Lojëra për një minutë. Lojëra komike për kampin veror

MINUTAT E LOJËS

Përfitimet e minutave të lojës janë të dukshme - pas një pushimi të shkurtër, fëmijët do të jenë në gjendje të intensifikojnë vëmendjen e tyre dhe të punojnë në mënyrë produktive.

Për fëmijët impulsivë, emocionalë, hiperaktivë, shpërqendrimet e tilla nga aktivitetet kryesore janë po aq të nevojshme sa ajri. Pa lëvizje, ata zhvillojnë tension të muskujve dhe lëvizje të pavullnetshme, obsesive. Kjo ndonjëherë çon edhe në probleme psikosomatike tek fëmija.

Prandaj nevoja nxënës të shkollave të vogla në lëvizje është më mirë të zbatohet në mënyrë të organizuar. Ju mund ta filloni një mësim me një minutë lozonjare nëse fëmijët u emocionuan tepër gjatë pushimit ose erdhën nga një mësim i edukimit fizik. Dhe sigurisht, në këtë situatë ajo duhet të jetë e qetë. Nëse ka një mësim me ngarkesë intelektuale të rritur (për shembull, një test), atëherë mund të zgjidhni një opsion të kombinuar (loje aktive dhe të qetë) në mes të mësimit ose kur shfaqen shenjat e para të lodhjes tek fëmijët.

    "Up the Rope"

Djema, le të lëmë tavolinat. Të gjithë qëndrojnë në anën e karriges së tyre, në korridor. Tani le të imagjinojmë se kemi hyrë në palestrën e re të shkollës për herë të parë... Uau! (Mësuesi hap sytë gjerë, duke treguar habi dhe kënaqësi; fëmijët përsërisin të gjitha lëvizjet, duke përfshirë shprehjet e fytyrës.) Ka kaq shumë këtu! Trampoline! Le të përpiqemi të kërcejmë mbi të, fillimisht në heshtje, ngadalë, pastaj më shpejt... le të shkelim më fort! Ndalo! Ne kërcejmë nga trampolina, kthejmë kokën - çfarë tjetër ka? (Mësuesi tregon diçka para tij me dorën e tij të shtrirë, pastaj bën një lëvizje ftuese me dorën e tij.) Djema, ja ku varen litarët! Kush do të ngjitet më shpejt? Ne ngjitemi, ngjitemi lart në litar: shtrëngojmë grushtat shumë fort që të mos biem, lëvizim duart - lart, lart, mbajeni fort... tani poshtë, grushtat të tensionuar... kaq! Ata u hodhën në tokë, qetësuan krahët...

    "Në zilën e një zile"

Kjo lojë është edukative perceptimi auditor, është një version i "qenit", vetëm me një zile. Një shofer zgjidhet nga mesi i fëmijëve dhe të gjithë të tjerët ulen në një rreth. Shoferit i kanë sytë e lidhur dhe zilen e kalojnë përreth. Detyra e shoferit është të kapë personin me zile. ËSHTË E PAMUNDUR t'i hedhim zilen njëri-tjetrit!

    "Ushtrime"

    1. Ne qëndrojmë të qetë, rrotullojmë shpatullat tona;

      Qëndrojmë të palëvizur, punojmë shpatullat (ngremë lart dhe ulemi poshtë), ngremë bërrylat, shtrëngojmë dhe zhbllokojmë gishtat;

      Shpatullat, bërrylat dhe gishtat punojnë më ngadalë dhe qetësohen; Ne fillojmë të ngremë dhe të ulim thembrat, të tundim gishtat e këmbëve, të përkulim dhe të drejtojmë gjunjët;

      Ne i drejtohemi përsëri palëvizshmërisë; Punojnë vetëm abs: të tensionuar dhe të relaksuar;

      Shpatullat ngrihen përsëri, ashpër, lart, pastaj më të qetë, më të qetë, pastaj ngrijmë përsëri;

      Tani funksionojnë vetëm muskujt e fytyrës: lëvizim hundën, faqet, ngremë dhe ulim vetullat, i afrojmë në urën e hundës, shtrijmë buzët në një "tub";

      Ne pushojmë dhe qëndrojmë në vend.

    "Me zë të lartë - i qetë - i heshtur"

Kjo lojë rregullon sjelljen e fëmijëve të emocionuar dhe i qetëson ata. Zhvillohet vëzhgimi, aftësia për të vepruar sipas rregullit dhe rregullimi vullnetar.

Kur një i rritur ngre një pëllëmbë të kuqe - "me zë të lartë", mund të vraponi, të bërtisni, të bëni shumë zhurmë; pëllëmbë e verdhë - "më e qetë", mund të lëvizësh dhe të pëshpëritësh; pëllëmbë jeshile - "i heshtur", fëmijët duhet të ngrijnë në vend ose të ulen në karrige dhe të mos lëvizin.

Loja duhet të përfundojë në heshtje. Pasi fëmijët ulen në karriget e tyre në fund të lojës, mund të ndizni muzikë të qetë.

