Fööniksi osaline maleprogramm koolieelikutele. Koolieelikutele mõeldud lisaõppeprogramm malemängu õppimisest vanemas koolieas lastele

20.01.2016 15:52

Vaadake dokumendi sisu
"Male koolieelikutele"

Vallaeelarveline koolieelne õppeasutus

"Laste arenduskeskus - lasteaed "Skazka"

Läbi vaadatud ja kinnitatud Kinnitatud:

õpetajate nõukogus MBDOU "Arenduskeskuse juhataja

"__"___________20___ laps - lasteaed "Muinasjutt"

protokoll nr ______ __________________Gargapolova O.A.

"___" _____________20____

ÕPETAJA TÖÖPROGRAMM

2015-2016 õppeaasta

Shkred Natalja Sergeevna

Täiendavate haridusteenuste eest

Kalender ja teemaplaneering 1 õppeaasta 5

Kalender ja teemaplaneering 2. õppeaasta 19

Laste oskuste ja võimete arengutaseme uurimise metoodika 31

Viited 34


Selgitav märkus

Kavandatav programm põhineb I.G. Sukhini programmidel "Male, esimene aasta" ja A.K. "Kuidas malet õpetada". Kosteniuk, mis põhinevad mitmetel ebatavalistel autoriarendustel. Nende hulgas:

Laialdane kasutus malelaua fragmentidel mängimise õppeprotsessis;

Mittestandardsete didaktiliste ülesannete ja mängude kasutamine;

Üksikasjalik uuring iga malenupu võimaluste kohta;

Piiratud arvu figuuridega mängupositsioonide eelistatud kasutamine õppeprotsessis;

Treeningu esimese etapi “Games of Destruction” põhimängu tuvastamine: tükk tükki vastu;

Spetsiifiliste mängusätete plokkide väljatöötamine iga didaktilise mängu jaoks.

Kavandatav täiendav haridusprogramm vanemas koolieelses eas lastele "Male" on suunatud laste intellektuaalsele arengule, aitab parandada vaimseid protsesse, mille kujunemine on eriti aktiivne koolieelses eas.

Esmakursus malemängu õppimiseks on võimalikult lihtne ja kättesaadav. Malekursuse õppimisel on olulised spetsiaalselt korraldatud mängutegevused, õppeülesannete väljamängimise meetodite kasutamine, mängusituatsioonide loomine. Tutvustab lastele mänguliselt malemaailma: tutvustab koolieelikutele malemängu kujunemislugu. Lihtsas ja arusaadavas vormis räägib ta malenuppudest, mängulaua “maagilistest” omadustest ja salapärastest omadustest, mängu elementaarsetest reeglitest ja mõningatest selle põhimõtetest, tutvustab koolieelikutele male ainulaadset maailma ning sisendab neile armastus iidse ja targa mängu vastu. "Teadmiste seedimiseks peate need isuga omaks võtma," meeldis A. France'ile korrata. Seetõttu kasutab programm laialdaselt malemuinasjutte, mõistatusi, šaraadiid, meelelahutuslikke probleeme ja viktoriine, mis pakuvad huvi koolieelikutele.

Malemänguga seotud pedagoogilised ülesanded on üsna laiad ja mitmekesised:

    Hariv - laiendab silmaringi, täiendab teadmisi, aktiveerib koolieeliku vaimset tegevust, õpetab tasapinnal orienteerumist, treenib loogilist mõtlemist ja mälu, vaatlust, tähelepanu jne;

    Hariv – arendab lapses visadust, vastupidavust, tahet, rahulikkust, enesekindlust ja visadust;

    Esteetiline - mängides elab laps muinasjuttude ja tavalise laua ja nuppude maagilisteks muutmise maailmas, üksikute käikude ja malekombinatsioonide graatsilisus ja ilu pakuvad talle tõelist naudingut ning oskust leida mängus erakordset. tavaline rikastab lapse kujutlusvõimet, pakub esteetilist naudingut ja paneb teda hämmastavat mängu imetlema.

Otsesed malemängualased õppetegevused viiakse läbi 2 korda nädalas pärastlõunal.

Kestus - 30 minutit.

Programmi kestus: 2 aastat.

Õppekava hõlmab 5 plokki: malelaud, malenupud, nuppude esialgne paigutus, käigud ja nuppude püüdmine, taktika. Iga plokk on mõeldud teatud arvu tundide ja tundide jaoks.

Maleklubi programmi “Rook” elluviimiseks on vaja järgmisi seadmeid:

    didaktilised mängud male õpetamiseks;

    visuaalsed abivahendid (albumid, silmapaistvate maletajate portreed, treeningskeemid, illustratsioonid, fotod);

    esitlusseina magnettahvlid malenuppude komplektidega;

    erinevat tüüpi lauamale;

    malelauad;

    malekell;

    "Male" nurk vanemates ja ettevalmistusrühmades.

Kalender ja teemaplaneering 1 õppeaasta

Nädal nr.

Tunni number

Programmi ülesanded

Metoodilised tehnikad

Malelaud.

Tutvustage lastele male kuningriiki. Ütle neile, et male mängimine on meelelahutuslik mäng. Kaasake lapsi lõbusate ja usaldusväärsete faktide kaudu.

Lugu malemängu ajaloost, lugedes katkendit didaktilisest muinasjutust “Maleimede maal”

Malelaud.

Tutvustage malelauda: selle kuju, valgeid ja musti väljasid. Vahelduvad valged ja mustad väljad malelaual. Tugevdage joonlaua ja pliiatsi kasutamise oskust, navigeerige märkmiku lehel.

Lugemine-dramatiseerimine, didaktiline mäng

Malelaud

Malelaua puiesteed, tänavad, alleed.

Jätkake lastele malekuningriigi tutvustamist, ideede kujundamist partnerite vahel malelaua paigutamise reeglite kohta, mõistete "horisontaalne", "vertikaalne" tutvustamine.

Näita, räägi.

Muinasjutu "Malepaviljon" lugemine.

I.G. Suhhina.

Malelaud.

Harjutage lapsi väljade, vertikaalide ja diagonaalide kiirel ja korrektsel leidmisel, näidates ja kutsudes neid valjusti.

Didaktilise muinasjutu lugemine ja dramatiseerimine I. G. Sukhini raamatust Didaktiline ülesanne “Diagonaal”.

Malelaud.

"Male teatejooks"

Tahvli skemaatiline esitus.

Maletajad

Tutvustada malenuppe; mänguhuvi arendamine, tähelepanu

Muinasjutu “Imelised kujundid” lugemine Didaktilised ülesanded ja mängud “Võlukott”, “Arvamismäng”, “Salakuju”, “Arva ära”, “Mis on ühist?”

Lähteasend

Tutvustage lastele enne malemängu nuppude paigutust. Horisontaalide, vertikaalide, diagonaalide ja kujundite algpositsiooni vaheline seos. Reeglid: "Kuninganna armastab oma värvi."

Demonstratsioon, selgitus.

Didaktilised ülesanded ja mängud “Kott”, “Jah ja ei”, “Pall”.

Kujundada ideid malenupi “piiskop”, piiskopi koha kohta algpositsioonis. Piiskop liigutab, tabab. Mitmevärvilised ja ühevärvilised elevandid. Kergete ja raskete figuuride kontseptsioon

Lugedes muinasjuttu “See elevant ei näe üldse välja nagu elevant” Didaktilised ülesanded “Labürint”, “Kavalda valvurid”, “Üksinda sõdalane põllul”,

Kinnitada ideid malenupi "piiskop" kohta, harjutades praktilisi oskusi

Elevandimõistatuse äraarvamine

Harjutage praktilisi oskusi.

Elevandimõistatuse äraarvamine

Vastused “Malekasti” küsimustele Didaktilised ülesanded “Labürint”, “Vahimeeste kavaldamine”, “Üks sõdalane põllul”, “Lühim tee”.

Praktilised oskused.

Tutvustage malenuppu “Vanker”, vankri asukohta algasendis ja liigutusi. Arendage tähelepanu.

Didaktilise muinasjutu “Mina olen vanker” lugemine Lugu vankri kohast algasendis. Vanker liigub. Võtke. Didaktilised ülesanded ja mängud “Labürint”, “Kavalda valvurid”, “Üksinda sõdalane põllul”, “Lühim tee”.

Jätkake lastele malenupu – vanker – tutvustamist. Näidake figuuri asendeid, erinevaid liigutusi. Arendage kujutlusvõimet, kiiret taibu, reaktsioonikiirust, peenmotoorikat.

Vastused "Malekasti" küsimustele

Vanker versus piiskop.

harjutada praktilisi vankrimänguoskusi. Arendada tähelepanu, loogilist mõtlemist, leidlikkust, peenmotoorikat

Didaktilised ülesanded “Kavalda vahtkonda”, “Rünna vaenlase nupp”, “Topeltelöök”, “Püüdmine”, “Kaitse”, “Võida tükk”. Didaktilised mängud, "Hävitamise mäng" (vanker piiskopi vastu, kaks vankrit piiskopi vastu,

Harjutage praktilisi oskusi

Praktilised harjutused.

Mõistatused vihikust.

Tutvustage malenuppu "Kuninganna", emanda asukohta algpositsioonis, kuninganna käike ja jäädvusta. Tutvustage kontseptsiooni "Kuninganna on raske tükk"

"Didaktilised mängud "Püüdke kontrollvälja", "Kaitse kontrollvälja", "Hävitamise mäng" (kuninganna kuninganna vastu), "Liikumispiirang".

Kuninganna vankri ja piiskopi vastu.

Kinnitage teadmisi ja harjutage kuningannaga mängimise praktilisi oskusi.

Praktilised harjutused.

Tutvustage malenuppu “Rüütel”, vankri asukohta algasendis ja liigutusi. Arendage tähelepanu ja oskust oma positsiooni kaitsta

Rääkige ja näidake ratsu käikude keerukust. Rüütli käik, jäädvustage. Hobune on kerge kuju. Didaktilised ülesanded “Labürint”, “Vahimeeste kavaldamine”, “Üksinda sõdalane põllul”, “Lühim tee”.

Jätkake malenupu “Rüütel” tutvustamist. Aktiveerige sõnaraamat. Näidake asendit, milles ratsut saab hargistada.

D/i "Salakuju"

Rüütel vs kuninganna, vanker, piiskop

D/i "Võlukott"

Didaktilised ülesanded “Vahimeeste üle kavaldamine”, “Vahimeeste mahavõtmine”, “Vaenlase tüki ründamine”, “Topeltelöök”, “Püüdke”, “Võida tükk”. Didaktilised mängud "Püüdke kontrollvälja", "Kaitse kontrollvälja", "Hävitamise mäng" "Liikumispiirang".

Ettur "Ei sammugi tagasi!"

Tutvustage etturi asukohta algasendis; mõisted: vanker, rüütel, piiskop, kuninganna, kuninga ettur. Etturi liigutamine, tabamine. Passi vastuvõtmine. Etturi edendamine.

Didaktilise muinasjutu "Lasteaed "Imeline ettur" lugemine

Lugu etturist. Didaktilised ülesanded “Labürint”, “Üks sõdalane põllul”. D/i “Võlukott”

Jätkake lastele etturi tutvustamist. Õppige "etturitega võitlema". Julgustada soovi oma arvamust avaldada.

Didaktilised ülesanded: "Kavalda vahtkondi", "Võtke vahtkonnad maha", "Rünna vaenlase tükki", "Topeltelöök", "Püüdke", "Kaitse", "Võida tükk". Didaktilised mängud "Püüdke kontrollväli"

Ettur kuninganna, vankri, piiskopi, rüütli vastu.

Jätkake lastele etturi tutvustamist. Harjutage oskust "etturitega võidelda". Tutvustage lastele elementaarseid loomingulisi tegevusi, lahendades samal ajal meelelahutuslikke probleeme. Julgustada soovi avaldada oma.arvamust.

Didaktilised mängud: “Hävitusmäng” (ettur etturi vastu, kaks etturit ühe vastu, üks ettur kahe vastu, kaks etturit kahe vastu). "Piiratud liikuvus."

Pandifestival.

Et kinnistada teadmisi, kuidas ettur liigub, mida teha, kui oma ettur on teel, kas on võimalik naasta algpositsioonile, kas ettur on tükk? Milliseid jooni ettur järgib? Arendage leidlikkust, nutikat kõnet.

Võistlused.

Näita, kuidas kuningas kõnnib. Õppige reeglit "Kuningaid ei saa hävitada" ja mida see tähendab.

Lugu kuninga kohast algpositsioonil. Kuninga käik, tabamine. Kuningat ei lööda, aga lahingusse teda ka panna ei saa. Didaktilised ülesanded: “Põlludel on ainult üks sõdalane”, “Lühim tee”.

"Maagiline ruut"

Turniir meistrile

Kinnitada lastes varasemates tundides omandatud teadmisi Kasvatada huvi malemängu vastu, visadust, lihtsaimate maleülesannete valdamist.

Praktilised oskused.

Selgitage lastele mängureegleid: "Puudutage, minge", "Liigutus on tehtud, te ei saa seda tagasi võtta."

Kujundage ideid elementaarsete reeglite kohta. Arendada peenmotoorikat.

Vestlus, demonstratsioon, praktiline harjutus.

Kujundage ettekujutus "kontrolli" positsioonist. Arendage mõtlemis-, arutlus-, arutlus- ja analüüsivõimet. Aktiveerige sõnastik.

Kontrollige kuninganna, vankri, piiskopi, rüütli, etturiga. Kaitse tšeki eest. Didaktilised ülesanded “Tšekk või mitte”, “Anna tšekk”, “Viis tšekki”, “Kaitse tšeki eest”.

Kinnitada laste ettekujutusi "kontrolliasendist" arendada loogilist mõtlemist, otsuste õigsuse tõestamise, ebaõigete ümberlükkamise oskust, intelligentsust ja reaktsioonikiirust. Arendage oskust teisi lapsi kuulata.

Ava tšekk. Topeltkontroll. Didaktilised ülesanded “Andke avatud kontroll”, “Anna topeltkontroll”. Didaktiline mäng "Esimene kontroll".

Matt.

Kujundage ideid kombinatsioonide "tšekk", "tšekk" ("kombinatsioon" ja "kahvel" - topeltlöök) kohta.

Praktilised harjutused.

Kujundada ettekujutust, et mängu eesmärk on matt, on harjutus malesituatsioonide tuvastamiseks.

Muinasjutu "Hüvasti, maleriik" lugemine

Uue materjali selgitus: matt kuninganna, vanker, piiskopi, rüütli, etturi poolt. Didaktiline ülesanne "Matt või mitte matt".

Matt ühe liigutusega.

Tugevdada laste ettekujutust mate-asendist.Arendage reaktsioonikiirust. Edendada organisatsiooni

Matt ühe käiguga: keerulised näited suure hulga malenuppudega. Didaktiline ülesanne "Anna matt ühe liigutusega."

Kujundage ideid ummikseisu positsiooni kohta, tuues välja ummikseisu ja matši erinevused.

Lugedes muinasjuttu "Matt ja tupik", Lugu "tšeki mate" ja "patendi" positsioonidest

Joonistamise valikud. Näited Pat. Didaktiline ülesanne "Kurat või mitte ummikseisu."

Harjutage praktilisi oskusi.

"Mõistatusi vihikust." Praktilised harjutused.

Mäng paaris.

Praktilised harjutused.

Castling.

Tutvustage "lossi" mõistet Miks on lossimist vaja. Kuidas casting toimub. Arendada loovat mõtlemist, loogilist mõtlemist, edendada võimet tõestada oma otsuse õigsust ja arendada intelligentsust.

Pikk ja lühike casting. Casting reeglid. Didaktiline ülesanne "Valamine".

Castling.

Harjutage praktilisi oskusi.

Korraldage parima mängija turniir.

Kinnitada teadmisi, miks tuleb elevandid kiiremini keskusesse tuua.

Arendage intelligentsust ja leidlikkust.

Praktilised oskused.

Mõistatused vihikust.

Treeningmalemäng.

Mängige kõigi tükkidega.

Praktilised oskused.

Mõistatused vihikust.

Male noodimärk

Kinnitada laste teadmisi horisontaaljoonte kohta ja tutvustada neile nende tähistusi. Parandage numbrid vahemikus 1 kuni 8.

Praktilised oskused, illustratsioonide vaatamine.

Male noodimärk.

Tugevdada laste teadmisi vertikaalsete joonte kohta. Tutvustage neile nende tähte. Harjuta ladina tähtede (A, B, C, D, E, F, G, H) hääldust.

Praktilised oskused.

Teatejooks.

Tugevdage oskust tükid õigesti ja kiiresti algsesse asendisse asetada, kutsudes valjult välja väljad, millele need asetatakse.

Praktilised oskused: paaritage valgega ühe liigutusega

Õpetage male põhialuseid. Teatud olukordade kollektiivne analüüs males -

tahvlil.

Mõistatused vihikust.

Praktilised oskused: Valge parim käik.

Mõistatused vihikust

Praktilised oskused: musta parim käik.

Õpetage male põhialuseid. Teatud olukordade kollektiivne analüüs malelaual.

Mõistatused vihikust.

Praktilised oskused: “Kohutav kuninganna” võidab kõik mustad nupud, võttes iga liigutusega nupu.

Õpetage male põhialuseid. Teatud olukordade kollektiivne analüüs malelaual.

Mõistatused vihikust.

