Skyrim 1 taseme ülevaade. The Elder Scrolls V: Skyrimi põhiloo tutvustus

Elder Scrolls on vagunis kolm teist kurjategijat ja turvalisus ees ja taga
Kui kärud peatuvad ja valmistuda surmaks

Nüüd peame kohtume keiserliku Hadvariga, ta aitab jõuda kindluse peatorni. Siis on krundil väike kahvel - läheme kas Ralofiga (taptes teel keiserlasi) või Hadvariga (vastavalt tappes mässulisi).

Enne tormi

Reis Whiteruni. Valvurid sind alguses läbi ei lase, aga kui nad saavad teada, et oled Riverwoodist, avavad nad värava. Kui olete jõudnud paleesse, mida nimetatakse "Draakoni ulatuseks", peate Helgenis juhtunust teatama jarl Balgruufile vanemale. Ta saadab üksuse Riverwoodi, annab keiserliku kirassi ja ülesande aidata Farengari draakonite uurimisel.

tuuline tipp

Farengar palub teil draakonite üksikasjalikuks uurimiseks tuua draakonikivi.

Selle ülesande juhend on kirjutatud selle ülesande jaoks

draakon taevas

Pärast draakonikivi Farengarile andmist helistab Airileth teile mõlemale. Jarlile lähenedes saate teada, mis juhtus, nimelt draakoni rünnaku vaatetornile. Peate koos valvuritega torni üle vaatama. Koos valvuritega jõuate torni, pärast torni ülevaatamist kuulete draakoni möirgamist – ta on tagasi tulnud.

Peate draakoni alistama, võitlus on pikk ja kurnav. Draakoni tapmisega saate tema hinge ja vabastate karje, võite isegi proovida. Olles võtnud kõik kõige väärtuslikuma, mis draakonil oli, peate tagasi pöörduma ja juhtunust jarlile teatama. Nagu selgub, oli ennustus tõsi – draakonid on tagasi tulnud ja sina oled Dovakin – mees, kelle soontes voolab draakoni veri.

Pärast Whiteruni jarlile aru andmist saate Thane'i tiitli, võimaluse osta Whiterunis isiklik maja ja Huscarl Lydia.

Hääle tee

Hallhabemed kutsuvad teid oma templisse High Hrothgarisse, mis asub Maailma Kõri nõlval.

Kui arvate, et jõuate kiiresti kohale, siis eksite. Teie peamine ülesanne on jõuda Ivarsteadi linna, kust algavad kuulsad 7000 trepiastet High Hrothgarisse. Otse kohale jõudmine on peaaegu võimatu, tuleb minna trepist üles ja olla ettevaatlik vaenlaste eest, keda siin saab olema külluses.

Varsti jõuate templisse, Arngeir kohtub teiega sees. Ta palub teil demonstreerida hüüdet "Jõudmatu jõud". Pärast seda, kui olete kinnitanud, et olete Dovakin, hakkab ta teile rääkima karjetest ja hääle jõust, misjärel palub ta Einartil teile veel üks jõusõna õpetada.

Jürgeni sarv

Allpool aga satud käiku, mis on suletud kolme jagu restidega ja nende ees on kolm võlukivi, millele lähenedes tõuseb üks restidest, aga niipea kui eemaldute, kukub võre alla.

Sinu ülesandeks on õigel ajal ette valmistada ja aktiveerida hüüd "Kiire kiirustamine", joostes viimasena maagilise kivi läbipääsuni, aktiveerige hüüe ja te leiate end raudtrellide tagant.

Teid ootab ees kuum tervitus: plaadid, millele puudutamisel peale astute, lasevad lahti tulised joad. Ees ootavad ka taldrikud ja ämblikud, nende hulgas on üks väga suur ja need samad taldrikud aitavad teil sellega toime tulla.

Linna jõudes minge kõrtsi ja küsige Delphine'ilt, ta ütleb, et tal pole sellist tuba, ja pakub teist. Ta ütleb, et tuppa sisenedes järgneb Delfina sulle ja ütleb, et jättis sulle kirja ning pakub talle järgi. Ta viib sind oma salaruumi, mis asub garderoobis, ja ütleb sulle, et ta vajab sind.

Mõistes, et just sina oled see, keda vajatakse, räägib ta sulle teradest, mis on draakonit sajandeid valvanud, ja räägib oma oletuse draakonite ärkamisest. Ta kingib sulle ka Jürgeni sarve. Olles sarve hallhabemetele tagasi andnud, peate läbima Dovahkiini tervitusriituse. Samuti õpetatakse teile järeleandmatu jõu hüüde kolmandat sõna.

Tera pimeduses

Olles andnud sarve Delphine'ile, ütleb ta teile, et draakon peaks nüüd ärkama ja järgnema Keen Grove'i.

Kui tapate draakoni, neelate tema hinge. Seda nähes usub Delphine sind kindlasti ja räägib sulle oma oletustest, ta usub, et kõiges on süüdi Thalmor, ta maksab kätte kaotuse eest viimases sõjas ja tahab impeeriumi draakonite abil nõrgestada. Kuid et selles täiesti kindel olla, räägib ta oma uuest plaanist: hiilida Thalmori saatkonda.

Diplomaatiline puutumatus

Kõrtsist leiame närvilise Malborni, kellele on võimalik anda kogu vajalik varustus, kõik, mis te talle annate, kannab ta suursaadiku häärberisse. Saanud kutse, lahkume linnast ja läheme tallidesse, kus meid ootab Delphine, vastuvõturiided. Ta võtab ka kogu teie varustuse, peidab selle oma peidupaika. Ronime vaguni peale ja läheme registratuuri.

Võtke brändit Malbornist või teenindavast neiust. Lähenege jootvale Razelanile, ta ei pahanda joomist, kuid küsi vastutasuks temalt teenet – teha väike segadus.

Selles majas tuleb esmalt süveneda teise korruse ruumis dokumentidesse, misjärel on vaja võtit, mis avab keldrisse viiva ukse. Võtme saab rinnast võtta.

Olles võtme või põhivõtmetega ukse avanud, pääseme keldrisse, seal näete ühte valvurit ja Rulindiri, kui te teda varem ei tapnud. Olles vastastega tegelenud, otsige rind läbi ja päästke vang - Etienne Rornis, ta ütleb teile kõik, mida ta teab.

Niipea, kui päästate Etienne'i, sisenevad valvurid ootamatult, mis toob Malborni ülekuulamisele. Pärast valvurite tapmist võtke neilt luugi võti. Luuk viib koopasse, kus elab jäätroll, lihtsaim viis teda tappa on tuld.

Saatkonda sõites saime teada, et Thalmoril pole draakonitega mingit pistmist – nad püüavad ka aru saada, miks draakonid järsku ellu ärkasid. Ja neil on üks juht – Bladesi vana liige nimega Esbern, kes kuuldavasti peidab end kuskil Rifteni kandis. Selle teabega naaseme Delphine'i Riverwoodis ja saame järgmise ülesande – leida Esbern. Ärge unustage Delphine'i rinnast kõiki oma asju võtta.

Nurka surutud rott

Delfina usub, et Vargade Gildi liige Brynjolf saab sind aidata. Leiate selle Ragged Flaskist või turult.

Brynjolf ei ütle sulle midagi, aga sa võid ka sõdalast Vekelit üle kuulata. Ta ütleb, et sipelgapesas elab Esberniga sarnane vanamees, kuid tema vastu tunnevad huvi ka mõned päkapikud.

Alduini müür

Kui Esbern on valmis, on ta valmis sulle Riverwoodi Delphine'i järgnema. Kuid enne taasühinemist peate läbi murdma Thalmori sõduritest, kes juba seisavad ukse lähedal. Minge pinnale ja suunduge Magava Hiiglase juurde.

Teie tee viib Sky Haveni templisse, kuid teie tee viib teid läbi Karthspire'i, laagri, mis on täis sõjakaid heidukeid. Pole vaja kogu laagrit läbida, võite lihtsalt siseneda templisse.

Edasi minekuks tuleb valada oma veri – draakoni veri ringi keskel asuvale pitsale. Pärast seda võite minna Sky Haveni templisse. Jälgige Esberni, kui ta õpib tundma Akaviri kunsti. Trepist üles ronides näete Alduini müüri. Kuulake kõike, mida Esbernil on iidset ettekuulutust lugedes öelda.

Maailma kõri

Delphine on teie kohtumise vastu hallhabemetega, kuid muud valikut pole ja peate taas High Hrothgarile ronima. Kui jõuate kloostrisse, leidke sealt Arngeir. Teil on temaga raske vestlus, kuid sellegipoolest mäletab ta Einarti abiga oma tegelikku eesmärki.

Sina koos ülejäänud hallhabemetega suundute õue, kus teile selgitatakse, et ainult kõige targem hallhabemetest, Paarthurnax, teab hüüdet "Draakonimurdja". Kuid selleni jõudmiseks peate ronima Skyrimi kõrgeimasse punkti - maailma kõri. Kuid selleks, et sinna ronida, on vaja teada hüüet "Clear Sky", mida hallhabemed sulle õpetavad.

Teel kohtate jääkummitusi ja trolle, kes on tule suhtes haavatavad. Pärast maailma kurku jõudmist leiate lõpuks Paarthurnaxi. Ta räägib teile Alduinist, kuid ta ei saa teile õpetada Dragonbreaker Shout, kuid ta teab iidset rullraamatut, mis võib teid aidata, kuid selle asukoht on teadmata. Kuid vastutasuks laseb ta teil õppida hüüatust "Tulehingamine", ta palub teil proovida hüüatust tema peal, et mõista Dragonborni hääle jõudu.

iidsed teadmised

Hallhabeme vanem, draakon Paarthurnax ei tea kirjarulli asukohta. Sel põhjusel peate võtma ühendust Arngeiriga High Hrothgaris või Esberniga, kes asub Sky Haveni templis.

Igal juhul saadetakse teid Winterholdi kolledžisse. Seal peate rääkima raamatute ja kirjarullide hoidja - Urag gro-Shubiga, ta ise ei saa palju aidata, kuid annab sellel teemal mitu raamatut. Ühes neist leiate Urag ütleb, et selle on kirjutanud Septimius Segonius, kes Sel hetkel on kuskil põhjas.

Väljaspool tavalist

Peate leidma peavarju Septimius "Septimius Segoniuse paast", sa leiad Septimiuse enda, ta läheb veidi endast välja, aga ometi räägib ta sulle sellest varemed, kus rull peaks olema , annab see ka teile Dwemeri kera ja kuubik.

Teie tee asub Alftand Mzarkis

Mõne aja pärast sa Umanu ja Sulla Trebatia. dwemeri mehhanism, saad sisse Blackreachile.

Blackreach Sinderion Scarlet Nirnroot . Kuid teie eesmärk on iidne rull, selle võtmiseks peate toime tulema mehhanismiga Mzarki tornid.

Esmalt tuleb asetada Septimiuselt saadud sõnastik spetsiaalsesse statiivi, seejärel vajutada kahte esimest nuppu, et järgmine avada. Pärast mõningaid manipuleerimisi viimase neljanda nupuga saate seda teha võtke kätte MUINASKERIMINE.

Alduini needus

sa pead minema maailma kurgus. Vaata kuidas muistsed põhjakangelased võitlesid Alduiniga, kuid kõik ei läinud libedalt ja Alduin saadeti tulevikku, ka teieõppige ära hüüd "Draakonimurdja".

Draakoni vastu tõhusaimaks tõrjumiseks kasutage Dragonbreakerit, seejärel proovige teha võimalikult palju kahju, kuid vältige tuliseid leeke, mida draakon välja paiskab.

Kukkunud

Pärast rasket võitlust Alduin, saba jalge vahel, lendab minema teadmata suund. Paarthurnax

daving

"Draakonimurdja" ja meelitada ta lõksu. Pärast seda ei ole draakon ohtlik ja saate temaga rääkida. Ta ütleb teile, kus Alduin praegu on.

Lõputu aeg

Läbi rääkima. Sinu ülesandeks on teavitada kahe leeri komandöre ja tulla läbirääkimistele. Leiate palju poliitilisi intriige, mida saate mõjutada. Pärast läbirääkimisi võite jätkata põhiülesandega.

Maailmasööja maja

  1. Lind
  2. Lind
  3. Lind
  1. Lind
  2. Lind
  1. Lind

  1. Rebane
  2. Liblikas
  3. Draakon

Küünist uksele pannes avaneb see. Ja teid ootavad taas sõbrad, millest läbi murdes leiate väljapääsu. Nüüd peate minema portaali ja võitlema ühe draakonipreestri Nikriniga. Tema kehast peate võtma draakonipreestri töötajad, mida on vaja portaali avamiseks. Ainult Sovngarde on ees!

sovngarde

Pärast seda, kui ta on talle oma tugevust tõestanud, laseb ta sul mööda minna. Pärast silla ületamist pääsete Valori saali. Sealt leiate palju kuulsad kangelased põhjamaised legendid. Seal kohtute kolmega, kes võitlesid Alduiniga esimest korda, nad tahavad uuesti võidelda oma halvima vaenlasega. Nad räägivad teile plaani, kuidas Alduin tappa ja uuesti surelike võitlusse minna.

Draakonitapja

Jälgi kangelasi. Nad on võitlusvalmis, kuid udu ei anna võitlusvõimalust, peate selle hajutama kasutades "Clear Sky" hüüdet koos teistega. Kui olete seda mitu korda teinud, näete Maailmasööjat ennast. See tuleb maha lüüa "Draakonimurdja" hüüde abil. Kui ta on maas, tehke talle maksimaalset kahju. Varsti saate võitu nautida. Pärast seda saad olla vaba ja täita nii erinevaid kui ka mittejutulisi ülesandeid.

Loo joon

Vabaduse poole!

Nagu oleme harjunud, sarja mängudes The Elder Scrolls alustame oma teekonda vangina. Meie oleme koos vankris kolm teist kurjategijat ja turvalisus ees ja taga . Sõidu ajal peaksime kuulama vestlust arusaamatust olukorrast Skyrimis. Mõni minut hiljem konvoi siseneb Helgeni kindlusesse , seal ootame timukat ja vältimatut surma.

Kui kärud peatuvad , kontrollitakse meid ja teisi vange vastavalt nimekirjadele. Kui on meie kord, saame teha oma unistuste kangelase. Rohkem kui piisavalt kohandamisvõimalusi. Pärast tegelase loomist juhatatakse meid tükeldamisploki juurde. Põlvitame, paneme pea ploki peale ja valmistuda surmaks, kui äkki "pääste" - lähedal asuvas tornis istub tohutu draakon. Kõik see tekitab segadust, kui inimesed jooksevad ringi ja surevad särisevas draakonitules, tõuseme püsti ja võtame oma keha üle kontrolli.

Nüüd peame peita end tornis koos mässuliste Ralofi ja Ulfriciga. Seejärel näeme trepist üles minnes draakonit, kes hävitab kõik ümberringi. Pärast seda peame kiirendama ja hüppama draakoni moodustatud auku. Põlevast hoonest lahkudes ja tänaval viibides, kohtume keiserliku Hadvariga, ta aitab jõuda kindluse peatorni. Siis on krundil väike kahvel - läheme kas Ralofiga (taptes teel keiserlasi) või Hadvariga (taptes vastavalt mässulisi).

Torni sisemusse sisenedes lõikab Ralof / Hadvar köidikud ja annab käsu panna selga raudrüü ja võtta relvi.Tapame vastased ja võtame ühelt neist lossi võtme.

Siit teeme koos Ralofi / Hadvariga läbi rea koridore . Tapke teel pool tosinat valvurit, paar ämblikku ja karu (või võite märkamatult mööda minna). Seega saame mõne aja pärast õues olevatest koobastest välja. Saavutuse "Tasuta!" ja meie järgmiseks ülesandeks läheme Riverwoodi, et kohtuda kas onu Hadvariga (valib keiserlike poole) või Ralofi õega (valib tormimantlite poole).

Enne tormi

Reis Whiteruni. Valvurid ei lase sind läbi, aga kui nad teavad, et oled Riverwoodist, lasevad nad sind läbi. Olles jõudnud Dragon's Reach-nimelise palee juurde, peate andma Helgenis toimunud juhtumist aru jarl Balgruufile vanemale. Ta saadab üksuse Riverwoodi, annab keiserliku kirassi ja ülesande aidata Faringari draakonite uurimisel.

tuuline tipp

Faringar palub teil draakonite üksikasjalikuks uurimiseks tuua draakonikivi.

Selle ülesande lõik on kirjutatud ülesande "Kuldküüs" jaoks.

draakon taevas

Pärast draakonikivi Faringarile andmist helistab Airileth teile mõlemale. Jarlile lähenedes saame teada, mis juhtus, nimelt draakoni rünnaku vaatetornile. Peame koos valvuritega torni üle vaatama. Koos valvuritega jõuame torni, olles torni uurinud, kuuleme draakoni möirgamist - ta on tagasi tulnud.

Peame draakoni alistama, võitlus saab olema pikk ja kurnav. Draakoni tapmisega saame tema hinge ja avame nutu, saame seda isegi proovida. Olles võtnud kõik kõige väärtuslikuma, mis draakonil oli, peame tagasi pöörduma ja juhtunust jarlile aru andma. Nagu selgub, oli ennustus tõsi – draakonid on tagasi tulnud ja meie oleme Dovakin – mees, kelle soontes voolab draakoni veri.

Whiteruni jarlile aru andes tänab ta teid ja annab teile Thane'i tiitli, võimaluse osta Whiterunis isiklik maja ja partner Lydia.

Hallhabemed kutsuvad teid oma templisse High Hotgarisse, mis asub Maailma Kõri nõlvadel.

Kui arvate, et jõuate kiiresti kohale, siis eksite. Teie peamine ülesanne: jõuda Ivarsteadi linna, sealt saavad alguse kuulsad 7000 trepiastet High Hotgarisse. Otse kohale jõudmine on peaaegu võimatu, tuleb minna trepist üles ja olla ettevaatlik vaenlaste eest, keda siin saab olema külluses.

Varsti jõuate templisse, Arngeir kohtub teiega sees. Ta palub teil demonstreerida "Halamatut jõudu", kinnitades, et olete Dragonborn, hakkab ta teile rääkima karjetest ja hääle jõust, misjärel palub ta Einartil teile veel üks jõusõna õpetada.

Olles õppinud järeleandmatu jõu hüüdest veel kaks sõna, peate oma oskusi hallhabemelistele demonstreerima ja seda kolm korda. Peate nüüd Borrile järgnema väljas, kus ta õpetab ja näitab teile hüüdlauset "Kiirlaeng". Olles õppinud uue hüüde, peate seda praktikas kasutama, pärast kõigi nende testide sooritamist antakse teile uus ülesanne: saada Jurgeni sarv.

Jürgeni sarv

Hallhabemed saadavad teid viimasele proovile – tuua välja Jürgen Windcalleri sarv tema hauakambrist Ustengravis Hjaalmarchi soodes.

Haua juurde jõudes näete bandiite, kes mustkunstnikega midagi ei jaganud. Sees ootavad teid sõbrad ja luustikud, ainult 15. tasemel, millest läbimurdmine pole keeruline.

Allpool aga satud käiku, mis on suletud kolme jagu restidega ja nende ees on kolm võlukivi, millele lähenedes tõuseb üks restidest, aga niipea kui eemaldute, kukub võre alla.

