aine või loodusnähtusega. Nende välimus, võimed ja intelligentsus on üsna erinevad, levinud on vaid enam-vähem humanoidne välimus.

  • Leegi atroonahhid meenutavad peaaegu täielikult naisi ja leeke (Morrowindis - mehi). Vaenlasi rünnates kasutavad nad tulemaagiat ja jätavad maapinna kohal hõljudes maha tulejälje. Allakukkunud atronahhid plahvatavad sageli tohutu tulekerana.
  • Frost Atronachid on massiivsema kehaehitusega. Oblivionis näivad inimesed oma kaheksa jalaga võrreldes kääbustena. Nende jääst jämedalt raiutud kehad peegeldavad valgust nii tugevalt, et päeval võivad nad vaenlast pimestada, muutes võitluse väga keeruliseks. Külmaatronahhid ründavad ainult lähivõitluses, lüües oma teravate kätega.
  • Pikseatroonahhid on valmistatud kivikildudest, mida hoiab koos maagiline energia ning mis on ümbritsetud keeriseva õhu ja praksuva elektriga. Nende lahingutaktika on visata vaenlase pihta välk ja purustada ta lähivõitluses nende kivikeha raskusega.
  • Raud- ja liha-Atronachid on äärmiselt haruldased ja neid pole Tamrielis nähtud pärast ja kuni sündmusteni Shivering Isles'il, mil Liha-Atronachit võis taas näha.

Atronachidel pole tugevat sidet ühegi Daedra Printsiga, nad teenivad üht või teist, lähtudes oma soovidest.

Muu Daedra
  • Tiivulised Twilightid on ainsad Daedra, mis suudab lennata. Väliselt meenutavad nad harpiaid, neil on sinine nahk ja pikk saba. Pea on inimese suurune, naise näojooned, juuksed on kogutud hobusesabasse. Need Daedrad teenivad Azurat.
  • Ämblik-daedra on midagi kentauri sarnast, kellel on emane pea ja torso ämbliku kehal. Suudavad välja kutsuda nende väiksemad koopiad ja rünnata vaenlast elektriga. Need Mephala teenijad on nii ohjeldamatud, et isegi tema järgijad helistavad neile harva, kartes, et nad eiravad käske.
  • Ogrimid on tohutud olendid, kellel on vaid murdosa mõistusest. Tavaliselt tulevad nad Nirni, et surelikke hirmutades oma isandat Malacathi lõbustada.
  • Näljased on võimsa maagilise potentsiaaliga julmad Daedrad. Nende keha on õhuke ja kahvatu ning nende suu on täis teravaid hambaid. Nad peidavad end inimasustuses, toitudes elanike näljast ja hirmust.
  • Scambid on väikesed goblinilaadsed olendid, kes on üsna kergemeelsed. Neid seostatakse sageli Molag Bali, Mephala, Boethiahi, Peryite, Namira ja Mehrunes Dagoniga.
  • Vermai meenutab rämpsu, kuid ületab neid tugevuselt.
  • Herne ja morphoid Daedra on samuti Scampsiga sarnased, ainult sarvedega. Mehrunes Dagoni ja Hircine'i alluvuses.
  • Otsijate välimus on märkimisväärne kombitsate olemasolu poolest. Elage Hermaeus Mora lennukil Apocryphas, ärge kunagi lahkuge sellest.
  • Lurkerid on suured, kahepaiksete moodi daedrad, kes elavad apokrüüfides ja hoiavad endas mustade raamatute saladusi. Erinevalt Seekersist ilmuvad nad mõnikord Tamrielis.

Moraalsed omadused

Teadlased märgivad, et kogu Daedra kurjaks nimetamine on jäme liialdus. Kui Aedra esindab püsivust, siis Daedra on voolavuse, muutuste ja kaose kehastus, mistõttu peetakse paljusid Daedraid sageli hävitavateks. Daedra ei sobi surelike ettekujutustesse heast ja kurjast, neil on mõlemad need omadused korraga.

Enamik Tamrieli elanikkonnast peab Daedrat oma olemuselt kurjaks, kuid kurjuse mõiste on paljudel juhtudel dikteeritud surelike maailma tegelikkusest: näiteks põhjustab enamik Daedraid kaose, mis tavaliselt surelikele midagi head ei too. Paljudes inimeste domineeritud provintsides (näiteks Cyrodiil) peetakse Daedraid lausa kurjaks ja nende kummardamine on keelatud. See ei ole aga takistanud Daedrici kultuste tekkimist kõikjal Tamrielis ja mõnes kohas suhtutakse Daedricu kummardamisse soosivalt või vähemalt neutraalselt. Eelkõige austavad Morrowindi Dunmer Daedrat, eriti Azurat, palju rohkem kui ühtegi üheksat jumalikkust.