Malemäng

Mängitakse kõigi nuppudega algpositsioonist (ilma selgitusteta, kuidas malemängu kõige parem alustada). Didaktiline mäng "Kaks käiku"

Malemäng.

Malemäng

Lühimängude demonstreerimine. Mängige kõigi nuppudega alates algpositsioonist.

Malepuhkus.

Kinnitada ja laiendada laste teadmisi malereeglitest. Arendada loogilist mõtlemist. Tähelepanu, oskus lahendada mõistatusi malenuppude kohta. Lastele maleajaloo ja huvitavate seikade tutvustamine maletajate elust.

Esimesed käigud.

Harjutage oma esimeste liigutuste planeerimist ja läbimõtlemist, märkima. See sõltub palju esimestest sammudest mänguväljakul.

Mängud paaris.

Võistlus.

Hüvasti malemaa.

Järelevalve.

Järelevalve.

Kalender ja teemaplaneering 2. õppeaasta

Nädal nr.

Tunni number

Programmi ülesanded

Metoodilised tehnikad

Kordamine. Väli. Horisontaalne. Vertikaalne.

Vaadake üle mõisted väli, horisontaalne, vertikaalne, diagonaal ja malelaua keskpunkt.

Didaktiline ülesanne “Diagonaal”. Tahvli skemaatiline esitus.

“Tee laud”, “Maleloto”, “Mine läbi ja anna väljale nimi”.

Kordamine. Tükkide käigud. Võtke.

Pidage meeles algset nuppude paigutust enne malemängu, nuppude käike. Harjutage tükkide võtmist.

Demonstratsioon, selgitus.

Didaktilised ülesanded ja mängud “Kott”, “Jah ja ei”

Kordamine. Shah.

Tugevdage "kontrolli" positsiooni ideed. Arendada loogilist mõtlemist, võimet tõestada otsuste õigsust, ümber lükata ebaõigeid otsuseid, intelligentsust ja reaktsioonikiirust. Arendage oskust teisi lapsi kuulata. Aktiveerige sõnastik.

Kontrollige kuninganna, vankri, piiskopi, rüütli, etturiga. Kaitse tšeki eest.

Didaktilised ülesanded “Tšekk või mitte”, “Anna tšekk”, “Viis tšekki”, “Kaitse tšeki eest”.

Kordamine. Shah.

Tugevdada arusaamist "kontrolli" positsioonist. Arendage mõtlemis-, arutlus-, arutlus- ja analüüsivõimet.

Ava tšekk. Topeltkontroll.

Didaktilised ülesanded “Andke avatud kontroll”, “Anna topeltkontroll”. Didaktiline mäng "Esimene kontroll".

Kordamine. Mat.

Kinnitamaks ideed, et matt on mängu eesmärk, on harjutus malesituatsioonide tuvastamiseks.

Demonstratsioon, selgitus: matt kuninganna, vanker, piiskopi, rüütli, etturi poolt. Didaktilised ülesanded “Matt või mitte”, “Anna matt ühe liigutusega”

Kordamine. Pat.

Mõtete kinnistamine ummikseisu positsiooni kohta, ummikseisu ja matti erinevuste esiletoomine.

Joonistamise valikud. Näited Pat. Didaktiline ülesanne "Kurat või mitte ummikseisu."

Kordamine. Lähteasend.

Mängib etturid, piiskop, vanker, kuninganna, kuningas. Reegel "Kuningat ei saa lüüa."

Praktilised oskused.

Praktilised oskused.

Mängige kõigi tükkidega.

Malemängu põhialuste valdamine.

Laste moraalsete ja tahtlike omaduste kasvatamine.

Praktilised oskused.

Mõistatused vihikust.

Üritus "Maleviktoriin".

Kinnitada ja laiendada laste teadmisi malemängureeglitest. Arendada loogilist mõtlemist, tähelepanu ja oskust lahendada malenuppude kohta käivaid mõistatusi.

Castling.

Tuletage lastele meelde mõistet "casting". Miks on lossimine vajalik? Kuidas casting toimub. Arendada loovat mõtlemist, loogilist mõtlemist, edendada võimet tõestada oma otsuse õigsust ja arendada intelligentsust.

Casting reeglid. Didaktiline ülesanne "Valamine".

Castling.

Arendada osavust ja leidlikkust, ruumilist orientatsiooni, mõtlemis-, mõtlemis- ja analüüsivõimet. Aktiveerige sõnastik.

"Mõistatusi vihikust." “Kuhu kuningas läheb” – I. Suhhini muinasjutu lugemine.

Castling.

Harjutage praktilisi oskusi.

Arendada reaktsioonikiirust. Kasvatada organisatsiooni.

Pikk ja lühike casting. Didaktiline ülesanne "Valamine".

Castling.

Harjutage praktilisi oskusi.

Didaktiline ülesanne "Valamine".

Castling.

Harjutage praktilisi oskusi.

Viimane praktiline tund castingust.

Jätkake malenupi “Rüütel” tutvustamist. Arendage osavust ja leidlikkust, ruumilist orientatsiooni, mõtlemis-, arutlus- ja analüüsivõimet.

Didaktilise muinasjutu "Must-valged hobused" lugemine

"Didaktilised mängud "Püüdke kontrollvälja", "Juhtvälja kaitse", "Liikumise piiramine".

Jätkake lastele malenupu – rüütli – tutvustamist. Näidake figuuri asendeid, erinevaid liigutusi. Arendage kujutlusvõimet, kiiret taibu, reaktsioonikiirust, peenmotoorikat.

D/i "Võlukott"

Didaktilised ülesanded “Vahimeeste üle kavaldamine”, “Vahimeeste mahavõtmine”, “Rünna vaenlase tükile”, “Topeltelöök”, “Püüdke”, “Võida tükk”.

Harjutage praktilisi oskusi.

Arendada reaktsioonikiirust. Kasvatada organisatsiooni.

Didaktilised mängud "Püüdke kontrollvälja", "Kaitse kontrollvälja", "Hävitamise mäng" "Liikumispiirang".

Hobune. "Kahvel"

Kinnitada teadmisi figuuri "Hobune" kohta. Arendage osavust ja leidlikkust, ruumilist orientatsiooni, mõtlemis-, arutlus- ja analüüsivõimet. Aktiveerige sõnastik. Näidake asendit, milles ratsut saab hargistada.

Didaktilised mängud “Püüdke kontrollvälja”, “Hävitamise mäng” (hobune hobuse vastu, kaks rüütlit ühe vastu, üks hobune kahe vastu, kaks rüütlit kahe vastu), “Liikumispiirang”.

D/i "Salakuju"

Harjutage praktilisi oskusi.

Lõplik praktiline tund hobuse teemal.

Kuningas. Mat. Pat.

Pidage meeles reeglit "Kuningaid ei hävitata" ja selle tähendust. Arendada tähelepanu, oskust töötada reeglite järgi, oskust mõelda, leida õiget lahendust, kaitsta oma arvamust.

Kuningas. "Igavene šahh"

Tugevdage "igavese šahhi" ideed. Arendage mõtlemis-, mõtlemis-, arutlus- ja analüüsivõimet.

Demonstratsioon, selgitus.

Harjutage praktilisi oskusi.

Arendada reaktsioonikiirust. Kasvatada organisatsiooni.

Didaktiline mäng "Tšekk või mitte."

Didaktilised ülesanded “Matt ühe käiguga”, “Matt kahe käiguga”.

Mõistatused vihikust.

"Maagiline ruut"

Moodustage ideid võluruudu kohta, mida kuningas mängus kasutab. Arendage mõtlemis-, mõtlemis-, arutlus- ja analüüsivõimet. Aktiveerige sõnastik.

Lugu räägib võluruudust, mida kuningas mängus kasutab. "Kahekordne löök", "Püüdmine". Didaktilised mängud “Püüdke kontrollvälja”, “Kaitse kontrollvälja”, “Liikumise piiramine”.

Harjutage praktilisi oskusi.

Viimane praktiline tund kuninga teemal.

Debüüt. Kolm avamisreeglit.

Tutvustage “debüüdi” kontseptsiooni Kolm debüüdireeglit. Arutage "halbade" ja "heade" avauste üle. Arendada loovat mõtlemist, intelligentsust, loogilist mõtlemist, edendada oskust tõestada oma otsuse õigsust.

Selgitamine, uue materjali demonstreerimine. Didaktiline ülesanne “Varastatud sõimu”.

Harjutage praktilisi oskusi. Arendada mõtlemis-, arutlus-, arutlus- ja analüüsivõimet

Didaktiline ülesanne “Varastatud matt”, püüniste analüüs ja valmismängud.

Matt kuningannaga.

Arendada tähelepanu, oskust töötada reeglite järgi, oskust mõelda, leida õiget lahendust, kaitsta oma arvamust.

Matt kuningannaga.

Harjutage praktilisi oskusi.

Arendada mõtlemisloogikat ja leidlikkust, ruumis orienteerumist, mõtlemis-, mõtlemis-, analüüsivõimet.

Lõplik praktiline tund matti teemal kuninganna poolt. Didaktiline mäng "Matt või ilma mattita".

Lineaarne matt.

Arendada tähelepanu, oskust töötada reeglite järgi, oskust mõelda, leida õiget lahendust, kaitsta oma arvamust.

Lineaarne matt.

Harjutage praktilisi oskusi.

Arendage loogilist mõtlemist ja leidlikkust.

Lõplik praktiline tund lineaarmati teemal.

Matt kahe piiskopiga.

Arendada tähelepanu, oskust töötada reeglite järgi, oskust mõelda, leida õiget lahendust, kaitsta oma arvamust.

Uue materjali tutvustamine ja selgitamine. Valmis diagrammide analüüs.

Matt kahe piiskopiga.

Harjutage praktilisi oskusi.

Arendada osavust ja leidlikkust, ruumilist orientatsiooni, mõtlemis-, mõtlemis- ja analüüsivõimet.

Lõplik praktiline tund matist kahe elevandiga.

Reegel "Püüdke möödasõidul"

Tutvustage "pääsme võtmise" reeglit, arendage tähelepanu, reeglite järgi töötamise oskust, mõtlemisoskust ja õige lahenduse leidmist.

Valmis mängusituatsioonide demonstreerimine, selgitamine, analüüs. Didaktilised ülesanded “Topeltelöök”, “Püüdmine”.

Väljaku reeglid.

Tugevdage ideid võluruudu kohta, mida kuningas mängus kasutab. Arendada mõtlemis-, arutlus-, arutlus- ja analüüsivõimet. Aktiveerige sõnastik.

Didaktilise muinasjutu “Võluväljak” lugemine. Didaktilised ülesanded “Topeltelöök”, “Püüdmine”. Didaktilised mängud “Püüdke kontrollvälja”, “Kaitse kontrollvälja”, “Liikumise piiramine”.

Tutvustage etturi lõppmängu ja võtmeruutude mõisteid.

Demonstratsioon, selgitus. Valmis diagrammide analüüs ja uute lahendus.

Etturi lõppmäng. "Võtmeväljad"

Harjutage praktilisi oskusi.

Lõplik praktiline tund etturi lõppmängu teemal.

Kombinatsioonid.

Tutvustage kombinatsiooni mõistet. Arendada kombineeritud nägemust, loogilist mõtlemist, organiseeritust.

Didaktilise muinasjutu “Kombinatsioonide võlumaailm” lugemine. Valmis kombinatsioonide analüüs.

Kombinatsioonid.

Arendada kombineeritud nägemust, loogilist mõtlemist, organiseeritust.

Valmis kombinatsioonide analüüs.

Kombinatsioonid.

Harjutage praktilisi oskusi.

Arendage loogikat ja leidlikkust, ruumilist orientatsiooni, mõtlemis-, mõtlemis- ja analüüsivõimet.

Praktiline tund. Mäng.

Tüüpilised kombinatsioonid.

Tutvustage tüüpilisi kombinatsioone. Arendada mõtlemis-, arutlus-, arutlus- ja analüüsivõimet.

Uue materjali tutvustamine ja selgitamine.

Tüüpilised kombinatsioonid.

Harjutage praktilisi oskusi.

Arendada osavust ja leidlikkust, ruumilist orientatsiooni, mõtlemis-, mõtlemis- ja analüüsivõimet.

Lõplik praktiline tund tüüpiliste kombinatsioonide teemal.

Matid kombinatsioonid.

Tutvustage kombinatsioone, mis viivad matini. Matt ühe liigutusega.

Didaktiline mäng “Matt või mitte matt”, “Matt ühe liigutusega”.

Matid kombinatsioonid.

Arendada loogilist mõtlemist ja tähelepanu.

Teadaolevate paaritumiskombinatsioonide analüüs. Didaktiline mäng “Matt või mitte matt”, “Matt ühe liigutusega”.

Matid kombinatsioonid.

Harjutage praktilisi oskusi.

Kasvatage visadust

Praktiline tund. Mäng.

Tutvustage etüüdi mõistet. Arendada osavust ja leidlikkust, ruumilist orientatsiooni, mõtlemis-, mõtlemis- ja analüüsivõimet. Aktiveerige sõnastik.

Didaktilise muinasjutu "Lahendage sketš, arvake ära probleem - leiate õnne" lugemine.

Didaktiline ülesanne "Lahenda sketš".

Sketšide lahendus. Arendada loogilist mõtlemist ja tähelepanu.

Didaktiline ülesanne "Lahenda sketš".

Harjutage praktilisi oskusi. Kasvatage visadust, tähelepanelikkust, täpseid arvutusi ja õigeid liigutusi.

Praktiline tund. Mäng.

Kinnitage laste varasemates tundides omandatud teadmisi. Kasvatage visadust, tähelepanelikkust, täpseid arvutusi ja õigeid liigutusi.

Praktiline tund. Mäng.

Maleturniirid “Mängupraktika”

Kinnitage laste varasemates tundides omandatud teadmisi. Kasvatage visadust, tähelepanelikkust, täpseid arvutusi ja õigeid liigutusi.

Praktiline tund. Mäng.

Maleturniirid “Mängupraktika”

Kinnitage laste varasemates tundides omandatud teadmisi. Kasvatage visadust, tähelepanelikkust, täpseid arvutusi ja õigeid liigutusi.

Praktiline tund. Mäng.

Järelevalve.

Järelevalve.

Hüvasti, malemaa!

Tugevdage kaetud materjali. Pidage meeles, kuidas tükid liiguvad, mis on tähistus ja casting.

Üritus “Malekuningale külla”.

Tugevdada teadmisi malemängust.

Puhkus.



Laste oskuste ja võimete arengutaseme uurimise metoodika

Laste arengutaseme kriteeriumid

Kõrge: Lapsel on ettekujutus "malekuningriigist". Oskab kasutada joonlauda ja ruudulist vihikut. Teab, kuidas kiiresti ja õigesti leida välju, vertikaale ja diagonaale, näidates ja kutsudes neid valjusti. Tunneb, eristab ja nimetab malenuppe. Teab malenuppude käike ja nende erinevusi. Mõistab esimeste liigutuste tähtsust. Omab arusaamist tükkide jäädvustamise tehnikatest. Suudab iseseisvalt ülesandeid täita, mõtteid lühidalt ja täpselt väljendada ning ülesandeid kiiremas tempos täita. Lapsel on arenenud kognitiivne aktiivsus, loogiline mõtlemine ja kujutlusvõime. Omab objektide loendamise oskust, oskust seostada kogust ja arvu. Arendatakse visuaalset taju, tähelepanu ja peenmotoorikat. Ta teab, kuidas oma tegevusi planeerida, nende üle mõelda, põhjendada ja õiget vastust otsida. Arenenud osavus ja leidlikkus, ruumiline orientatsioon, mõtlemis-, mõtlemis- ja analüüsivõime. Sellel on mõisted "castling", "check" ja "checkmate". Teab, kuidas malemänge salvestada. Tunneb ära ja eristab erinevates asendites geomeetrilisi kujundeid, oskab neid pulkadest ja erinevatest osadest konstrueerida, oskab neid kujundeid kasutada ornamentide ja süžeede kujundamisel. Lapsel on arenenud loogiline mõtlemine.

Keskmine: Lapsel on raske kasutada joonlauda ja ruudulist vihikut, kiiresti ja õigesti leida veerisid, vertikaale ja diagonaale, neid valjult näidata ja nimetada. Segaduses malenuppude nimetuste, malenuppude käikude ja nende erinevuste pärast. Ajab segi mõisted “võrdne”, “ebavõrdne”, “rohkem”, “vähem”. Segaduses geomeetriliste kujundite nimetamine ja suuruste võrdlemine mõõtude põhjal. Ei tunne ja erista alati erinevates asendites geomeetrilisi kujundeid.

Lühike: laps ei tea, kuidas kiiresti ja õigesti leida välju, vertikaale ja diagonaale, neid valjusti näidata ja nimetada. Ei tea, ei erista ega nimeta malenuppe. Ei tunne malenuppude käike ja nende erinevusi. Sellel puuduvad mõisted "castling", "check" ja "checkmate". Ei oska malemänge kirja panna.

Lapse nimi

Teab maletermineid: väli, horisontaalne, vertikaalne

Malenuppude nimetused ja nende erinevused

Liikumise reeglid, iga tüki tabamine

Orienteerumine malelaual.