Sinu ülesandeks on õigel ajal ette valmistada ja aktiveerida hüüd "Kiire kiirustamine", joostes viimasena maagilise kivi läbipääsuni, aktiveerige hüüe ja te leiate end raudtrellide tagant.

Teid ootab ees kuum tervitus: plaadid, millele nende puudutamisel astute, lasevad välja tulised joad. Ees ootavad ka taldrikud ja ämblikud, nende hulgas on üks väga suur ja need samad taldrikud aitavad sul sellega toime tulla.

Veebist läbi murdes leiate ukse, sisse minnes sarve ei leia, selle asemel on postamendil kiri, mis ütleb, et peate rentima tuba Riverwoodi kõrtsis Sleeping Giant, pealegi , pööningul.

Linna jõudes minge kõrtsi ja küsige Delphine'ilt, ta ütleb, et tal pole sellist tuba, ja pakub teist. Olles sisenenud ruumi, kuhu ta ütleb, järgneb Delfina teile ja ta ütleb, et jättis teile märkuse, ja pakub talle järgnemist. Ta viib sind oma salaruumi, mis asub garderoobis, ja ütleb sulle, et ta vajab sind.

Mõistes, et olete täpselt see, keda vajate, räägib ta teile teradest, mis on draakonit sajandeid valvanud, ja ütleb oma oletuse draakonite ärkamise kohta. Ta kingib sulle ka Jürgeni sarve. Olles sarve hallhabemetele tagasi andnud, peate läbima Dovahkiini tervitusriituse. Samuti õpetatakse teile järeleandmatu jõu hüüde kolmandat sõna.

Tera pimeduses

Olles teile sarve andnud, ütleb Delphine, et draakon peaks nüüd ärkama ja sina järgnema Keen Grove'i.

Olles Delphine'iga või üksinda jõudnud metsatukka, näete Alduini, ta äratab ellu maetud draakoni nimega Saloknir. Peate temaga võitlema, vältima tema lööke ja tekitama maksimaalset võimalikku kahju.

Pärast draakoni tapmist ärge unustage tema hinge endasse imeda, seda nähes usub Delphine teid kindlasti ja räägib teile oma oletustest, ta usub, et Thalmor on kõiges süüdi, ta maksab kätte kaotuse viimases sõjas ja tahab nõrgestada impeeriumi draakonite abiga. Kuid kindluse mõttes räägib ta oma uuest plaanist hiilida Thalmori saatkonda.

Diplomaatiline puutumatus

Et tõestada Thalmori seotust draakonite sissetungiga, peate leidma nende saatkonnast süüdistavat teavet. Kuid kõigepealt peate koostama tegevuskava. Delphine lepib teile kohtumise Riverwoodis, oma salajases peidikus, annab teile isegi selle võtme.

Ta räägib teile saatkonna vastuvõtust, mis toimub teisel päeval. Ainuüksi pidulikule vastuvõtule pole võimalik pääseda – selleks on vaja kutset. Kuid siin ei pea te liiga palju vaeva nägema - kutse saab delfiinide sõber Malborn. Peame temaga kohtuma Üksinduses, Naeruroti kõrtsis.

Kõrtsist leiame närvilise Malborni, kellele on võimalik anda kogu vajalik varustus, kõik, mis te talle annate, kannab ta suursaadiku häärberisse. Saanud kutse, lahkume linnast ja läheme talli, kus Dolphin ootab meid vastuvõtuks riietega. Ta võtab ka kogu teie varustuse, peidab selle oma peidupaika. Ronime vaguni peale ja läheme registratuuri.

Astume turvast läbi, tee peal kutse ettenäitamisel, ja siseneme majja. Vestluses suursaadiku ja teiste külalistega proovige käituda enam-vähem mõistlikult. Leti taga seisev Malborn käsib meil kuidagi külastajate tähelepanu kõrvale juhtida, et saaksime märkamatult lahkuda.

Võtke brändit Malbornist või toite pakkuvast neiust. Lähenege jootvale Razelanile, ta ei pahanda joomist, kuid küsi vastutasuks temalt teenet – teha väike segadus.

Sel ajal, kui ta endale tähelepanu juhib, peaksite sina ja Malborn minema pahurast Khajiiti mööda kööki. Sahvrist saame asju, mille Malborn teile tõi. Järgmisena näete kahte valvurit, kes räägivad omavahel, neid saab tappa või mööda saata, kasutades nende vargusoskusi. Teisel korrusel näete mustkunstnikku, ta võib tappa või temast mööduda.

Nüüd peate mõisast lahkuma ja minema teise majja, mis seisab taga. Teel kohtate teist valvurit, võite ta uuesti tappa või proovida märkamatult läbi lipsata.

Selles majas tuleb esmalt süveneda teise korruse ruumis dokumentidesse, misjärel on vaja võtit, mis avab keldrisse viiva ukse. Võtme saab rinnast võtta.

Olles võtme või põhivõtmetega ukse avanud, pääseme keldrisse, seal näete ühte valvurit ja Rulindiri, kui te teda varem ei tapnud. Olles vastastega tegelenud, otsige rind läbi ja päästke vang - Etienne Rornis, ta ütleb teile kõik, mida ta teab.

Niipea, kui päästate Etienne'i, sisenevad valvurid ootamatult, mis toob Malborni ülekuulamisele. Pärast valvurite tapmist võtke neilt luugi võti. Luuk viib koopasse, kus elab jäätroll, lihtsaim viis teda tappa on tuld.

Saatkonda sõites saime teada, et Thalmoril pole draakonitega mingit pistmist – nad püüavad ka aru saada, miks draakonid järsku ellu ärkasid. Ja neil on üks juht – Bladesi vana liige nimega Esbern, kes kuuldavasti peidab end kuskil Rifteni kandis. Selle teabe abil pöördume tagasi Delphine'i Riverwoodis ja saame järgmise ülesande – Esberni leidmine. Ärge unustage Delphine'i rinnast kõiki oma asju võtta.

Nurka surutud rott

Delphine käsib sul leida Bladesi arhivaar Esbern, kuid sa pole ainuke, kes teda nii väga vajab, ka Thalmor tahab teda saada. Vastavalt raamatust teada saanud Thalmori agentide oletustele on ta Riftenis.

Delfina usub, et Vargade Gildi liige Brynjolf saab sind aidata. Leiate selle Ragged Flaskist või turult.

Brynjolf ei ütle sulle midagi, aga sa võid ka sõdalast Vekelit üle kuulata. Ta ütleb, et sipelgapesas elab Esberniga sarnane vanamees, kuid tema vastu tunnevad huvi ka mõned päkapikud.

Sissepääsu juures ootavad sind juba mitu Thalmorit, tapa nad ära ja mine sipelgapesasse.

Esberni võib leida korraga mitme lukuga ukse tagant, nii hoiatab Blade Archivar end ähvarduste eest. Selleks, et ta usuks, et te pole Talmorist, võite näidata oma veenmisannet või öelda fraas, mille Delfina meile ütles, nimelt: "Pidage meeles 30. külma algust."

Kui olete ta veennud, avab ta kõik lukud ja laseb teid oma tagasihoidlikku elukohta. Ta palub teil oodata, kuni ta valmistub, ja see ülesanne lõpeb.

Alduini müür

Kui Esbern on valmis, on ta valmis teid järgnema Riverwoodi Dolphini juurde. Kuid enne taasühinemist peate läbi murdma Thalmori sõduritest, kes juba seisavad ukse lähedal. Minge pinnale ja suunduge Magava Hiiglase juurde.

Sisse minnes saab vaadata stseeni kahe vana tuttava kohtumisest. Siis palub Delphine teil oma kambritesse alla minna ja seal juba kuulete vanamehe uskumatut lugu Alduini müürist.

Teie tee viib Sky Haveni templisse, kuid teie tee kulgeb läbi Karthspire'i, laagri, mis on täis sõjakaid heidukeid. Pole vaja kogu laagrit läbida, võite lihtsalt siseneda templisse.

Templisse jõudes seisate kolme Akaviri sümbolitega postamendi juures, need tuleb asetada Dovakini märgiga teie poole, misjärel sild langeb. Järgmises ruumis on surveplaadid. Nendest saab läbi minna ka Dragonborni märgi järgi. Seejärel tõmba rõngast ja ka kaaslased saavad sinuga kaasa minna.

Edasi minekuks tuleb valada oma veri – draakoni veri ringi keskel asuvale pitsale. Pärast seda võite minna Sky Haveni templisse. Jälgige Esberni, kui ta õpib tundma Akaviri kunsti. Trepist üles ronides näete Alduini müüri. Kuulake kõike, mida Esbernil on iidset ettekuulutust lugedes öelda.

Maailma kõri

Delphine on teie kohtumise vastu hallhabemetega, kuid muud valikut pole ja peate taas High Hrothgarile ronima. Kui jõuate kloostrisse, leidke sealt Arngeir. Teil on temaga raske vestlus, kuid sellegipoolest mäletab ta Einarti abiga oma tegelikku eesmärki.

Sina koos ülejäänud hallhabemetega suundute õue, kus teile selgitatakse, et ainult kõige targem hallhabemetest, Paarthurnax, teab hüüdet "Draakonimurdja". Kuid selleni jõudmiseks peate ronima Skyrimi kõrgeimasse punkti - maailma kõri. Kuid selleks, et sinna ronida, on vaja teada hüüet "Clear Sky", mida hallhabemed sulle õpetavad.

Teel kohtate jääkummitusi ja trolle, kes on tule suhtes haavatavad. Pärast maailma kurku jõudmist leiate lõpuks Paarthurnaxi. Ta räägib teile Alduinist, kuid ta ei saa teile õpetada Dragonbreaker Shout, kuid ta teab iidset rullraamatut, mis võib teid aidata, kuid selle asukoht on teadmata. Kuid vastutasuks laseb ta teil õppida hüüatust "Tulehingamine", ta palub teil proovida hüüatust tema peal, et mõista Dragonborni hääle jõudu.

iidsed teadmised

Hallhabeme vanem draakon Paarthurnax ei tea kirjarulli asukohta. Sel põhjusel peate võtma ühendust Arngeiriga High Hrothgaris või Esberniga, kes asub Sky Haveni templis.

Igal juhul saadetakse teid Winterholdi kolledžisse. Seal peate rääkima raamatute ja kirjarullide hoidja - Urag gro-Shubiga, ta ise ei saa palju aidata, kuid annab sellel teemal mitu raamatut. Ühest neist leiate käsikirjad, mis muudab raamatu lugemise võimatuks. Urag ütleb, et selle kirjutas Septimus Segonius, kes on praegu kuskil põhjas.

Väljaspool tavalist

Peate leidma peavarju Septimus , see asub kaugel põhjas. Kuidas jõuda"Septimius Segoniuse paast" te leiate Septimuse enda ja ta läheb veidi endast välja, kuid siiski räägib ta teile sellest varemed, kus Scroll peaks olema , annab see ka teile Dwemeri kera ja kuubik.

Teie tee asub Alftandis , peate jõudma Mzark a. Tuleb läbi murda töömehhanismidest ja vältida lõkse.

Ühes kohas peate hävitama Dwemeri tsenturioni, kui olete maag või vibulaskja, saad sellega kiiresti hakkama. Pärast tsenturioni tapmist võtke võti rinnast.

Mõne aja pärast sa sisenege hiiglaslikku koopasse, kus elavad Falmer ami. Peate taas vaenlastega silmitsi seisma, koopa lõpust leiate sissepääsu Umanu ja Sulla Trebatia. Nad hakkavad võitlema üksteise ja ka teie vastu. Kasutades dwemeri mehhanism, saad sisse Blackreachile.

Must piir - väga ilus ja ebatavaline koht, kohalik taimestik ja loomastik on hämmastav. Siit leiate kuulsa Cyrodiili alkeemiku labori Sinderion ja tema uue uurimistöö teema - Scarlet Nirnroot . Kuid teie eesmärk on iidne rull, selle võtmiseks peate toime tulema mehhanismiga Mzarki tornid.

Esmalt tuleb asetada Septimusest saadud sõnastik spetsiaalsele alusele, seejärel vajutada kahte esimest nuppu, et järgmine avada. Pärast mõningaid manipuleerimisi viimase neljanda nupuga saate seda teha võtke kätte MUINASKERIMINE.

Alduini needus

Pärast vanemrulli hankimist Mzarki tornis, sa pead minema maailma kurgus. Kohale jõudes tuleb rullraamat läbi lugeda, mille järel sa Vaata kuidas muistsed põhjakangelased võitlesid Alduiniga, kuid kõik ei läinud libedalt ja Alduin saadeti tulevikku, nii ka sinaõppige ära hüüd "Draakonimurdja".

Alduin tunneb vanemrulli ja lendab, sina võitle Alduiniga. Draakoni vastu tõhusaimaks tõrjumiseks kasutage Dragonslayerit, seejärel proovige teha võimalikult palju kahju, kuid vältige draakoni kiirgavat tulekera.

Kukkunud

Pärast rasket võitlust Alduin, saba jalge vahel, lendab minema teadmata suund. Et teada saada, kuidas Alduini püüda, võtke ühendust Esberniga, Paarthurnax aadressil või Arngate. Pärast ühega neist rääkimist peaksite saatma Dragonreachile. Peate veenma jarlit kindlust sihtotstarbeliselt kasutama.

Jarl tahab muidugi draakonitega hakkama saada, aga kõigepealt pead sa teadma, kuidas teda Dragonreachisse meelitada, Esbern aitab sind selles. Ta õpetab teile, kuidas kutsuda draakonit Oh daving a. Pärast jarliga rääkimist valmistab ta draakonile lõksu, teie ülesandeks on hüüde abil ta lahingusse kutsuda.

Niipea kui draakon saabub, kasutage"Draakonimurdja" ja meelitada ta lõksu. Pärast seda ei ole draakon ohtlik ja saate temaga rääkida. Ta ütleb teile, kus Alduin praegu on.

Lõputu aeg

Kui te pole kodusõda lõpetanud, on Whiteruni jarl mures olukorra pärast riigis ega aita teid sõja ajal.Ainult hallhabemed aitavad teil sõda peatada. Reisige High Hrothgari ja rääkige Arngeiriga. Ta on vastumeelselt, kuid siiski nõus läbi rääkima. Sinu ülesanne: teavitada kahe leeri komandöre ja tulla läbirääkimistele. Leiate palju poliitilisi intriige, mida saate mõjutada. Pärast läbirääkimisi võite jätkata põhiülesandega.

Maailmasööja maja

Odahviing on nõus rääkima kõike, mida ta teab, nimelt et Alduin läks Skuldafni, et Sovngarde'i pääseda. Aga fakt on see, et Skuldafni pääseb vaid siis, kui oskad lennata, pead draakonit usaldama ja tema õlgadel rännakule minema.

Kohale jõudes osalete lahingus draakoni ja draakoni vastu. Pärast nende tapmist minge templisse. Draugrs ootavad teid taas sees, samuti mõistatus.

Parema ukse avamiseks peate kive keerama järgmises järjekorras:

  1. Lind
  2. Lind
  3. Lind

Vasaku ukse avamiseks peate kive keerama järgmises järjekorras:

  1. Lind
  2. Lind

Ees ootab kohtumine ämblikega ja veel üks mõistatus, mida taas valvavad joonestajad. Edasi minemiseks peate jällegi kive soovitud järjekorras keerama:

  1. Lind

Pärast silla langemist võite oma teekonda jätkata. Peate läbi murdma templi teisest tasemest. Kuulsuste saalis tuleb tappa sõjapealik draugr ja võtta tema kehalt teemantküüs. Ukse avamiseks peate ringid õiges kombinatsioonis keerama:

  1. Rebane
  2. Liblikas
  3. Draakon

Küünist uksele pannes avaneb see. Ja draugr ootab sind taas, millest läbi murdes leiad väljapääsu. Nüüd peate minema portaali ja võitlema ühe draakonipreestri Nikriniga. Tema kehast peate võtma draakonipreestri töötajad, mida on vaja portaali avamiseks. Ainult Sovngarde on ees!

sovngarde

Sinu tee on peidus udus. Läbimiseks tuleb kasutada hüüet "Clear Sky". Kohtute Tsuniga, kuna ta pole pikka aega elavaid inimesi näinud, soovib ta teid kõigepealt lahingus proovile panna, kuna Shor Halli pääsevad ainult väärilised.

Pärast seda, kui ta on talle oma tugevust tõestanud, laseb ta sul mööda minna. Pärast silla ületamist pääsete Valori saali. Seal kohtute paljude kuulsate Põhjala legendide kangelastega. Seal kohtute kolmega, kes võitlesid Alduiniga esimest korda, nad tahavad uuesti võidelda oma halvima vaenlasega. Nad räägivad teile plaani, kuidas Alduin tappa ja uuesti surelike võitlusse minna.

Draakonitapja

Jälgi kangelasi. Nad on võitlusvalmis, kuid udu ei anna võitlusvõimalust, peate selle hajutama kasutades "Clear Sky" hüüdet koos teistega. Kui olete seda mitu korda teinud, näete Maailmasööjat ennast. See tuleb maha lüüa "Draakonimurdja" hüüde abil. Kui ta on maas, tehke talle maksimaalset kahju. Ja varsti saate võitu nautida.

Skyrim on tohutu ja selles on palju asju, mida teha. Siin ja võitlus draakonitega ja iseseisvussõda (või vastupidi) ja gildid, kes vajavad hädasti meie abi, ja kõrvalülesannete kuristik. Sellises maailmas ei tee üksikasjalik juhend paha. Ja ta on teie ees.



Alduin kivid!Ja siin on Helgen. Me kõik oleme juba kogunenud, ainult draakon on puudu.

Siin paneme osadena välja reisijale kõige kasulikuma - põhitüki läbipääsu ja kõik muu. Pöörame erilist tähelepanu olulistele mitteilmsetele detailidele ja saladustele, millest on kerge mööda vaadata ja millest ilma jääda.

MÄRGE: osa juhendist on pühendatud ülesannete täitmisel ilmnenud vigadele. Räägime teile, millised raskused võivad tekkida, kuidas neid vältida ja mis on samuti väga oluline, kuidas probleemi lahendada, kui mõni kuri putukas teid ikkagi ületab.

Peamine krunt

Vabaduse poole!

Niisiis, meie kangelane tabati piiri ületades. Sattusime keiserlikule varitsusele ja nüüd viiakse meid koos mässulistega hukkamisele. Meie kõrval vankril - vastupanujuht Ulfrik, tema liitlane Ralof ja kuuma käe alla jäänud hobusevaras Lokir. Pärast pikka teekonda läbi metsa siseneb rongkäik Helgenisse.

Pärast seda, kui vankrid peatuvad ja Lokir mängib "vasakult kolmanda surnukeha" rolli, on meil võimalus valida kangelase rass, välimus, sugu ja nimi.

NÕUANNE: Kui te ei soovi oma tegelaskuju loomisel iga kord sõidu algust oodata, salvestage kohe pärast kärult maha tulemist.

Ja siis lendab sisse draakon Alduin ja ajab kõik metsast välja. Nautige vaatemängu. Kui mäng taastab kontrolli, astuge aeglaselt torni. Kõik ümberkaudsed teesklevad, et kiirustavad ja satuvad paanikasse, kuid ärge muretsege – isegi kui jääte leegijoa alla, ei tee see palju kahju. Tehke lihtsalt seda, mida Ralof ütleb.