    "Pemët në erë"

Ngrini krahët mbi kokën tuaj (duart janë të relaksuara), rrotulloni krahët në "një" të djathtë dhe rrotulloni krahët në të majtë "dy". Merrni frymë me qetësi, bëni tingullin "Sh - Sh", ulni duart. Për të kryer të njëjtën lëvizje, por me tension në dorë, mund të përdorni imazhin e një "akullore": nga një pozicion ulur, "rriteni", shtrihuni si një akull, duart janë të tensionuara, krahët drejtohen lart; në numërimin "një - dy" bëjmë kthesa të lehta (trupi dhe krahët ruajnë vijën) djathtas dhe majtas. Pastaj akulli fillon të shkrihet nën diell: ngadalë ulim krahët, duke relaksuar të gjithë trupin dhe ulim poshtë në pozicionin e fillimit. Tërhiqni vëmendjen e fëmijëve në ndjenjën e këndshme të relaksimit.

    "Le të themi përshëndetje"

(Puna me fëmijë hiperaktivë.)

Kjo lojë lejon një fëmijë aktiv të ndiejë trupin e tij dhe të bëjë fotografi. tensioni i muskujve. Ndryshimi i partnerëve ndihmon në kapërcimin e tjetërsimit.

Një duartrokitje - shtrëngojmë duart;

Dy duartrokitje - përshëndesim me varëse rrobash;

Tri duartrokitje - përshëndesim me shpinë.

Për të siguruar ndjesi të plota prekëse, këshillohet të vendosni një ndalim të të folurit.

    "Shpëlani rrobat"

Përkuluni përpara, ulni krahët. Duart tuaja duhet të jenë plotësisht të relaksuara. Në numërimin "një - dy" ne fillojmë të lëkundim pa probleme trupin - krahët e relaksuar gjithashtu fillojnë të lëvizin.

    "Lavjerrësi"

Opsioni 1. Ne e transferojmë peshën e trupit nga thembra në gishtat e këmbëve duke u lëkundur përpara dhe prapa. Krahët ulen poshtë dhe shtypen në trup. Pesha e trupit bartet ngadalë përpara në pjesën e përparme të këmbës, thembrat nuk hapen nga dyshemeja. I gjithë trupi përkulet pak përpara. Më pas pesha e trupit kalon në thembra. Çorapet nuk dalin nga dyshemeja.

Opsioni 2. njërën dorë pas shpine, tjetrën në gjendje të relaksuar. Ne e kryejmë atë në të njëjtën mënyrë si ushtrimi "Rinse the laundry", por vetëm një dorë - e qetë - përsërit lëvizjet e lavjerrësit. Ndryshoni pozicionin e duarve dhe përsërisni përsëri.

    "Shëtitja e marinarëve"

Duke tundur trupin nga njëra anë në tjetrën (dete të rënda), ne kalojmë nga një këmbë në tjetrën. Trupi është i relaksuar. Përsëriteni disa herë.

"Kotele (kalyaka - e vogla)"

Përpara fillimit të lojës, këshilltari u jep fëmijëve humorin se loja është gjoja shumë serioze dhe në asnjë rrethanë nuk duhet të qeshni nëse dikush qesh, atëherë loja fillon përsëri (por ju vetë mos harroni se loja është a shaka). Të gjithë pjesëmarrësit u ulën, të dyja duart të shtrënguara në grushte, gishtin e madh dhe gishti i vogël janë lënë mënjanë. Duart janë të shtypura në dysheme në mënyrë që gishtat e mëdhenj të të dy duarve të prekin njëri-tjetrin, dhe gishtat e vegjël prekin gishtat e vegjël të fqinjëve të tyre. Këshilltari e fillon lojën duke i bërë një pyetje një fqinji në të dyja anët, duke iu drejtuar me emër: "Vasya, a di të luash macet (kalyaku-malyaka)?" për të cilën ai merr përgjigjen: "Jo, Petya, nuk di të luaj me macet (kalyaka-malyaku)." Pastaj ky person i bën të njëjtën pyetje personit tjetër dhe kështu me radhë. Kur rrethi kalon dhe këshilltarit i bëhet një pyetje, ai, nga ana tjetër, përgjigjet gjithashtu: "Jo, Masha, nuk di të luaj macet (kalyaku-malyaku)." Dhe ai vazhdon më tej: "Pse jemi mbledhur të gjithë këtu nëse askush nga ne nuk di të luajë me macet (kalyaku-malyaku).

"Ha ha ha."

Detyra e lojtarëve është të mos qeshin. Lojtarët ulen ose qëndrojnë në një rreth dhe njëri nga pjesëmarrësit thotë sa më seriozisht të jetë e mundur: "Ha!" Tjetri thotë: "Ha ha!" E treta: "Ha ha ha!" e kështu me radhë. Kushdo që thotë sasinë e gabuar të "Ha!" ose qesh - bëhet spektator. Spektatorët mund t'i bëjnë pjesëmarrësit e tjerë në lojë të qeshin. Loja përfundon kur pjesëmarrësi i fundit në lojë qesh.

"Bilbili".