Mängige iga tükiga

Asetage plaat õigesti

Asetage kujundid õigesti

Oskus tükke liigutada

Lahendage lihtsaid maleülesandeid

Nõuded õpilaste koolitustasemele

Peab teadma:

    Male terminid: valge ja must ruut, horisontaalne, vertikaalne, diagonaal, keskpunkt, partnerid, algpositsioon, käik, püüdmine, tšekk, matt, tupik, viik;

    Malenuppude nimetus: vanker, piiskop, kuninganna, rüütel, ettur, kuningas;

    Liikumise reeglid, iga tüki tabamine.

Peab olema võimeline:

    Liikuge malelaual;

    Mängige iga nupuga eraldi ja koos teiste nuppudega ilma malereegleid rikkumata;

    Asetage malelaud partnerite vahel õigesti;

    Asetage nupud enne mängu õigesti;

    Võimalus liigutada tükke horisontaalselt, vertikaalselt, diagonaalselt;

    Lahendage lihtsaid maleülesandeid.

Täiendava haridusprogrammi elluviimise tulemuseks on treeningturniiride, teatejooksude, viktoriinide, võistluste korraldamine.

Õpetamise põhivormid ja vahendid:

1. Praktiline mäng.

2. Maleülesannete, kombinatsioonide ja õpingute lahendamine.

3. Didaktilised mängud ja ülesanded, mänguharjutused;

4. Teoreetilised tunnid, malemängud.


Bibliograafia

    Kosteniuk, A.K. Kuidas malet õpetada [tekst]/ A.K. Kosteniuk, N.P. Kosteniuk. – M.: “Vene malemaja”, 2008;

    Petrušina, N. M. Maleõpik lastele [tekst] / N. M. Petrushina - Rostov n/D Phoenix, 2006;

    Suhhin, I. G. Seiklused malemaal [tekst] / I. G. Suhhin. - M.: Pedagoogika, 1991;

    Suhhin, I. G. Hämmastavad seiklused malemaal [tekst] / I. G. Suhhin. - Rostov n/d: Phoenix, 2004;

    Suhhin, I. G. Male väikestele [tekst] / I. G. Suhhin. - M.: Astrel; AST, 2000;

    Suhhin, I. G. Male, esimene kursus ehk Seal on mustvalged rakud täis imesid ja saladusi [tekst]: õpik nelja- ja kolmeaastaste põhikoolide 1. klassile / I. G. Suhhin - Obninski vaimne ärkamine, 1998;

    Sukhin, I. G. Male, esimene aasta ehk Õppimine ja õpetamine [tekst]: käsiraamat õpetajatele / I. G. Sukhin. - Obninsk: Spiritual Revival, 1999;

Interneti-ressursid

    Koolituskursus algajatele maletajatele ja male mängimine võrgus: [sait] URL: http://www.chess-master.net/articles/3.html;

    Male: [sait] URL: http://www.shahmatik.ru/;

    Male: [sait] URL: http://megachess.net/School/textbook/;

    Maleteek: [veebisait] URL: http://webchess.ru/ebook/.

  1. 1. EELKOOLELASTE FÖÖNIKSIMALE METOODILISED SOOVITUSED täiendusõpetajatele, kasvatajatele ja lapsevanematele.
  2. 2. SISSEJUHATUS Eelkooliealiste laste arengu ealised iseärasused: aju lõpetab anatoomilise moodustumise; areneb kujutlusvõime; tähelepanu muutub vabatahtlikuks. LAPS - omandab vajaduse "tegevuseks meeles" ja algse motivatsiooni intellektuaalseks tegevuseks; näitab üles individuaalset huvi malemängu erinevate aspektide vastu (võistlus, ülesannete lahendamine jne); omab oskusi ja oskusi teha koostööd eakaaslaste ja täiskasvanutega, sh kujundlike, sümboolsete ja normatiiv-märgiliste materjalide põhjal. - loob intellektuaalselt konkurentsivõimelise keskkonna ÕPETAJA/KASVATAJA sotsiaalsete, kommunikatiivsete ja kognitiivsete isiksuseomaduste arendamiseks; tugevdab kõigi õppeprotsessis osalejate koostööd - „laps – perekond – koolieelne haridusorganisatsioon”. - saab vabal ajal intellektuaalselt võistleva keskkonna VANEMA formaadis vahendi emotsionaalselt tervislikuks suhtlemiseks lastega; laiendab vastutusala oma lapse intellektuaalse eelprofessionaalse arengu valimisel sotsialiseerumise varases staadiumis. FÖÖNIKS - Male lastele 4-7 a 4-5 a - kujundlik ja sümboolne materjal 5-6 a - soovitav lisada normi- ja sümboolset materjali kujundlikule ja sümboolsele materjalile vanuses 6-7 aastat - igat tüüpi materjale keerukama sisuga PROGRAMMI PHOENIX VALMISTAMISE TULEMUSED
  3. 3. 2. tund - MALALAAUDI SIHTMÄRGID Laps suhtleb aktiivselt eakaaslaste ja täiskasvanutega, osaleb arutelus; Laps tunneb huvi põhjuse-tagajärje seoste vastu ja püüab ise selgitusi välja mõelda. VASTUSED 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Arutelu Arutelu koos demonstratsiooniga Jaotusmaterjalide täitmine Küsitlus SOOVITUSED Esitage küsimusi "Kas mäletate muinasjutu süžeed?", "Kes on muinasjutu peategelane?", “Kui inimene pole kunagi malelauda näinud, kuidas ta saab seda kirjeldada? Vajadusel lugege eelmine tund uuesti läbi. Andke õpilasele jaotusmaterjalid (2. tund). Jaotuslehtede täitmisel pöörake tähelepanu ruumitaju isikuomadustele. Aidates lapsel ülesannet õigesti täita, osutage tahvli keskele (mõisted "keskus" ja "nurgalahtrid"). Pange tähele mittestandardseid lahendusi tahvli jagamisel. Koguge jaotusmaterjale ja asetage need isiklikku kausta. Tehtud tööd arutades (demonstratsiooniga) tuleks tähelepanu pöörata klassiruumi geomeetrilisele ruumile - nurga- ja keskkohtadele. Arutelu käigus nootide lugemise oskus. Arutlege valgete ja mustade rakkude võrdsuse kontseptsiooni üle. Värv nurgalahtrites. Värv kesksetes rakkudes. Lisage kaks jõulupuud. Viige Alyonka keskse jõulupuu juurde. Pange tähele, et lapsed saavad seda ülesannet loominguliselt täita.
  4. 4. 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Kokkuvõte Arutelu koos demonstratsiooniga Jaotusmaterjalide täitmine Küsitlus Õppetund 3 – SIRMED SIHTJUHEND Laps on võimeline tegema ise otsuseid, tuginedes oma teadmistele ja oskustele; Lapsel on arenenud kujutlusvõime. VASTUSED Pange tähele, et ühel ülesandel on palju õigeid lahendusi. Juhtige Alyonka sirget teed pidi veski juurde. Juhtige Alyonka sirget teed pidi veski juurde. Juhtige Alyonka sirget teed pidi veski juurde. Juhtige Alyonka sirget teed pidi veski juurde. Leidke ja märkige pikimad teed (vertikaalid ja horisontaalsed). Leidke ja märkige pikimad teed (diagonaalid). Otsige ja ühendage sarnased objektid sirgjoontega. SOOVITUSED Esitage küsimusi "Kuidas jagada malelaud pooleks?", "Kas laual on palju nurgaruutusid?", "Mitu keskväljakut?" Vajadusel näidake jaotusmaterjale eelmisest tunnist. Andke õpilasele jaotusmaterjalid (3. tund). Jaotusmaterjalide täitmisel pöörake tähelepanu ülesannete täitmise kiirusele.Aidates lapsel ülesannet õigesti täita, moodustage sirgjoone mõisted ("vertikaalne", "horisontaalne" ja "diagonaal"). Rõhutage, et malelaua vertikaalid ja horisontaalid on ühepikkused (8 ruutu) ja diagonaalid erinevad. Koguge jaotusmaterjale. Alustage arutelu küsimusega "Mis on veski?" Las ma räägin. Kaasake õpilane näitama erinevaid sirgeid ruumis (kätega). Paluge ruumis ringi kõndida "vertikaalselt", "horisontaalselt" ja "diagonaalselt". Kokkuvõtteks ühendage mõisted "vertikaalne", "horisontaalne" ja "diagonaal".
  5. 5. 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Arutelu Töö spordivarustusega Töö jaotusmaterjalidega Küsitlus Tund 7 - VÕISTLUS (etturitega) Laps on oma teadmistes kindel; Laps oskab järgida sotsiaalseid käitumisnorme ja reegleid; Laps on võimeline ise otsuseid tegema, tuginedes oma teadmistele ja oskustele. SIHTMÄRGID SOOVITUSED VASTUSED Esitage küsimusi "Kuidas ettur ründab?", "Kuidas ettur kaitseb?" Arutades õpilasega, mis juhtub etturiga, kui ta jõuab viimasesse ruutu, selgitage edutamise vajadust (sest etturid ei liigu tagasi). Andke õpilasele jaotusmaterjalid (7. tund). Selgitage paarismängu reegleid - pöörde järjekord (ei saa vahele jätta). Selles õppetükis on konkursi võitmise tingimuseks etturi edutamine Alyonkale. Spordivarustuse abimaterjalina kasutatakse jaotusmaterjale. Andke ülesanne: asetage etturid nii, nagu jaotuslehe pildil, ja pakuge paarismängu. Mängige kõik jaotuslehes toodud positsioonid. Koguge jaotusmaterjalid ja pange täpne materjal isiklikku kausta. Arutage tingimusi, mille korral etturi edutamine toimub, ja etturi edutamise tähendust. Kõndige oma etturiga Alyonkasse. Võistlus: Kes muudab esimesena etturi Alyonkaks (liigutusi tehakse kordamööda).
  6. 6. 18. tund – KUNINGANNA SIHTMÄRGID Laps on oma teadmistes kindel; Laps tunneb huvi põhjuse-tagajärje seoste vastu ja püüab ise selgitusi välja mõelda; Laps on võimeline ise otsuseid tegema, tuginedes oma teadmistele ja oskustele. VASTUSED SOOVITUSED Esitage küsimusi “Kuidas kuninganna liigub?”, “Kuidas kuninganna lööb?”. Lugege uuesti läbi eelmise tunni luuletus. Andke õpilasele jaotusmaterjalid (18. tund). Hääl, et kuninganna kõnnib mööda vabu ruute sirgjooneliselt (vertikaalselt, horisontaalselt ja diagonaalselt) ja ka lööb. Näidake pildil noolega kuninganna teed vastavalt ülesandele. Märkige jaotuslehele mustad tükid, mida kuninganna võib süüa. Koguge jaotusmaterjale ja asetage need isiklikku kausta. Arutelu käigus jõudke järeldusele, et kaks vankrit on tugevamad kui kuninganna, kuna nad kontrollivad rohkem ruute. Kuninganna Alyonkasse viimiseks liigub 3 käiguga ainult kuninganna. (Iga käiguga pead ära sööma vastase nupu. Märgi kuninganna käigud (vastane ei liigu). Iga käiguga pead ära sööma vastase nupu. . Märkige kuninganna käigud (vastane ei liigu). Kas kuninganna saab süüa ja etturit anda ja piiskop? Miks? Ei, sest piiskop ja ettur kaitsevad üksteist. Märkige mustad tükid, mida kuninganna võib süüa. Kes on tugevam, kuninganna või kaks vankrit? Miks? Arutelu:Arutelu: 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Arutelu Töö jaotusmaterjalidega Uuring
  7. 7. 28. tund – KUJUDE VÄÄRTUS SIHTMÄRGID Laps on oma teadmistes kindel; Lapsel kujunevad eeldused malemänguoskusteks; Laps on võimeline ise otsuseid tegema, tuginedes oma teadmistele ja oskustele. VASTUSED SOOVITUSED Esitage küsimusi "Kumb tükk on tugevam: piiskop või ettur, rüütel või kuninganna, vanker või rüütel?" Andke õpilasele jaotusmaterjalid (28. tund). Selgitage "väärtuse" mõistet "kasumliku-kahjuliku" suhte moodustamise kaudu, öelge, et igal tükil on oma väärtus (selgitades tükkide väärtust ühe etturiga võrdsete tavaliste ühikute arvu kaudu). Selgitage, et meil on kasulikum (parem) süüa vastase väärtuslikum tükk. Tutvuge hoolikalt jaotusmaterjaliga. Öelge valjusti iga figuuri väärtus. Määrake figuurirühma maksumus (loendamise oskuse arendamine). Märkige jaotuslehes jooniste rühma maksumus. Märkige jaotuslehele arvud vastavalt ülesandele. Koguge jaotusmaterjale ja asetage need isiklikku kausta. Arutelu käigus jõudke järeldusele, et kuningas on tükk, mida ei saa rünnata. Kui kuningas on rünnaku all ja seda olukorda saab muuta (kuningas võib kuhugi minna või teise nupuga sulgeda), siis see on "check". Kui kuningas on rünnaku all ja tal pole kuhugi liikuda või teda ei saa teise nupuga sulgeda tükk, siis see on "tšekkmatt". » 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Arutelu Töö jaotusmaterjalidega Küsitlus Millist tükki on tulusam jäädvustada valge piiskopiga? Piiskopi tabamine on tulusam (vanker on etturiga kaitstud) Millist tükki on kasulikum lüüa musta kuningannaga? = 1 = 3 = 3 = 5 = 9 = hindamatu = ? = ? = ? = ? Figuuride väärtus. Mis hind on? Millist tükki on tulusam jäädvustada valge rüütliga? Millist tükki on mustaga tulusam jäädvustada? Millist tükki ei tohiks rünnata? Miks? Mõisted "check" ja "checkmate". Arutelu: Arutelu:
  8. 8. Õppetund 31 – KONTROLLI JA SAA SIHTPUNKTE Laps on oma teadmistes kindel; Laps on võimeline ise otsuseid tegema, tuginedes oma teadmistele ja oskustele; Lapsel on arenenud kujutlusvõime. SOOVITUSED Esitage küsimusi "Milline kujund on kõige olulisem?" "Kas mäng saab ilma kuningata jätkuda?", "Kuidas õigesti tšekki vältida?", "Kas mäng lõpeb alati matiga?" Andke õpilasele jaotusmaterjalid (31. tund). Täida jaotuslehe ülesanded. Koguge jaotusmaterjale ja asetage need isiklikku kausta. Arutelu käigus tehke vahe "matt" ja "matt". Viige järeldusele, et saate ühe nupuga käigu teha ja matt kuulutatakse välja teise nupuga. 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Arutelu Töö jaotusmaterjalidega Küsitlus VASTUSED Matt 1 käiguga, valge käik).(Matt 1 käiguga, must käik). käik on musta käik).(Mis vahe on matil ja matil? Kas ühe käigu saab teha ühe nupuga ja matt kuulutatakse välja teise nupuga? Kas matt on laual või mitte? Kas matt on laual või mitte? Arutelu: Arutelu: EI JAH
  9. 9. Edasisteks sammudeks kasutage meie soovitusi: Kui laps ei ole õppeprotsessis malemängu vastu huvi tundnud, on soovitatav: käsitleda malet kui sotsiaalkultuurilise suhtluse vahendit - sisendada oskust "mõistuses tegutseda". ” kaasalöömise kaudu intellektuaalses ja sportlikus malekeskkonnas (sh tipsterina) vaba aja veetmise vormis ning Venemaa Malekooli või muude organisatsioonide ürituste raames; .tutvustada lapsele erinevaid intellektuaalseid spordialasid Kui laps on õppeprotsessi käigus ilmutanud valikulist huvi erinevate malemängude vastu, on soovitatav: kasutada malet üldarengu hariduse vahendina - kaasates Venemaa male üritustele. kool (sh kaugõpe) või muud organisatsioonid, et kinnistada üles näidatud huvi probleemide lahendamise, võistlustel osalemise jms vastu; soodustada intellektuaalse tegevuse vajaduse realiseerimist, luues ligipääsetava male intellektuaal-võistluskeskkonna. 2 3 Kui lapsel on õppeprotsessi käigus ilmnenud silmapaistvad võimed ja/või suurenenud huvi malemängu vastu, on soovitatav: käsitleda malet kui eelkutseõppe vahendit - luua kontaktid lähima maleosakonnaga kl. teie elukohajärgne laste- ja noorte spordikool; jätkata spordioskuste täiendamist Vene Malekooli filiaalides (sh kaugjuhtimisega); tagama lapse regulaarse osalemise vastava vanuserühma malevõistlustel. 1 ISBN 978-5-9908177-1-5 UDC 373.2.016.794.1 BBK 74.102+75.581r 9 785990 817715 ISBN 978-5-9908177-1-5

Maht: 128 lk

Formaat: 210 × 297 mm

ISBN

Pakendi standard:

Ilmumisaasta: 2017

Projekti kohta.

Haridus- ja metoodiline kompleks “Phoenix - male koolieelikutele” töötati välja vastavalt föderaalsele koolieelse hariduse haridusstandardile. See koosneb osalisest programmist, metoodilistest soovitustest täiendusõpetajatele, kasvatajatele, lapsevanematele ja didaktilistest materjalidest eelkooliealistele lastele. Haridus- ja metoodilist kompleksi “Phoenix - male koolieelikutele” testiti föderaalse osariigi institutsiooni “FIRO” katseobjektidel. On arvustusi ja ekspertide arvamusi.