„Must nool, sa ei vedanud mind kunagi alt! Löö õigesti!"Millist mõõka kasutada? Ja mis kõige tähtsam – kes?

Ronige torni trepist üles, hüppage kõrtsi ja liikuge Hadvari juhendamisel aeglaselt läbi kogu Helgeni vangikongidesse. Järgmisena pakutakse teile valikut – minge koopasse koos keiserliku Hadvari või mässulise Ralofiga. See pole veel konflikti poole valik, seega pole suurt vahet.

NÕUANNE: kui aga plaanid sepaks hakata, siis on parem valida Hadvar. Tema saatmine Riverwoodi annab teile tasuta juurdepääsu sepatöötarvetele.

Nüüd on teie käed vabad ja saate asju üles korjata ja kaaslast lahingus aidata. Liikuge läbi koopasse, hävitades vaenlasi ja kogudes kõike, mis on halb.

NÕUANNE: kasutage vähimatki võimalust, et koguda esialgne turvise ja relvade komplekt. Otsustage, mida täpselt vajate – kerget või rasket soomust. Otsige läbi kõik kehad ja rinnad. Ära kiirusta – ilma sinuta nad ei alga.

Koos kaaslasega läbite kasarmust (või tornist), laost, ülekuulamisruumist, kus saate peavõtit käes hoida, ja pääsete koopasse. Seal saavad sõdurid, ämblikud ja karu vaenlased (teile pakutakse sellest vaikselt mööda minna).

Sellega on läbisõidutee lõpp ja koos sellega ka otsingud.

Enne tormi

Ja siin on Whiterun, Skyrimi parim linn.

Võite kohe oma asjadega tegelema hakata, kuid parem on kaaslast mitte jätta - minge koos temaga Riverwoodi, et kohtuda uute sõprade, sepp Alvori või saeveski armukese Gerduriga. Ja ärge unustage valida tee ääres sobivat kaitsekivi.

Nüüd, kui me teame naasmisest draakonite maailma, oleks hea minna Whiteruni ja rääkida sellest sealsele jarlile. Kiiret muidugi pole – seda saab teha kasvõi aastaga.

NÕUANNE: isegi kui sul pole plaanis põhilugu läbida, on siiski parem jõuda draakonite ja selle kaudu häälemaagiani, et saaks hingesid endasse imeda, karjeid uurida ja soomusrüü sepistamiseks väärtuslikke materjale koguda.

Ülesande täitmine on lihtne - ületame silla, ronime mööda teed mäest üles ja ületame mäe. Seal paistab juba Whiteruni linn. Sisenemiseks rääkige valvuritega. Jarl elab mäe otsas Dragonsreachi lossis.

MÄRGE: teel tutvud Kaaslaste Orduga – võitlejate gildi kohaliku vastega. Selle tellimusega liitumine annab aga nii mõningaid eeliseid kui ka väga tõsiseid puudusi – nimelt lükantroopia, mida putukate tõttu täielikult välja ei ravita. Seetõttu veendu enne kaaslastega liitumist, et mõistad riski: riskid ülejäänud päevad karvaste kõrvadega ringi kõndida.

Rääkige majakarjaga ja seejärel vanema jarl Balgruufi endaga.

tuuline tipp

Bandiit Arvel peksis-peksas ämblikule, ei lõpetanud seda. Peame selle olendi sussiga lõpetama.

Jarl suunab salatule õukonnamaagile nimega Farengar. Mustkunstnik palub teil leida Windy Peaki koopast Dragonstone'i tahvelarvuti.

Windy Peak – need on samad kiviehitised, mida nägime teel Riverwoodi.

MÄRGE: Kui olete Riverwood Merchantsi ülesandel Windy Peaki juba puhastanud ja ärge unustage Draakonikivi sinna viia, saate selle Farengarile kohapeal esitada.

Lihtsaim viis Windy Peaki jõudmiseks on Riverwoodist. Ületame silla, läheme mööda rada, pöörame vasakule üksildase torni poole. Sellest - paremale ja läbipääsu kaudu. Kongi sissepääsu valvavad bandiidid.

Toas on teie vaenlasteks ka bandiidid. Kui te kohe ei ründa, vaid kuulate nende vestlust pealt, saate teada tumehaldjas Arvelist, kes põgenes koopasse.

Enne kangi tõmbamist pange pusleruumis sambad konfiguratsioonis madu, madu ja vaal kasutusele.

Olge pärast võitlust rotikarjaga valmis tõrjuma selle sama võrgus kookonis rippuva Arveli karjete saatel hiiglasliku ämbliku rünnakut. Te ei tohiks temaga koos tseremoonial seista - ta ei kavatse oma lubadust pidada. Tapke ta või oodake, kuni ta ise häda küsib. Võtke tema külmalt surnult kuldne küünis.

Järgmistes ruumides tuleb kiviniššides õppida ära tundma surnut teesklevaid joonestajaid. Siin on reegel lihtne – kui tõmmu on riietes (nibumisriides), siis ta teeskleb. Saate teda kaugelt tulistada. Siin kohtate püüniseid - naelu ja õõtsuvate labadega ust.

NÕUANNE: kui teie kaaslane jookseb pidevalt samasse lõksu ja ei saa sellest mööda, jätke ta lihtsalt maha ja liikuge edasi. Ta jõuab järele.

Suures ruumis saab alla tulistada õlibasseinide kohal rippuvaid lampe, korraldades tuuletõkkeid ja lõkse. Kosega saalis ava rest ja liigu allavoolu koobaste sügavustesse. Ukse avamiseks saladusega vaadake hoolikalt Kuldküünist ja korrake piktogrammide konfiguratsiooni - "karu, liblikas, öökull".

Nüüd tuleb vaid alistada kirstust tõusnud joonestaja ja kiilkirjaga müürile lähenedes neelata endasse Jõu sõna. Väljapääs on vasakul.

SEE ON VIGA: seistes on vaja lugeda seinalt Power sõna. Kui kangelane on sel hetkel vargsi, võib sind tabada kuri putukas, mis ei lase sul Draakonikivi joonestaja kehast ära võtta. Kui viga siiski ilmnes, proovige salvestada ja uuesti laadida.

Naaske Farengari ja ärge unustage kuldset küünist kaupmeestele tuua. Tasuks lubab jarl osta viie tuhande kulla eest linna maja. Kuid mitte praegu, vaid alles pärast järgmise ülesande täitmist.

draakon taevas

"Dovakin! Mitte!"

Valvur jookseb tuppa ja ütleb, et linna lähedal on draakonit nähtud. Minge jarli juurde ja arutlege probleemi üle – ta käsib majakäru ja sõdurid "draakonieksperdi" rollis vahitorni kaasa teha (kangelane on ju ühega juba kohtunud ja ellu jäänud - miks mitte ekspert?).

Tee tornini saab olema pikk, kuid tõhus – tuld hingav draakon nimega Mirmulnir ilmus tõesti kohale. Nüüd on teie ülesanne ellu jääda. See võitlus on võib-olla üks huvitavamaid, sest Mirmulnir on varajase taseme kangelase jaoks tõesti ohtlik. Mirmulnir "põleb tulega", peksab sabaga ja hammustab. Parim on lüüa teda küljelt ja veelgi parem - eemalt, valmistudes iga hetk torni sukelduma, põgenedes leekide eest.

MÄRGE: sellegipoolest on sellistes lahingutes parem mitte jätta draakonid valvurite hooleks, vaid tekitada vähemalt veidi kahju - muidu võib juhtuda, et draakon ei jaga oma hinge

Enne surma vannub draakon valjult: nad ütlevad, kas ma tõesti jooksin Dovakiniga kokku. Kangelane neelab ta hinge. Kasutage karjumist ja Huscarl käsib teil Whiteruni tagasi pöörduda. Kõndige jalgsi, et kuulda kauget hüüet "Dovakin!" lähedal asuvast mäest.

Jarl ütleb teile, et mägede hüüd on High Hrothgari kloostrist pärit vanemate kõne. Aeg külastada vanu inimesi. Soovi korral võta kaasa Lydia – oma uus kaaslane, isiklik koduvanker.

Hääle tee

Ja nüüd õpetab aksakal meid metskitsest kiiremini jooksma.

High Hrothgari jõudmine pole lihtne. Mäest on parem liikuda põhja poolt, möödudes Honningi looklevast ja Valtheimi tornist. Järgige teed ilma kuhugi pööramata, kuni möödute Amoli kindlusest. Tema taga on sild laia kose juures ja hargnemine. Sellel valige mägitee ja pöörake järgmises hargnemiskohas uuesti paremale. Liikuge mööda rada kõrgemale ja kõrgemale. Kui satute trolliga koopasse, siis olete peaaegu jõudnud oma esimesse peatuskohta - Ivarsteadi külla.

Sillal asuge High Hrothgarile toiduaineid toimetama. Ronige kuulsale Seven Thousand Steps Roadile. Sellel on peamiseks ohuks jäätroll keset rada. Kui tunnete, et kangelane on sellise koletisega võitlemiseks liiga nõrk, minge lihtsalt ümber tema koopa.

NÕUANNE: võid trolli ka High Hrothgari kaasa võtta – vanemad karjuvad ta koheselt surnuks.

Kloostri sissepääsu juures visake toiduained rinnalt ära (ärge siis unustage tasu saamiseks külla naasta). Toas ootavad teid vanemad. Nad paluvad teil nende peale karjuda ja seejärel õpetavad nad teile järeleandmatu jõu teist silpi ja Rushi esimest silpi.

Pärast seda, kui kangelane libiseb edukalt läbi kiiresti avanevatest ja sulguvatest väravatest, antakse teile uus ülesanne – leida Jurgen Windcalleri sarv. Sarv lebab Ustengravi hauas.

MÄRGE: kui loed teel Hrothgarisse kõik kümme teeäärset silti, siis metsloomad ei ründa sind päevagi.

Jürgeni sarv

Sama kiilkiri, kus õpime sõna "kummitusvorm". Pöörake tähelepanu vasakpoolsele joale - seal on saladus.

Jurgeni sarve leidmiseks peate läbima suure Ustengravi koopas, mis asub Morthali linna lähedal. Soovitan sul kaasa võtta kaaslane, et lõbusam oleks.

Dungeon - küngas, mille kõrval on bandiitide laager (tõenäoliselt võitlevad teie kohale jõudes seal bandiidid ja mustkunstnikud). Sisenemiseks tuleb minna mööda keerdtrepi alla. Sees on mustkunstnikud, nende zombid ja draugrid.

Tühjendage esimene saal, pöörake vasakule ja liikuge mööda koridore. Kui kohtate nekrutitega võitlevaid draugreid, aidake nõrgemaid ja lõpetage ellujääjad.

Koristage ruumid suurte prügikastidega ja edasi suur saal tegeleda sarkofaagidest välja roomava tõmmuriga. Pärast seda viivad koridorid teid Ustengravi sügavusse.

Hiiglaslikku koopasse laskumiseks peate läbima söögisaali. Kui märkate õli kohal olevaid lampe, olge valmis kasutama neid magamisruumidest väljuvate uute tõmbluste taltsutamiseks. Hingede pentagrammiga ruumi vaatamiseks aktiveerige kaks käepidet - üks trellide kõrval ja teine ​​- paremal seinal sarkofaagi kõrval.

Olete nüüd suures koopas. Siin on palju huvitavat:

  • All järve ääres - Jõu sõna: Incorporeality (ärge jätke lähedal asuvat rinda).
  • Joa taga, kohe selle kõrval, on salakirst ja seda valvav salajane tõmmu.
  • Salajane ala, kuhu pääseb katkiste sildade kohal sammaste vahel hüppeliselt hüpates.
  • Tulelõks, mis tõenäoliselt kukub mingisugusele luustikule.
  • Troonil istuv skelett, kes teeskleb surnut.

Silla taga on pusle. Kolm liikumisanduritega kivi avavad ühes koridoris kolm resti. Koridori läbimiseks tuleb seista sillale lähima kivi juures ja kahesilbilise kriipsuga kriipsuga läbi stangede aktiveerida, aktiveerides teel veel kaks kivi.

Jurgeni sarv naasis oma õigele kohale ja kangelane sai tasuks tasuta draakoni hinge.

Edasi ootame tulelõkse ja härmas ämblikke, sealhulgas üht hiiglast. Siis tuleb teed kattev võrk risti lüüa. Ja lõpuks jõuame saali, kus sarv peaks olema. Aga teda pole seal – tema asemel märkus. Riverwoodis asuva Sleeping Giant kõrtsi pööningul ootab kangelast keegi tundmatu. Mis on kummaline, kuna sellel kohal pole pööningut.

Kangelane oli kurb, kuid midagi polnud teha. Pärast pinnale tulekut minge kõrtsi ja küsige perenaiselt nimega Delphine pööningul tuba - see toimib tuvastamise paroolina. Pärast tõsist vestlust saab kangelane sarve ja võib selle nüüd ohutult High Hrothgari viia.

MÄRGE: kui pärast kloostri külastust tagastate Jürgeni sarve koopasse ja asetate selle samale postamendile, kust sedeli võtsite, saate tasuta draakoni hinge.

Pole vaja kohe kloostrisse minna, esmalt saab sooritada veel ühe looülesannete “A Blade in the Darkness”. Aga Hrothgari on siiski soovitatav külastada, sest seal nad mitte ainult ei tunne meid ära kui Dragonborni, vaid annavad välja ka viimase silbi Ruthless Force’ist.

MÄRGE: nüüd võite vanematelt küsida, kust saab rohkem õigekirja silpe - mõnikord märgivad nad kaardile potentsiaalselt "kalaseid" kohti.

Tera pimedas

Järjekordne draakon on kärust tõusnud. Nüüd eraldame sellest skeleti.

Delphine sai keeruliste matemaatiliste arvutuste abil teada, kus Skyrimis uus draakon hauast välja tuleb. See on Keene Grove. Lähme sinna.

Kõrtsi "Puitpits" kõrval asuva mäe jalamil ootab meid külanaine. Ta on paanikas – künkale on ilmunud draakon. Kuid see pole veel meie draakon, vaid Alduin, kes tegeleb oma ülestõusmisega. Et mitte kividele hüpata, kasutage kivi taga, kõrtsi kaugema nurga lähedal olevat rada.

Alduini pihta tulistamine on kasutu – ta lõpetab oma töö. Kangelast räpaselt kirudes äratab draakon surnud mehe Salokniri ellu ja ta lendab minema.

MÄRGE: nüüd kohtate aeg-ajalt mitte ainult draakoneid, vaid ka Alduinit, kes elustavad draakonid meie silme all.

Mida varem ülestõusnud draakonit ründate, seda parem - tal pole aega liha kasvatada ja jõudu koguda. Kuid isegi lahing skeleti Salokniriga ei ole nõrga kangelase jaoks lihtne. Ta sülitab tuld ja läheduses pole varjamiseks torni. Pole oma võimetes kindel - laske daamil (delfiinil) edasi minna. Kui nad teda muidugi kaasa ei võtnud.

Pärast vestlust teeb Delphine ettepaneku, et Aldmeri Dominion osaleb draakonite ülestõusmises. Et teada saada, kas see nii on, peate külastama Thalmori saatkonda.

Diplomaatiline puutumatus

Mida päkapikule-"smugeldajale" kinkida? Jah, kõik korraga!

Delphine seab ülesande: pääseda Thalmori saatkonda. Kõigepealt peate kohtuma Bosmer Malborniga - meie mehega (see tähendab päkapikuga), kes on saatkonda paigutatud. See on pidulik vastuvõtt, mille korraldab suursaadik Elenwen.

Malborn ootab meid Laughing Rat Inn'is Solitude'is. Ta nõuab, et annaks talle kõik, mis on vaja saatkonda toimetada.

MÄRGE: saatkonnas kamuflaažiks on hea mõte varuda kapuutsiga Thalmori rüüd. Kuid need riided aitavad ainult neid, kellel pole sabasid, kihvad ega soomused.

Üldiselt võite Malbornile anda kogu koti sisu, kuni riieteni välja. See on mugav, sest siis on võimalik kõik kohapealt, saatkonda kaasa võtta. Delphine, kellega kohtume talli juures, linnavärava kõrval, annab meile uued riided ja kutse. Seal istume vagunisse ja läheme saatkonda. Esitame kutse valvurile.

Elenwen ise kohtub meiega sees. Malborn on sealsamas – ta on baarmen. Selleks, et päkapikk meid läbi köögi saatkonna "režiimi" osasse juhataks, peame publiku tähelepanu kõrvale juhtima. Selleks on mitu võimalust, kuid kõige lihtsam on paluda otse Redguard Razelanil rahvast lõbustada. Andke talle juua ja kui etendus algab, minge koos Malborniga kööki. Tee peal võta oma asjad rinnast.

Siis on kaks võimalust – kas murda sisse tõmmatud mõõgaga Elenweni eraruumidesse või hiilida sinna sisse. Teine on keerulisem. Kõigepealt peate ootama, kuni rääkivad valvurid lahkuvad, seejärel hiilige teisele korrusele mustkunstniku taha. Saatkonna ja solaariumi vahelises sisehoovis on ka valvurid tööl, kuid kõige keerulisem on võluri kõrvale meelitada, kes toetas seljaga vastu ihaldatud ust.

Elenweni privaatsed ruumid muudavad peituse mängimise lihtsamaks. Otsige kirstu läbi – sealt ilmub aruanne draakonitest, paar toimikut ja keldri võti.

MÄRGE: ühes teise korruse magamistoas seisab "Ebatavaline kivi". Kui te seda ei võta, ei saa te Barenziahi kivide kogumise "varaste" otsingut lõpule viia (mäng lihtsalt ei lase teid teist korda saatkonda).

Nüüd mine alla keldrisse, kus Thalmorid piinavad vangi – varast nimega Etienne. Tapa timukad viivitamata, kuni vang on veel elus.

Sai peaaegu välja! Jäätroll löödi välja – jääb üle vaid koopast värske õhu kätte astuda.

Niipea kui sa Etienne'iga paar sõna vahetad, ilmub keldrisse teine ​​vang – meie vana sõber Malborn. Tema kate lendab õhku ja paar Thalmorit lubavad Malborni tappa, kui kangelane kohale ei ilmu. Soovitav on rünnata Thalmorit nii kiiresti ja energiliselt kui võimalik, et Malborn ellu jääks ja saaks liituda.

Luugi võti on ühel Thalmoril. Solaariumi all olevasse väikesesse koopasse peidab end jäätroll. Meid on kolm, seega näib joondumine headuse jõudude kasuks. Aga kui te ei viitsi kakelda, võite põgeneda ja kohe Riverwoodi raportiga minna.

Ükskõik kui triviaalne see ka poleks, aga kogu süžeega on seotud ennustus. Juhtus nii, et sündmused, mis eelnesid ja toimusid peategelase maailma ilmumise ajal Skyrim, langevad peaaegu täielikult selle ennustusega kokku. Viimane ütleb, et peagi ilmuvad suurimad draakonid - Alduin, mille järel peavad surnuks saama kõik need, kellel ei vedanud draakoniks sündida, ja üldse tuleb kottmust armazdiaan.