Loja fillon me liderin duke u kërkuar disa personave që nuk e njohin këtë lojë të largohen nga dhoma. Pjesëmarrësit e mbetur qëndrojnë në një rreth dhe udhëheqësi vendos një bilbil në një varg rreth qafës së tij, në mënyrë që vetë bilbili të jetë në shpinë. Pas kësaj, një nga ata që doli (shofer) ftohet në dhomë, detyra e tij është të gjejë se cili nga lojtarët ka një bilbil. Fillimisht, shoferi mbyll sytë, dhe ndërkohë drejtuesi i afrohet njërit prej lojtarëve në mënyrë që ai të fishkëllojë. Më pas, drejtuesi vazhdon të lëvizë në një rreth (mjaft shpejt), ndërsa lojtarët fishkëllen në mënyrë të padukshme, dhe shoferi, tashmë me me sy hapur, përpiqet të përcaktojë se cili lojtar ka bilbilin.

"Kangur".

Përpara fillimit të lojës, pritësi u kërkon disa personave që nuk e njohin këtë lojë të shkojnë në një dhomë tjetër. Në këtë kohë, të gjithë lojtarët e tjerë, së bashku me drejtuesin, dëshirojnë një kafshë. Pas kësaj, një nga lojtarët ftohet në dhomë dhe prezantuesi i thotë në vesh emrin e kafshës që pjesëmarrësit kishin marrë me mend më parë. Gjëja më e rëndësishme është që lojtari nuk e kupton që të gjithë të tjerët tashmë e dinë emrin e kësaj kafshe. Detyra e lojtarit është të përdorë shprehjet e fytyrës dhe gjestet, pa përdorur fjalë, për t'u shpjeguar të gjithëve se çfarë lloj kafshe është kjo. Detyra e lojtarëve të tjerë është të thërrasin opsione të ndryshme përveç të duhurit. Nëse shpjeguesi tashmë është i lodhur, me sinjalin e prezantuesit, lojtarët e thërrasin me zë të lartë kafshën në kor. Pas kësaj, ju mund të ftoni pjesëmarrësin tjetër dhe të vazhdoni lojën.

Nyeman babi.”

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke vendosur duart e tyre mbi supet e njëri-tjetrit (ju thjesht mund të mbani duart). Mësohen fjalët e mëposhtme:

Nyeman, Nyeman, Nyeman, babi,

Nyeman, nyeman, nyeman, papasan,

O-o-o-o-o-o-o-o, po!

Gjatë shqiptimit të rreshtit të parë dhe të tretë, pjesëmarrësit lëvizin me hapa anësore në të djathtë; shqiptimi i dytë dhe i katërt - në të majtë. "O-o-o-o-o-o-o-o-o", ai këndon me melodinë e "Katyusha" me kthesa mbrapa dhe mbrapa. "Po!" - kryhet me një lëvizje karakteristike të krahut dhe këmbës. Pastaj loja përsëritet nga fillimi me përshpejtim.

"Telefon i dëmtuar".

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rresht. Prezantuesja i pëshpërit shpejt një fjalë në vesh lojtarit të parë në buzë. Atë që ka dëgjuar ia kalon të dytit, të dytit te të tretit, e kështu me radhë deri te lojtari i fundit. Ky i fundit thotë me zë të lartë atë që ka dëgjuar. Pastaj lojtarët thonë fjalët e tyre në rend të kundërt, dhe kështu me radhë derisa udhëheqësi të thërrasë fjalën i pari. Kështu, gjendet pjesëmarrësi që ka shtrembëruar fjalën. Pas ca kohësh, zgjidhet një lider i ri, ose lojtari që ishte fajtor bëhet lider.

"Aram-shim-shim."

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, mundësisht sipas parimit "djalë-vajzë". Shoferi hyn në qendër të rrethit dhe, duke mbyllur sytë, shtrin dorën përpara. Rrethi fillon të rrotullohet në një drejtim, dhe shoferi rrotullohet në drejtim të kundërt. Ndërsa lëvizin, të gjithë lojtarët thonë në unison fjalët: "Aram-shim-shim, aram-shim-shim, aramia-dulsia, më trego!" Dhe përsëri! Dhe dy! Dhe tre! Me numërimin e tre të gjithë ndalojnë. Lojtari i seksit të kundërt, të cilit i tregoi shoferi, shkon në qendër të rrethit (nëse shoferi tregon një lojtar të seksit të kundërt si ai, atëherë lojtari më i afërt i seksit të kundërt zgjidhet në drejtim të akrepave të orës). Të dy në qendër qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe mbyllin sytë, ndërsa pjesa tjetër e pjesëmarrësve numërojnë deri në tre. Në numërimin e tre, lojtarët në qendër kthejnë kokën në çdo drejtim. Nëse kthehen në një drejtim, lojtarët puthen, nëse kthehen në drejtime të ndryshme, shtrëngojnë duart njëri-tjetrit. Pas kësaj, shoferi qëndron në një rreth dhe lojtari që ishte çiftuar me të bëhet shoferi i ri.

Lojëra diskutimi.

« Pasojat”.

Loja me këtë emër paraprihet nga një bisedë e shkurtër me grupin rreth tipar dallues një person midis qenieve biologjike - aftësia për të parashikuar ngjarje, për të parashikuar të ardhmen përmes operacioneve logjike, analizës së ngjarjeve, veprave, zakoneve, fjalëve, veprimeve.