Hariduskompleksi "Phoenix - male koolieelikutele" elluviimise eesmärk on luua laste isiksuse üldkultuur ja rikastada (võimendada) lapse arengut kaasamise kaudu intellektuaalselt konkureerivasse keskkonda. Hariduskompleksi “Phoenix - male koolieelikutele” sisu on suunatud kõikide terviserühmade lastele.

Hariduskompleks “Phoenix - male koolieelikutele” sisaldab autori programmi laste male õpetamiseks, selle metoodilisi soovitusi ja didaktilisi materjale. 4-aastastele ja vanematele lastele mõeldud programmi saavad kasutada maletreenerid, koolieelse lasteasutuse õpetajad osalise õppeprogrammina, algklasside õpetajad ja lisaõpetajad klassivälise tegevuse korraldamiseks ning lapsevanemad. Programmi elluviimiseks ei ole vaja erilisi maleteadmisi ega mänguoskusi – täiskasvanu saab koos õpilasega läbida õppeprotsessi. Hariduskompleks “Phoenix - male koolieelikutele” sisaldab metoodilisi soovitusi lastele malenuppude, mängu põhitõdede ja põhitehnikate tutvustamiseks, tundide ja spordivõistluste läbiviimiseks. Metoodilised soovitused on suunatud koolieelsetes lasteasutustes ja algkoolides töötavatele maletreeneritele, lisaõpetajatele ning neid saavad kasutada ka lapsevanemad koduõppe tingimustes ja laste üldiseks arenguks.

Programmi kohta.

Autori programm "Phoenix - male koolieelikutele" on välja töötatud vastavalt föderaalsele koolieelse hariduse haridusstandardile ja seda saab kasutada igas koolieelses haridusasutuses koos mis tahes haridusprogrammiga.

Programm on välja töötatud süsteemse tegevuskäsitluse alusel ning on suunatud sotsiaalsete, kommunikatiivsete ja kognitiivsete pädevuste arendamisele. See hõlmab tegevuse stimuleerimist ja lapse mõtlemisprotsesside struktureerimist (tähelepanu, planeerimine, refleksioon, mälu, loendamine, analüüs ja sisekaemus).

Programm töötati välja vastavalt eelkooliealiste laste tegevust reguleerivatele peamistele regulatiivdokumentidele ja selle eesmärk on lahendada koolieelse hariduse liidumaa haridusstandardi probleemid laste üldise isiksusekultuuri kujundamise ja laste rikastamise (võimendamise) valdkonnas. lapse areng.

Programm on keskendunud 4-aastase ja vanema lapse isikliku arengu kujundamisele, kaasates teda intellektuaalsesse ja sportlikku keskkonda, eelkõige tutvustades talle malekunsti.

Programmi elluviimiseks ei ole vaja erilisi maleteadmisi ega mänguoskusi – täiskasvanu saab koos õpilasega läbida õppeprotsessi.

Programm on mõeldud lastega vaba aja veetmiseks igal aastaajal haridus- ja spordiürituste raames. Tundide korraldamise juhtivateks vormideks on nii rühm kui ka alarühm. Peamised laste õpetamise meetodid: jutt, demonstratsioon, rühma- ja individuaalsed vestlused ning sportliku kallutatusega tegevused, mis tekitavad suhtumise malesse kui spordialasse. Malet esitletakse põhitegevusena ja kasvatusviisina.

Programm on suunatud maletreeneritele, osaõppeprogrammina koolieelse lasteasutuse õpetajatele, koolivälise tegevuse korraldamise algklasside õpetajatele ja lisaõpetajatele ning lapsevanematele.

Programmi raames tehakse ettepanek kasutada väljatöötatud õppematerjale ja metoodilisi soovitusi.

Didaktilised materjalid.

Didaktilised materjalid on osa õppekompleksist "Phoenix - male eelkooliealistele" ja on mõeldud eelkooliealistele lastele.

Iga didaktilise materjali leht vastab metoodiliste soovituste lehele, kus on toodud tunni läbiviimise algoritm. Laps töötab tihedalt didaktilise materjali lehe, malelaua ja kujunditega (spordivarustus). Laps saab infot didaktiliste materjalide abil. Visuaalseid meetodeid kasutatakse koos verbaalsete ja praktiliste õppemeetoditega.

Tunni lõpus palutakse lapsel panna kasutatud didaktilise materjali leht oma individuaalsesse kausta.

Osalise programmi metoodilised soovitused on osa hariduskompleksist "Phoenix - male koolieelikutele". Metoodilised soovitused on suunatud koolieelsetes lasteasutustes ja algkoolides töötavatele maletreeneritele, lisaõpetajatele ning neid saavad kasutada ka lapsevanemad koduõppe tingimustes ja laste üldiseks arenguks.

Iga metoodiliste soovituste lehekülg vastab konkreetsele lastele mõeldud didaktilise materjali lehele ja pakub tunni läbiviimise algoritmi. Reeglina on see küsitlus, töö didaktilise materjali lehe, malelaua ja nuppudega (spordivarustus), arutelu või arutelu tunnis tõstatatud teema või üksikute mõistete üle. Tunni lõpus palutakse lapsel panna kasutatud didaktilise materjali leht oma individuaalsesse kausta.

Lehe ülaosas on märgitud teema ja tunni peamised eesmärgid. Juhiste lehe vasakus servas on kella joonis, mis näitab aega minutites. Kellast paremal olev kaar on jagatud erinevat värvi segmentideks, mis näitavad, kui palju aega on kavandatud sellele või teisele õppetunni osale eraldada. Lehe paremas servas oleva teksti värv ühtib kaare sarnase osa värviga. Lehe allservas on vastused küsimustele ja ülesannetele vastavalt didaktiliste materjalide lehelt. Kui ülesanded vastuseid ei nõua, on esitatud pildid didaktilisel lehel oleva materjali täpne kordus.

Didaktiline materjal toimib enamikul juhtudel spordivarustuse lisandina.

See programm on suunatud laste intellektuaalsele arengule, aitab parandada vaimseid protsesse, nagu loogiline mõtlemine, taju, tähelepanu, kujutlusvõime, mälu ja käitumise tahtliku kontrolli esialgsed vormid.

Lae alla:


Eelvaade:

Vallaeelarveline koolieelne õppeasutus

Lasteaed nr 1 “Ryabinka”

TÖÖPROGRAMM

5-7-aastaste laste malet õpetamisest

"Male kuningriik"

Arendatud: õpetaja Konshina N.R.

Neftejugansk

2016. aasta

Eelvaade:

Selgitav märkus

Koolieelse hariduse föderaalsete haridusstandardite, samuti Vene Föderatsiooni matemaatikahariduse arendamise kontseptsiooni kehtestamine (kinnitatud.tellimuse järgi Vene Föderatsiooni valitsus 24. detsembrist 2013 N 2506-r), Hantõ-Mansi autonoomse ringkonna Ugra haridus- ja noorsoopoliitika osakonna 27. juuni 2013 korraldus nr 676 „Matemaatika kontseptsiooni kinnitamise kohta haridus Hantõ-Mansi autonoomses ringkonnas - Ugra” pant Koolieelse haridussüsteemi ees seisavad uued väljakutsed eelkooliealiste laste matemaatilises kasvatuses.

Matemaatika on teaduses, kultuuris ja ühiskonnaelus erilisel kohal, olles maailma teaduse ja tehnoloogia progressi üks olulisemaid komponente ning on vajalik iga inimese jaoks edukaks eluks kaasaegses ühiskonnas. Matemaatika aitab kaasa inimese kognitiivsete võimete, sealhulgas loogilise mõtlemise arendamisele. Matemaatilise hariduse taseme tõstmine muudab venelaste elu kaasaegses ühiskonnas täisväärtuslikumaks ja rahuldab vajaduse teadmusmahuka ja kõrgtehnoloogilise tootmise jaoks kvalifitseeritud spetsialistide järele.

Venemaa matemaatilise hariduse kontseptsioonis öeldakse: „Matemaatikast võib saada 21. sajandi Venemaa rahvuslik idee... Erilist tähelepanu on pööratud probleemide iseseisvale lahendamisele, sealhulgas uutele, mis on õpilase võimete piiril. olnud ja jääb kodumaise matemaatikahariduse oluliseks tunnuseks... Oluline element... on koolinoorte matemaatikavõistlused. Nende leviala tuleks laiendada, samuti matemaatilise ja loogilise sisuga mänge (sh male ja kabe) ...

Loomulikult peaksime selle saavutamiseks järk-järgult laiendama eridistsipliinide olemasolu haridussüsteemis, mis võimaldavad meil arendada intellekti, intellektuaalseid võimeid ning kujundada selliseid isiksuseomadusi nagu iseseisvus, intelligentsus, tähelepanelikkus ja leidlikkus. Üks sellistest distsipliinidest, mis võimaldab kompleksis kujundada kõik vaimseks arenguks olulised mõtlemisoskused, on male. Maletunnid peavad algama eelkoolieast, kuna malet mängima õppides arendavad koolieelikud vaimseid toiminguid: analüüsi, võrdlemist, loogilist mõtlemist; loomingulised võimed ja kognitiivsed protsessid: taju, mälu, tähelepanu.

Male pole Venemaal mitte ainult rahvamäng, vaid teatud määral ka Vene riigi intelligents. Seetõttu kuuluvad arengule suunatud uuenduslikud tehnoloogiad laste malet mängima õpetamiseks kahtlemata kõrgtehnoloogiate hulka.

Hantõ-Mansiiski autonoomses ringkonnas on matemaatikahariduse üks piirkondlikest komponentidest maleõpe.Hantõ-Mansiiskis toimus Euroopa Parlamendi deklaratsioonis sätestatud ideede elluviimiseks konverents “Maleharidus on maailma haridussüsteemi oluline ressurss”, kus osales Hanti haridus- ja noorsoopoliitika osakonna direktor. -Mansiiski autonoomne ringkond - Yugra L.N. Koveshnikova märkis: "Maleõppe korraldamine on laste kaasamine male õppimise protsessi ja uude vaimse tegevuse protsessi - see on tõhus viis lapse mõtlemise arengu toetamiseks. Tänapäeval on haridussüsteem kohustatud pakkuma “nutikate” tehnoloogiate abil igale lapsele individuaalset tuge. Maleõpetus on iga lapse individuaalse toe tehnoloogia!”

Malemängu õpetamise tundide tutvustamine võimaldab teil säilitada pidevat huvi teadmiste vastu ja muuta õppimise rõõmsaks, kuna see näeb ette meelelahutusliku materjali laialdase kasutamise, mängusituatsioonide kaasamise tundidesse, didaktiliste muinasjuttude lugemise jne. Tundide tuumikmomendiks on õpilaste endi tegevus, kui nad vaatlevad, võrdlevad, liigitavad, rühmitavad, teevad järeldusi, selgitavad välja mustreid, mis aitab kaasamõtlemise ja mälu arendamine, võrdlemis-, üldistusvõime ning soodustab selliste väärtuslike omaduste kujunemist nagu visadus, meelekindlus ja iseseisvus. Malemäng on tõhus vahend vaimseks arenguks ja laste kooliks ettevalmistamiseks.

Haridusprogramm "Malekuningriik"male õpetamiseks on välja töötatud lähtuvaltI.G. Sukhini kava “Male koolile”.See programm on suunatud laste intellektuaalsele arengule, aitab parandada vaimseid protsesse, nagu loogiline mõtlemine, taju, tähelepanu, kujutlusvõime, mälu ja käitumise tahtliku kontrolli esialgsed vormid.

Programm on võimalikult lihtne ja koolieelikutele kättesaadav.Mängutegevused klassiruumis, ülesannete väljamängimise tehnika kasutamine, mängusituatsioonide loomine ning male õppemängude ja juhendite kasutamine aitavad koolieelikutel malemängu omandada.

Selle programmi juurutamise pedagoogiline otstarbekus seisneb eelkõige idees kasutada malemängu kui tõhusat vahendit eelkooliealise lapse vaimseks, vaimseks ja füüsiliseks arenguks. Varajane maleõpetus eelkooliealistele lastele võimaldab tagada lapse mugavama sisenemise algkooli õppeprotsessi, vähendab stressitaset ning avaldab soodsat mõju nii õppeprotsessile kui ka lapse isiksuse arengule, suurendades tema mõtlemise produktiivsus. Maletunnid tugevdavad mälu, arendavad analüüsioskusi ja kujutlusvõimet ning aitavad arendada iseloomuomadusi, nagu organiseeritus, sihikindlus ja objektiivsus.

Tööprogrammi ulatus ja rakendamine.

Tööprogramm on mõeldud vanemas koolieelses eas lastele kaheks õppeaastaks, 28 õppetundi aastas, üks õppetund nädalas kestusega 25 minutit pärastlõunal.

Logistika miinimumnõuded.

Klubiprogrammi “Malekuningriik” elluviimine eeldab lisaõppebüroo olemasolu.

Kabineti varustus:

Didaktilised mängud male õpetamiseks;

Visuaalsed abivahendid (albumid, silmapaistvate maletajate portreed, treeningskeemid, illustratsioonid, fotod);

Demonstratsiooniseina magnettahvel malenuppude komplektidega;

erinevat tüüpi lauamale;

Malelauad;

Õppevideotunnid malest;

Lastevanemate nurk "Malemängu õpetamine".

Tehnilised õppevahendid: arvuti, projektor, kõlarisüsteem, printer.

Programmi eesmärk: vanemas koolieelses eas laste isiklikuks ja intellektuaalseks arenguks tingimuste loomine läbi malemängu tutvustamise.

Eelkooliealiste malemängu õpetamise eesmärgid:

a) hariv:

Kujundada lastes jätkusuutlikku huvi malemängu vastu.

Tutvustage male põhimõisteid ja termineid.

Õpetage lapsi malelaual vabalt liikuma ja malemänge mängima.

Veenduge, et lapsed valdaksid edukalt malemängu põhiprintsiipe.

B) arendamine:

Arendada lapses soovi iseseisvalt loogilisi probleeme lahendada.

Arendada vaimseid operatsioone.

c) tõsta:

Kasvatage visadust ja sihikindlust.

Õppige analüüsima enda ja teiste vigu, planeerima oma tegevust ja tegema õiget otsust.

Vaktsineerida suhtluskultuur , austus täiskasvanute ja laste vastu.

Töö vormid koos lastega:

alarühma klassid, klassid paaris, sealhulgas:

spetsiaalselt valitud mängud, harjutused, ülesanded, ilukirjanduse lugemine, võistlused, mängud, harjutused, esitluste vaatamine, iseseisvad tegevused lastele.

Õppemeetodid:

Selgitav – näitlik;

Probleem;

Otsing.

Klasside vormid: üksikisik, alarühm, integreeritud.

Programm on mõeldud lastele vanuses 5-7 aastat. Tunnid viiakse läbi 8-liikmelise alarühmaga. Tund toimub kord nädalas, pärastlõunal. Aastas on 28 klassi. Kestus 25 minutit.

Kokkuvõttev vorm:laste diagnostiline uuring programmi omandamiseks, mille jaoks on välja töötatud diagnostilised kriteeriumidviiakse läbi individuaalse vestluse vormis praktiliste probleemide lahendamise kaudu.

Programmi valdamise planeeritud tulemused.

Esimene õppeaasta:

Õpilane:

Omab arusaamist malelauast;

Paigutab tahvli õigesti partnerite vahele;

Keskendub malelauale;

Tuvastab ja nimetab malenupud;

Paigutab malenupud õigesti malelaual algsesse asendisse enne mängu;

Oskab mängida iga palaga eraldi ja koos teiste paladega;

omab ettekujutust male põhireeglitest;

Oskab liigutada figuure horisontaalselt, vertikaalselt, diagonaalselt;

Tunneb käigu reegleid, tabades iga tükki;

Teab põhilisi maletermineid;

Purgi valamine;

Oskab tšeki deklareerida;

Oskab matti mängida;

Suudab ühe liigutusega lahendada matkiprobleeme.

Teine õppeaasta:

Õpilane:

Määrab malenuppude väärtuse, nuppude võrdlustugevuse;

Teab põhilisi taktikalisi võtteid;

Teab, mida tähendavad järgmised mõisted: avamäng, keskmäng, lõppmäng;

Oskab matkida üksikkuningat kahe vankriga, kuninganna ja vanker, kuningas ja kuninganna, kuningas ja vanker;

Juhib põhilisi malekombinatsioone;

Lahendab lihtsamaid maleülesandeid 1-2 käiguga;

Mängib malemängu algusest lõpuni, järgides kõiki mängureegleid.

Eelvaade:

Esimene õppeaasta

oktoober

teema

ülesandeid

Malelaud.

Tutvustame malelauda. Valged ja mustad väljad.

Male sünd, arengulugu. Tutvustame malelauda. Valged ja mustad väljad. Vahelduvad valged ja mustad väljad malelaual. Malelaud ja maleväljakud on ruudukujulised.

Malelaud.

Selgitage, et jooned võivad olla vertikaalsed ja horisontaalsed; juhatuse paigutus partnerite vahel.

Juhatuse positsioon partnerite vahel. Horisontaalne joon. Väljade ja horisontaaljoonte arv tahvlil. Vertikaalne joon. Vertikaalsete väljade arv. Vahelduvad valged ja mustad väljad horisontaalselt ja vertikaalselt.

Malelaud.

Tutvustame laua keskpunkti - neli ruutu malelaua keskel, diagonaal.