Huvitav fakt, mis võib seletada Mehrunes Dagoni soovi Tamriel üle võtta, on see, et Daedra ei sure kunagi. Lihtsamalt öeldes ei saa Dagon teha seda, mille järgi ta oma nime sai – Hävitusprints. Raamatu The Spirit of the Daedra järgi on Daagoni katsed hävitada Oblivion asjatud, sest. ta tõuseb alati uuesti. Tamrieli, vastupidi, saab hävitada, sest. inimesed on surelikud.

Enamik Daedric Princes'i peab surelikke rasse vaid lõbusateks väikesteks olenditeks, kellega aeg-ajalt mängida. Näiteks Sheogorath ja Sanguine piinavad surelikke sageli ainult nende enda lõbuks, ilma kavatsuseta kahju teha. Azura sekkumine surelike, eriti tema "valitud" Chimeri ja Dunmeri asjadesse on viimastele peaaegu alati kasulik, tehes temast Daedric Printsidest kõige "lahkema". Samamoodi peetakse Meridiat heaks tema ebasurnute vihkamiseks ja Nocturnalit varaste abistamiseks. Muidugi on mõned printsid, nagu Mehrunes Dagon, Molag Bal ja Boethiah, kes armastavad surelikke tüütada ja sobivad seetõttu "kurja" definitsiooniga päris hästi. Isegi need printsid, kes kehastavad midagi "head", nagu orduprints Jyggalag, võivad surelikele maailmadele kahju tuua, kui see omadus on tõstetud absoluutseks.

Väiksem Daedra käitub tavaliselt printsi järgi, kellele nad kuuletuvad. Mehrunes Dagoni dremorad vihkavad sügavalt Mehi ja Meri ning Sheogorathi kuldpühakud suhtuvad nendesse halvasti. Kutsuja võib Daedrat nende loomulikele kalduvustele vaatamata oma tahte järgi painutada, nagu tribunal näitab ohtralt Dremora kasutamist eestkostjate ja kaitsjatena. Siiski tuleb meeles pidada, et väljakutsutud Daedra pöördub sageli heitja vastu, niipea kui tema tahe nõrgeneb.

Kummardage Daedrat

Daedrici kummardamine on levinud kogu Tamrielis ja Daedrici pühamuid võib leida kogu kontinendil. Kultistid austavad Daedrat kui jumalaid ja nende uskumused nende jumaluste kohta on üsna erinevad. Ametlikud religioonid, nagu üheksa jumaliku kultus, korraldasid tõelise nõiajahi, kiusates taga daedri kummardajaid, kuid sageli rabas neid nende mõistlik otsustusvõime (see ei kehti muidugi Mehrunes Dagoni ja Sheogorathi kummardajate kohta), mis ei vasta sugugi verejanuliste tapjate ja kannibalide kuvandile.

Daedri kummardamine oli ajalooliselt levinud orkide ja tumedate päkapikkude seas, kuid nüüd kummardavad Orisiniumis elanud orkid peamiselt Trinimaci – aedrat, kellest hiljem sai Malacath, ning üheksa kultuse misjonärid pöörasid osa Dunmereid oma usku.

Lõpuks oli Daedrici kummardamine Tamrielis laialt levinud. Cyrodiilis ja teistes provintsides püstitati uusi pühamuid. Kõik see tekitas arvukalt kuulujutte ja kuulujutte, külvas ühtedes hirmu ja äratas teistes huvi.

Daedricu kummardajad on sageli väitnud, et on tundnud "kutset" ja tulid Daedricu kummardamisele üsna teadlikult. Tavaliselt kummardavad kulturid Daedrat, mis peegeldab kõige paremini nende olemust. Näiteks Nocturnali järgija, Ööprintsess, võib tunda afiinsust pimeduse vastu, samas kui Mehrunes Dagoni järgija võib tunda kustutamatut võimujanu.


Daedrici templi varemed

Kutsu Daedra

Daedraid ei loodud koos Nirniga ja seetõttu on nad surelikule sfäärile täiesti võõrad. Daedric rassid elavad teistel eksistentsitasanditel, mida ühiselt nimetatakse unustuseks, ja, välja arvatud harvad erandid, nagu Unustuse värav, ei saa nad sureliku tasandiga otse suhelda. Tavaliselt ilmuvad need siis, kui ratas neid kutsub, ja ainult nii kaua, kuni ta suudab neid elus hoida.