Komploti i lojës: subjekti raporton një veprim të përfunduar, fjalë ose një lloj pasioni; “Pasojat” e asaj që ndodhi shfaqen para tij; “Pasoja-1” raporton se çfarë do të pasojë tani - menjëherë pas veprimit të ndërmarrë; “Afterath 2” paralajmëron se subjekti pritet pas një jave; "Pasoja 3" - në një muaj; "Pasoja 4" jep një tablo të zhvillimeve të viteve të pjekurisë; "Pasoja 5" raporton rezultatin që do të arrijë subjekti në fund të jetës së tij. Duke dëgjuar parashikimet e së ardhmes, subjekti merr një vendim: ose ai refuzon të vazhdojë të bëjë atë që ka bërë, ose pohon rëndësinë e asaj që po bën për jetën e tij.

Përmbajtja e tifozit të kartave të ofruara është shumë e larmishme, për shembull: “Kam sjellë dhe kam paraqitur lule për një person të mirë"; “Kam qeshur vrazhdë me shokun tim”; “Kam larë dyshemenë në apartament ndërsa nëna ime ishte në punë”; “Fillova të pi duhan”; “Më pëlqen të gënjej, të zbukuroj, të turpërohem, të mburrem”; “I gjeta portofolin dikujt dhe i mora paratë për vete”; "Kam lexuar shumë"; “Fillova të bëj ushtrime në mëngjes”; "Unë po kopjoj ngadalë të gjitha testet e fqinjit tim," "I thashë vajzës së shëmtuar se ajo është e shëmtuar."

Pasi subjekti shpall sjelljen e tij, Pasojat i shfaqen njëra pas tjetrës duke thënë: “Unë jam pasoja jote e parë dhe po të them...”.

Loja përfundon si psikologjikisht e nevojshme, kur ju mendoni se loja ka arritur kulmin e saj.

Reflektimi kryhet me një prekje të lehtë - çfarë po mendonit gjatë lojës?

Në mënyrë që të gjithë anëtarët e grupit të marrin pjesë në mënyrë aktive, përbërja e Pasojave duhet të ndryshohet sa herë që ndryshon subjekti i veprimit.

Kujdes: në asnjë rast nuk duhet të bëhen rregullime pedagogjike largpamëse - loja duhet të rrjedhë si zakonisht, lejohen vetëm shenja delikate pedagogjike pas përfundimit të një cikli - zgjedhja e lëndës.

Fëmijët, si rregull, janë të ngadalshëm për të hyrë në lojë, por ata e kuptojnë thellë kuptimin e asaj që propozohet dhe largpamësia nga cikli në cikël bëhen më serioze dhe më të plota.

"Kush ka nevojë për të."

Problemi i lojës është materiali dhe shpirtëror në jetën e njeriut.

Fabula: përfaqësues të profesioneve dhe shkencave të ndryshme të mbledhur në një gjysmërreth; ka një objekt para tyre - ata me radhë provojnë domosdoshmërinë e tij të mundshme për jetën e përfaqësuesve të profesioneve të caktuara; pastaj në vend të objektit deklarohet një vlerë shpirtërore dhe sërish rrethi i të mbledhurve pohon nevojën për këtë vlerë shpirtërore; vëzhguesit vendosin se kujt i duhet më shumë sendi ose vlera shpirtërore.

Vendimi përfundimtar përmban një përfundim filozofik - nëse jo të gjithë kanë nevojë për këtë temë, atëherë vlerat shpirtërore janë vlera universale, pronë publike.

Vlerat shpirtërore ofrohen nga vlerat më të larta: shoqëria, jeta, natyra, e vërteta, bukuria, mirësia, njeriu etj.

Është mirë të kesh një lojë testimi dytësore. Disa nga djemtë po krijojnë një grup të ri për të provuar edhe një herë universalitetin e vlerave shpirtërore.

Gjatë reflektimit, shtrohet pyetja: “Çfarë mësova nga hulumtimi ynë?”

Kopshtar".

Eagar shërben si një përshtatje pedagogjike e praktikave të komunikimit të fëmijëve në një grup, duke rritur nivelin e komunikimit dhe duke u mësuar atyre një kulturë ndërveprimi.

Komploti i lojës: kopshtari planifikon të vendosë lule në kopsht; ai fton lule te ndryshme zë një vend në shtratin e tij të luleve; lulet mund ta refuzojnë kërkesën, por mund ta pranojnë edhe ftesën, në varësi të mënyrës se si shqiptohet ftesa.

Të gjithë të pranishmit marrin karta me ngjyra të ndezura me emrat e ngjyrave. Ai që luan rolin e kopshtarit i drejtohet në mënyrë selektive luleve deri në refuzimin e parë. Fituesi është kopshtari që arrin të vendosë më shumë lule në kopshtin e tij.

Në anën e pasme të kartës së marrë tregohet se cilat forma adresash i pëlqen veçanërisht kjo lule. Nëse kopshtari arrin të përdorë këtë formular kur i drejtohet lules, atëherë ai ka një arsye për të rënë dakord me kërkesën. Për shembull, në kartën "Trëndafili" shkruhet: "Pëlqen t'i flasin me butësi", dhe në kartën "Gladiolus" - "Sigurohuni që të kërkoni që ai të quhet diçka kur t'i drejtohet (zotëri, mjeshtër, i respektuar, etj. .)” Por kopshtari nuk është në dijeni të veçorive etike të luleve, ndaj detyrohet të shfrytëzojë sa më shumë të gjitha format e mirësjelljes. Kështu, loja bëhet një lloj trajnimi i mirësjelljes.