Diagonaal. Erinevus diagonaali ja vertikaali vahel. Väljade arv diagonaalis. Suured valged ja suured mustad diagonaalid. Lühikesed diagonaalid.

Maletajad.

Tutvustame malenuppe. Õpetage lapsi meeles pidama iga kujundi nime. Õppige eristama mõnda kujundit teistest kuju ja värvi järgi.

Tutvustame malenuppe.

novembril

Lähteasend

Õppige nuppe õigesti mängu ette asetama.

Asetage figuurid algasendisse.

Vanker

Õppige vankri liikumist.

Vankriga tutvumine. Asetage vanker algasendisse. Liigutage ja püüdke vanker.

Vanker

Jätkake vankri käigu valdamist.

Liiguta. Vanker liigub. Võtke. Didaktilised ülesanded “Üksinda sõdalane põllul”, “Lühim tee”, “Labürint”, “Vahimeeste üle kavaldamine”.

Elevant

Õppige piiskopi käiku. Õpetage lastele, et on väga oluline, et elevant liiguks diagonaalselt täpselt.

Õpetage, et heledate ruutudega piiskopid liiguvad valgetel ruutudel ja musta ruuduga piiskopid liiguvad mustadel ruutudel.

Kohtumine elevandiga. Asetage piiskop algasendisse. Piiskop liigutab, tabab. Valgeruudu ja tumeda ruuduga piiskopid. Kerge ja raske figuur.

detsembril

Elevant

Jätkake piiskopi käigu valdamist.

Piiskop liigutab, tabab.

Vanker vs piiskop

Õppige võitlust erinevate kujunditega. Õppige ründama oma partneri tükki, piirama selle liikuvust, eemaldama oma nupp lahinguväljalt ja hõivama võimalusel keskväljakuid, kus vanker ja piiskopi tugevus suureneb.

Vanker piiskopi vastu, kaks vankrit piiskopi vastu, vanker kahe piiskopi vastu, kaks vankrit kahe piiskopi vastu.

Kuninganna

Õppige kuninganna liigutust, õpetage lapsi võitlema tugevaimate malenuppudega - kuningannadega. Ettevaatliku mängu korral lõpeb see matš viigiga.

Kohtumine kuningannaga. Kuninganna koht on algpositsioonil. Kuninganna liigutus, tabamine. Kuninganna on raske tükk. Kuninganna vs kuninganna

Kuninganna versus vanker ja piiskop

Õpetage lapsi mängima kaheksa-kaheksa malelaual kuninganna vanker vastu, vanker kuninganna vastu, kuninganna piiskopi vastu, piiskop kuninganna vastu.

Kuninganna vankri ja piiskopi vastu.

jaanuaril

Hobune

Õpetada lastele hobust liigutama; õpetage last mängima rüütlit rüütli vastu.

Hobusega tutvumine. Asetage rüütel algasendisse. Rüütli käik, tabamine. Hobune hobuse vastu, kaks rüütlit ühe vastu, üks ratsu kahe vastu, kaks rüütlit kahe vastu.

Rüütel kuninganna, vankri, piiskopi vastu.

Õpetage lapsi mängima rüütliga kuninganna, vanker ja piiskopi vastu.

Rüütel kuninganna, vanker, piiskopi, raskete positsioonide vastu.

Didaktiline mäng "Hävitamise mäng".

Ettur

Õpetage lastele etturi liigutamist; Õpetage lastele, et etturid liiguvad vertikaalselt ja ründavad diagonaalselt.

Etturiga tutvumine. Asetage ettur algasendisse. Etturi omadused. Etturi käsud. Ettur etturi vastu, kaks etturit ühe vastu, üks ettur kahe vastu, kaks etturit kahe vastu, mitme etturi positsioonid. Malemängu reeglid.

Didaktilised mängud “Etturi teatejooks”, “Maleeksperdid”, “Hävitusmäng”.

veebruar

Etturi edutamine

Õpetage lastele, kuidas muuta ettur teiseks tükiks; selgitage, et kuninganna on kõige tugevam tükk, seega on sageli kasulikum muuta ettur kuningannaks.

Etturi ülendamine kuningannaks.

Ettur kuninganna, vankri, rüütli, piiskopi vastu.

Õppige võitlust erinevate kujunditega.

Õpetage lapsi mängima etturit kuninganna, vankri, rüütli, piiskopi vastu.

Kuningas.

Õpetage lastele kuninga käiku.

Õpetage lastele, et kuningaid ei saa males lüüa, kuid neile ei saa ka väljakutseid esitada.

Kohtumine kuningaga. Asetage rüütel algasendisse. Kuninga käik, tabamine.

Kuningas teiste tükkide vastu.

Jätkake lastele õpetamist, kuidas kuningat teiste tükkide vastu liigutada.

Kuningas versus kuninganna, kuningas versus vanker, kuningas versus piiskop, kuningas versus rüütel, kuningas versus ettur.

märtsil

Shah.

Õpetage lastele, et male on oluline kontseptsioon. Kui üks tükkidest ründas vaenlase kuningat, on see tšekk. Kui kuningat rünnatakse korraga kahe nupuga, on see topeltkontroll. Õpetage, et males peate hoolitsema oma kuninga eest. Ja kui kuningale antakse tšekk, peame ta lahingust päästma...

Tutvustame male mõistet "tšekk".

Shah

Õpetage lapsi tegema avatud ja topeltkontrolli. Õpetage lapsi mitme kontrollivõimaluse hulgast parimat valima.

Avage ja kontrollige uuesti.

Mat

Selgitage lastele, et malemängu peamine eesmärk on matti saavutamine. See, kes on kontrollitud, kaotab.

Tutvustame mõistet "matt".

Mat

Õpetage oma last mattima ühe liigutusega kuninganna, vanker ja piiskopiga.

Matt ühe liigutusega. Lihtsad näited.

Mat

Õpetage oma last suure hulga malenuppudega ühe käiguga matti tegema.

Matt ühe liigutusega. Keerulised näited.

aprill

Viik, tupik

Õpetage lapsi eristama ummikseisu vandumisest. Õpetage lastele erinevat tüüpi joonistamist.

Erinevus ummikseisu ja matti vahel. Joonistamise valikud.

Castling

Tutvustage lastele castingu mõistet, reegleid ja tüüpe (pikk ja lühike).

Castlingu mõiste. Pikk ja lühike casting. Kolm reeglit lossimiseks.

Malemäng

Õpetage lapsi asetama figuurid lähteasendisse.

Figuuride paigutus lähteasendis.

Malemäng

Tutvustage avamängu põhimõtteid.

Harjutage oskust mängida kõigi nuppudega algpositsioonist.

Mängige kõigi nuppudega alates algpositsioonist.

Eelvaade:

Programmi “Malekuningriik” pikaajaline plaan

Teine õppeaasta

oktoober

teema

ülesandeid

Filmiriba „Seiklused malemaal. Esimene samm malemaailma. Veerised, horisontaalne, vertikaalne, diagonaal, keskel. Malenuppude käigud. Matt, tupik. Lähteasend. Mänguharjutus (kõikide nuppudega mängimine algpositsioonist).

Kaetud materjali kordamine.

Programmimaterjali meisterlikkuse taseme selgitamine 1 õppeaastaks.

Castling. Passi vastuvõtmine. Etturi edendamine. Joonistamise valikud. Kõige üldisemad soovitused avamängu põhimõtete kohta. Mati ülesanded ühe liigutusega. Lühimängude demonstreerimine. Didaktilised mängud ja ülesanded “Kaks nuppe terve armee vastu”, “Eemalda lisanupud”, “Liiguvad ainult valged”, “Paratamatu matt”. Mängu praktika.

Lühike male ajalugu.

Tutvustage mõningaid aspekte malemängu ajaloost.

Male sünd. Chaturangast shatranini. Male on teel Euroopasse. male maailmameistrid.

Malenuppude väärtus.

Andke lastele ettekujutus figuuride väärtusest.Arendage oskust figuure õigesti hinnata.

Figuuride väärtus. Figuuride võrdlev tugevus. Didaktilised ülesanded “Kes on tugevam”, “Mõlemad armeed on võrdsed”. Materiaalse üleoleku saavutamine. Didaktiline ülesanne “Materjali võitmine” (kuninganna, vanker, piiskopi võitmine). Mängu praktika.

novembril

Tutvustage üksikkuninga matšimise tehnikat.

Üksiku kuninga kontrollimise tehnika.

Tugevdada vandumisoskust

Üksildane kuningas.

Kaks vankrit kuninga vastu. Didaktilised ülesanded “Matt või matt”, “Matt või tupik”, “Matt ühe käiguga”, “äärmise jooneni”, “nurka”, “piiratud kuningas”, “matt kahe käiguga”. Mängu praktika.

Tutvustage lapsi olukorragamale , kus iga mängija liigutus viib tema positsiooni halvenemiseni.

Treeningpositsioonid paaritumiseks kahes käigus lõppmängus. Zugzwang. Didaktiline ülesanne "Matt välja kuulutamine kahe käiguga". Kaitse vandumise eest. Didaktiline ülesanne "Kaitse end vandumise eest". Mängu praktika.

Matini jõudmine materjali ohverdamata.

Tutvustage lastele keskmängu – see on avamisele järgnev malemängu etapp, milles toimuvad põhitegevused.

Mati treeningpositsioonid kahes käigus keskmängus. Didaktiline ülesanne "Matt välja kuulutamine kahe käiguga". Kaitse vandumise eest. Didaktiline ülesanne "Kaitse end vandumise eest". Mängu praktika.

detsembril

Matini jõudmine materjali ohverdamata.

Õpetage lapsi matti tegema kahe käiguga avangus.

Treeningasendid paaritamiseks kahe käiguga avauses. Didaktiline ülesanne "Matt välja kuulutamine kahe käiguga". Kaitse vandumise eest. Didaktiline ülesanne "Kaitse end vandumise eest". Mängu praktika.

Malekombinatsioon.

Tutvustage lastele taktikalist tehnikat - tüki tähelepanu hajutamine, mille puhul tükk, mis on sunnitud liikuma teisele väljale, lakkab täitmast olulisi funktsioone.

Matid kombinatsioonid. Kombineeritud teemad. Tähelepanu hajutamise teema. Didaktiline ülesanne "Matt välja kuulutamine kahe käiguga". Mängu praktika.

Malekombinatsioon.

Ahvatlus, milles peate vastase nupu ebaõnnestunud ruudule meelitama.

Matid kombinatsioonid. Ahvatlemise teema. Didaktiline ülesanne "Matt välja kuulutamine kahe käiguga". Mängu praktika.

Malekombinatsioon.

Tutvustage lastele taktikalisi tehnikaid -

blokeerimine, mille abil on vastase nupud sunnitud blokeerima mõne teise, tavaliselt väärtuslikuma nupu taganemistee, mis saab rünnaku sihtmärgiks.

Matid kombinatsioonid. Blokeeriv teema. Didaktiline ülesanne "Matt välja kuulutamine kahe käiguga". Mängu praktika.

jaanuaril

Malekombinatsioon.

Tutvustage hävitamise kombinatsiooni.

Matid kombinatsioonid. Kuningliku kaane hävitamise teema. Didaktiline ülesanne "Matt välja kuulutada kahe käiguga". Mängu praktika.

Malekombinatsioon.

Tutvustage

"Röntgenikiirgus" - kaugnupu pikaajalise mõju mõju, mille eest vastase nupud ei suuda end usaldusväärselt peita.

Matid kombinatsioonid. Ruumi vabastamise teema. Kaitse hävitamise teema. Röntgeni teema. Didaktiline ülesanne "Matt välja kuulutada kahe käiguga". Mängu praktika.

Malekombinatsioon.

Harjutage kombineeritud teemade ja temaatiliste tehnikate kombineerimise oskust.

Matid kombinatsioonid. Muud kombineeritud teemad ja temaatiliste tehnikate kombinatsioon. Didaktiline ülesanne "Matt välja kuulutada kahe käiguga". Mängu praktika.

veebruar

Malekombinatsioon.

Tutvustage kombinatsioone, mis toovad kaasa materiaalse eelise. Jätkake lastele taktika õpetamist: tähelepanu hajutamine, meelitamine.

Kombinatsioonid, mis viivad materiaalse eelise saavutamiseni. Tähelepanu hajutamise teema. Ahvatlemise teema. Didaktiline ülesanne "Materjali võitmine". Mängu praktika.

Malekombinatsioon.

Arendage oskust liigutusi kombineerida, et saavutada materiaalne eelis.Malemänguoskuste kujundamine, uurides ühte taktikaliste tehnikate tüüpidest "link" (täielik, mittetäielik, keeruline).

Kombinatsioonid, mis viivad materiaalse eelise saavutamiseni. Kaitse hävitamise teema. Komplekti teema. Didaktiline ülesanne "Materjali võitmine". Mängu praktika.

Malekombinatsioon.

Tutvustage lastele malemängu taktikaliste võtete kombinatsiooni: ruumi vabastamist, katmist ja õpetage neid võtteid mängides kasutama.

Kombinatsioonid, mis viivad materiaalse eelise saavutamiseni. Ruumi vabastamise teema. Kattuvad teemad. Didaktiline ülesanne "Materjali võitmine". Mängu praktika.

Malekombinatsioon.

Etturi edutamise reegli tutvustus; mänguoskuste kinnistamine.

Kombinatsioonid, mis viivad materiaalse eelise saavutamiseni. Etturi edutamise teema. Didaktiline ülesanne "Etturi kuningaks muutmine". Mängu praktika.

märtsil

Malekombinatsioon.

Õpetage lapsi malet mängides kasutama kombineeritud taktikaid.

Kombinatsioonid, mis viivad materiaalse eelise saavutamiseni. Taktika kombinatsioon. Didaktiline ülesanne "Materjali võitmine". Mängu praktika.

Malekombinatsioon.

Sissejuhatus mõistetesse “joonistamine” ja “ummikseisu”.

Didaktiliste ülesannete lahendamine "Kuratud või mitte tupik?"

Armastuse kasvatamine male vastu.

Kombinatsioonid viigi saavutamiseks. Ummistunud kombinatsioonid. Didaktiline ülesanne "Tee viik". Mängu praktika.

Malekombinatsioon.

Tutvustage kombinatsiooni viigi saavutamiseks – kombinatsioon igaveseks kontrolliks.

Kombinatsioonid viigi saavutamiseks. Kombinatsioonid igaveseks kontrolliks. Didaktiline ülesanne "Tee viik". Mängu praktika.

Malekombinatsioon.

Tutvustage avamiste üldisi ideid, näidake mitu kuulsat avanemist, õpetage, kuidas teha kindlaks hea käik didaktiliste ülesannete täitmisel.

Tüüpilised avakombinatsioonid. Didaktiline ülesanne "Sooritage kombinatsioon".

Malekombinatsioon.

Jätkake avade tutvustamist (keeruliste näidete abil).

Tüüpilised kombinatsioonid avas (keerulisemad näited). Didaktiline ülesanne "Sooritage kombinatsioon". Mängu praktika.

aprill

Malekombinatsioon.

Mänguoskuste parandamine.

Didaktiline ülesanne "Sooritage kombinatsioon". Mängu praktika.

Programmi materjali kordamine.

Programmi materjali kordamine, õpitu kinnistamine, loogilise mõtlemise arendamine.

Harjutused malenuppudega.

"Male kuningriik"

Hindamiskriteeriumid:
Kõrge tase - täidab iseseisvalt ülesande õigesti
Keskmine tase - täidab ülesande täiskasvanu vähese abiga või täidab selle iseseisvalt, kuid teeb 1-2 viga.
Madal tase - täidab ülesande valesti.

Diagnostilised ülesanded 5-6-aastaste laste programmi arengutaseme hindamiseks.

Eesmärgid: oskuste tuvastamine malelaua, malenuppude ja etturite õige paigutus malelaual, malenuppude nimetuste tundmine, tegevused malenuppude ja etturitega.

Ülesanne nr 1.

Juhised:
Nukud otsustasid malet mängida. Asetage malelaud õigesti.
Ülesanne nr 2.

Juhised:
Mängime mängu "Kool". Need on teie õpilased, mis on nende nimed?
Ülesanne nr 3.

Juhised:
Nukud otsustasid malet mängida. Asetage malelaud õigesti
nukkude jaoks.

Ülesanne nr 4. Juhised:
Asetage oma õpilased igaüks oma kohale.
Ülesanne nr 5.
Juhend 1:

Juhend 2:

Tee käik etturiga (vanker, piiskop, rüütel, kuninganna, kuningas).
Juhend 3:
Sööge tükk etturiga (vanker, piiskop, rüütel, kuninganna, kuningas).

Diagnostilised ülesanded programmi arendamise taseme hindamiseks
lapsed vanuses 6-7 aastat.

Eesmärgid: selgitada välja laste teadmised malemängu ajaloost,toimingud malenuppude ja etturiga, oskus määrata, kuhu malelaual kuulutatakse “tšekk”, “matt” kuningale, oskus mängida malepositsioone, oskus panna matt.