Mis puudutab sündmused tõestades ennustuse jõustumist, siis see pole midagi muud kui Kodusõda mis sai alguse impeeriumi ja tormimantlite vahelt. Nii et nimetage end täielikult juhituks Ulfrici tormimantel, kes muide tappis Skyrimi eelmise kuninga - Toruga. Pärast seda algas nende kahe fraktsiooni vahel täiemahuline vaenutegevus.

Sissejuhatav kursus ülesannete ja Skyrimi ajakirjaga töötamise kohta

Rullide viiendas osas oli ajakirja mehaanikat ja ülesannete kulgu veidi renderdatud, st muudeti need lihtsamaks ja suurema hulga avalikkuse jaoks arusaadavamaks. Üsna lihtsaks on muutunud ülesannetega töötamine, millega isegi laps hakkama saab, välja arvatud ehk paar kolme ülesannet. Kõik, mida vajate, on avatud ajakiri ("J" klahv vaikimisi), siis klõpsa peal õige ülesanne ja sulgege see liides.

Pärast neid manipuleerimisi ekraani ülaosas, kus on kuvatud kardinaalsete juhiste ja lähimate asulate, sealhulgas koopaste ikoonid, näete marker kolmnurga kujul, mille ülaosas on romb. See on suund, milles peate valitud ülesande täitmiseks liikuma. Näete sama markerit, kui avate kaardi ( "M" klahv vaikimisi). Väärib märkimist, et ajakirjas valides mitu ülesannet, saate ka mitu markerit, mis mõnel juhul pole nii mugav.

Ülesannete läbimine

ajal mööduv põhiülesannete rea te lähete alates lihtne vang enne maailma päästja, hävitada rohkem kui tosin draakonid ja hankige üks neist ka transpordivahendiks. Üldiselt mängude seeria Vanem Rullid jääb mulje, et maailma päästmiseks on vaja vang olla, aga noh.

Skyrimil on raskusastme reguleerimine, mille leiate mängu seadetest.

Quest "Vabadus!" - Tutvumine karmi Skyrimiga

Mängu tegevus algab vagunis, kus olete koos teistega vangid Keiserlased. Dialoogist kaaskannatajatega saate teada, et teid võetakse otsekohe lõikeploki peal. Mida, mis tahes juhtimisfunktsioonid pole veel saadaval, välja arvatud kaamera pöörlemine, nii et teil ei jää muud üle, kui ringi vaadata ja mängu ilu nautida.

Pärast hukkamiskohta saabumist võtab teiega ühendust üks keiserlikest, kellega dialoog muutub tegelase loomine. Toimetaja pakub välimuse valimiseks üsna palju võimalusi Peategelane(kangelannad), et saaksite siin kaua aega veeta. Olles otsustanud maailmapäästja ilmumise, kutsutakse teid minema otse hakkimisplokki, siis murenevad kõik katsed luua tegelast timukakirve all, kuid naljaka kokkusattumusega päästetakse Peategelane paratamatusest. surm ootamatu ilmumise tõttu draakon.

Nii et õigel ajal saabunud roomaja algab hävitada küla, misjärel pole see muidugi enam vangide hukkamise asi. Kasutades ära segadust, peate lahkuma sellest kohast, mis pole kangelase jaoks sõbralik. Siin pole midagi keerulist, alustuseks järgige lihtsalt tegelast markerüldkulud lähimasse torni. Jätkake trepist üles ja seejärel hüpake läbi draakoni tehtud augu seinas lähimasse hoonesse. Sellest hoonest väljudes kohtate juba tuttavat keiserlikku sõdurit, te ei tohiks kohe joosta kuhu iganes teie silmad vaatavad, oodake draakoni rünnakut ja järgige keiserlikku.

Pärast lühikest lendu draakoni rünnakutest on teil võimalus torni minna Sigatüükas(Keiserlik sõdur), või Ralof(Vend Torm).

  • Järgis Tormimantlit- Tornis ründavad teid keiserlikud sõdurid ja pärast põgenemist peate jätkama jõepuu Ralofi õele.
  • Järgnes keiserlikule sõdurile- Tornis ründavad teid tormimantlid ja pärast põgenemist peate jätkama jõepuu sepp Hadvartile.

Torni koopast laskute alla koobas, pärast väikest ekslemist, mida mööda koos kaaslasega lõpuks jõuate vabadust. Sellel rõõmsal noodil, sellel otsingul lõpeb.

Ülesanne "Enne tormi" on Jarl Whiterunile halb uudis

Pärast seda, kui teie ja teie kaaslane koopast lahkute, ilmub päevikusse kanne, mis märgib uue ülesanne pealkirjaga " Enne tormi“. Selle olemus seisneb uudiste edastamises draakoni rünnaku kohta jarl Whiterunile.

Otse koopa väljapääsu juures soovitab Sigatüüka või Ralof, olenevalt sellest, kes kindlusesse sisenes, külastada küla nimega jõepuu. See asub teie asukohast kirdeosas. Kõigepealt peate siiski minema Jõekallas loodesse ja vali endale märk – varas, mustkunstnik või sõdalane. See võimaldab teil omandada vastavad oskuste rühmad paarkümmend protsenti kiiremini. Pärast seda manipuleerimist võite julgelt teekonda jätkata ja suunduda Riverwoodi.

Riverwoodi saabudes minge maja juurde:

  • Sepp Alvor, kui valitakse Imperial Soldier Sigatüükas, leiad tema maja küla põhjaosast.
  • liikuda ja Gerdun, kui valisite Stormcloaki Ralof, leiate nende maja küla kaguosast.

Selle toiminguga lõppeb põhiloo otsingu mittelineaarsus. Mõlemad NPC-d saadavad teid aadressile Jarlu Whiterunist, leiate selle linna Riverwoodist põhja pool. Whiteruni sissepääsu juures tuleb sulle vastu valvur ja ütle talle, et pead jarlile tähtsast asjast teavitama uudised draakoni rünnaku kohta ja ta laseb su sisse.

Kui olete Whiterunis, suunduge kirdesse Dragonreachisse ja teata jarlile draakoni rünnakust, mille järel täidate selle ülesande.

Windy Peak – otsige draakonikivi iidses Põhjala templis

Pärast seda, kui olete teavitanud Jarl Balgruuf vanem, draakonirünnaku kohta pidas ta nõu oma nõunikega võtab sina selleks Farengari salajane tuli, kohalik mustkunstnik õukonnas. Viimane palub teil mõned leida draakoni kivi. Farengari sõnul asub see kivi iidses põhjamaises varemetes nn tuuline tipp.

Tuuline tipp leiad edelasse alates whiterun, järgige lihtsalt juhiseid marker ekraani ülaosas. Tahaksin märkida, et kui teeksite kõrvalülesande " kuldne küünis“, mille saab Riverwoodis hankida ja Windy Peaki lõpuni uurida, siis tõenäoliselt on teil Draakonikivi juba olemas, antud juhul andke see lihtsalt Farengarile ja täitke ülesanne, kuid kui te pole selliseid manipuleerimisi teinud, siis olete teretulnud jätkama tuuline tipp.

Eelmainituni jõudmine põhjamaised varemed, liikuge nende sügavustesse, hävitades samal ajal teie ellu tunginud vaenlasi. Esimestel tasanditel tuuline tipp te ainult kohtute bandiidid, aga sügavamale minnes kohtab ämblikke ja draugt. Üldiselt on kõik vastavalt žanri standardile, "mida kaugemale metsa ...".

Kontrollige asukohti hoolikalt koguda kõike väärtuslikku, mängu algfaasis on raha teile väga kasulik.

Esiteks pusle teie teel on vormis lihtne mehhanism kolm pöörlevat pjedestaali ja lukustatud puur, mille ees kang. Kui vaatate pusleruumi tähelepanelikult, näete seda üle puuri asetsevad samad mustrid nagu postamentidel, küll vajus üks sarnase mustriga kividest kokku, aga ikkagi on näha, mis sealt välja löödi. Mustrite järjekorda meenutades, keerata pöörlevad pjedestaalid samas asendis ja tõmmake kangi, kui tegite kõik õigesti, siis rest avaneb.

Jätkake sügavale surumist tuuline tipp ja varsti komistate võrgu otsa, mis blokeerib tee edasi, lihtsalt tükelda see ära või hävitada loitsu abil. Pärast seda valmistuge kohe lahinguks, teid rünnatakse tohutu ämblik, mille võitmise järel peate võrku sattunud bandiidi vabastama, näete teda kohe lüüa saanud ämbliku taga. Te ei tohiks lõõgastuda, bandiit algab kohe tuuseldada sinult, nii et ärge kõhelge ja lõpetage ta, võttes samal ajal tema elutust kehast kuldne küünis. Kui bandiit on paigal jooksis äraärge heitke end, kui olete veidi kaugemale jõudnud, sina leida tema surnukeha.

Jätkake oma teekonda varemete sügavustesse. Pärast paljude draugtide alistamist komistate kaare tüüpi uks, mille keskele on manustatud kolm kiviringi joonistega. Iga ringi saab pöörata. Avage inventar, klõpsake kuldküünisel ja kerige hiirerattaga, kuldse küünise peopesas näete, millises järjekorras peavad mustrid uksel olema. Pärast seda klõpsake ukse keskel asuval ringil ja see avaneb.

Liikuge edasi, kuni leiate tohutu matmise saal, ja seal on sein Võimu sõnaga. Lähenege sellele ja uurige vastavat sõna, seda tehes näete, kuidas sarkofaagist Draug murrab välja, alistades temalt viimase ära draakoni kivi.

Draakoni kivi kandmine Farengar ja rääkides Whiteruni jarl sina täitke ülesanne ja saada preemiaks ja ostuvõimaluseks juhuslik soomustükk maja whiterunis.

Ülesanne “Draakon taevas” on Dovakini kujunemise algus

Pärast vestlust Farengar olete tunnistajaks, kuidas Whiteruni jarli huskal teatab õukonnamaagile, et draakon märgatud. Airileth, see on Khuskala tüdruku nimi, palub teil teda jälgida ja arutada jarliga edasiste tegevuste plaani. No ütleks küll. Jälgi Airilethi Balgruufi juurde.

Kaua arutada, mida Whiteruni tipp selle draakoniga ei tee. Teid saadetakse koos eelnimetatud Airiletiga aadressile torn linna lähedal, mis asub aadressil edelasse Whiterunist. Üldiselt mainib jarl, et see on luuremissioon, kuid me teame seda. Minge torni ja leidke sealt Khuskala Airileth.

Kui kohale jõuad, siis leiad varemeis torn keda draakon ründas. Airileth käsib kõigil laiali laiutada ja piirkonnaga tutvuda. mine torni sees, jookseb valvur sulle vastu ja ütleb, et draakon on ikka kuskil läheduses. Mõne aja pärast naaseb draakon. Nüüd pole enam vaja rääkida. Muide, tegele lendava sisalikuga legendaarne tase selle tegemise keerukus ei saa olema nii lihtne. Peaasi vältima draakon ründab ja ründa ennast ajal, mil see on valvurite poolt hõivatud ja teil õnnestub.

Sa võitsid draakoni sööma ta hinge. Teie esimene hüüe õpitakse automaatselt, peate lihtsalt avama võlumenüü, minema karjumise sektsiooni ja valima sobiva. Seejärel vajutage klahvi C” ja näete oma uut võimet tegevuses.

Olles kõigi raskustega toime tulnud, minge aadressile whiterun to jarl ja andke tehtud tööst aru, viies sellega ülesande lõpule " draakon taevas". Balgruuf annab sulle Thane tiitli ja premeerib sind ka omaenda huskaliga Lydia.

"Hääletee" – 7000 sammu teel maailma tippu

Pärast oma esimese draakoni alistamist ja Vaytrasse sisenemist kuulete valju häält, mis ütleb "Dovakin" - see pole midagi muud kui hallhabeme kutse. Rääkige Whiteruni jarliga Balgruuf kes soovitab sul otse pöörduda Kõrge Hrothgar, kus saate hakata aru saama hallhabemeliste õpetustest hääljuhtimise kohta.

Sisse Kõrge Hrothgar asub läbi küla Ivarstead kuhu peate minema. Tee pole lähedal, seega varuge vajalikke jooke ja tarvikuid. Enne Ivarsteadi näed kivisild, mida läbides sisenete 7000 sammu pikkusele teele - High Hrothgari teele.

Skyrimi avarustes reisides koguge kokku kõik koostisosad, mida näete, et saaksite kõige kiiremini oma alkeemiaoskusi arendada

Seda redelit mööda liikudes kohtate oma teel palju vaenlasi, kelle mitmekesisus sõltub teie tasemest. Olles saavutanud hinnalise eesmärgi, sisenege sees Hrothgar, üks hallhabemetest tuleb sulle vastu - Arngeir. Ta palub teil tõestada, et olete Dovahkiin, aktiveerige tema peal uuritud nutt ja kontroll lõpeb sellega.

Pärast lühikest infotundi õpetatakse teile karjumise teist taset. juggernaut. Olles õppinud selle thuumi tarkuse, peate sooritama lühikese eksami. Selleks aktiveerige hallhabemete loodud kolmel illusioonil hüüd. Keskenduge sellele, mida vajate hoidke klahvi all vastutab karjumise eest, kuni ta laadige uuesti ja siis lase tal minna.

Pärast oma oskuste demonstreerimist jätkake Hallhabe Borri High Hrothgari sisehoovi, kus te õpeta uus hüüd, pealkirjaga " Pööris, kiire hoog". Peale seda tuleb sooritada veel üks eksam, kus tuleb näidata, kuidas uue thuumi valdasid. Kõik, mida on vaja, on aega, et jõusõna aktiveerida avatud värav, see ei ole raske, nii et arvan, et läbite testi kergesti.

Olles need kaks eksamit ületanud, rääkige Arngeirmoga, seeläbi teiega lõpetage ülevaade otsige "Hääletee" ja saate järgmise ülesande.

Skyrimi lõik ülesandest "Jurgeni sarv"

Pärast kahe eksami sooritamist usaldab hallhabemekate vanem Arngeir teile viimase – kolmanda testi. Peate minema Ustenegrevi iidsete Põhjala varemete juurde ja sinna jõudma juergeni sarv.

Ustenegrev asub kaardi loodeosas. Kui te pole nendes kohtades veel käinud, kasutage kiire reisimine Whiteruni ja sealt edasi vagunis minema Morfaalne, Ustenegrev asub selle linna kirdeosas. Varemetesse sattudes kohtate nekrute, kaljukande ja pakaseämblikke, kes loomulikult pole teiega rahul ja püüavad teid kõigest väest uude maailma saata. Siiski ei saa need üldse peamiseks takistuseks. Fakt on see, et teel kohtad sa mingisuguseid pusle, mis on kolm võlukivi ja nende taga restid. Kividest möödudes märkad, et väravad avanevad, aga niipea kui viimasest kivist möödud, sulguvad need peaaegu kohe. Nõutav režiimis sprint(võti alt vaikimisi) jookske kividest mööda ja aktiveerige seejärel kohe jõusõna " jõnks”, seega liigute trellide taha ja need ei sulgu enam.

Kolme trellid avava kiviga ruumist leiate seina jõusõnaga.

Minnes kaugemale templi sügavustesse, komistate lõks väljastatud põrandate kujul tulised joad. Siingi on abiks hüüe “Dash”, mille abil saate sellest teel tekkinud raskusest hõlpsasti üle.

Jurgeni hauas endas ootab sind ainult pettumus, sest mida sa otsid sarve pole ja selle asemel leiate märkme. Lisaks läheb see ülesanne ebaõnnestunud sektsiooni, kuid ärge kartke, kõik on nii nagu ette nähtud. Pärast leitud sedeli lugemist saate teada, et Jürgen, kes on teie ees sarve otsimisel, ootab peategelase Riverwood või täpsemalt kõrtsis" magav hiiglane". Mine sinna ja räägi delfiin, öeldes samal ajal, et soovid üürida tuba pööningul. Delfina vastab, et neil pööningul tuba pole, aga ta saab aru, milles asi. Pärast temaga rääkimist liikuge kõrtsi sissepääsu küljel asuvasse ruumi (hoone loodeosa). Delphine järgneb sulle ja annab sulle Jürgeni sarv, siis peate selle High Hrothkaris asuvale Arngeirile tagastama.

Olles saanud Jürgeni sarv, Hallhabemed õpetavad sulle hüüde kolmanda sõna juggernaut ja kuulutada Dovahkiin, mille järel ülesanne lõpeb.


Quest “Blade in the Darkness” – tutvumine salajase terade orduga

Harjutus algab pärast magavat hiiglast Riverwoodi kõrtsis, delfiin annab peategelasele Jurgeni sarve.

Jälgi Delphine'i tema juurde salatuba, kus ta räägib, et on Dragonborni pikka aega otsinud, kuna ainult selle haruldase kingitusega inimestel on lubatud draakonid täielikult tappa, kulutades nende hinge. Pärast seda, kui Delphine on peategelasele selgitanud, mida nad temalt tahavad, palub Delphine teil praktikas näidata, kuidas peategelane draakonihingesid neelab, ja leppida kokku kohtumine Grove Keane.

Keengrove asub Windhelmist lõuna pool, kui te pole neid maid veel avastanud, tehke seda kiire reisimine enne whiterun, ja sealt edasi vaguniga edasi minna Windhelm. Kui jõuate kohtumispaika, jookseb teie juurde tüdruk nimega Iddrit ja ütleb teile, et draakon ründas just nende asulat. Pärast hirmunud naisega rääkimist suunduge Kynesgrove'ist kirdesse draakoni matmispaik. Kohale jõudes olete tunnistajaks, kuidas Alduin oma kaasdraakoni surnuist üles äratab Saloknira.

Pärast kangelaslikku võitu üle Saloknir Rääkige Delphine'iga, et ülesanne lõpule viia" Tera pimedas».

"Diplomaatiline puutumatus" - kõik Thalmori plaanide kohta

Sina alustada see on ülesanne pärast draakoni alistamist Saloknira ja räägi Delphine'iga. Viimane usub, et nemad vastutavad kõige eest, mis juhtub. Talmor kes taotlevad oma eesmärke.

Delphine'i Bladesi agent pakub temaga kohtumist kell Riverwood kuhu peate minema. Delfiini leiate kõrtsist" magav hiiglane“. Enda sõnul leidis ta võimaluse Thalmori saatkonda pääseda ja nende plaanide kohta rohkem teada saada. Samuti peate kolima Üksindus ja kõrtsis "Laughing Rat" leida Delfina liitlane - Malborn.

Pärast varustuse Malbornile üleandmist ja tema abipakkumise kuulamist andke talle vajalikke asju mida saatkonnas vaja läheb. Malborn tagastab selle laskemoona, kui jõuate Thalmori ja kohtute temaga. järgmine samm toimub kohtumine Delphine'iga, kes on juba Katla talus, mis asub Solitude'ist mitte kaugel edelas. Andke Delphine'ile oma ülejäänud varustus, mille saate kätte alles pärast seda ülesande lõpp. Siis võta temalt nutikad riided ja uhked saapad. Valmis, nüüd võite rahulikult liikuda Thalmori saatkonda ja uurida, millega nad tegelevad.