Për të parandaluar që loja të marrë nota të ashpra siç duhet, mësuesit që drejton lojën rekomandohet të mbajë anën e kopshtarit dhe të simpatizojë me të kur lulja dështon. Kjo u jep njëfarë ngushëllimi atyre që humbasin në lojë.

Kujdes: duhet pasur kujdes që raporti proporcional i ngjyrave të emrit mashkullor dhe gjinisë femërore të emrit të sigurojë që vajzat dhe djemtë të luajnë.

"Një sekret për të gjithë botën."

Aktualisht në shkollë njihen dhe praktikohen gjerësisht forma të ndryshme komunikimi mes fëmijëve dhe audiencës: “Mikrofoni i hapur”, “Tribuna e Lirë” etj. Megjithatë, evente të tilla janë më të dizajnuara për nxënësit e shkollave të mesme që tashmë mund të shprehen logjikisht dhe të mbajnë veten lirisht gjatë një fjalimi. Kjo është më e vështirë për fëmijët: ata ngatërrohen në mendimet e tyre, nuk dinë nga të fillojnë dhe ku t'i vënë duart.

Çlirimi i fëmijëve zakonisht ndodh kur ata luajnë me kukullat e tyre, makinat dhe ky manipulim i objekteve, kalimi i vëmendjes tek lodrat lehtëson presion psikologjik, fëmijët komunikojnë me të tyren personazhet e përrallave Ashtu si me të gjallët, ata zhvillojnë dialog serioz me ta.

Ju mund ta përdorni këtë veçori të mrekullueshme të lojës kur punoni me nxënës të shkollës për të zhvilluar aftësitë e tyre të komunikimit. Në këtë rast, le të shtojmë në grup personazhi i përrallës ose thjesht një lodër. Për shembull, një elefant i vogël me emrin Tom. E quajnë kështu sepse ka ardhur nga larg dhe emra të ngjashëm janë të përhapur atje. Ky elefant i vogël është i pazakontë - ai ka veshë të mëdhenj me ngjyra dhe për këtë arsye i pëlqen të dëgjojë kur njerëzit i thonë diçka. Për më tepër, Tom, ndoshta për faktin se ai është ende shumë i vogël dhe dëshiron të zbulojë gjithçka sa më shpejt të jetë e mundur, ka një hundë të gjatë dhe kureshtare proboscis. E vetmja gjë që Tom nuk ka është një gojë, kështu që ai është i shkëlqyeshëm në mbajtjen e sekreteve.

Nga pikëpamja metodologjike, një prezantim i tillë i lodrave te fëmijët është i nevojshëm, pasi në këtë moment mësuesi, duke treguar qëndrimin e tij ndaj lojës, bëhet vetë bashkëpunëtor i saj, duke vendosur stilin dhe natyrën e komunikimit me lodrën. Mësuesi duhet të sigurohet që lodra që do të përdorë të jetë e këndshme në prekje, pasi fëmijët e kalojnë atë nga dora në dorë.

Thirrja e parë për lodrën mund të bëhet nga këshilltari në formën e një kushti të caktuar të lojës "Ti e di, Tom ...", "Vetëm për ty, Tom, unë mund të them ...". Nëse një mjedis i tillë argëtues i trajnimit komunikues shkakton vështirësi për disa fëmijë, atëherë mund t'i ofroni të flisni me Tom "në vesh".

Tom (ose një lodër tjetër) mund të jetë gjatë gjithë kohës në sallë dhe fëmija mund të dalë në çdo kohë dhe të flasë me të për gjëra të dhimbshme, për vështirësi, për gjendjen e tij. Shfaqja e një vëzhguesi të tillë të jashtëm i ofron këshilltarit mundësi të mëdha për të organizuar veprimtaritë e tij korrektuese dhe për të shprehur vlerësimet pedagogjike të fëmijëve në mënyrë indirekte nëpërmjet Tomit. Për shembull, "Ti e di, Tom, unë jam gjithmonë kaq i shqetësuar kur është kaq e zhurmshme në sallën tonë, ndoshta sepse detyra nuk është e qartë, jo të gjithë e kanë kuptuar ende dhe po pyesin njëri-tjetrin përsëri." Vlerësimi pedagogjik i shprehur në këtë mënyrë nuk perceptohet nga fëmijët si vlerësim, por korrigjon sjelljen e tyre dhe mban një qëndrim pozitiv ndaj këshilltarit dhe kërkesave të tij.

Testimi eksperimental i kësaj loje tregon një gamë të gjerë moshe në përdorimin e saj: të rinjtë dhe të moshuarit e luajnë me dëshirë; Për të parët, Tom është një lojë dhe një arsye për bisedë, për të dytën është një mundësi për të folur për çështje të dhimbshme.

"Burim"

Emri është frëngjisht dhe do të thotë "mbaresa me rimë". Loja është për të shkruar poezi bazuar në vjersha të paracaktuara. Ai zhvillohet në formën e një konkursi. Për shembull: biznesi, klasa, me guxim, koha.