Ülesanne nr 1.
Juhised:
Rääkige meile, mida teate malest kui mängust, mis sai alguse
antiikesemed. Nimeta, milliseid male maailmameistriid sa tead?
Ülesanne nr 2.
Juhend 1:
Tee käik etturiga (vanker, piiskop, rüütel, kuninganna, kuningas).
Juhend 2:
Sööge tükk etturiga (vanker, piiskop, rüütel, kuninganna, kuningas).
Ülesanne nr 3.
Juhised:
Ütle mulle, mis on "kontroll". Leia diagramm, kus malemängus kuningas
"Check" kuulutati.
Ülesanne nr 4.
Juhised:

Ütle mulle, mis on males "tšekkmatt". Leidke malemängu muster
Kuningas kuulutatakse matiks.
Ülesanne nr 5.
Juhend 1:
Määrake malelaual, kus valge piiskop peaks selleks seisma
blokeerida musta etturi käik?
Juhend 2:
Tee malelaual kindlaks – kuhu peaks valge kuningas minema?

Juhend 3:
Määrake malelaual, kuhu valge kuninganna peaks ründama minema
vankil?
Juhend 4:
Määrake malelaual, kuhu valge vanker peaks liikuma
ummikus hobune?
Juhend 5:
Määrake malelaual – kuidas saab must piiskop rünnata valget vankrit?
Ülesanne nr 6.
Juhised:
Pange must kuningas vankriga malelaual kontrolli alla (piiskop, rüütel,
kuninganna, ettur).
Ülesanne nr 7.
Juhised:
Matil must kuningas malelaual.

Esimese aasta programmi valdamise näitajad:

Kõrge tase:lapsel on malest ettekujutus. Teab, kuidas kiiresti ja õigesti leida välju, vertikaale ja diagonaale, näidates ja kutsudes neid valjusti. Tunneb, eristab ja nimetab malenuppe. Teab malenuppude käike ja nende erinevusi. Mõistab esimeste liigutuste tähtsust. Omab arusaamist tükkide jäädvustamise tehnikatest. Suudab iseseisvalt ülesandeid täita. Arendatakse visuaalset taju, tähelepanu ja peenmotoorikat. Ta teab, kuidas oma tegevusi planeerida, nende üle mõelda, põhjendada ja õiget vastust otsida. Arenenud osavus ja leidlikkus, ruumiline orientatsioon, mõtlemis-, mõtlemis- ja analüüsivõime. Sellel on mõisted "castling", "check" ja "checkmate". Laps juhib iseseisvalt malemängu.
Teeb nuppe ründamiseks õigeid liigutusi
vaenlane, piirata tema liikuvust, eemaldada ta rünnaku alt.

Keskmine tase:lapsel on raske kiiresti ja õigesti leida välju, vertikaale ja diagonaale, neid valjusti näidata ja nimetada. Segaduses malenuppude nimetuste, malenuppude käikude ja nende erinevuste pärast. Ajab segi mõisted “võrdne”, “ebavõrdne”, “rohkem”, “vähem”. Laps juhib iseseisvalt malemängu. Ta teeb mängus vigu, mõned killud jäävad kasutamata.

Madal tase: laps ei tea, kuidas kiiresti ja õigesti leida välju, vertikaale ja diagonaale, neid valjusti näidata ja nimetada. Ei tea, ei erista ega nimeta malenuppe. Ei tunne malenuppude käike ja nende erinevusi. Puuduvad mõisted "castling", "check", "checkmate". Laps ei saa mängu mängida.

Teise aasta programmi valdamise näitajad:
Kõrge tase:laps oskab iseseisvalt määrata malenuppude väärtust, malenuppude võrdlustugevust; valdab põhilisi taktikalisi võtteid; teab, mida tähendavad järgmised mõisted: avamäng, keskmäng, lõppmäng; teab, kuidas mattida üksikkuningat kahe vankriga, kuninganna ja vanker, kuningas ja kuninganna, kuningas ja vanker; viib läbi elementaarseid malekombinatsioone; lahendab 1-2 käiguga lihtsamaid maleülesandeid; mängib malepartii algusest lõpuni, järgides kõiki mängureegleid.

Keskmine tase:lapsel on raske kiiresti ja õigesti määrata malenuppude väärtust ja nende võrdlustugevust; ajab segi mõisted: avamäng, keskmäng, lõppmäng; lahendab 1-2 käiguga lihtsamaid maleülesandeid; mängib malepartii algusest lõpuni järgides kõiki mängureegleid, kuid teeb mängus vigu.

Madal tase:

laps ei oska iseseisvalt määrata malenuppude väärtust, malenuppude võrdlevat tugevust; ei tunne elementaarset taktikat; ei tea, mida tähendavad järgmised mõisted: avamäng, keskmäng, lõppmäng; ei tea, kuidas mattida üksikut kuningat kahe vankriga, kuninganna ja vanker, kuningas ja kuninganna, kuningas ja vanker; viib läbi elementaarseid malekombinatsioone; tunneb raskusi lihtsate maleülesannete lahendamisega 1-2 käiguga; ei tea, kuidas mängida malemängu algusest lõpuni, järgides kõiki mängureegleid.

Eelvaade:

Hariduslik ja metoodiline tugi

1.I.G. Suhhin. Male, esimene aasta ehk Seal on mustvalged ruudud täis imesid ja saladusi: põhikooli õpik, esimene õppeaasta. 2 osas. Osa 1.- 4. väljaanne. – Obninsk: Spiritual Revival, 2012. – 80 lk, ill.

2. I.G. Suhhin. Male, teine ​​aasta ehk Mängi ja võida: õpik põhikooli esimesele õppeaastale. 2 osas. 2. osa – 3. väljaanne. – Obninsk: Spiritual Revival, 2009. – 80 lk, ill.

3. I.G. Suhhin. Male, esimene aasta ehk Seal on mustvalged ruudud täis imesid ja saladusi: Töövihik põhikoolile. 2 osas. Osa 2.- 6. väljaanne. – Obninsk: Spiritual Revival, 2013. – 32 lk, ill.

4. I. Vesela. Male ABC raamat. – M.: Haridus, 1983.

5. V. Gontšarov. Mõned päevakajalised küsimused koolieelikule male õpetamisel. – M.: GCOLIFK, 1984.

6. V. Grišin, E. Iljin. Male tähestik. – M.: Lastekirjandus, 1980.

7. V. Knjazeva. Maletunnid. – Taškent: Ukituvchi, 1992.

8. I.G. Suhhin. Maagiline malekott. – Hispaania: Marcota Publishing Center. G. Kasparovi rahvusvaheline maleakadeemia, 1992.

9. I.G. Suhhin. Hämmastavad seiklused malemaal. – M.: Pomatur, 2000.



NEFTEYUGANSKI LINNA KOOLIEELNE HARIDUSASUTUS
“LASTEAED nr 16 “KULDKALA”.

"Male"

täiendav üldharidusprogramm

lastele vanuses 5-7 aastat

Pea täisnimi : Goryaeva V.A (õpetaja)

arenguperiood: 2 aastat

SELGITAV MÄRKUS

Teadmiste taseme ja lapse vaimse arengu vahel on seos. Vaimse arengu taseme ei määra aga mitte ainult omandatud teadmiste maht, vaid ka teatud vaimsete toimingute ja loogiliste mõtlemismeetodite valdamise võime. Mäng on eelkooliealise lapse lahutamatu tegevusvorm, see on eneseväljendusvahend ja sotsiaalsete suhete modelleerimine.

Male on ainulaadne vahend loova mõtlemise arendamiseks, võimas vahend lapse intellekti harmooniliseks arendamiseks. Need ühendavad kunsti, teaduse ja spordi elemente. Mäng arendab ja distsiplineerib mõtlemist, annab inimesele rohkem, kui ta sellele kulutab. Male on üks ausamaid mänge, sest mängu tulemus sõltub ainult mängija teadmistest ja tahtest. Selle üle, mis on male – sport või kunst, on pikalt vaieldud? Loomulikult on tegemist kahe mänguga ehk võistlusega mängutulemuste peale, nagu spordis ikka juhtub. Aga oskus hästi mängida on juba kunst, sest nagu kunstis, pole ka males intellektuaalsel loovusel piire. Male on loovus, mis on ühendatud rangete reeglite ning laia iseseisvuse ja leiutamise ruumiga ning isegi ettur, nagu Alice muinasjutus, võib saada kuningannaks. Ja malereeglid on üsna lihtsad ja ligipääsetavad ning neid saab mängida igal pool.

Täiendava õppejõu töös kerkib esile kodumaiste teoreetikute ja praktikute ideede elluviimise vajadus - muuta kasvatusprotsess lastele rõõmsaks, säilitada jätkusuutlik huvi teadmiste vastu. Ja selles vaevarikkas töös saab suureks abiks sellise spordiala nagu male harrastamine, kus aktiviseerub vaimne tegevus, treenitakse vaimseid protsesse, kasvatatakse eelkooliealiste laste moraalseid ja tahtlikke omadusi ning esteetilist naudingut. Male mängimine võimaldab inimesel mõista kaasasündinud konkurentsivajadust vaimse tegevuse tasandil. Selle vajaduse rahuldamine aitab kaasa indiviidi harmoonilisele arengule. See kehtib eriti praeguse aja kohta - otsustavate muutuste ajal kõigis inimtegevuse valdkondades, mil edu saavutamiseks on vaja maksimaalselt ära kasutada kogu inimese sisemise energia potentsiaal ja varu.

Malemäng on lastele lõbus tegevus. Kaks sõdurit võitlevad malelaual – valge ja must. Selles armees on juht – kuningas. Tema abilised on kuninganna (teadlane, araabia keelest tõlgitud salvei). Vanker – torn, piiskopid, rüütlid ja väikesed etturid, mida saab nende julguse ja kannatlikkuse eest tasuks muudeks tükkideks muuta.

Lapsed on sukeldunud erilisse maailma, kus nad ise juhivad oma malearmeed. Kuid samal ajal hakkab laps mõistma, et mängu tulemus sõltub tema oskustest, mis muudab ta oma tegude eest vastutustundlikumaks. Lapsed ise hakkavad püüdlema teadmiste omandamise poole. Esiteks õpitakse mängureegleid, seejärel õpitakse koostama mänguplaane, lahendama maleülesandeid, mängima omavahel mänge, analüüsima kuulsate maletajate mänge ja osalema malevõistlustel. Males pole arenemisel piire, alati on midagi õppida ja midagi üllatada. Nende sügavus ja ilu on ammendamatu ning seetõttu võivad neist saada teie elukaaslane.

See male täiendav haridusprogramm on suunatud eelkooliealise lapse individuaalse intelligentsuse arendamisele, lastele malemängu põhitõdede õpetamisele, mis aitab suuremal määral kaasa kõigi vaimsete protsesside arengule: tähelepanu, mälu, kõikvõimalikud mõtlemisvormid. , samuti kujutlusvõime ja loovuse arendamine, selliste oluliste isiksuseomaduste kujunemine nagu visadus, sihikindlus, iseseisvus otsuste tegemisel.

Malet mängima õppimine juba varases eas aitab lastel arengus eakaaslastega sammu pidada ja avab sadadele tuhandetele mittesuhtlevat tüüpi lastele tee loovusele. Oma suhtlusringkonna ning täieliku eneseväljenduse ja eneseteostuse võimaluste laiendamine võimaldab neil lastel ületada isolatsiooni ja kujuteldava alaväärsuse.

Male õpetamise programm on võimalikult lihtne ja koolieelikutele kättesaadav. Õppetöös on olulised spetsiaalselt korraldatud mängutegevused klassiruumis, ülesannete väljamängimise tehnika kasutamine, mängusituatsioonide loomine ning maledidaktiliste mängude ja juhendite kasutamine.

PROBLEEM

Koolieelne lapsepõlv on lühike periood inimese elus. Kuid selle aja jooksul võidab laps oluliselt rohkem kui kogu järgneva elu jooksul. Koolieelse lapsepõlve “programm” on tõeliselt tohutu: kõne, mõtlemise, kujutlusvõime, taju jne valdamine. Varajase õppimise probleem on vajadus leida õppetegevuse korraldamisel reserve, et mitte jätta vahele ja ära kasutada perioodi, mis on tundlik ühe või teise pedagoogilise mõju suhtes. Kahjuks ei ole koolieelses lapsepõlves malemängu õppimise suhtes tundlikke perioode veel tuvastatud. Kuid üks on kindel: te ei tohiks neid aastaid vahele jätta, vastasel juhul toimub pöördumatu protsess. Aeg on kadunud – kaovad võimalused selle ea jaoks lihtsalt ja valutult õppida põhilist.

UUDSUS

Kavandatav programm põhineb autorite Kosteniuk A.K., Kosteniuk N.P. koolieelsel maleõpikul. “Kuidas õpetada malet”, mis põhineb mitmetel ebatavalistel autoriarendustel. Nende hulgas:

Laialdane kasutus malelaua fragmentidel mängimise õppeprotsessis;

Mittestandardsete didaktiliste ülesannete ja mängude kasutamine;

Üksikasjalik uuring iga malenupu võimaluste kohta;

Piiratud arvu figuuridega mängupositsioonide eelistatud kasutamine õppeprotsessis;

Treeningu esimese etapi “Games of Destruction” põhimängu tuvastamine: tükk tükki vastu;

Spetsiifiliste mängusätete plokkide väljatöötamine iga didaktilise mängu jaoks;

Rahulik sissejuhatus nurgakivi male terminisse “checkmate”.

Kavandatav täiendav haridusprogramm vanemas koolieelses eas lastele "Male" on suunatud laste intellektuaalsele arengule, aitab parandada vaimseid protsesse, mille kujunemine on eriti aktiivne koolieelses eas.

Esmakursus malemängu õppimiseks on võimalikult lihtne ja kättesaadav. Malekursuse õppimisel on olulised spetsiaalselt korraldatud mängutegevused, õppeülesannete väljamängimise meetodite kasutamine, mängusituatsioonide loomine. Tutvustab lastele mänguliselt malemaailma: tutvustab koolieelikutele malemängu kujunemislugu. Lihtsas ja arusaadavas vormis räägib ta malenuppudest, mängulaua “maagilistest” omadustest ja salapärastest omadustest, mängu elementaarsetest reeglitest ja mõningatest selle põhimõtetest, tutvustab koolieelikutele male ainulaadset maailma ning sisendab neile armastus iidse ja targa mängu vastu. "Teadmiste seedimiseks peate need isuga omaks võtma," meeldis A. France'ile korrata. Seetõttu kasutab programm laialdaselt malemuinasjutte, mõistatusi, šaraadiid, meelelahutuslikke probleeme ja viktoriine, mis pakuvad huvi koolieelikutele.

PROGRAMMI EESMÄRK:

Koolieelikutele male põhimõtete õpetamine, nendes huvi ja armastuse sisendamine selle mängu vastu ning õpilaste ettevalmistamine edasisteks arenguetappide jaoks;

Tingimuste loomine vanemate koolieelikute isiklikuks ja intellektuaalseks arenguks, ühise kultuuri kujundamiseks läbi malemängu õppimise.

ÜLESANDED:

A)hariv :

Kujundada lastes stabiilset huvi malemängu vastu;

edendada laste valdamist male põhimõistete osas: malelaud, maleväljak, malenupp, nupu liikumine, tabamine, algpositsioon, male tähistus, nuppude vastastikune mõju malelaual, malenuppude väärtus, malemäng, tupik, matt, viik, avamine, keskmäng , lõppmäng, malekell, mänguks määratud aeg jne;

Tutvustada partnerite käitumisreegleid malemängu ajal, õpetada lapsi malemängus nende reeglite järgi tegutsema;

Õpetada lastele nuppude omavahelist suhtlemist mänguülesannete täitmisel, samuti oskust omandatud teadmisi malenuppude kohta mängu ajal rakendada;

Veenduge, et lapsed valdaksid edukalt malemängu põhiprintsiipe;

Soodustada omandatud teadmiste aktiivset kasutamist mängupraktika käigus malelaual;

Õppige lennukis navigeerima, rikastage laste kujutlusvõimet.

b) arendamine:

Arendada oskust võrrelda, tuvastada ja luua lihtsaid seoseid ja seoseid, iseseisvalt lahendada ja selgitada kasvatusprobleemi lahendamise edenemist;

Arendada kõiki mõtlemise, mälu, tähelepanu, vaatluse, kujutlusvõime valdkondi;

Aidake kaasa koolieeliku vaimse tegevuse aktiveerimisele;

Julgustage last iseseisvalt lahendama loogilisi probleeme;

Moodustavad motivatsiooni teadmisteks ja loovuseks;

Tingimuste loomine õpilaste võtmepädevuste (kommunikatiivsed, intellektuaalsed, sotsiaalsed) kujunemiseks ja arendamiseks.

V) tõstmine :

Kasvatada visadust, sihikindlust, tahet, organiseeritust, enesekindlust, iseseisvust otsuste tegemisel;

Kohale toimetatudeesmärgid ja eesmärgid realiseeruvadvajalike tingimuste loomisel:
- kontori ja selle sisseseade olemasolu koos metoodilise kirjanduse, tehnilise juhendi, visuaalsete vahendite, jaotusmaterjalide, mängudega.

TÖÖPÕHIMÕTTED

Koolitus toimub üldiste metoodiliste põhimõtete alusel:

Arendava tegevuse põhimõte: mängimine mitte mängimise pärast, vaid iga osaleja ja kogu meeskonna kui terviku isiksuse arendamise eesmärgil;

Iga lapse aktiivse kaasamise põhimõte mängutegevuses, mitte passiivne kõrvalt mõtisklemine;

Saatematerjali ligipääsetavuse, järjepidevuse ja süsteemse esitamise põhimõte;

Eesmärkide integreeritud elluviimise põhimõte: hariv, arendav, kasvatav.