Kohale jõudes teavitage sellest saatkonna valvurit kutse ja mine sisse, kus sulle läheneb kõrge päkapikk Elven ja hakka küsimusi esitama, aga Malborn tõmbab uudishimuliku naise tähelepanu kõrvale ja võid julgelt vastuvõtule minna. Edasi tuleb kuidagi külaliste tähelepanu kõrvale juhtida, et sellelt Thalmori peolt vaikselt lahkuda ja oma plaani ellu viia.

Olenevalt sellest, milliseid sekkumisi olete mängumaailmas juba teinud, tehakse segavad tegurid tähelepanu.

  • Võib-olla on kõige lihtsam ja taskukohasem viis võtta see Malbornist või mõnelt teenijalt märjukest ja siis anna ära redgar razelan. Viimane, olles saanud alkoholi, tõmbab oma käitumisega avalikkuse tähelepanu kõrvale ja saate rahulikult lahkuda vastuvõtust.
  • Teine viis pole vähem lihtne. Rääkige Erikur, mille järel see algab läheneda neiule, mis annab talle revääri pöörde. Paku Erikurile oma abi temast keeldunud neiu võrgutamisel. Te ei suuda aga neiut veenda üheski sidemes Erikuriga. Kuid ärge heitke meelt, minge tagasi Erikuri juurde ja öelge seda neiu nõustub ja ootab. Niipea kui Erikur neiule läheneb ja teda uuesti ahistama hakkab, minge Malborni ja vaikselt lahkuda vastuvõtust.
  • Kui lõpetasite Markarthi linnas Ondolemari ülesande Läbiotsimine ja vahistamine", siis Ondolemar on nõus teid aitama kõigi tähelepanu enesele juhtimisel ja võite vastuvõtust märkamata lahkuda.
  • East Empire Company töötaja Orth Endario aitab teid, kui olete tema ülesande täitnud" Päike tõuseb idast».
  • Elisiv the Fair vastab teie abipalvele, kui teil on tiitel Thana Haafingara.
  • Omades hästi arenenud sõnaosavus Rääkige Vittoria Vici ja paluge tal külaliste tähelepanu hajutada, pärast mida ta teeb väikese etteaste ja teie vaikselt lahkuda vastuvõtust.

Pärast külaliste tähelepanu hajutamist järgige Malborni sahvrisse ja korja asju, mis ta pidi vastuvõtule tooma. Järgmiseks mine vastu rindkere ukseni ja siis, nagu süda ihkab, võid kõik alla tuua või siis spiooni mängida. Eesmärk on aga endiselt sama - Otsing mida Thalmor draakonitest teavad.

Väljuge saatkonna sisehoovi ja järgige sisse Elveni privaatsed ruumid. Hoonesse sisenedes ründavad teid kaks valvurit, üks neist on ülekuulamiskambri võti, võtame, muide, täpselt sama asub hoone loodeosas rinna sees.

Pärast võtme kättesaamist minge aadressile talmori saatkonna koopasse, sissepääs asub Elveni erakvartalis. Piinakambritest leiate vangistatud bretooni Etienne, rääkige temaga ja uurige, mida ta teab. Vang ütleb teile, et Thalmor ei oma draakonite välimuse kohta pole teavet, kuid nad otsivad Blade'i nime järgi Esbern, mille leiate Riftenist.

On aeg lahkuda külalislahkest Thalmorist, vabastades Etienne'i sa näed, kuidas vangikongis valvurid tungivad sisse, selgub, et nad püüdsid Malborni kinni ja nõuavad peategelaselt allaandmist, kuid selili keeramiseks on juba hilja. Rahustage valvurid maha ja võtke neist ühe korpusest luugivõti, millega saate selle kasemati jätta.

Pärast Thalmori saatkonnast lahkumist reisige sihtkohta jõepuu ja rääkida delfiin. Ütle talle, et Thalmorid otsivad teatud Esberni, pärast mida sina lõpetage ülevaade quest "Diplomaatiline puutumatus".

"A Cornered Rat" - Esberni otsingud

Quest algab niipea, kui räägite Delphine'ile sellest, mida te Thalmori saatkonnas õppisite. Selle otsingu peamine ülesanne on leida teine ​​Blades'i agent - Esberna.

Saate ülesandega alustada mitu viise.

  • Minge Rifteni ja otsige tegelast nime järgi Brynjolf kes on kõrtsis" Rahutav kolb"või kõrtsis" mesilane ja nõelamine", kummalgi turuplats ja küsi temalt, kust Esberni leida. Sel juhul peate täitma otsingu Varaste gildiga liitumine.
  • Kui teil on välja kujunenud kõneoskuse oskus, siis Esberni kohta saate seda teha õppige Kiravalt võõrastemajas Bee and Sting või koos Thieves Guildi liikmetega kõrtsis Ragged Flask.
  • Omal käel läheb Rifteni all asuvatesse tunnelitesse, selle koha nimi on " roti auk” ja leidke seal peituv Esbern.

“Rotiauku” pääseb läbi ukse, mis asub linna alumistel tasanditel, peaaegu päris vesi. Vangikongi võib jagada neli taset.

  • Esimesel seal on röövlid ja mitu Goldrati - võite neist lahti saada.
  • Teisel tasemel on Thieves Guildi liikmed. Siin peate rääkima sõdalase Weskeliga ja uurima temalt, kus Esbern täpselt asub.
  • Kolmandal tasemel, kohtuvad teile Thalmori agendid, samuti ei saa te nendega koos tseremoonial seista.
  • Neljandal tasandil leiate Esberni.

Kui olete otsitava tegelase juurde jõudnud, öelge talle paroolifraas ja ta avab teile ukse ning jagab seejärel teavet, mis tal on. Pärast terade varjatud agendiga rääkimist täidate selle ülesande.

Skyrimi lõik ülesandest "Alduini müür"

Ülesanne algab pärast seda, kui räägite Esberniga sellest, mida see Bladesi agent draakonitest teab. Järgmisena vajate võta Esbern Riverwoodi, Sleeping Giant Inn. Väärib mainimist, et Esberni toa väljapääsu juures Rotiaugus sa Thalmor ründab, võitlus, millega muudes küsimustes ei tohiks olla erilisi probleeme.

Teel tekkinud hädadest üle saamine ja tagasi jõemetsas Delphine'i, saate tunnistajaks vanade tuttavate kohtumisele ja Esberni pikale jutule sellest Alduini müür. Samuti ütleb uus tuttav, et selle seina võib leida Sky Haveni tempel kuhu peate kohe minema.

Näidatud kohta jõudes kohtate paljusid Heidikud, kes on siin laagri üles seadnud ja kellega tuleb kindlasti tegemist teha. Pärast seda tulete teel vastu kaks mõistatust.

  • Esimene mõistatus koosneb kolmest pöörlevast kivist pjedestaalist, mida tuleb pöörata nii, et kõik näeksid Dovakini märk, näete seda ekraanipildil. Pärast seda peaks sild kukkuma ja avama teile tee edasi.
  • Teine mõistatus need on tõukeplaatidega põrandad. Valede plaatide peale astumine aktiveerub tulelõks. Et seda ei juhtuks, astuge Dovakini märgiga taldrikutele. Pärast ruumi lõppu jõudmist tõmmake rõngast ja lülitage lõks välja.

Pärast mõistatuste ületamist sisenete saali koos Blood Seal, mida saab aktiveerida ainult draakoni veri. Taas kord tõestades, et nimetate end õigusega Dovakiniks aktiveerige printimine ja avage käik Alduini müüri juurde.

Alduini seinaga ruumist leiate Blades turvise ja ainulaadse ühe käega mõõga "Dragonbane".

Harjutus lõpeb pärast seda, kui Esbern teile selgitab sõnumi tähendus seinale ja sellele järgnenud vestlus Delphine'iga.

Quest “Maailma kurk” - vestlus hallhabemevanemaga

Quest algab pärast Delphine'iga rääkimist Sky Haveni tempel. Saades teada, et Alduinist saab lüüa vaid erilise hüüdega, saadab Bladesi agent teid High Hrothgarisse Hallhabemesse.

Saabudes hääleõpetuse valvurite juurde, räägi Arngeiriga ja saate teada karjest, mis võib alistada nii tugeva vastase kui Alduin. Oluline on Arngeirile öelda tõde sellest, kuidas õppisite selle draakoni – Ajasööja – vastu võitlemise viisi.

Teie kurvastuseks tunnistab Arngeir, et õpetas teile vajalikku jõusõna ei saa, nutul, muide, on kõlav nimi " draakonitapja". Fakt on see, et selle tuuumi hääldamiseks peate endasse võtma kogu viha, mida selle loojad draakonikultuse tagakiusamise päevil kogesid, seetõttu hallhabemed seda ei kasuta.

Küsige meister Arngeirilt Dragonboy kohta lähemalt ja pärast lühikest selgitust soovitab ta teil ühendust võtta Hallhabemeordu vanem- Paarthurnax. Pärast dialoogi lõpetamist järgige Arngeiri High Hrothgari sisehoovi, kus ta õpetama Ma nutan sinu poole Selge taevas". Selle tuumiga sa hajutada jäätorme blokeerides tee Paarthurnaxi poole ja sul on võimalik temaga kohtuda.

tippu jõudmine" Maailma kurgud"Rääkige Paarthurnaxiga ja jälgige kõike iidsed kombed. Midagi keerulist pole, hallhabemevanem peab ise dialoogi õiges suunas. Tutvumise lõpp on nutu kasutamine " tule hingus". Pärast seda on aeg küsida uuelt sõbralt, kuidas õppida selgeks hüüdma "Draknoboy", mida vajate. Kuid ka siin kukub Peategelane läbi - Paarthurnax ei tunne seda tuumi, kuid kõik pole nii hull. Sõbralikud draakonipakkumised läheb minevikku ja õppige Dragonbreakerit samal ajal, et seda tuumit kasutati Alduiniga võitlemiseks.

Pärast Paarthurnaxiga rääkimist saate talle anda ühe kolmest hüüdmisest:

  • Fus- Halastamatu jõud.
  • fime- Kehamatus.
  • Yol- Tule hingus.

Ajas tagasi reisimiseks vajate Elder Scrolli, mis aitab teil leida Hallhabe Arngeir või Agent Blades Esbern.

"Iidsed teadmised" - iidsete kirjarulli otsimisel

Harjutus algab pärast vestlust Paarthurnax- Hallhabeme vanem, kes ütleb teile, kus peategelane saab õppida "Draakonimurdja" hüüde. Paarthurnaxi sõnul peab peategelane üles leidma Elder Scrolli ja selle abil rännata minevikku, kus säilivad teadmised soovitud tuumi kohta. Et rohkem teada saada iidne rull peate valima rääkimise Bladesi agendiga Esburn(Alduini müüri juures) või hallhabemega Argeir(Kõrge Hrothgar). Üldiselt pole vahet, mõlemad NPC-d saadavad teid Winterholdi Mages'i kolledž. Gildi sisenemiseks rääkige Faraldaga, kes teeb ettepaneku sooritada lihtne eksam, kuid kui ütlete, et olete Dragonborn, lastakse teid sisse pärast seda, kui olete demonstreerinud igasuguse nutu kasutamist.

Ülesanne "Tavalisest" on otseselt seotud selle ülesande täitmisega.

Järgmisena minge raamatukoguhoidja juurde - Ork Urag. Küsige temalt Elder Scrolli kohta, ork jagab teavet ainult siis, kui ütlete, et olete Dovakin. Olles leidnud vajalikud raamatud, paneb Urga need lähedale lauale, lugemist nimetatakse " " ja " Elder Scrollide mõju". Lugege läbi raamatut “Mõeldes vanematele kerimistele”, misjärel algab quest “Teispool tavalist”, mille käigus leiad iidne rull.

Skyrimi lõik ülesandest "Teispool tavalist"

Pärast raamatu lugemist Meditatsioon Elder Scrollsi kohta” küsi Uragilt selle raskesti loetava teose kohta, misjärel räägib Urag raamatu autorist nimepidi Septimius Segonius ja kust seda leida. Suunduge Winterholdi Mages Guildist põhja poole, Septimius asub samanimelises Septimiuse postis.

Septimiuse nõuandest juhindudes liikuge edasi edelasse talvepaigast varemeteks Alftand, seejärel minge alla Animatoorium, ja sealt edasi Alftandi katedraal. Siin peate leidma Dwemeri mehhanismi, selle aktiveerides avate pääsu Must piir. Kui olete Blackreachis sisenenud, otsige sissepääsu Mzarki torn, ei lase marker sul eksida.

Mzarki torn on koridor, mille lõpus on tohutu mehhanismiga poolsfääriline ruum. Peate üles minema kontrollpaneel see mehhanism ja sisestage Septimiuse poolt teile antud kuubik sõnavara seista- parem seis. Nüüd sa pead õige järjekord vajuta kaugjuhtimispuldi nuppe, neid on kokku neli, keskmine hammas on ilmselt midagi ekraani taolist.

Selleks, et saada kerimine, klõpsake:

  • neli korda per kolmas nupp- kuulake sõnastikualuse klõpsatust
  • Kaks korda per teiseks- avaneb esimene nupp
  • Üks kord per esiteks– ilmub Elder Scrolliga kolb

Olles saanud iidne rull, sina täitke ülesanne "Iidsed teadmised" aga ülesande täitmiseks" Väljaspool tavalist”, mis põhimõtteliselt polegi enam nii oluline, see on vajalik korja Septimiuse sõnaraamat sõnavarastendist ja anna see omanikule. Seejärel ütleb Septimius teile, et ta otsib Daedric printsi Hermaeus Morat ja palub teil hankida päkapikkude verd, igat tüüpi ühe proovi. Septimiuse postist väljudes pöördub Hermaeus Moru ise kangelase poole ja ütleb, et pärast Septimiuse ülesande täitmist räägib ta uuesti peakangelasega.

Pärast vere kogumist andke see Septimiusele, pärast mõningaid manipuleerimisi avab ta oma koopas asuva Dwemeri kuubi, millest leiate raamatu " Oghma Infinium"ja täitke ülesanne" Väljaspool tavalist».

Quest "Alduini needus" - esimene lahing draakonitest tugevaimaga

Harjutus algab pärast seda, kui jõuate Mzarki torn Iidne rull. Peate minema Maailma Kõri asukohta, et Parthurnaxi juurde. Viimane näitab kohta, kus peate rulli lugema.

Ava inventar ja kasuta iidne rull, mille järel kantakse peategelane minevikku. Te ei saa seal mängumaailmaga mingeid toiminguid teha, nii et lihtsalt vaadake. Olevikku naastes lisatakse teile uus hüüe " draakonitapja”, aga ka probleem Alduini näol, kes peategelast ründas.

Kell võitlus Aludiniga kasuta sellel oma uut thu'umit draakonitapja, mis paneb draakoni maanduma, Alduin ise mao otsa ei istu. Pärast seda, kui viite vaenlase tervise teatud tasemele, lendab ta minema ja teie täielik see ülesanne.

"Langenud" - draakoni ja maailma vangistus Skyrimis

Harjutus algab pärast esimest korda alistada Alduin paigas “Maailma kurk”. Peate välja selgitama, kuhu võidetud draakon läks.

Kõigepealt peate rääkima, et valida:

  • Koos Paarthurnaxiga- leiad selle sealt Maailma kõri.
  • Koos Arngeiriga- on sees Kõrge Hrothkar.
  • Esberniga– uurib Alduini müüri Sky Haveni tempel.

Kõik ülaltoodud NPC-d saadavad teid aadressile Whiterun jarl Balgruufi vanemale, kuna just selles linnas on võimalus püüda draakonid kes ilmselt teavad, kust Alduini leida.

Ilmselt mingitel poliitilistel põhjustel keeldub Jarl Balgruuf peategelase abistamisest, kuni ta selle saavutab rahu sõlmides Skyrimi sõdivate poolte vahel ja seda, nagu te ilmselt juba teate Tormimantlid ja Keiserlik Leegion.

Kui olete juba valinud poole ja lõpetas sõja Skyrimis saate draakoni jäädvustamist alustada, sellest allpool lähemalt, kui lahkarvamused impeeriumi ja tormimantlite vahel pole lahendatud, siis peate esmalt ülesande täitma " Lõputu aeg».

Quest "Lõputu aeg"

Koht jaoks leppimine saavad sõdivad osapooled Kõrge Hrothgar nii et esimene asi, mida pead tegema, on rääkida Arngeir, kes oma väärtust pisut paisutades nõustub talle määratud rolliga.

Pärast sind tegele hallhabemega, mine:

  • Üksindusse, siit peate leidma Kindral Tulia, juhib ta Keiserliku Leegioni vägesid ja saadab ta läbirääkimiste laua taha.
  • Windhelmi juurde, siia sa pead tulema Ulfrici tormimantel, kes domineerib Stormcloaksi ja saadab ta ka läbirääkimiste laua taha.

Lisaks juba tuttavad sõdivate osapoolte Pead Terade agendid Esbern ja Delphine, samuti Thalmori leegioni esindaja- Elenwen.

Niipea, kui kõik kutsutud ja mitte eriti kogunevad High Hrothgarti, räägi Arngeiriga ja istuge läbirääkimiste laua taha. Läbirääkimiste käigus saab Peategelane esitatud küsimustele palju vastuseid. Kuid mis iganes see ka poleks, maailm teeb mis tahes stsenaariumitest. Ainus erinevus on kaugemal fraktsioonid peategelasele, samuti millised rõivad alles jäävad Impeeriumi jaoks ja millised Tormloakide jaoks.

Pärast rahu sõlmimist rääkige koos Esberniga mis õpetab sulle uut hüüdmist" Draakoni kutse", kui enne ülesande algust" Kukkunud”, kodusõda oli läbi, siis õpetatakse nutma Paarthurnax.

Pärast soovitud tu'umi õppimist minge aadressile Dragonreach ja räägi Jarl Balgruufiga, vajate teda alustama lõksu ehitamine draakoni jaoks.

Pärast kõiki ettevalmistusi suunduge Draakoni piiride galerii ja kasutades hüüatust " Draakoni kutse”, kutsu Odahviing. On selge, et ta ise lõksu ei lange, nii et peate tema peale hüüdma " draakonitapja” ja taanduge järk-järgult sügavamale galeriisse. Kui Odahviing jõuab piisavalt lähedale, lõks läheb pauguga kinni, ja saate lohega rahulikult arutada kõiki oma küsimusi.

Quest "Maailmasööja maja" - Alduini jälitamisel

Quest algab pärast seda, kui draakon Odahviing räägib, kuhu Alduin põgenes. Peate sõitma draakoniga, et minna Skuldafni templisse ja sealt edasi mine Sovngarde'i.

Pärast Odahviingiga rääkimist minge kõrgemale astmele Dragon's Reachi galeriid ja vabastada püütud draakon, võite ise kangi tõmmata või küsida valvurilt. Seejärel räägi uuesti Odahviinguga, kes hoiab tehingust kinni ja võtab Peategelane Skuldafni draakonide kultuse templisse. Pärast maandumist ootab peategelane kohe võitlust draugs ja draakon, nii et olge valmis kurnavaks võitluseks. Draakonid lasevad kangelase pihta metoodiliselt teiselt poolt silda, nii et loogilisem on kõigepealt nendega tegeleda ja alles siis lohe lüüa.