Petrusha jonë e di këtë punë,

Të paktën pyesni të gjithë klasën.

Njëzet sanduiçe

E ha me një lëvizje.

"Boogie-Woogie"

Të kapur duart, të gjithë ecin në një rreth dhe këndojnë: "Ne kërcejmë boogie-woogie, duke u kthyer në një rreth dhe duke duartrokitur duart, ne këndojmë". (Lojtarët duartrokasin duart.) Pastaj ata bashkojnë duart përsëri, shkojnë në qendër të rrethit dhe këndojnë: "Boogie - woogie, hej!", duke ngritur 1 këmbë përpara. Ata vijnë nga qendra e rrethit: "Boogie-woogie, hej!" Ngrini përsëri këmbën përpara.

Vallëzimi përsëritet: "Ne kërcejmë boogie-woogie..."

Në vazhdim të lojës valle, fjalët e nënvizuara zëvendësohen me: “dora e majtë”, “këmba...”, “veshi” etj. (sa imagjinatë dhe forcë mjafton).

Kjo është një lojë kërcimi, ndaj është mirë nëse shoqërohet me muzikë.

"Alfabeti"

Pjesëmarrësve të ulur në një rreth u jepen karta me një shkronjë të Alfabetit (33 letra, domethënë 33 shkronja), është në rregull që dikush të përfundojë me 2 letra. Një karrige vendoset në qendër të rrethit dhe me urdhër, pjesëmarrësve u kërkohet të vendosin të gjitha kartat në Alfabet në mënyrë që karta e poshtme të korrespondojë me shkronjën e parë të Alfabetit dhe karta e sipërme të korrespondojë me të fundit.

"Xhuxhët gjigantë"

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja thërret: "xhuxhë" ose "gjigantë". Me fjalën "xhuxhë" të gjithë përkulen, "gjigantë" - të gjithë ngrihen në këmbë. Ata që kanë bërë një gabim qëndrojnë brenda rrethit dhe më pas përfundojnë një detyrë.

"Bllofi i të verbërve"

Pjesëmarrësit në lojë zgjedhin shoferët - një djalë dhe një vajzë. E para është "Masha" dhe flet me një zë të hollë, dhe e dyta është "Yasha" dhe flet me një zë bas. Të dy janë me sy të lidhur. Ndonjëherë ata gjithashtu do të qarkullojnë në mënyrë që të humbasin orientimin e tyre. Pjesa tjetër e lojtarëve bashkojnë duart dhe formojnë një zinxhir të mbyllur rreth drejtuesve. "Yasha" hiqet nga "Masha" dhe kërkohet ta gjejë atë. Duke shtrirë krahët përpara, Yasha fillon të kërkojë dhe të thërrasë: "Ku je, Masha? "Unë jam këtu," përgjigjet Masha me zë të lartë, por ajo vetë nuk po nxiton të takojë Yasha dhe, duke ndjerë afrimin e tij, ikën anash. Lëvizjet e shoferëve janë komike dhe ndonjëherë të papritura. Ndodh që Yasha gabon dikë që qëndron afër për Masha dhe më tepër e kap atë. I shpjegohet gabimi. Më në fund Yasha gjen Mashën dhe ata zëvendësohen nga një palë e re shoferësh.

Njerëzit përreth nuk duhet t'i tregojnë shoferit se ku është. Drejtuesit nuk lejohen të dalin nga rrethi. Për të kapur Mashën, thjesht prekni atë me dorën tuaj.

"Grumbull - kodër - shteg"

Lojtarët janë të ndarë në grupe prej 6-10 personash. Secili mban duart dhe formon një rreth. Loja fillon me vrapim në të djathtë në një rreth. Në sinjal: "Rruga!" – lojtarët duhet të rreshtohen në një zinxhir dhe të ulen. Kur këshilltari bërtet: "Kopna", secili rreth ndahet në dy nëngrupe, lojtarët bashkojnë duart dhe i ngrenë lart. Në sinjalin "Gorki", djemtë përsëri formojnë një zinxhir, por në të njëjtën kohë të parët ngrihen në lartësinë e tyre të plotë, dhe ata që e ndjekin ulen, duke formuar një "rrëshqitje". Grupi që e kryen detyrën më herët dhe më mirë se të tjerët merr një pikë, pas së cilës loja rifillon. Ata me më shumë pikë fitojnë.

"Gishtat"

Këshilltari thotë se do të nxjerrë jashtë një numër të caktuar gishtash dhe ai numër duhet të ngrihet. Epo, në fakt, ai e bën atë. Duhet të merret parasysh se udhëheqësit e mundshëm ngrihen më shpejt. Dhe ata që ngrihen në këmbë, dhe duke parë se janë shumë në këmbë, ulen, i përgjigjen rolit të "ndërgjegjes" në shkëputje.

"Minuta e stërvitjes fizike"

Ne shtypim këmbët tona

I përplasim duart

Ne tundim kokën,

Ne ngremë duart

Ne heqim dorë

Ne shtrëngojmë duart dhe vrapojmë përreth.