Selle programmi lastega töö korraldamise aluseks on didaktiliste põhimõtete süsteem:

Nähtavuse põhimõte;

Psühholoogilise mugavuse põhimõte on hariduskeskkonna loomine, mis tagab kõigi haridusprotsessi stressitekitavate tegurite eemaldamise;

Minimaxi põhimõte tagab, et iga laps saab edeneda omas tempos;

Tervikliku maailmavaate põhimõte - uute teadmiste juurutamisel ilmneb selle seos ümbritseva maailma objektide ja nähtustega;

Muutuse põhimõte - lastel areneb oskus ise valikuid teha ja neile antakse süsteemselt võimalus valida;

Loovuse põhimõte – õppeprotsess on suunatud sellele, et lapsed omandaksid oma loomingulise tegevuse kogemuse.

Eespool välja toodud põhimõtted lõimivad kaasaegseid teaduslikke käsitlusi arendava hariduse korraldamise põhitõdedest ning pakuvad lahendusi intellektuaalse ja isikliku arengu probleemidele.

Kõik loetletud põhimõtted on suunatud õpitulemuse saavutamisele, koolieelikutele malemängu põhitõdede omandamisele. Programm on koostatud mängumeetodil, võttes arvesse õpilaste vanust ja individuaalseid iseärasusi. Otsese õppetegevuse käigus kasutatakse erinevat tüüpi mängutegevusi: süžeeline, didaktiline, liikuv, teatraalne.

Tööprogrammi ulatus ja rakendamine

Tööprogramm on mõeldud vanemas koolieelses eas lastele üheaastaseks õppeks, ühe õppetunniga nädalas pärastlõunal.

Tähelepanu keskmes on lapse isiksus. Lastel on malemängu kaudu võimalus oma huvid, plaanid ja ideed ellu viia.

Õpilase maksimaalne õppetöö koormus on 38 tundi.

Logistika miinimumnõuded:

Maleklubi programmi “Chess” elluviimiseks on vajalik “Chess” kontori olemasolu.

Kabineti varustus:

    didaktilised mängud male õpetamiseks;

    visuaalsed abivahendid (albumid, silmapaistvate maletajate portreed, treeningskeemid, illustratsioonid, fotod);

    esitlusseina magnettahvlid malenuppude komplektidega;

    erinevat tüüpi lauamale;

    malelauad;

    male kell;

    harivad videotunnid malest;

    mängu simulaatorid.

Tehnilised koolituse abivahendid: automatiseeritud treeneri tööjaam (arvuti, projektor, printer).

Nõuded õpilaste koolitustasemele

Peab teadma:

Male terminid: valge ja must ruut, horisontaalne, vertikaalne, diagonaal, keskpunkt, partnerid, algpositsioon, käik, püüdmine, tšekk, matt, tupik, viik;

Malenuppude nimetus: vanker, piiskop, kuninganna, rüütel, ettur, kuningas;

Liikumise reeglid, iga tüki tabamine.

Peab olema võimeline:

Liikuge malelaual;

Mängige iga nupuga eraldi ja koos teiste nuppudega ilma malereegleid rikkumata;

Asetage malelaud partnerite vahel õigesti;

Asetage nupud enne mängu õigesti;

Võimalus liigutada tükke horisontaalselt, vertikaalselt, diagonaalselt;

Lahendage lihtsaid maleülesandeid.

Täiendava haridusprogrammi elluviimise tulemuseks on treeningturniiride, teatejooksude, viktoriinide, võistluste korraldamine.

Õpetamise põhivormid ja vahendid:

1. Praktiline mäng.

2. Maleülesannete, kombinatsioonide ja õpingute lahendamine.

3. Didaktilised mängud ja ülesanded, mänguharjutused;

4. Teoreetilised tunnid, malemängud.

Edasine planeerimine

teema

sihtmärk

õppevahendid/materjal

Malekuningriigi maal.

Tutvustada lastele “Malemängu” mõistet, soodustada malemänguhuvi teket.

Esitlus, malelaud ja malenupud

Võlulaud.

Tutvustage uusi mõisteid - "malelaud", "valged ja mustad ruudud", vahelduvad valged ja mustad ruudud, malelaud ja ruutmalelauad, malelaua "keskus".

Malelaud, pliiatsid, ruudulised vihikulehed

Võlulaud.

Jätkake malelauaga tutvumist. Õppige tahvlit partnerite vahel õigesti paigutama. Tutvustage uusi mõisteid: horisontaalsed ja vertikaalsed jooned. Kinnitada omandatud teadmisi läbi didaktiliste mängude ja ülesannete.

Malelaud, pliiatsid, ruudulised vihikulehed, interaktiivne esitlus, tühi malelaua lehel.

Võlulaud.

Korrake horisontaalsete ja vertikaalsete joonte mõisteid, tutvustage uut mõistet: "diagonaal". Alustage "male" tähestikuga tutvumist.

Kinnitage omandatud teadmisi ülesannete mängude abil. Õppige mõistma õpiülesannet ja täitma seda iseseisvalt.

Võlulaud.

Vaadake üle mõisted "diagonaal", jätkake "male" tähestikuga tutvumist ja harjutage malevälja "aadressi" leidmist.

Malelaud, pliiatsid, ruudulised vihikulehed, interaktiivne esitlus, tühi malelaua lehel, kaardid “male” tähestikuga.

Võlulaud

Korrake ja kinnistage teadmisi malelaua kohta - horisontaalid, vertikaalid, valged ja mustad väljad, vahelduvad väljad, male tähestik, male tähistus.

Malelaud, pliiatsid, ruudulised vihikulehed, toorik malelaua lehel, kaardid “male” tähestikuga.

Maletajad.

Tutvustage lastele malenuppe, valgeid ja musti, õpetage neid nuppe omavahel võrdlema ja harjutage ühe või teise nupu leidmist teiste seast.

Maletajad. Jätkamine.

Tugevdada laste teadmisi malenuppude kohta. Harjutage malenuppude õiget nimetamist. Õppige tuvastama üht või teist malet teiste seas. Kinnitada omandatud teadmisi didaktiliste mängude ja ülesannete abil.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, võlukott.

Lähteasend.

Tutvustage lastele uusi mõisteid: "esialgne asend või algpositsioon", "mäng", pidage meeles reeglit "kuninganna armastab oma värvi". Tugevdage uut materjali didaktiliste mängude ja ülesannete kaudu.

10

Lähteasend. Jätkamine.

Jätkake lastele figuuride esialgse paigutuse tutvustamist. Kinnitada omandatud teadmisi didaktiliste mängude ja ülesannete abil. Arendada enesekontrolli ja enesehinnangu oskusi.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, kaardid, pliiatsid.

Maletükk "Vanker".

Tutvustage lastele malenuppu "vanker" ja uut mõistet "nupu käik".

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, märkmikupaber, pliiatsid.

Maletükk "Vanker". Jätkamine.

Jätkake lastele malenupi “vanker” tutvustamist, pidage meeles vankri asukohta algasendis, nupu liikumist ja tutvustage uut “püüdmise” kontseptsiooni. Kinnitage uusi teadmisi didaktiliste mängude kaudu.

Maletükk "Vanker". Mängu praktika.

Kinnitada laste omandatud teadmisi malenupist “vanker” mängupraktikas malelaual; harjutage vankri liigutamise oskust, jälgige valge ja musta vankri vastasmõju malelaual, õppige malelaual sündmusi ette nägema.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, õppemängud.

Maletükk "Vanker". Viimane õppetund.

Korrake ja kinnistage lastele antud teadmisi malenupi “vanker” kohta - vankri koht algasendis, liigutamine, püüdmine, lihtsate maleülesannete lahendamine.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, õppemängud.

Maletükk "Elevant".

Tutvustage lastele piiskopi malet. Asetage piiskop algasendisse. Valgeruudu ja tumeda ruuduga piiskopid. Elevandi liikumine.

Maletükk "Elevant". Jätkamine.

Jätkake lastele malenupi “piiskop” tutvustamist, pidage meeles piiskopi asukohta algpositsioonis, piiskopi käiku, mis on heledate ja tumedate ruutudega piiskopid. Näidake lastele, kuidas elevant lööb. Kinnitage omandatud teadmisi läbi didaktiliste mängude.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, õppemängud.

Kinnitada lastele omandatud teadmisi malenuppude “vanker” ja “piiskop” kohta mängupraktikas malelaual. Harjutage malelaual nuppude vahel suhtlemise oskust, õpetage lapsi ette nägema sündmuste kulgu laual ja vastavalt sellele valima kaitse- või rünnakumeetodeid.

Malekomplekt.

Vanker versus piiskop. Mängu praktika.

Kinnitada laste omandatud teadmisi malenuppude “vanker” ja “piiskop” kohta mängupraktikas malelaual; õpetada lapsi malemängu ajal järgima teatud reegleid - tegema käike ükshaaval, võttes arvesse vastase eelmist käiku ja ennetades vastukäiku; õpetada lapsi mõistma ja õigesti lahendama neile pandud õppeülesannet.

Malekomplekt.

Maletükk "Kuninganna".

Tutvustage lastele kuninganna malenuppu. Asetage kuninganna algasendisse. Kuninganna käik.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, didaktilised mängud, ruuduline vihikupaber, pliiatsid.

Maletükk "Kuninganna". Jätkamine.

Jätkake lastele kuninganna malenupi tutvustamist, pidage meeles kuninganna asukohta lähteasendis ja seda, kuidas kuninganna liigub. Tutvustage lastele kuningannaga jäädvustamise reegleid. Kinnitage omandatud teadmisi läbi didaktiliste mängude.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, õppemängud.

Maletükk "Kuninganna". Mängu praktika.

Kinnitada laste omandatud teadmisi malenupist “kuninganna” mängupraktikas malelaual; õpetada lapsi järgima malemängu reegleid: tegema käike ükshaaval, võttes arvesse vastase käiku ja aimates vastukäiku; õpetada lapsi mõistma ja õigesti lahendama neile pandud õppeülesannet.

Malekomplekt.

Maletükk "Rüütel".

Tutvustage lastele malenuppu "rüütel". Asetage rüütel algasendisse. Rüütli käik, tabamine.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, didaktilised mängud, ruuduline vihikupaber, pliiatsid.

Maletükk "Rüütel". Jätkamine.

Jätkake lastele malenupi “ratsu” tutvustamist, pidage meeles eelmises tunnis omandatud teadmisi (rüütli koht algasendis, rüütli käik, tabamine). Harjutage rüütli liigutamist ja tabamist. Õpetage lapsi õigesti mõistma ja lahendama neile pandud õppeülesannet.

Malekomplekt, didaktilised mängud, ruuduline vihikupaber, pliiatsid.

Maletükk "Rüütel". Mängu praktika.

Kinnitada laste omandatud teadmisi malenupist “rüütel” mängupraktikas malelaual; õpetada lapsi mänguülesannete täitmisel nuppude vahel õigesti suhtlema, omandatud teadmisi malenuppude kohta (vanker, piiskop, kuninganna) mängu käigus meeles pidama ja rakendama.

Malekomplekt, didaktilised mängud, ruuduline vihikupaber, pliiatsid, ülesannete kaardid.

Ettur.

Tutvustage lastele "etturit". Asetage ettur algasendisse. Etturi liigutamine, tabamine. Passi vastuvõtmine.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, didaktilised mängud, ruuduline vihikupaber, pliiatsid.

Maletükk "Ettur". Jätkamine.

Jätkake lastele malenupi “etturi” tutvustamist, jätke meelde koht algasendis, etturi liigutus, tabamine, reegel “söödule püüdmine”. Tutvustage uut kontseptsiooni - "etturi edutamine". Kinnitada omandatud teadmisi didaktiliste mängude ja ülesannete abil.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, didaktilised mängud, ruuduline vihikupaber, pliiatsid.

Maletükk "Kuningas".

Tutvustage lastele "kuninga" malet. Asetage kuningas algasendisse. Kuninga käik. Võtke.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, didaktilised mängud, ruuduline vihikupaber, pliiatsid.

Maletükk "Kuningas". Jätkamine.

Jätkake lastele “kuninga” malenupi tutvustamist, pidage meeles eelmises tunnis omandatud teadmisi (kuninga koht algasendis, kuninga käik, tabamine). Andke uus kontseptsioon - "kontrollitud" väli. Kinnitage omandatud teadmisi didaktiliste mängude ja harjutuste abil: õpetage lapsi õppeülesannet õigesti mõistma ja iseseisvalt täitma.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus, didaktilised mängud, ruuduline vihikupaber, pliiatsid.

Shah.

Tutvustage lastele uut "tšeki" kontseptsiooni, mis on kolm võimalust tšeki vastu kaitsmiseks. Õppige leidma positsioone, kus tšekk on deklareeritud, muu hulgas, kus tšekki pole. Kinnitage uusi teadmisi läbi individuaalsete mängude ja ülesannete, õpetage lapsi ülesannet õigesti mõistma ja iseseisvalt lahendama.

Malekomplekt, interaktiivne esitlus.

Matt.

Pidage meeles mõiste "kontroll" tähendust. Tutvustage uut kontseptsiooni "matš". Õppige leidma positsioone, kus matt on välja kuulutatud, muu hulgas selliseid, kus matti pole. Kinnitage omandatud teadmisi individuaalülesannete kaudu, õpetage lapsi õigesti mõistma määratud õppeülesannet ja seda iseseisvalt lahendama.

Matt ühe liigutusega.

Pidage meeles mõiste "tšekkmatt" tähendust. Tutvustage uut kontseptsiooni – "matt ühe liigutusega". Õppige teiste maleasendis olevate nuppude hulgas tuvastama seda, mis teatab (paneb) ühe käiguga vaenlase kuningale matti. Kinnitada omandatud teadmisi praktiliste ja individuaalülesannete kaudu, õpetada lapsi mõistma määratud kasvatusülesannet ja seda iseseisvalt lahendama.

Malekomplekt, ülesannete kaardid, pliiatsid.

Joonista ja tupik.

Tutvustage lastele uusi mõisteid - “joonista” ja “ummikseisu”. Näidake mitut malemängu varianti, mis viivad viigini. Õppige leidma positsioone, kus on ummikseisu, muu hulgas selliseid, kus ummikseisu pole. Kinnitada omandatud teadmisi läbi individuaalülesannete, õpetada lapsi õppeülesannet õigesti mõistma ja seda iseseisvalt lahendama.

Malekomplekt, ülesannete kaardid, pliiatsid.

Joonista ja tupik. Jätkamine.

Pidage meeles mõiste "viik" tähendust, millistel juhtudel võib malemängus viik olla, korrake neid olukordi malepositsioonide näitel. Õppige leidma positsioone, kus on ummikseisu, muu hulgas selliseid, kus ummikseisu pole. Kinnitage omandatud teadmisi läbi individuaalsete teadmiste, õpetage lapsi õigesti mõistma määratud õppeülesannet ja seda iseseisvalt lahendama.

Malekomplekt, ülesannete kaardid, pliiatsid.

Castling.

Tutvustage lastele uusi mõisteid: "casting", "pikk ja lühike casting". Tutvustage castingu reegleid. Kinnitada omandatud teadmisi läbi didaktiliste mängude ja ülesannete.

Malemäng.

Tutvustage lastele uusi mõisteid - "avamine", "keskmäng", "lõppmäng", "tükkide väärtus" (kasumlik ja ebasoodne tükkide või etturite vahetus). Õpetage lapsi malemängu ajal käituma vastavalt partneritele malemängu ajal aktsepteeritud käitumisreeglitele.

Malekomplekt.

Jätkake lastele malemängu reeglite tutvustamist, mitmete avauste mängimise võimaluste näitamist ning omandatud teadmiste kinnistamist üksikute mängude ja ülesannete abil.

Malekomplekt, ülesannete kaardid, pliiatsid, õppemängud.

Malemäng. Jätkamine.

Jätkake laste tutvustamist mängureeglite, põhiliste avamispõhimõtetega ning tutvustage neile uusi mõisteid “lõks” ja “laste matt”.

Malekomplekt, ülesannete kaardid, pliiatsid, õppemängud.

Malekell.

Tutvustage lastele kellasid, mida maletajad mängude ajal kasutavad. Tutvustage uusi mõisteid: "male" kell, "mänguks määratud aeg", "ajakontroll".

Malekomplekt, ülesannete kaardid, pliiatsid, õppemängud, malekell.