Teel Sovngarde'i portaali, ootab teid kolm mõistatust:

  • Koos esimene mõistatus kohtate Skuldafni templi teises toas. Ta esindab ennast kolm pöörlevat kappi ja kang nende taga. Kui te seda ruumi hoolikalt uurite, näete, et seintel äärmiste (vasak- ja parempoolsete) kappide kõrval, samuti ruumi eesmise kahe riba kohal, mustrid on sisse kirjutatud. Lihtsalt keerake otsakapid sisse mustrite järgi, ja seejärel, olenevalt sellest, millist resti peate avama, ja keskele kapp. Kuna portaali viiv tee kulgeb läbi vasakpoolse resti, on postamentide mustrite järjekord sama, mis ekraanipildil.
  • Teine mõistatus ootab teid tõstetud toas puidust sild. Selle ülesandega on veelgi lihtsam, iga pöörleva pjedestaali kõrval on vastav joonis, tuleb vaid pjedestaalid sisse keerata õige järjekord, ja siis tõmmake kangi selle ruumi ülemisel tasandil ja sild langeb. Vasakult paremale: Kala, Madu, Lind.
  • Kolmas mõistatus on kolme pöörleva uks kivist rõngad. Tema ees kohtute Draugiga - isandaga, kellelt peate eemaldama Teemantküüne. Seejärel vaadake saadud mustrit peopesal teemant küünis ja keerake keerlemisringe vastavalt juhisele. Ülevalt alla: Hunt, Liblikas, Draakon. Järgmiseks vajutage ukse keskel olevat nuppu ja see avaneb.

Tuppa sisenemine jõu sõnaga" Torm, äikesekõne”, liikuge mööda vasakpoolset koridori ja lahkuge templist. Siis pööra vasakule ja minge üles Sovngarde'i portaali. Sellele jõudes näete, kuidas Dragon Priest Nakrin võtab portaali aktiveerimiseks vajalikud töötajad. Lüüa preester ja võtke töötajad. Seejärel sisestage see kohta, kust Nakrin selle võttis ja hüpata portaali. Pärast Sovngarde'i jõudmist lõpeb ülesanne "Maailmasööja maja".

Skyrimi lõik ülesandest "Sovngarde"

Quest algab pärast seda, kui olete portaalist Sovngarde'i jõudnud. Peate sisse logima Vapruse saal ja arenevad koos kolme minevikukangelasega plaan Alduini hävitamiseks.

Sovngarde on a hingede mahuti, kus väärilised pidutsevad Valori saalis igavese pidusöögiga, oodates hetke, mil jumal Shor kutsub neid viimasesse lahingusse. See ülesanne pole keeruline, võite seda nimetada üheks lihtsamaks ülesandeks peamises süžees. Sinu ainus takistus on jumal Shori kilbikandja– Tsun nõutav võita, nii et peategelane pääseb Vapruse saali. Shori võib leida vaalaluu ​​silla juurest, lihtsalt järgi teed, kust sa kudesid, ja satud temaga kindlasti kokku.

Sovngarde'i udu saab hajutada Clear Sky thuumiga.

Valori saali sisenedes rääkige Ysgramor ja siis koos Ühesilmne Hakon, Felldir Vana ja Gormlith Kuldne käepide. Pärast seda, kui peategelane on nende plaani kuulanud, toimub see ülesanne lõpeb.

Dragonslayer – Alduini viimane showdown

Harjutus algab pärast seda, kui peategelane arutleb kolme minevikukangelasega lahinguplaan Alduini vastu.

Sa vajad lahkuda Valori saalist ja kolige kohta, kus teie kaaslased teid ootavad - Ysgramor, Hakon ja Felldir. Ühendage nendega oma nutt " Selge taevas”, hajutage Alduini saadetud udu, seda tuleb teha kolm korda, kuna kuri draakon saadab seda ikka ja jälle. Pärast seda, kui ta sellest väsib, lendab Alduin endasse ja siin ootab teid tavaline võitlus draakoniga. Yuzayte" draakonitapja” ja löö Alduini kõigega, mis kätte jõuab.

Pärast peamise süžee peamise antagonisti alistamist saate Tsunilt õppida uue tuumi " Julgeoleku kutse». Lahku Sovngardest Pärast Tsuniga rääkimist saate uuesti.

Sellel rõõmsal noodil ja lõpeb mängu peamine süžee The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kasulik juhend ühe populaarseima ülesande peamise süžee kohta rollimäng alustame lühikese sissejuhatusega ja räägime mängu liidesest. Vahetult peaksite tähelepanu pöörama kompassile, mis asub ekraani ülaosas. Hall noolemärk kompassil näitab, millises suunas peate liikuma, et jõuda loo ülesande või kaardil valitud markerini. Samuti võib selguda, et leiate sarnase ikooni mängu mõne tegelase pea kohal, see näitab, et tema on võti ja ülesanne algab alles pärast temaga rääkimist.

Noole kujul olev ikoon on omamoodi algne ja viimane orientiir mis tahes mängu ülesande jaoks. Avades kaardi, vajutades klaviatuuril klahvi "M", saate vaid hiireklõpsuga panna oma märgi halli noole kujule, mis on väiksema suurusega kui põhiloo ülesannete eest vastutav märk .

Klaviatuuri klahvi "J" kasutades avate päeviku, milles on nähtavad kõik saadaolevad ülesanded ja nende lühikirjeldused. Päeviku abil saate eemaldada märgid mittevajalike ülesannete eest ja jätta märgid ainult prioriteetsete ülesannete lähedusse.

Skyrimi peamise süžee läbimine

Nagu tavaliselt, algab mängusarja The Elder Scrolls iga osa proloogiga, milles peate aitama peategelasel vanglast põgeneda. The Elder Scrolls 5: Skyrim pole erand ja algab vagunistseeniga, kus peategelane koos teiste vangidega toimetatakse hukkamisele. Sihtkohta saabudes algab esimene loo quest, mille nimi on "Vabadus!"

Vabaduse poole!

Teel sihtpunkti lubatakse kuulata vangide dialoogi, millest selgub, et neid tahetakse hukata impeeriumivastaste revolutsiooniliste tegude eest Helgenis. Iga vagunis viibiv vang on mässu liige, kes nimetab end Tormiklookideks. Kuid meie peategelane sattus pingile selgelt kogemata.

Helgenisse jõudes muutub mängija käsutusse tegelaskuju loomise redaktor, milles on saadaval väga peenhäälestus kangelase välimuse ja rassivaliku kohta. On väga oluline teada, et peategelase nime saab sisestada pärast tegelase loomist. Samuti tasub kaaluda, et kui mängite mängu venekeelset versiooni, on parem sisestada nimi ladina keeles, sest. mõnes mängu dialoogis kuvatakse nimi kirillitsas valesti.

Pärast peategelase loomist näidatakse teile väikest stseeni, kus ühel vangil raiutakse teie silme all pea maha. Sinu tegelane on järjekorras järgmine. Kuid te ei tohiks olla väga mures ja hirmul, vaid parem on suunata kõik oma emotsioonid põgenemise ettevalmistamiseks, sest. sõna otseses mõttes hetkega ründab Helgenit tohutu draakon, millest saab teie peategelase jaoks omamoodi "pilet" vabadusse. Pärast seda, kui draakon hakkab hävitama ja hävitama kõike oma teel, ärge sattuge paanikasse, vaid järgige rangelt ekraani ülaosas asuvat kompassi kursorit. Ta juhatab sind Nordi valvuri juurde, kes juhatab sind hiljem turvalisse kohta ning õpetab teel peavõtmega lukke avama, vibust tulistama ja hääletult liikuma. Teel vabadusse viib Nord sind kohtadesse, kus saab end vormiriietuses sisse seada, aga ka kohtuda paari liitlasega. Kuid ärge püüdke võita esimesi tegelasi, keda oma teel kohtate, sest. nad võivad sind enda kaitseks rünnata.

Nagu te juba aru saite, on esimene loo quest "Vabadus" omamoodi koolitus. Teie esimene edukas missioon lõpeb koopast väljumisega, mis viib teid mängu täiesti avatud maailma, kust saab alguse pikk ja uskumatu seiklus.

Enne tormi

Enne kui jõudsite koopast lahkuda, oli teile juba ette valmistatud järgmine ülesanne “Enne tormi”, mis kuvatakse peamisena ja ilmub päevikusse. Selle otsingu üks petlikumaid aspekte on see, et teie usaldusväärne partner Nord ütleb teile, et tal on aeg teist lahkuda. Ärge kuulake teda ja tormake rõõmu pärast avatud maailma, järgige teda mööda rada, ta juhatab teid kolme kivini, millest ühe peate aktiveerima. Kivid vastutavad kolme peamise tööstuse – varas, maag, sõdalase – “pumpamise” suurendamise eest 20% võrra.

Kui jätkate Nordi jälgimist, juhatab ta teid armsasse külakesse nimega Riverwood, kus ta tutvustab teile oma perekonda, toidab ja pakub öömaja. Ärge kiirustage lahkuma kõrtsist, kus teid varjul oli, ja rääkige kõigi saadaolevate NPC-dega, nad räägivad teile palju huvitavat maailmas toimuva kohta. Ka pärast vestlust Nordi ja tema perega palutakse teil minna Whiteruni ja tuua kasin uudis, et draakon on Helgenit rünnanud. Kui aga jääd mõneks ajaks külla, siis kohaliku kõrtsi ja sepikoja juhataja Alvor tutvustab sulle sepakunsti algteadmisi, millest on edaspidi kasu omanäoliste relvade ja soomukite loomisel.

Pärast kompassil olevale osutile viidates Whiteruni minekut minge värava valvuri juurde ja öelge, et tulite Riverwoodist jarlile halbade uudistega. Valvur laseb teid linna sisse, kus peate minema kõrgesse Dragonsreachi lossi, mis seisab selle peal. Sealt peasaalist, troonilt, leiate Jarli. Sa pead temaga rääkima.

tuuline tipp

Pärast pikka vestlust Jarliga lähikonnas toimuvast suunab ta teid otse mitu aastat draakoneid uurinud mustkunstniku ja alkeemiku Farengari juurde, ta aitab probleemi lahendada. Farengari toast leiate Alchemy ja Enchantment lauad. Pärast Farengoriga rääkimist ilmub ajakirjas uus ülesanne "Windy Peak", mis saadab teid uude kohta, kust peate hankima Dragonstone'i.

Selle sama Windy Peaki leidmiseks peate ikkagi kaardi ja kompassiga tihedat koostööd tegema. Tempel asub mäe tipus. Tõusul ootavad teid kaks vastaste gruppi, millega ei ole raske toime tulla. Niipea kui komistate suure ümmarguse värava otsa, minge julgelt sisse, mis tähendab, et olete paigas. Sisse minnes saab selgeks, et see koht oli kunagi väga rikas ja ilus. Kaljumaalingutelt ja kõikvõimalikelt freskodelt selgub, et draakoneid kummardati siin juba ammu. Esimeses toas ootavad sind lõkke ääres bandiidid, tegele nendega. Mida sügavamale lähete, seda ohtlikumaks muutuvad vaenlased. Teel Dragonstone'i peate võitlema ämblike ja luustikuga.

Ka teel kivi juurde kohtab kaht puslet, mille põhimõtted on peaaegu samad. Mis on esimeses, mis teises, peate joonised õiges järjekorras korraldama. Esimene pusle pole üldse keeruline ja kui vaatate tähelepanelikumalt ruumi, kus see asub, leiate hõlpsalt õiged joonised. Teine pusle on keerulisem ja tee selleni kulgeb läbi ämblike ja arvukate ämblikuvõrkudega kaetud koridoride. Pärast ämblikega tegelemist ärge unustage bandiiti veebist vabastada. Ärge kuulake, mida ta ütleb, saatke ta kohe järgmisse maailma ja võtke teise mõistatuse lahendamiseks vajalik ese - draakoni küünis. Teise mõistatuse lahendamiseks piisab, kui hoolikalt uurida võetud küünist ja soovitud jooniste kombinatsioon, mille peate ebahariliku lukuga uksele panema, on täpselt sellel.

Ukse taga komistate paljude vaenlaste otsa, kes valvavad teed teie peamise eesmärgi poole. Olles kõigi hädadega toime tulnud, leiate lõpuks suure kauni koopa välimusega ruumi, mille keskelt leiate poolringikujulise kivi, millele on raiutud iidsed draakonikirjad. Lugege lõiku, puudutades silti, pärast mida peate võitlema Draugr Lordiga. Võitlus saab olema piisavalt raske, kuid kui te ei satu paanikasse ja võitlete ettevaatlikult, on võit teie. Draakonikivi kukub langenud Skeleton Lordi käest ja ülesanded viiakse lõpule. Kogu asukohta tagasi ei tasu minna. Viimase lahingu kohast mitte kaugel leiate teise väljapääsu, mis viib Skyrimi. Siit liikuge tagasi Dragon's Reach'i kiirreisi kaudu, mille juurde pääsete kaardi avades. Räägi Farengoriga ja anna talle kivi. Valmistuge oma esimeseks draakonivõitluseks.

draakon taevas

Pärast vestlust järgige Farengorit, ta räägib teile palju huvitavat. Mõne aja pärast tungib lossi valvur ja ütleb, et draakon ründas üht vahitorni. Pärast seda peate lossist väljuma ja järgima rühmajuhti nimega Arijlet. Sina ja veel mõned sõdurid lähete torni draakoniga võitlema. Niipea, kui komistate draakoni otsa, jookse torni sisse ja peitke end selle tuliste rünnakute eest. Kui draakon on õhus, tulistage teda nooltega. Kui draakon on maas, proovige jääda tema saba lähedale ja lüüa tagant. Ärge unustage teisi valvureid, kes sageli draakoni tähelepanu hajutavad, kasutavad neid nõrkuse hetki ära ja lõpetavad tiivulise vastase. Kui kõik on õigesti tehtud, on lahing väga lihtne. Pärast draakoni tapmist muutub teile kättesaadavaks esimene draakonihüüd koos selle neelatud hingega. Karje nimeks saab "Jätkumatu jõud".

Nüüd pöörduge tagasi Jarli juurde ja rääkige oma võidust. Selle ülesande tasu on Thane'i tiitel, maja Whiterunis, samuti esimene isiklik palgasõdur nimega Lydia, kes saadab teid teie seiklustel kuni oma surmani.

Hääle tee

Sinu järgmiseks ülesandeks on jõuda hallhabemete juurde – iidsed tarkad, kes elavad kaugel idas, mägedes. Nende tarkade templisse pääsemine ei ole lihtne, sest. tee nendeni kulgeb mööda käänulist rada kõrgel mäest üles. Kaardil olev rada pole kõige mugavamal viisil kuvatud, seega ei jää üle muud, kui jälgida kompassi abil teed Whiterunist itta, kuni komistate paari trolli otsa, mis võivad osutuda olla teile surmavad vastased. Seetõttu, kui te pole oma kangelase tugevuses kindel, on parem põgeneda ja pidevalt ülesmäge liikuda.

Kui jõuate templisse, rääkige ühe halli rüüs targaga. Kui nad saavad teada, et võitsite draakoni, pakuvad nad teile initsiatsiooni, mille järel peab teie kangelane tõestama, et ta suudab karjetega korralikult hakkama saada. Pärast paari lihtsat õpetuslikku väljakutset saate uue hüüatuse – Swift Charge, mis võimaldab teil koheselt lühikesi vahemaid liikuda. Pärast hallhabemete esimese katse lõpetamist muutub teile kättesaadavaks viimane test - hankige Jurgeni sarv.

Jürgeni sarv

Sarve hankimine ei ole lihtne ülesanne. See asub Ustengravi hauakambris Hjaalmarchi soos. Kontrollime kaarti ja kihutame otse haua juurde. Haud on keerukas vangikongi, millel on oma saladused ja lõksud. Teel kohtate mitmeid mõistatusi, mida saate hõlpsalt lahendada hiljuti saadud hüüde - Swift Dash ja banaalse tähelepanelikkuse abil.

Niipea, kui olete teel kõik katsed läbinud ja Ustengravi hauakambrisse jõudnud, avastate, et keegi on Jurgeni sarve juba võtnud. Ülesanne ebaõnnestub, kuid sarve asemel on märge, milles kindel sõber kutsub teid Riverwoodi kõrtsi külastama.

Pärast Riverwoodi naasmist minge kõrtsi ja üürige ööseks pööningul tuba. Niipea kui oma tuppa sisenete, liitub Delphine teiega ja palub teil teda jälgida. Ta juhatab teid salaruumi, kus algab väga segane dialoog, mis tuleb lõpuni viia, vastasel juhul ei ilmu uus lugu ajakirjas. Rääkige Delphine'iga, kuni ta ütleb midagi sellist nagu "OK, ma olen valmis minema." Pärast seda algab lisaülesanne, mis mõjutab põhilugu.

Tera pimedas

Delphine on üks labade esindajatest, kes on draakonite ilmumise põhjuse üle pikka aega pead murdnud. Tema põhiargument on tõsiasi, et draakonid ei teki eikusagilt, vaid lihtsalt sünnivad uuesti tumeda maagia abil. Et teada saada ülestõusmise saladusest, lähete koos Delphine'iga Kynesgrove'i.

Pärast delfiiniga metsatukka jõudmist ootab teid kummaline pilt - teie silme all äratab üks draakonidest teise, misjärel ootab ees järjekordne lahing tuld hingava vaenlasega. Pärast seda, kui olete draakoni tavapärasel viisil võitnud, ei kahtle Delphine enam, et olete Draakoni sündinud, ja annab teile Jurgeni sarve ning annab uue ülesande. Kuid enne kui asute Delphine'i uuele ülesandele, on parem minna hallhabemesse ja lõpetada oma koolitus.

Jürgeni sarv (lõpp)

Liigu High Hrothgari, Hallhabeme templisse ja leia sealt peatark, kes on kuskil templis sees (kompass ei näita vahel täpselt tema poole, seega tuleb vaadata). Pärast Jurgeni sarve andmist kuulutab tark sind Dragonborn'iks ja õpetab sulle uut hüüet – Järelejõudmatu jõud. Pärast hüüde saamist pöördume uuesti delfiinide ülesande juurde.

Diplomaatiline puutumatus

Võib-olla üks segasemaid, kuid sellegipoolest huvitavamaid ülesandeid mängus. Pärast Riverwoodi naasmist suunab Delphine teid Thalmori saatkonda, kus peate draakonite tagasituleku kohta rohkem teada saama. Saatkond asub Solitude'i linnas, mille lähedal kohtute Melbourne'iga, kes aitab teil külalisena saatkonda pääseda. See ülesanne on ainulaadne selle poolest, et parem on see varjamisrežiimis lõpule viia, kuna. relvade ja raskete turvistega valvurid teid saatkonda sisse ei lase. Kõik, mida vajate oma inventaris, saate üle anda Melbourne'ile, kes tagab, et leiate selle saabumisel saatkonna territooriumilt.

Pärast Melbourne'iga rääkimist läheme taas Delphine'i, kes viib teid saatkonda ja hoolitseb ülejäänud asjade eest. Pärast saatkonda saabumist näidake valvurile Melbourne'ist saadud passi ja minge peasaali, kus toimub bankett. Rääkige baarmeniga, kes teid juba ootab ja ta soovitab teil valvurite tähelepanu kõrvale juhtida, et ta saaks teid läbi köögi ja sügavamale saatkonda hiilida. Valvurite tähelepanu hajutamiseks ostke purjus külalisele jook, misjärel on ta nõus veidi lärmama ja valvurite tähelepanu köitma. Segaduse ajal järgnege baarmenile kööki, kust leiate Melbourne'i maha jäetud varustuse. Seejärel avab baarmen käigu edasi.