"Lepuri"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe lënë një hapësirë ​​boshe. Një person që qëndron pranë një vendi të zbrazët bën një hap drejt këtij vendi dhe thotë "Unë jam një lepur" dhe personi tjetër bën një hap dhe thotë "Unë po shkoj"; Personi i katërt qëndron në vend dhe thotë ndonjë emër nga ata që qëndrojnë në rreth. Personi që u emërua vrapon në hapësirën boshe që është krijuar, etj.

"Figura"

Të gjithë qëndrojnë në një rreth të ngushtë, duke shtypur shpatullat e tyre kundër njëri-tjetrit. Detyra: duke mbyllur sytë, duhet të shndërroheni në një shesh. Këshilltari qëndron në qendër dhe sigurohet që sytë të jenë të mbyllur. Pyes veten se si do të komunikojnë lojtarët.

"Puziko - bark"

Këshilltari pyet: “A dini të luani “Puziko”? Nëse jo, ngrini duart lart”. Fëmijët ngrihen lart dhe këshilltari i gudulis me shpejtësi (kushdo që është më afër) në bark, duke bërtitur: “Barku! Tum!" Me valën e parë të të qeshurit, prezantuesja jep qëllimin që ju duhet të gudulisni më shumë njerëz dhe të përkulni veten. Vetë prezantuesi duhet të marrë një ritëm të shpejtë dhe të përfshijë të gjithë duke i gudulisur.

"Klasa!"

Këshilltari papritmas u kërkon të gjithëve të ulen. Ai pyet shumë. Të gjithë ulen. Ai menjëherë u kërkon të gjithëve të ngrihen në këmbë. Fëmijët ngrihen të hutuar. Këshilltari pyet menjëherë, duke qeshur: "Fol, po!" (ose "A nuk është mirë?")

"Perestrojka"

Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe, rreshtohen përballë njëri-tjetrit dhe, me urdhër të drejtuesit, riorganizohen në ekipet e tyre sipas kritereve të ndryshme: sipas lartësisë, madhësisë së këpucëve, ngjyrës së këpucëve nga drita në errësirë, sipas alfabetit. të emrave (nga A në Z).

"Molekula"

Këshilltari shpjegon: së pari ju vetëm duhet të ecni në një turmë me fjalët: "Molekulë - molë, molekulë - molë ..." Dhe më pas, kur një numër bërtet papritur ("Tre!"), të gjithë duhet të përqafohen në ekipe emërtohet një numër sa njerëz që kishte (në rastin tonë tre persona). Pastaj përsëri fermentimi i "elektroneve të lira", dhe përsëri komanda. Fundi i lojës: "Molekula - lutu, molekulë - lutu ... Kjo është ajo!"

"Tek xhaxha Abram"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Së pari, mësohen fjalët (theksi në rrokjen e parë):

te xhaxhi Abramit

Shtatë djem

Shtatë vajza

Ata nuk hëngrën

Ata nuk pinin

Dhe ne nuk u mërzitëm kurrë.

Fjalët thuhen shpejt dhe në mënyrë ritmike. Më pas shtohet: “ Këmba e majtë! Dhe fillon shkelmimi i këmbës. Duke vazhduar lëvizjen, numërimi përsëritet dhe thuhet: “Këmba e majtë, këmba e djathtë!” Dhe lëvizja e këmbës së djathtë shtohet. Dhe gradualisht ka lëvizje në të gjitha pjesët e trupit: këmbët, krahët, shpatullat, kokën, sytë, gjuhën etj.

"Uji"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe zgjedhin një shofer. Shoferi mbyll sytë dhe qëndron në qendër. Lojtarët ecin në një rreth dhe thonë:

Waterman, waterman, pse jeni ulur nën ujë?

Kujdes për pak, vetëm për një minutë!

Kur fjalët mbarojnë, shoferi i afrohet, me sytë mbyllur, çdo personi tjetër që qëndron në rreth dhe duhet ta njohë atë. Nëse shoferi nuk e njeh atë, ai merr një konfiskim.

"Shëtitësit e Hënës"

Këshilltari sugjeron: "A nuk duhet të luajmë shëtitës në hënë?" Pas kësaj, ai ngrihet në të katër këmbët dhe fillon të zvarritet, duke thënë: "Pi-pee, unë jam i vetmi hënës". Ai zvarritet drejt një prej fëmijëve më të gëzuar dhe e prek atë. Edhe ky i fundit është në të katër këmbët, tani është hënës dy. Ata zvarriten së bashku. Gradualisht të gjithë fëmijët bëhen ecësit në hënë, duke u zvarritur dhe duke kërcitur...

Nëse dikush refuzon, mos e nxitoni, por më vonë zvarrituni në një turmë.

"Gjunjët"

Lojtarët qëndrojnë afër njëri-tjetrit. Dora e majtë secili shtrihet në gjurin e djathtë të njërit fqinj dhe i djathti në gjurin e majtë të tjetrit. Nëse rrethi nuk është i mbyllur, atëherë ekstremistët vendosin njërën dorë në gju. Gjatë lojës, duhet të përplasni shpejt pëllëmbën në gju pa prishur sekuencën në duar. Nëse dikush duartroket pa radhë ose thjesht ngre dorën, ai heq "dorën e gabuar". Në fund mbeten një ose më shumë fitues. Për të rritur interesin, duhet të mbani një ritëm të lartë gjatë lojës, dhe në fund - të keni çmime, të cilat, megjithatë, nuk janë të nevojshme.