Daedra väljakutsumiseks on mitu võimalust: esemete, nagu Sanguine Rose, erinevate kutsumisloitsude ja Winterholdi kolledži Atronachi sepikoja kaudu. Kõigist Daedratest kutsutakse kõige sagedamini Dremora ja Atronachid. Daedra võib olla liitlastena väga kasulik ja vastupidi, ettevalmistamata kangelasel pole lihtne nende vastu võidelda. Kultistid saavad siduda Daedra Nirniga, sooritades spetsiaalse rituaali ja sõlmides nendega lepingu. Selle kokkuleppe tulemusena võivad Daedrad jääda surelikule tasandile määramata ajaks, vähemalt seni, kuni nende füüsiline vorm hävib, misjärel nende olemus saadetakse tagasi Unustusse. Varemetest ja haudadest leitud Daedra sisenes Nirni tavaliselt sel viisil. Daedric artefaktid on sageli midagi muud kui väiksemad Daedra, mis on seotud Nirniga sarnase lepinguga.

Levinud on arvamus, et Daedra annab kutsujale ülesande, mille täites saab ta rikkaliku tasu. Sageli on need ülesanded Daedra jaoks ainult meelelahutuseks. Kuid see ei ole alati nii: Morian Zenas, raamatu On Oblivion autor, väitis, et kutsus Daedra välja ja rääkis nendega, ilma et oleks saanud käsku.

Pagulus

Raamat "" ütleb, et "Aedra on seotud stabiilsusega. Daedra esindab muutust. Aedrad lõid sureliku maailma ja on ühendatud Maa Luudega. Daedra ei saa luua, kuid neil on võime muutuda. Aedrad on surelikud ja neid saab tappa. Selle tunnistajad on Lorkhan ja kuud. See ei kehti lenduvate Daedra kohta, neid saab ainult pagendada.

Kirjutise järgi ei saa Daedrat tappa, nad saab vaid Unustusse tagasi ajada, hävitades nende sureliku kesta. Mõnikord pole see võimalik, sest. mõned Daedrad on maagias ja võitluskunstides uskumatult tugevad. Mõnel asjatundlikul inimesel õnnestub selgeks õppida Daedra õige nimi, mille abil saab neid suhteliselt hõlpsalt välja ajada. Õige nime rääkimine tühjendab Daedra elujõu, sundides neid reisima Oblivionisse ja jääma sinna, kuni nende jõud taastuvad. See seisund sarnaneb mõnes mõttes unega, kuid erinevalt surelikest pole uni Daedra jaoks normaalne. Nende kogetud tunded on olematuse taustal nii lähedased meeleheitele ja õudusele, kui see surematu olendi jaoks üldiselt võimalik on. Paguluses viibinud Daedra naaseb oma Unustuse tasandile, muutes samal ajal ennast ja muutes oma õiget nime. Seega ei tööta kunagi Daedra väljasaatmiseks kasutatud nimi teist korda.

Kuigi neid saab lüüa, arvatakse, et nad on surematud, kuna nende hing ehk animus naaseb keha hävitamise korral Oblivionisse. Pärast surma rändab Daedra hing Unustuses ringi ja naaseb lõpuks oma algsele kujule, mis võib aga kesta sajandeid.

On täiesti võimalik, et Daedra tapmine oma kodulennukiga hävitaks selle lõpuks, kuid seda hüpoteesi on raske kontrollida, sest surelikel on sama raske Unustusse pääseda kui Daedral Nirni jõuda. Haldjarasside suulised traditsioonid kirjeldavad Daedric Printsi kui füüsiliselt Nirnis kõndinud ja iidse merega suhtlemist, kuigi see võib olla vaid lahtine ülevaade sündmustest. Ajaloos on Daedra Prince'i füüsilise kohaloleku kohta Nirnis ainult üks usaldusväärne juhtum - Mehrunes Dagoni sissetung kolmanda ajastu lõpus. Ainus, mis suutis (ja tegi) teda võita, oli Aedra Akatoshi kehastus. Kuidas see lüüasaamine Dagonit mõjutas, pole teada.

Tee unustusse

Kui sisenete Oblivioni, siseneb Oblivion teiesse.