Nüüd liikuge asukohas ringi, puhastades kõik teel olevad valvurid. Parim on seda teha salaja. Seejärel minge õue, kus teid ootab jälle üks osa vaenlasi. Pärast õue puhastamist minge piinamisruumi, neutraliseerige mõned vastased ja ärge unustage kontrollida paari kasti. Selles asukohas pole kaardil ühtegi indikaatorit, nii et lihtsalt rääkige trellide taga oleva inimesega. Pärast vangi vabastamist pakub ta teile lühikest teed mööda saatkonnast välja pääsemist ja teatab teile vajaliku teabe teie põhiülesande kohta.

Nurka surutud rott

Minge Riverwoodi ja jagage vangilt saadud teavet Delphine'iga. Pärast seda annab ta teile ülesande - leida Esbern, kes asub Rifteni linnas. Riften on ainulaadne ja väga ilus asukoht, mis meenutab mõneti Veneetsiat. Riften on ka varaste linn.

Esberni leidmiseks peate esmalt leidma Brynjolfi Bee and Sting Innist. Pärast lühikest vestlust pakub Brynjolf teile võimalust liituda Thieves Guildiga ja läbida mitu testi. Peamine ülesanne on otseselt seotud Thieves Guildi ülesannete täitmisega, nii et teil ei jää muud üle, kui nõustuda Brynjolfi pakkumisega. Pärast Brynjolfi ülesande täitmist ja oma vargaoskuste pisut pumpamist avate tee Rifteni all asuvasse koopasse, kus on palju ruume ja radu, kus saate tappa kõik oma teel olevad vaenlased. Tee ei saa olema lihtne ja pikk, kuid raja lõpus ootab teid viimane tuba, kus asub Esbern. Rääkige temaga, öelge talle, kes teid saatis, ja ta avab teile ukse ning räägib teile ka palju huvitavat. Pärast seda, kui Esbern ukse avab, algab uus ülesanne.

Alduini müür

Nüüd on aeg pinnale tõusta, kuid põgenemise ajal tungivad tuppa Thalmori valvurid, kellega peate võitlema. Hoolimata sellest, et Esbern oskab maagiat suurepäraselt ja aitab võitluses, hoia tema terviseribal silm peal ja kaitse teda mis tahes vahenditega, sest. kui ta sureb, siis missioon ebaõnnestub.

Kui olete koopast välja saanud, viige Esbern Riverwoodi, et Delphine'iga rääkida. Pärast vestlust lähevad teie kangelane ja kaks kaaslast Alduini seina äärde. Tee sellesse asukohta on juhuslik ja väga pikk, nii et valmistuge seiklusteks ja varuge varusid. Olles jõudnud Alduini müüri asukohta, komistate kahe lihtsa mõistatuse otsa. Esimene on väga lihtne, kui olete võimalikult tähelepanelik ja otsite piirkonnast kolme sümboli jooniseid, mida peate silla lähedal asuvale kivipaneelile panema. Pärast sillast kaugemale jõudmist leiate teise pusle, mida võib nimetada lõksuks. Selle mõistatusega tegelemine on isegi lihtsam kui esimene. Selleks tuleb vaid astuda põrandal olevatele paneelidele, millel on kujutatud Dragonborni sümbolit. Viimasele paneelile astumine deaktiveerib lõksu.

Ülesande lõpus viib Esbern läbi terve kõrvalepõike maailma ajalukku, pärast mida algavad pikad dialoogid, millest te tõenäoliselt palju aru ei saa. Seetõttu minge pärast ülesande täitmist templisse Hallhabeme juurde.

Maailma kõri

Üks igavamaid ülesandeid, milles on lihtsalt tohutult palju dialooge, millest saate hõlpsalt magama jääda. Et oma elu lihtsamaks teha, ütleme kohe ära, et dialoogiharu tuleb arendada teemaks "Paarthurnax".

Tee Paarthurnaxini on ebatavalises ja väga paksus udus, mis mõjutab kangelast negatiivselt. Kuid pärast hallhabemetega rääkimist õpetavad nad teile uut hüüet, mis aitab udu puhastada. Tee lõpus, kõige tipus, valmistuge kohtumiseks peamise "Hallhabemega". Selles kohas toimub väga ootamatu ja oluline süžee pööre, millest me vaikime.

iidsed teadmised

Me läheme tagasi Alduini müüri juurde Esberni ja räägime talle iidsest kirjarullist, millest Paarthurnax teile rääkis. Esbern saadab teid maagide kolledžisse, et leida rull, as ainult nemad Skyrimis teavad, millega tegu, sest neil on vanim raamatukogu. Gild asub väga kaugel, seega on parem ratsutada. Kui olete jõudnud mustkunstnike gildi ukseni, võite liituda mustkunstnike kolledžiga, muidu te ei pääse sisse. Nõustuge sisenemistingimustega ja näidake teilt nõutavat oskust. Pärast demonstratsiooni lastakse teid läbi ja pääsete maagide raamatukokku või võite jätkata magedele mõeldud põnevate lisaülesannete haru. Rääkige gildi juhi - Urag gro-Shubamiga, rääkige talle rullist, et sooritada ülesanne "Shalidori teosed".

Shalidori teosed

Järgige silti, et minna järgmistesse koopasse, kust peate hankima vajalikud kirjed. Asukohas ootavad teid juba tuttavad pusled ja lõksud, millest möödutakse samamoodi nagu varem teel kohatuid.

Samuti kohtate asukohas üht väga tugevat vaenlast luustiku ees, mis pidevalt ellu tõuseb. Temaga lahingus pole taktikat ega erilist saladust. Lihtsalt tapa ta paar korda, kuni ta lõpuks sureb. Tehke Shalidori märkmed ja naaske Mages Guildi. Urag gro-Shubam ütleb, et tal on vaja paar päeva, et plaadid korda ajada. Minge magama või täitke lisaülesandeid, seejärel pöörduge tagasi Urag gro-Shubami ja lugege tema laual olevat raamatut, misjärel algab uus ülesanne.

Väljaspool tavalist

Raamat keskendub ühele teadlasele, kes uuris iidse rassi – Dwemeri – tehnoloogiat. Peate selle teadlase üles leidma. Kaardile, põhja poole lähemal, märgitakse punkt, kuhu tuleb missioonile minna.

Dwemeri koopaste lähedalt leiate teadlase, pärast temaga rääkimist saate Dwemeri kuubi ja orbi ning uue suuna, kuhu liikuda. Järgmiseks tuleb ületada Dwemeri kongide süsteem, mis on täis ohte ja väga väärtuslikke asju.

Päris tee lõpust leiab tohutu ruumi, kus on arusaamatu seade, mis ilmselgelt mehhanismi abil töötab. Trepist üles ronides leiate seadme juhtpaneeli, kuhu peate sisestama missiooni alguses saadud kuubiku. Nüüd tuleb "katse-eksituse" meetodil õppida mängima väga ebatavalist, kuid üsna loogilist "pilli". Pärast edukat “mängu” salvestatakse vajalikud helid kuubiku pinnale justkui helikassetile. Viige kuubik hullule teadlasele tagasi ja missioon on täidetud.

Alduini needus

Teadlane aitas meil taastada kirjarulli kirja, nüüd peame minema maailma kurgu tippu, kus peame rullraamatut lugema. Pärast rulli lugemist ja lühikese video vaatamist peate võitlema Alduini endaga - draakonite juhiga. Kuid ärge kartke, lahing temaga on üsna lihtne. Enne lahingut Alduiniga saab teie käsutusse uus hüüe - Dragonbreaker, millega saate Alduini igas mõttes taevast maa peale langetada. Lahingutaktika on väga lihtne – kasutage karjumist, kui draakon on õhus, seejärel lõpetage see pärast maapinnale kukkumist oma võimsaima relva või maagiaga. Kui Alduini elulatt saab otsa, lendab ta minema ja ütleb teile pärast seda, et teda on võimatu tappa.

Kukkunud

Kohe pärast lahingut Alduiniga rääkige Paarthurnaxiga, kes ütleb teile, kuidas draakon lõplikult võita. Võitmiseks vajate Jarli abi, milleni peate minema kaugemale.

Lõputu aeg

Ja jällegi üsna lihtne quest, kuid küllastunud tohutu hulga dialoogidega, mida tasub väga tähelepanelikult kuulata. Rääkige jarliga juhtunust ja ta aitab teid, kuid alles pärast seda, kui sõda Skyrimis peatub. Järgmiseks peate tegema võimatut – proovima kahte sõdivat fraktsiooni. Sõja lõpetamiseks on teil kolm võimalust – asuda keiserlike, tormimantlite poolele või jääda neutraalseks. Kui jääte erapooletuks, siis lõppeb kõik kõige rahulikumalt, seega läheme Hallhabemesse ja teatame rahuläbirääkimiste algusest. Seejärel läheme kahe poole valitsejate juurde ja sunnime nad läbirääkimiste laua taha istuma. Seejärel naaseme jälle templisse Hallhabeme juurde ja jälgime koosolekut. Läbirääkimised toimuvad kõrgel toonil, kuid viivad siiski vaherahuni kahe poole vahel, misjärel ülesanne saab edukalt täidetud. Kuid kõik pole nii roosiline, pärast rahu sõlmimist tuleb Delphine teie juurde ja ütleb, et Paarthurnax tuleb tappa. Pärast peamise süžee läbimist saate Paarthurnaxiga oma äranägemise järgi tegeleda.

Kukkunud (jätkub)

Järgmiseks peate püüdma draakon Odahviingi, kes viib teid Alduini koopasse – Maailmasööja majja. Odahviingu jäädvustamiseks vajate Jarli abi, kes on draakonile lõksu juba ette valmistanud. Järgime Jarlit õigesse kohta ja kasutame uut õpitud hüüet - Kutsu draakon. Pärast väljakutsumist hakkab teie ümber lendama Odahviing, mille peate Dragonbreaker hüüde abil alla laskma. Pärast Odahviingu mahavõtmist ei pea te teda lõpetama, vaid astuge järk-järgult tagasi Jarli poole, kasutades Draakonimurdjat, et draakon maas hoida. Odahviingil ei jää muud üle, kui sulle järgneda, kuni ta langeb Jarli ette valmistatud lõksu.

Maailmasööja maja

Kui draakon on lõksus, rääkige temaga ja tehke tehingut. Draakon nõustub, misjärel peate ta lahti laskma, öeldes rõdu valvurile, et värav avaks. Ronides rõdule, istuge Odahviingile ja ta saadab teid Skuldafni.

Skuldafnis ootab teid väga keeruline asukoht, mille peate Draugsist välja puhastama ja lahendama mitu mõistatust. Mõistatused ei tekita probleeme, sest. olete juba sarnaseid kohanud, kuid vaenlased võivad teie elu oluliselt rikkuda. Seetõttu tasub selle ülesande juurde minna hästi ette valmistatuna.

Niipea, kui avate keerlevate rõngastega ukse, avaneb selle taga portaal, kuid ärge kiirustage sinna sisenema, vaid võitlege kõigepealt karmi vaenlase Nakriniga. Pärast Nakrini tapmist saate ainulaadse maski, mida kandes kasutate 20% vähem maagiat. Pärast trofee kättesaamist astuge portaali.

sovengard

Olete sisenenud surnute maailma – mängu ühte ilusamasse kohta. Järgige silti, kuni tulete Tsunale, ta pakub teile testi läbimist, et pääseda vanarahva saali. Nõus.

Draakonitapja

Ärge olge närvis ja koondage kogu oma tahe rusikasse, olete jõudnud põhiloo viimase peatükini. Ees ootab viimane lahing Alduiniga, mis ei ole eriti keeruline, kui kasutate hüüet - Clear Sky, mis võib udu hajutada. Pärast peamise draakoni võitmist rääkige Tsuniga ja ta viib teid tagasi elavate maailma. Siinkohal mäng jätkub ja sul on võimalik täita kõik mängus olevad lisaülesanded.

Alustame mänguga, mis on iseenesest võimeline muutuma oma žanris esimeseks. Mäng, mis on valmis ületama peaaegu kõiki konkurente. Mäng, mis rabab oma ulatusega meie kujutlusvõimet juba mitmendat korda. Kui aga mängida The Elder Scrolls V: Skyrimit, siis olete kindlasti kuulnud selle eelkäijatest – Oblivionist ja Morrowindist. Kuid isegi kui te pole seda kuulnud, olete varsti täielikult veendunud, et mäng on eepiline. Teid kaasatakse kirjutamisse uus ajalugu ja saada selle lahutamatuks osaks. Mis võiks olla väärikam? ..

Pika ja väljakujunenud traditsiooni kohaselt ei saa te mängu alustada vaba kodanikuna, kes on oma otsustes täiesti vaba. Te olete… vahi all, nimetagem seda nii. Seetõttu peate tegutsema vastavalt olukorrale. Koos vangistatud Jarliga, ülestõusu juhi Ulfric Stormcloakiga, viiakse teid hukkamisele. Jah täpselt. Varsti surema määratud. Teel vankris kuulate vangistatud Nordi ja Roriksteadi varaste vestlust. Arvestades, et te pole oma tegelaskuju veel loonud, kuulake kõike hoolikalt. See, mida Ralof ütleb ja kuidas ta seda ütleb, meeldis mulle väga, sest Skyrimi läbisõidu alguse mastaabid kaldusid Nordi poole ... Nii palju, et mõtlesin isegi endale Nordi loomisele. Aga… sellest lähemalt hiljem.

Vahepeal lähete lihtsalt edasi, jälgite oma surma eel täiesti rahuliku Nordi ja just selle varga suhtlemist. Siiski pole me esimest korda lihtsalt vaatlemas. Küla sissepääsu juures, kus teie elu peaks lõppema, näete kindralit, kes suhtleb kõrge päkapikuga (selles mängus on kõrge päkapikk rass, mitte kõrgus). Tundub tühiasi, kuid tulevikus on väga huvitav areng. Ja üldiselt ärge laske ühelgi pisiasjal endast mööda minna, ärge tehke midagi, mis võiks teie mainet kahjustada, vastasel juhul võite Skyrimi läbipääsu kahjustada. Pidage meeles - elate selles maailmas, seetõttu ärge rikkuge oma maja.

Nüüd on aga pidulik vanker sihtkohta jõudnud ja keiserlased helistavad teile ükshaaval. Nad kutsuvad nime, saadavad tulevase hukkamise kohta. Nagu The Elder Scrollsi mängude puhul, saate alles nüüd luua oma tegelase. Ja ma soovitan sul siin lehel kauem olla, sest peale mängu algust ei saa sa enam midagi muuta. Nii et alustame.

Eelistatud rass Skyrimi läbisõidul

Kõigepealt peate otsustama võistluse üle. Peatume neist igaühel üksikasjalikumalt, et teil oleks aimu mitte ainult mängus kirjeldatust, vaid ka mängiva inimese kogemusest. Alustame järjekorras.

argoonia on püstine roomaja. Selle võidusõidu peamiseks trumbiks on vastupidavus mürkidele. Samuti võivad nad pikkade reiside korral vee all kauem viibida. Jah, nad saavad kiiresti paraneda. Tõsi, sellega nende eelised Skyrimist sellel võistlusel möödudes lõpevad. Võin ainult öelda, et joogid saavad hakkama mürkidele vastupidavusega, maagia ja eliksiirid saavad raviga hakkama ning saate lihtsalt asjatundlikult ujuda.

bretoon- mustkunstnik ja antimustkunstnik ühes isikus. Maagia teie vastu praktiliselt ei tööta ja võite olla igale vaenlasele väga ohtlik vastane. Võistluse ainulaadne omadus võimaldab teil Skyrimi läbimisel vaenlase maagiale peaaegu täielikult vastu seista. Ideaalne inimesele, kes soovib palju liikuda ja võitmiseks välja mõelda keerukaid loitsukombinatsioone.

kõrge päkapikk- kõige võimsamad maagid. Kui olete kogenud mängija ja eelistate tappa vaenlast distantsilt, kasutades ainult mõttejõudu, on see võistlus just teile loodud.

keiserlik- üks huvitavamaid võistlusi. Oma kaasasündinud võimete tõttu on keiserlased parimad kaupmehed. Kuid neil on ka võimalus kasutada maagiat ja relvi, sest te ei saa oma kaupa kaitsetuks jätta. Rassiline võime aitab vaenlasi rahustada ja seejärel nendega kohe tegeleda. Keskne, kuid tõhus Skyrimi läbimisel

Khajiit- püstine kassilaadne. Nagu kõigil kassidel, on ka khajiitidel täiuslik painduvus ja nad on väga väledad. Just Khajiitidest selguvad mängu parimad vargad. Need on need, kes teevad relvastamata lahingutes kõige rohkem kahju. Nemad on need, kes näevad pimedas. Üldiselt peaksid vargaoskuste fännid valima Khajiiti.

Metsapäkapikk- parim vibulaskja. Kolossaalset kahju, mida nad oma nooltega tekitavad, ei saa võrrelda ühegi võistlusega. Kuigi laskmist saab arendada kõigile, on see metshaldjale kõige õigem ja sobivam. Jah, ja tal on hea kalduvus varastada. Muidugi jäävad metsapäkapikud khajiitidele varastamise oskuse poolest alla, kuid see rass on igati väärt valik. Metsapäkapikkude taltsutatud loomad võivad pakkuda lahingus hindamatut abi ja isegi päästa elusid Skyri läbisõidul.

Põhja- põhjamaa inimesed, kes oma loomuliku ande valguses peavad suurepäraselt külma võlu vastu. Kõik selle haru loitsud tekitavad vaid veerandi oma kahjust. Nad on spetsialiseerunud kirvestele ning oma sõjahüüde ja kartmatusega on nad valmis peaaegu iga vaenlase lendu pöörama.

Orc- parimad sepad, kes suudavad põllul mis tahes soomust parandada. Nad kannavad erakordselt rasket soomust ja raskerelvi. Kui otsid agilityt, ära vali orki. Aga kui oled harjunud edasi minema, siis varusta see maksimaalselt ja sa pole lahinguväljal võrdne. Kui ork satub pöörasesse olekusse, ei ela temaga Skyrimi avarustes kohtumist üle ükski vaenlane.

redguard- Sa ei leia impeeriumi parimaid võitlejaid. Tunne, et nad on sündinud relvadega ja isegi eos, näitavad nende võitluslikke omadusi. Parem kehaehitus muudab nad väga sitkeks ja mürgid neid praktiliselt ei kahjusta. Kui teile meeldib relvade mitmekesisus, siis valige redguard. Tema sama lahinguviha lisab relvale peatamatu omaniku.

Tume päkapikk- viimane meie käsutuses olev võistlus. Huvitav kombinatsioon maagiast ja hiilimisest. Võite lüüa vaenlast nii, et ta isegi ei mõista, et on suremas. Tumedad päkapikud on iidsetest aegadest olnud tulise maagiakooli suhtes immuunsed, nii et Skyrimis võivad nad olla väga sobivad, arvestades, kellega peame võitlema. Kuid me ei sea teid millekski konkreetseks ette ...