Meelelahutus

Malekarneval

Maleturniir

Maleviktoriin

Kirjandus:

    A.K. Kosteniuk, N.P. Kosteniuk “kuidas malet õpetada” Moskva 2008

    Vesela, I. Male aabits [tekst] / I. Vesela, I. Vesela. - M.: Haridus, 1983;

    Grišin, V. G. Maletähestik [tekst] / V. G. Grišin, E. I. Iljin. - M.: Lastekirjandus, 1980;

    Zach, V. G. Ma mängin malet [tekst]/ V. G. Zak, Ya. N. Dlugolesky. - L.: Lastekirjandus, 1985;

    Karpov, A. E. Õppige malet [tekst] / A. E. Karpov. - M.: Egmont Russia Ltd, 2004;

    Karpov, A. E. Kooli maleõpik [tekst] / A. E. Karpov, A. B. Shingirei. - M.: Vene malemaja, 2005;

    Kostrov, V.V. Maleõpik lastele ja vanematele [tekst] / V.V. Kostrov, D.A. Davletov. - Peterburi: Litera, 2005;

    Mazanik, S.V. Male kogu perele [tekst] / S.V. Mazanik. - Peterburi: Peeter, 2009;

    Petrušina, N. M. Maleõpik lastele [tekst] / N. M. Petrushina - Rostov n/D Phoenix, 2006;

    Suhhin, I. G. Maagiline malekott [tekst] / I. G. Suhhin. - Hispaania: Marcota Publishing Center. G. Kasparovi rahvusvaheline maleakadeemia, 1992;

    Suhhin, I. G. Seiklused malemaal [tekst] / I. G. Suhhin. - M.: Pedagoogika, 1991;

    Suhhin, I. G. Hämmastavad seiklused malemaal [tekst] / I. G. Suhhin. - Rostov n/d: Phoenix, 2004;

    Suhhin, I. G. Male väikestele [tekst] / I. G. Suhhin. - M.: Astrel; AST, 2000;

    Suhhin, I. G. Male, esimene kursus ehk Seal on mustvalged rakud täis imesid ja saladusi [tekst]: õpik nelja- ja kolmeaastaste põhikoolide 1. klassile / I. G. Suhhin - Obninski vaimne ärkamine, 1998;

    Sukhin, I. G. Male, esimene aasta ehk Õppimine ja õpetamine [tekst]: käsiraamat õpetajatele / I. G. Sukhin. - Obninsk: Spiritual Revival, 1999;

    Henkin, V.L. Male algajatele [tekst] / Victor Henkin. - M.: Astrel: AST, 2008;

    Male, - kool [tekst] / koost. B. S. Gershunsky, A. N. Kostiev. - M.: Pedagoogika, 1991.

    V. Kasatkina “Malemärkmik”.

Interneti-ressursid

    Koolituskursus algajatele maletajatele ja male mängimine võrgus: [veebisait]URL: ;

    Male: [veebisait]URL: ;

    Maleraamatukogu: [veebisait]URL: .

Lisamaterjal

TUNNIDES KASUTATAVAD DIDAKTILISED MÄNGUD JA ÜLESANDED

"Maagiline kott" Peitke malenupud kordamööda läbipaistmatusse kotti ja paluge lapsel puudutusega kindlaks teha, milline nupp on peidetud. Suurema efekti saavutamiseks laske lapsel figuurid peita ja arvake ära, milline figuur kotis on. Mõnikord saate valesti aru ja teie laps osutab teie veale rõõmuga. Ühes teises kotimängu versioonis on kõik figuurid korraga ära peidetud ja laps otsib puudutades konkreetset kujundit.

"Malemaja". Tehke puidust malelauast "teremok". Siin jookseb muinasjutulist süžeed järgides kordamööda kuus erinevat valget tükki: etturist kuni kuningani. Kuningas saab ronida “teremokile” ja selle maha visata ning ülejäänud tükid aitavad “teremoki” “ehitada” - tõsta see üles.

"Malekukkel". Muinasjutu “Kolobok” didaktilise mängu-dramatiseerimise saab läbi viia järgmiselt: “Vanaisa” on kuningas, “Baba” on kuninganna, “Jänes” on ettur, “Rebane” on rüütel, “Hunt” on piiskop, "karu" on vanker ja Kolobok - pall või pall. Laps peab nimetama kõik malenupud, mille eest Kolobok põgeneb. Kuid muinasjutu lõpus ei söö “Rebane” Kolobokit - ta jookseb tema eest ära.

"Male naeris" Istuta “naeris” - pall. Tema kõrvale reastab laps vastavalt pikkusele valged või mustad tükid, selgitades: “Vanaisa” on kuningas, “Vanaema” on kuninganna, “Lajatütar” on piiskop, “Lutukas” on rüütel, “Kass” on vanker, "hiir" on ettur.

"Suured ja väikesed." Asetage oma lapse ette kuus erinevat malet. Paluge neil valida kõrgeim, nimetada see ja panna see kõrvale. Seejärel valib laps järelejäänud kujudest kõrgeima jne.

"Keelatud kuju" Asetage malenupud lapse ette ühte ritta. Teie soovil nimetab beebi näidatud figuurid, välja arvatud "keelatud", mis on eelnevalt valitud. Selle asemel, et nimetada "keelatud" kuju, peaksite ütlema "salajane". Seejärel vahetage rolle ja nimetage kujusid, millele laps osutab, mõnikord "teha viga". Kui teie laps ei märka teie viga, osutage sellele ise.

"Mis levinud?". Võtke kaks malet ja küsige oma lapselt: „Kuidas need on sarnased? Mis vahet sellel on?" (värv, kuju).

"Valge ja must." Asetage kuus valget ja musta tükki lauale segamini. Didaktilist mängu alustades pane üks kujunditest kõrvale, nimetades seda ja selle värvi. Näiteks: "Valge kuninganna". Laps peab mängu jätkates valima teistsuguse nime ja värviga malenupu (see on tingimus) ja kindlasti nimetama. Näiteks: "Must kuningas". Siis kujutad ette teist kuju jne.

"Äraarvamis mäng." Peida malenupp rusikasse. Paluge oma lapsel arvata, mis kujuga see on. Kui ta valikuid valides nimetab peidetud kuju, peidab ta ise järgmise (soovitavalt selja taha) jne.

"Kuhja on väike." Kõik malenupud on hunnikus. Suled silmad, võtad mingi kujundi ja tunnetad seda. Nimetate valitud malenupule meelega valesti, avate silmad ja küsite lapselt: "Nii?" Laps parandab sind. Seejärel vahetage rolle.

"Kool". Pöörake malelaud ruutudega allapoole, asetage malenupud süvendisse ja öelge lapsele: „Need on teie õpilased. Mis on selle õpilase nimi?.. Ja see?...”

"Värv". Paluge lapsel rivistada kõik valged või mustad malenupud. Kui laps on ülesande täitnud, vahetage rolle ja asetage valged kujundid kõrvuti "kogemata" sinna üks või kaks musta. Laps peaks teie viga märkama ja sellele tähelepanu juhtima.

"Rida". Kutsuge oma last asetama etturid ühte ritta; hobused; elevandid; vankrid; kuningannad; kuningad. Siis peaks laps seda sinult küsima ja jälgima ülesande täitmist.

"Püramiid". Soovitage oma lapsel asetada valgele vankrile must, siis jälle valge ja must ning kõige ülaosale valge ettur. Küsige oma lapselt, kas püramiidi on võimalik ehitada muude kujundite abil.

"Vastavalt kõrgusele." Paluge lapsel järjestada kuus erinevat sama värvi malenuppu vastavalt pikkusele, nimetades need nupud.

"Järele jõudma." Valige üks valgetest tükkidest, näiteks ettur, ja jäljendage seda üle laua jooksmas. Pärast seda paluge lapsel valida ja nimetada must figuur ning jooksma teie oma järgi. Laske oma malenupul mitte väga kiiresti "joosta" ja beebi nupp jõuab sellele järele. Seejärel vahetage rolle.

"Peitus." Peida tuppa mitu malenuppu. Laps peab need üles leidma ja nimetama. Seejärel peidab laps figuure. Kuid sel juhul on teil oht, et teile jääb puudulik malekomplekt.

"Kes on kiirem?". Kõik malenupud on laual. Kutsuge oma laps endaga selles mängus võistlema: kes suudab kiiresti koguda kaks või kolm ühesugust malet kindlas kohas. "Üle pea." Nimetage mõni malenupp. Laps peab selle kiiresti üles leidma ja pea kohale tõstma.

"Toolil". Asetage maletükk toolile. Seisake koos lapsega tooli vastaskülgedel, kuid sellest võrdsel kaugusel. Loe kolmeni ja kolme peale jookse toolile. Esimene, kes malenupu haarab, peab sellele nime panema.

"Võtke seesama ära." Kõik malenupud seisavad või lebavad laual. Pange üks neist kasti. Paluge lapsel see nupp nimetada ja panna kasti sama malenupp, ainult erinevat värvi vms.

"Tuba on täis." Lauale asetatakse täielik malenuppude komplekt. Läheduses, ruudud allapoole, asub avatud malelaud (või kast nuppude jaoks). Paluge lapsel võtta üks nupp, anda sellele nimi ja panna see malelauale (kasti) magama. Järgmine joonis on teie poolt välja pandud. Ja nii edasi, kuni kõik malenupud on kastis. Pärast seda laske lapsel endal malelaud (kast) ära keelata. Viimased kaks õpetlikku mängu on mõeldud selleks, et malenuppude kogumine pärast tunde oleks päris lõbus.

"Horisontaalne". Kaks mängijat täidavad kordamööda ühe malelaua horisontaalse joone kuubikutega (žetoonid, etturid jne).

"Vertikaalne". Sama asi, kuid üks malelaua vertikaalsetest joontest on täidetud.

"Diagonaal". Sama asi, aga üks malelaua diagonaal on täidetud.

"Äraarvamis mäng." Õpetaja kirjeldab sõnaliselt üht malenuppu, lapsed peavad ära arvama, mis malenupp see on.

"Salajane kuju" Kõik nupud seisavad õpetaja laual ühes reas, lapsed kutsuvad kordamööda kõiki malenuppe, välja arvatud “salajane”, mis valitakse eelnevalt välja; Selle kuju nime asemel peaksite ütlema: "Saladus".

"Arva ära". Õpetaja mõtleb endale ühe kujundi ja lapsed püüavad kordamööda ära arvata, millisele kujundile mõeldakse.

“Mis neil ühist on?” Õpetaja võtab kaks malet ja küsib õpilastelt, mille poolest need üksteisega sarnased on. Mis vahe on? (Värv, kuju.)

"Suured ja väikesed." Laual on kuus erinevat kuju. Lapsed nimetavad kõige pikema kuju ja asetavad selle kõrvale. Ülesanne: seadke kõik figuurid kõrgusesse.

"Jah ja ei". Õpetaja võtab kaks malet ja küsib lastelt, kas need nupud on lähteasendis kõrvuti.

"Pall". Õpetaja ütleb algpositsiooni kohta mõne fraasi, näiteks: "Vanker on nurgas" ja viskab palli ühele õpilasele. Kui väide vastab tõele, tuleb pall kinni püüda.

"Game of Destruction" on kursuse kõige olulisem mäng. Laps kujundab sisemise tegevusplaani, arendab mõtlemise analüütilis-sünteetilist funktsiooni jne. Õpetaja mängib õpilastega piiratud arvu kujunditega (kõige sagedamini figuur figuuri vastu). Võidab see, kes lööb kõik vastase nupud.

"Ükski inimene pole saar". Valge nupp peab lööma kõiki malelaual asuvaid musti nuppe, hävitades iga käiguga nupu (mustad nupud loetakse nõiutuks, liikumatuks).

"Labürint". Valge nupp peab jõudma teatud malelaua ruudule ilma “kaevandatud” ruutudel seismata või neist üle hüppamata.

"Kavalda valvurid üle." Valge nupp peab jõudma teatud malelaua ruudule ilma “kaevandatud” ruutudel või mustade nuppude rünnaku all olevatel väljadel.

"Võtke vahimehed maha." Valge nupp peab alistama kõik mustad nupud, selline liikumistee malelaual valitakse nii, et mustad nupud ei ründaks valget nuppu kunagi.

"Lühim tee". Minimaalse arvu käikude korral peab valge nupp jõudma teatud malelaua ruudule.

"Püüdke juhtväli." Nupu vastu mängu ei mängita hävitamise eesmärgiga, vaid eesmärgiga asetada oma nupp kindlale ruudule. Sel juhul on keelatud asetada nuppe rakkudele, mis on vaenlase tüki rünnaku all.

"Kontrollväljaku kaitse." See mäng on sarnane eelmisele, kuid kui mõlemad pooled mängivad täpselt, pole võitjat.

"Vaenlase figuuri rünnak." Valge nupp peab ründama musta nuppu ühe liigutusega, kuid nii, et see ei oleks rünnaku all.

"Kahekordne löök". Valge nupp peab ründama kahte musta tükki korraga.

"Võta". Mitme võimaliku jäädvustamise hulgast tuleb valida parim – jäädvustada kaitsmata tükk.

"Kaitse". Siin peate kasutama ühte valget tükki, et kaitsta teist, mis on rünnaku all.

"Võida tükk." Valge peab tegema sellise käigu, et musta vastuse korral kaotab ta ühe oma nupudest.

"Piiratud liikuvus." See on "hävitusmängu" tüüp, kuid "kaevandatud" väljadega. Võidab see, kes lööb kõik vastase nupud.

Märge. Kõik selle jaotise didaktilised mängud ja ülesanded (isegi sellised esmapilgul kummalised nagu “Labürint”, “Kavalda valvurid” jne, kus on “nõiutud” kujundid ja “kaevandatud” väljad) on modelleeritud ligipääsetaval viisil lapsed 6–7 aastat teatud reaalsete olukordade jälgimist, millega maletajad malelaual mängides kokku puutuvad. Samas on kõik mängud ja ülesanded meelelahutuslikud ja harivad, soodustades tõhusalt kujutlusvõime ja loogilise mõtlemise treenimist.

"Tšekk või mitte." Antud on mitmeid sätteid, mille kohaselt õpilased peavad otsustama, kas kuningas on kontrolli all või mitte.

"Anna mulle tšekk." See on kohustatud deklareerima kontrolli vaenlase kuningale.

"Viis tšekki" Iga viiest valgest nupust peab mustale kuningale kontrolli kuulutama.

"Kaitse tšeki eest." Valge kuningas peab kaitsma tšeki eest.

"Mate or not mate." Antud on mitmeid sätteid, mille kohaselt õpilased peavad kindlaks tegema, kas must kuningas on kontrollitud.

"Esimene kontroll". Mängu mängitakse kõigi nuppudega alates algpositsioonist. Võidab see, kes deklareerib esimese kontrolli.

"Castling". Õpilased peavad kindlaks tegema, kas teatud juhtudel on võimalik lossida.

"Kaks liigutust." Selleks, et õpilane õpiks ohtusid looma ja ellu viima, mängib ta õpetajaga järgmiselt: igale õpetaja liigutusele vastab õpilane kahe oma liigutusega.

AJALOOLINE VIIDE

STEINITZ Wilhelm
(18.5.1836, Praha, - 12.8.1900, New York),
1. male maailmameister (1886-1894;
tegelikult alates 1866. aastast, pärast matši võitu A. Anderseni vastu).

Steinitzi õpetuste peamised sätted on proovile pidanud

aeg; täiendatud uute ideedega, see jätkub

jääb malestrateegia aluseks

LASKER (Lasker) Emanuel
(24.12.1868, Berlinchen, - 11.01.1941, New York),
Saksa maletaja, maleteoreetik, kirjanik.
maleajaloo teine ​​maailmameister (1894-1921),
võitja ja teise koha omanik rahvusvaheline turniirid.
Ajakirja Lasker Chess toimetaja-väljaandja (1904–1909).
Maleõpiku autor.
Filosoofia ja matemaatikadoktor (1902).

CAPABLANCA Jose Raul
(19.11.1888, Havanna, - 08.03.1942, New York),
Kuuba maletaja, malekirjanik, diplomaat.
3. maailmameister (1921-27),
võitja mitmus rahvusvaheline turniirid.

Aleksander Alehhin

sündinud 31.10.1892 Moskvas,
suri 24.3.1946 Estorilis, Portugalis,
maetud Pariisi.
vene maletaja;
4. maailmameister male ajaloos (1927-1935, 1937-1946),
maleteoreetik ja kirjanik, õigusteaduste doktor.

KARPOV Anatoli Jevgenievitš (s. 23.5.1951, Zlatoust),
Vene maletaja,
12. maailmameister male ajaloos (1975-85),
juunioride maailmameister (1969),
rahvusvaheline suurmeister (1970),
NSV Liidu austatud spordimeister (1974);
"Kiire" male maailma- ja Euroopa meister (1988),
NSV Liidu meister (1976, 1983, 1988).
Male Oscari auhinna võitja (1973-77, 1979-81, 1984, 1994).
Ajakirja "64-Chess Review" peatoimetaja (alates 1980. aastast).
Rahvusvahelise Rahufondide Assotsiatsiooni president.
Majandusteadlane.

KASPAROV Garri Kimovitš (s. 13.4.1963, Bakuu),
Vene maletaja,
13. maailmameister maleajaloos (1985-2000),
juunioride maailmameister (1980),
rahvusvaheline suurmeister (1980),
NSV Liidu austatud spordimeister (1985),
NSV Liidu meister (1981, 1988).
Male Oscari võitja (1982, 1983, 1985-88,

1995, 1996, 1999).
Suurmeistrite ühingu president (alates 1986).

KRAMNIK Vladimir Borisovitš (s. 25.06.1975, Tuapse),
Vene maletaja,
14. maailmameister male ajaloos (alates 2000. aastast),
rahvusvaheline suurmeister (1991).
Maailmameister alla 16- ja 18-aastaste poiste seas.
Venemaa koondise koosseisus, maailma male võitja

olümpiamängud (1992, 1994, 1996). Kandidaatides osaleja

maailmameistrivõistlused (alates 1993. aastast).

Mitmete suurte rahvusvaheliste turniiride ja matšide võitja.

2000. aasta male Oscari võitja.