Nai Tirol-Llar

Daedra järgijate seas üritati Unustuse plaanidesse tungida. See on äärmiselt ohtlik ettevõtmine, isegi väga kogenud loitsija jaoks. Ühel päeval tungisid Peryite'i järgijad tema plaani. Selle tulemusel jäid nende kehad Nirni ja nende hinged vangistati Oblivioni, mis oli määratud filosoofilisi ütlusi tsiteerides igaveseks tühjusesse rändama.

Ainus ohutu viis Oblivioni sisenemiseks on läbi Unustuse värava, mis on stabiilne portaal. Sellised portaalid ilmusid massiliselt Tamrieli kolmanda ajastu lõpus Mehrunes Dagoni vägede sissetungi ajal. Väravad ulatusid väikestest, mis tavaliselt kudesid kuskil kõrbes, kuni hiiglaslike väravateni, mis paiskasid välja Daedra horde, mis linnu ründasid. Portaali olemasolu toetas sigiilkivi, mis oli monteeritud Oblivionis kõrge torni otsa. Kivi eemaldamisel katkes maailmade vaheline ühendus ja portaal suleti.

Nirni ja Oblivioni vahel oli tõke, mida hoiti keiserlikus linnas. Iga uus keiser süütas oma kroonimise ajal draakonituled, mis kustusid pärast tema eelkäija surma. Ainult troonipärija sai neid valgustada ja seda ainult Kuningate Amuleti abiga. Pärast surma tulekahjud kustutati ja Mankar Camoran varastas Amuleti, seega avanes tee Nirni.

Ülalmainitud reeglist oli üks erand, kui ta suutis avada portaali Camorani paradiisi – väikesele saarele Mehrunes Dagoni plaanis. Bladesi sõnul veetis Martin mitu päeva Dagoni enda kirjutatud raamatut Mysterium Xarks uurides. Sellest sai Martin teada, et portaali avamiseks on vaja üliharuldasi koostisosi: suurt sigilkivi, suurt welkyndi kivi, daedra verd ja aedra verd. Cyrodiili tšempion sai oma ohtlikul eksirännakul kõik vajaliku ja Martin avas talle portaali Kuningate Amuleti tagastamiseks.

Kolmanda ajastu lõpus avanes uus värav, mis viis Shivering Isles'ile – Sheogorathi plaan. Need väravad erinesid väliselt Mehrunes Dagoni poolt avatutest ja võisid eksisteerida meelevaldselt pikka aega, sest. ei kujutanud Nirnile ohtu.

EM-il 583 saatis Molag Bal Tamrielile Dark Anchors, et viia oma Unustuse plaan Coldharbour Tamrielile.

Teine võimalus Oblivioni pääseda on Volkihari lossi koopasse asuv portaal, mis viib hingedekambrisse. Vähesed teadsid portaali olemasolust: Valerika, Serana ja viimane Dragonborn. Portaali kasutamiseks oli vaja valmistada segu kondijahust, rafineeritud tühjussooladest, hingekivikildudest ja Volkihari suguvõsa valitseva suguvõsa esindaja verest.

Mustad raamatud, mida võib leida Solstheimi saarelt, avavad tee Apocryphale, Hermaeus Mora lennukile.


Tumedad ankrud

Daedric tähestik

Daedric tähestikku leidub kogu Nirnis, peamiselt iidsetes raamatutes, nagu Sügavaelanike Piibel ja Unlife Tome. Ka Morrowindi Dunmer kasutab kirjalikult sageli Daedrici sümboleid, näiteks on märkidel olevad kohtade nimed.

Vastupidiselt levinud arvamusele pole Daedric keelt, Daedrici sümboleid kasutatakse ingliskeelsete sõnade tähtede asendamiseks. Mõnikord räägitakse "Daedrici fondist", kuid see pole täiesti õige, sest. paljud sümbolid on liiga erinevad nende ekvivalentidest.

Harvadel juhtudel, kui Hermaeus Mora on surelik, võtab ta tavaliselt kujutu kombitsate massi.

Kui Mehrunes Dagon jõudis Tamrieli oma tõelises ja kohutavas vormis, algas unustuskriis.

Surelikud, kelle side Daedric Printsidega on eriti tugev, läbivad füüsilisi muutusi. Neloth mainib seda pärast ülesande "Apokrüüfide tipus" lõpetamist, otsides "silmavalgetel tumedaid laike".

Mõned inimesed usuvad, et Molag Bal tungis Nirni sisse, sest. temast pole raamatutes juttugi.

Tõlk: esmaspäev