Niisiis, valik on tehtud. On aeg hakata looma tegelase välimust ja valima nime. Ma ütlen teile saladuse, et tegin Redguardina läbi kõik The Elder Scrollsi sarja mängud. Sest Skyrim ei ole erand. Muide, pöörake erilist tähelepanu tegelase välimusele, kuna teete väga sageli viimaseid lööke, mis võivad olla väga ilusad. Ja peategelane peaks teile alati oma välimusega meeldima. Siiski jätkame...

Kui keiserlaste nimekirjades kõik selgeks saab, otsustavad nad sind ikkagi hukata, et mitte jamada. Pärast ringi sisenemist kuulate kindrali kõnet, mille eesmärk oli Ulfrici halvustada. Kuid kõne katkestab kummaline müra, mis on ebamääraselt sarnane looma möirgamisele. Kuid see müra ei katkesta peade maharaiumise tseremooniat. Esimene hukkamine sooritatakse, teie olete järjekorras järgmine. Möirgamine kordub uuesti, aga sind pannakse juba põlvili ja timukas tõstis kirve löömiseks. Ootad oma elu viimast sekundit, kuid lõpuks ilmub Skyrimi mängu alguses torni kohale kummaline müra. Draakon on tulnud küla maha põletama. Jah, neist pole palju aastaid kuuldud, paljud pidasid neid muinasjutuks, kuid tänaseks on muinasjutt ellu ärganud, andes teile lootust, ehkki illusoorselt, päästmiseks.

Vabaduse poole!

Nii et algab mängu esimene ülesanne, milles peame lihtsalt ellu jääma. Ja hoolimata asjaolust, et alguses peate lihtsalt Ralofi järel kindlusesse jõudma, areneb see väga kiiresti. Ralof pakub end läbi torni peitu, kuid draakon plaanib veidi teisiti - torn on katki, Skyrimi käiku ei saa üles ronida. Ralof soovitab sul kõrtsi katusele hüpata ja joosta. Vaadake ekraani ülaosa, seal on minikaardi sarnane. Elementaarne on määrata suund mööda seda, nii et te ei saa segadusse sattuda. Jookse lihtsalt sinna, kuhu sind suunatakse. Nüüd pole kahjuks enam midagi kasu saada. Hüppa pööningult maapinnale ja liigu näidatud suunas.

Nüüd on teil esimene valik – järgige Ralofi või järgige Hadvarit. Põhimõtteliselt on erinevus tähtsusetu. Pead ikka Ralofile järgnema, eriti kui välja jõuad. Ainult sel juhul on keiserlikud sõdalased vaenulikud. Kuigi ei saa öelda, et see on halb, kuna Skyrimi läbimise ajal lisavarustus meid ei sega.

Sisenege kindlusesse. Valisin Ralofi, kuna Imperials on paremini varustatud ja võimaldab mul oma Redguardi kohe korralikult riidesse panna. Võite valida teise tee – tulemus jääb ikka sama. Kindluses ootame uut etappi ülesandest "Vabadus!", mis sunnib meid Helgenist põgenema. Fuajees õpitakse esmakordselt laipu otsima ja seadmeid kasutama. Võtke Gunyarilt kõik ja varustage end. Nüüd on teil esimene kohtumine keiserlastega. Ma ei kirjelda, kuidas neid tappa – vaid võitle, siis probleeme ei teki. Otsige surnukehasid ja hankige võti, mis meil Skyrimi läbisõidul vabaduse jaoks nii väga puudu jäi.

Nagu võite arvata, on see sama võti, mis avab uksed ja võimaldab teil Ralofi järel edasi minna. Peate talle järele liikuma, kuid võite aeg-ajalt valele poole pöörata, ruume läbi otsides ja lisarüüstet hankides. Ronige trepist alla, korjates teelt üles kapsast, mida on The Elder Scrolls V Skyrimi lõigus tervise ja toitumise taastamiseks vaja. Draakon hävitab käigu uuesti, nii et külast välja pääsemiseks peate minema veelgi sügavamale maa alla.

Järgmises toas ootavad teid veel paar keiserlast, kelle peate tapma, kui järgnete Ralofile. Olete sahvris, kust tuleb otsida jooke ja muud saaki. Pidage meeles, kuidas tünn välja näeb, millesse saate ronida ja jooke sellest välja võtta. Sain aru? Pärast kogu liha ja maitseainete võtmist võite minna kaugemale. Milleks? Kõik on lihtne. Nendest valmistate ise selle käigus ise süüa skyrim läbikäik, millel on kasulik mõju teie iseloomule.

Liigume Ralofile järele. Järgmises ruumis, kus saab olema meie peatus, tuleb puurilukk lõhkuda. Seda on lihtne teha. Küsimus on eranditult põhivõtme värisemises. Pöörake lukustusnupp hiirega soovitud asendisse ja vajutage vaikimisi nuppu "A". Vajutage ja vabastage kiiresti. Kui kirka väriseb, järgige pärast kirka pööramist sama protseduuri. Üldiselt avanevad lukud nii. Puuris eemaldage mustkunstniku kehast tema riided, mida saab kasumlikult müüa või endale selga panna. Soovitan teil häkkida kõik rakud, sest see annab teile paar häkkimisoskuse punkti.

Teel on kaks ust paremal ja vasakul järgmises koridoris – vali ka nende lukud, et parandada mängus The Elder Scrolls V Skyrimis lukustamisoskust. Ralof kohtub oma sõpradega, kes aitavad sind edasistes lahingutes enne vangikoopast lahkumist. See tuba tuleks ka läbi otsida. Järgmisena ootate järgmisi keiserlasi, kes tuleb tappa. Ja muidugi otsida. Teie kaaslased saavad ise hakkama, kuid parem on kõik ise tappa, sest see annab teile täiendavaid kogemuspunkte valitud relva käsitsemisel.

Ralof avab tee, kuid kohe teie taga täitub käik kividega. Seetõttu peate jälle liikuma ainult kahekesi. Alla minnes juhatab Ralof meid otse. Ja võite pöörata vasakule, kus on veel rüüs. Kui kogute - järgige oma kaaslast. Hoolikalt! Järgmises toas on ämblike hulk, kes segavad meie Skyrimi läbimist! Nagu alati – otsige neid ja jätkake liikumist.

Pärast järgmisse koopasse minekut ronige kohe vasakpoolsele astangule - seal on tervisejook ja paar asja. Nüüd tegele karuga. Ta on ohtlik vaenlane, kuid ta ei suuda praktiliselt tappa. Veel üks treener, kes taset tõsta. Kõik vangid on läbi. Veel paarsada meetrit jooks ja ülesanne "Vabadus!" lõpeb!

Enne tormi

Nii et ärge unustage, et tõlkes või arendajatel on väike viga. Ralof käsib teil lahku minna, kuid samal ajal kutsub ta teid üles talle järgnema. Meie eesmärk on jõuda Riverwoodi, kus elab Ralofi õde Gerdur. Ta aitab meid natuke. Põhimõtteliselt soovitan teil jõuda Riverwoodi, koguda teelt kõik lilled ja koostisosad ning seejärel tegutsema hakata. oma tahtmine- kas lihtsalt maailmas ringi reisides või kõiki ülesandeid järjest täites. Aga kõigepealt lähme Riverwoodi. Peate liikuma mööda teed Ralofi taga, kuulates perioodiliselt tema kommentaare meie eelseisva Skyrimi lõigu kohta. Põhimõtteliselt kohtate teel ainult ühte huvitavat asja - kolme kivi, mis võimaldavad teil valida eriala. Valik on antud sõdalase, varga või maagi oskused. Nendest juhistest saadud kogemuste hulk sõltub teie valikust.

Riverwoodi jõudes pöörake kohe pärast Ralofit vasakule, kus saate Gerduriga vestelda. Ta saadaks oma poja maanteed valvama, et keiserlased märkamatult sisse ei satuks. Ralofi ja Gerduri vestlusest kuulete palju huvitavat, pärast mida peaksite Gerduriga iseseisvalt rääkima, mida peate Skyrimi läbimisel regulaarselt tegema. Ta palub teil minna kohaliku jarli juurde, kes elab Whiterunis, et teavitada teda draakoni rünnakust. Jätkati ülesandega "Enne tormi". Nüüd saame liikuda otse Whiteruni või saame täita ühe huvitava ülesande, mille saate kauplemispoes.

Suunduge Riverwoodi kaupmehe juurde, kus on ülitähtis välja müüa. Just temalt saate alustada ülesannet "Kuldküünis". Tuleb märkida, et see ülesanne on kõrvalülesanne, mistõttu pole seda põhimõtteliselt vaja täita. Kuid ma ei näe põhjust sellest keelduda, nagu ka ühestki Skyrimi toimingust.

Lisaks saab minna Fendali kirdemajja. Kui ootad õhtut, siis tuleb majaomanik ise ja saab sulle ülesande pakkuda. See koosneb järgmisest. Fendal ja Sven võitlevad Camille'i poolehoiu eest. Ja Fendal otsustas võltsida Svenilt kirja, et Camille loobuks mõttest Sveniga koosolemisest. Võid viia kirja Camillele või anda Svenile. Teisel juhul kirjutab Sven Fendali nimel oma kirja, mille saab ka Camillele viia. Sellest tulenevalt eelistab Camille olenevalt sinu tegudest kas Svenit või Fendalit. Ja see, kes võidab, võib saada teie abiliseks. Valige ise, keda eelistate – vibulaskja Fendal või bard Sven. Isiklikult valisin Fendali, kuna ta on Skyrimi läbisõidul tulistajana üsna kasulik.

Tuletan meelde, et meil on ülesanne "Enne tormi". Arvestades edasisi sündmusi, soovitan sul nüüd mitte kuldsõrmust hankida, vaid minna Whiteruni jarli juurde. Mine põhja, kaardil on märgitud Whiterun. Soovitan teil minna selgelt põhja poole, olenemata teega seotud raskustest. Seda tuleks teha selleks, et läbida Pelagio talu Whiterunist lõuna pool, kus saate hiiglase tappa ja saada suuna relvade gildi kaaslaste juurde. Sinna siiski pääseb. Kuid Skyrimi läbimise ajal saadav lisakogemus ei tee meile haiget.

Lähenege Whiteruni väravatele ja rääkige valvuriga. Öelge, et teil on olulisi uudiseid ja nad lubavad teid tasuta sisse. Kohe linna sisenedes rääkige sepp Adriana Aveniciga, kes õpetab teile sepatöö, soomuste valmistamise ja teritamise põhitõdesid. Lisaks palub ta teil viia mõõk oma isale, kes kingib selle mõõga Jarli vanimale pojale. Nõus muidugi.

Kui sisenete Grizzly Mane'i majja, saate sooritada ülesande "Missing in Action", mille käigus peate leidma Grizzly Mane'i klanni kadunud liikme Toraldi. Rääkige kohe Avulsteiniga, kes palub teil leida tõendeid selle kohta, et Torald on lahingupoegade majas elus. Skyrimi läbipääs viib teid sinna. Lugege sealsamas majas raamatut "Kadunud legendid", mis annab teile ülesande "Keelatud legend".

Sisenege Sons of Battle'i majja ja minge esimese korruse tagumisse kappi. Laual on raamat, mis tuleb kätte võtta. Parem on seda teha siis, kui majas pole kedagi, vastasel juhul tuleb raamat varastada. Kuid vaadake ise, The Elder Scrolls V Skyrimi lõik annab teile palju võimalusi. See raamat räägib meile Thoraldi saatusest. Võtke ta ja minge Halli laka majja Avulsteini. Ta üritas venda jõuga vabastama minna, kuid otsustasin, et teen kõik ise. Aga me tegeleme sellega hiljem. Nüüd on aeg minna Jarli juurde otsingule "Enne tormi".

Pärast vestlust saadab jarl väed Riverwoodi ja otsustab anda teile uue ülesande. Selle olemuse mõistmiseks peate rääkima õukonna nõiaga. Ta on kõrvaltoas, kuhu peate Jarlile järele minema. Farengar saadab teid Windy Peaki. Kui mäletate, pidime sinna minema ülesandega "Kuldküüs". Noh, nõustuge ja liikuge edasi, kui olete Farengarilt küsinud.

Noh, kas on aeg kolida Windy Peaki? Ole ettevaatlik, talle lähenedes ootavad sind kolm ebasõbralikku bandiiti. Tapke nad, koguge trofeed ja minge sisse. Sees on veel kaks vaenlast ja kinnine laegas, mis sisaldab natukene saaki. Noh, meil on aeg alla minna. Hoiatan teid kohe - ämblikuvõrke tuleb palju, nii et olge ettevaatlik, ärge kartke. Õnneks on ainult üks võimalus, eksida ei saa. Kui olete veidi kõndinud, leiate mitu kappi. Seal on lapp, aga seda pole tegelikult vaja. Järgmise pöörde taga ootavad sind järgmised bandiidid, et saaksid nad kohe maha lasta. Noh, või tapa lähivõitluses.

Teie ees on värav, mille kohal on kolm sümbolit. Pigem on ainult kaks sümbolit ja tükk nende vahel kukkus välja ja lebab kangi lähedal. Saladus seisneb selles, et vasakpoolsele seinale tuleb reastada samasugune sümbolite järjekord nagu värava kohal. See on madu, madu ja kala. Vastasel juhul saate kangi kasutamisel kahju. Ronige trepist üles – sealt leiate peidetud ravijoogi. Kõik, nüüd võite julgelt avatud värava juurde minna. Kolme rotti ei saa pidada vastasteks. Koguge nišist saak ja minge keerdtrepist alla.

Järgmine tuba on üleni ämblikuvõrkudega kaetud. Olgu öeldud, et vihje on väga läbipaistev. Ahjaa, meile pole võõras igasuguste räpaste trikkide tapmine. Eriti kuna hakkate kuulma koridorist kostvat häält. Ja see hääl anub pisarsilmil abi. Lasku veidi madalamalt ja pane end valmis – nurga tagant leiad hiiglasliku ämbliku, mis laest alla tuleb. Parem on lasta teda vibuga, kuna ta ei pressi kaare läbi. Aga kui olete lähivõitluse armastaja, siis nüüd on aeg näidata oma võimet. Pärast ämbliku surma näete võrgus meest, kes palus abi. Vabastage ta pärast seda, kui olete saanud võimalikult palju teavet küünise kohta, ja olge valmis teda tapma, sest ta ei lahku niisama. Järgmises ruumis koguge trofeed ja liikuge edasi. Arvestades, et siin olid palsameerimisvahendid, viisid ülesanded "Kuldküüs" ja "Tuuletipp" meid väga huvitavasse kohta.

Ettevaatlikult trepist alla minnes hakkate kokku puutuma väga agressiivsete inimeste mumifitseerunud jäänustega. Nüüd ettevaatlikult – peale kolme tõmmet põrandal on ring, millele astudes aktiveerid lõksu. Lööb päris kõvasti, aga seda saab ära kasutada draamateale tiirutades. Kui ainult siis lõks sind ei tabanud. Kõrvalruumis on draamat maag, kes võitleb üsna valusalt. Kuid ka see ei tohiks olla probleem. Allpool oleva trepikoja korrusel kohtab ka kolme draamat. Ja veel üks koridor lõksuga. Nendest kõikuvatest kirvestest saab läbi joosta, nad ei saa sind tappa. Peaasi, et oma kaaslast ära ei tapa.

Ja me läheme alla ja alla. Huvitav, kuhu meie otsing meid viib? Sind ootavad järgmised draugid, kes surevad paari lasu või löögi, mõne rüüstamise ja veidi ülespoole roniva kätte. Siis - kose ja veel ühe draiviga tuba. Kohe on rinnus, milles järgmine osa saagist. Meil on ainult üks tee – mööda vee liikumist. Tõmmake rõngast, mis avab värava, ja liikuge edasi. Kosk voolab alla, kuid meil pole vaja hüpata teravalt kaljult. Pöörake rinna lähedal paremale ja laskuge alla. Meil on valida - minna alla kohta, kus kosk langeb, rinnale või minna lihtsalt edasi. Loomulikult on eelistatav esimene variant, kuna see on tulusam.

On näha, et vangikongid on inimese loodud, kuid väga tähelepanuta jäetud. Kõikjal juured, maalihked... Jah, ja korralikud koletised. Meid ootab veel üks vaenlane - rahutu draug. Tõsisem kui tavaline draugs, aga siiski sama nõrk. Ta valvab läbipääsu pühamusse, kuhu me läheme kohe, kui avame väljapääsust paremal oleva kasti.

Lõksudega järgmisse koridori jõudmine võtab korraliku aja, kuid midagi huvitavat teel ei kohta. Kuid pärast püüniseid ootavad teid kolm draivi - üks otse sissepääsu kõrval ja kaks ülevalt. Koguge trofeed ja minge ülalolevale korrusele. Seal jõuate pärast silla läbimist ja raudukse avamist ukseni, mis tuleks samuti õiget pildijada kasutades avada. Kui võtta alt üles, siis peaks olema öökull, liblikas ja karu. Üles rivistatud? Liigu edasi. Sind ootab suur koobas, mille otsas on kummaline veidra pildiga taldrik. Enne sinna minekut säästke kindlasti. Ja siis tulge sellele julgelt lähedale ja kasutage seda – saate teada oma esimese draakoninutu. Ja see on suurepärane, kuid siiani ei saa nad seda kasutada. Seetõttu pöörake lihtsalt ümber ja tapke teie selja taga tekkinud ülemjuhataja. Väga tugev vastane, aga pärast teda jääb üks huvitav kirves, jarlile viimist vajav plaat ja muu saak. Ühesõnaga, teil on vaja kõike. Kõik, on aeg minna. Ronige trepist üles ja kasutage ülaosas olevat pjedestaali. Otsige järgmine kirst ja minge Skyrimi. See on kõik, ülesanded on lõpetatud ja meil on aeg naasta jarli juurde ja Riverwoodi ülesanded esitada.

Kuldküünises osalemise eest saate 400 münti. Ja pärast Dragon Limitisse minekut, et ülesanne Farengarile üle anda. Ta saadab su Jarli juurde tasu ja uue ülesande saamiseks. Selgub, et läheduses nähti draakonit. Sind saadetakse koos Airilethiga draakonijahile. Ja nad annavad viimase ülesande eest preemiaks kiivri, mida ma isiklikult ei kandnud, vaid saatsin müüki. Lisaks lubatakse teil Whiterunis maju osta.

draakon taevas

Niisiis, asjad ei oota ja me peame kiiresti järgnema Airilethile, et astuda vastu draakonile. On aeg Dragon's Limitist välja tulla ja Vaatetorni minna. Müüge soovimatud trofeed ja lahkuge linnast. Peame jõudma Lääne Vahitorni, kus Airileth meid juba ootab. Kohale jõudes ei näe te kedagi, kuid tornile endale lähenedes kuulete käsku minna katma ja mitte raisata nooli. Noh, suurepärane idee. Kaua väljas istuda pole aga võimalik – kas tulistage maas istunud draakon või tapke see käsivõitluses. Kuid pidage meeles – see võib olla valus. Ja kui te ei kasuta täiendavaid kaitsevahendeid, on käest-kätte torkimine hirmutav.

Petukoodid