"kapelë"

Çdo këngë gazmore këndohet me përshpejtim ose luhet muzikë. Pjesëmarrësit e lojës janë duke qëndruar në një rreth të veshur me kapele. Dora e majtë është pas shpinës. Me dorën e djathtë, në ritmin e muzikës, i heqin kapelën komshiut në të djathtë dhe e vendosin në kokën e tyre. Ai që thyen ritmin largohet nga loja.

"Një dhi eci nëpër pyll"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart. Në qendër është shoferi. Së bashku me rimën e numërimit, vallëzimi i rrumbullakët shkon në një drejtim, dhe drejtuesi shkon në drejtimin tjetër në një rreth, duke kërcyer:

Një dhi eci nëpër pyll, nëpër pyll, nëpër pyll,

E gjeta veten një princeshë, princeshë, princeshë.

Me këto fjalë, shoferi zgjedh dikë nga rrethi dhe ata qëndrojnë në qendër ballë për ballë.

Le të kërcejmë dhi, të kërcejmë, të kërcejmë

Të dy kërcejnë dhe të gjithë duartrokasin.

Dhe ne godasim këmbët, ne shkelmojmë, ne shkelmojmë,

Le të tundim kokën,

Le të fillojmë përsëri.

Tani janë dy shoferë. Loja fillon përsëri. Dhe në këtë proces, formohen dy çifte, pastaj katër, etj.

"Telefoni i thyer"

Lojtarët ulen në mënyrë që të arrijnë te veshi i fqinjit të tyre. Prezantuesi del me një fjalë dhe i flet në vesh, i cili ia përcjell të dytit atë që ka dëgjuar. E dyta në të tretën dhe kështu me radhë deri në të fundit. Më pas prezantuesi i afrohet lojtarit të fundit dhe e pyet se çfarë ka dëgjuar. Pothuajse gjithmonë një transformim interesant ndodh me fjalën e fshehur. Për shembull, fjala "bukuri" u kthye në "zilch". Por ju nuk mund të shtrembëroni qëllimisht atë që keni dëgjuar ose të pyesni përsëri.

Të gjithë vijnë me fjalën në një rreth.

"Vane"

Para lojës, prezantuesja u shpjegon fëmijëve se ku janë të gjitha drejtimet kardinal. Të gjithë lojtarët janë "lopata të motit". Prezantuesi raporton se ku ose nga ku fryn era, duke i ngatërruar kështu fëmijët, "flosat e motit" duhet të kthehen në erë. Me komandën "stuhi" të gjithë rrotullohen, "qetë" - të gjithë ngrijnë.

"I pangopur"

Pjesëmarrësve në lojë u jepet një mollë shumë e madhe. Pjesëmarrësit kalojnë me radhë një kafshatë dhe ia kalojnë një fqinji. Ai që ha të fundit është i pangopuri. Nëse një mollë nuk është e mjaftueshme për të gjithë, atëherë duhet të merrni një të dytë. Atëherë do të keni shumë njerëz të pangopur.

Merrni hundën me dorën e djathtë dhe veshin e djathtë me të majtën, provoni të duartrokasni shpejt dhe më pas kapni hundën me dorën e majtë dhe veshin e majtë me të djathtën. Bëjeni këtë disa herë radhazi.

Mblidhni duart së bashku përpara jush, kaloni mbi to përpara dhe më pas prapa, duke rritur shpejtësinë tuaj çdo herë.

Djemtë qëndrojnë në një rreth dhe thonë:

Topi fluturon, fluturon nëpër qiell,

Topi fluturon nëpër qiell,

Por ne e dimë se ky top

Nuk do të arrijë

Pas kësaj, ata heqin një fjalë dhe e zëvendësojnë me një gjest dhe në fund marrin një lexues shenjash.

Këngët - lloj i veçantë lojërat. Ato mund dhe duhet të shpiken sipas situatës. Ka lojëra konkurruese me britma, për shembull loja "Iriqi". Gjëja kryesore është të mos kurseni fytin tuaj dhe fëmijët nuk do të kursejnë asgjë!

Kënga është e ndarë në disa pjesë. Këshilltari është "solisti", dhe fëmijët janë "kori", duke përsëritur të gjitha intonacionet e solistit.

Disa këngë:

1 Oh-oh-oh-oh-oh!

Calabamba lao!

Osiki-rizosiki-rizosiki-risamba!

Oh unë ha banane!

(Mund të mendoni: Dhe unë ha patëllxhanë! Etj.)

2 Atje pas shirit - Një zelyuk i shëndoshë - Duke gërmuar në gjuhë - Dhe Jabberwock - Lëshpëritje dhe kërcitje - Si një bosht gjuri - Gërmuar me zë të lartë - E hijshme - Disi mërmëritës - Dhe ende gërryejmë - Për çfarë po bërtasim? – Si tundrat – Ne jemi vetëm tani – Glitches dhe glitches.

3 Dhe unë do t'ju ther me Rezhik - Do të tundni këmbët tuaja - Dhe do të goditni kokën me një xham - Dhe do t'i tundni duart - Lëpini hundët - Am! - Jam!! (madje me zë) – Jam!!!

4 Në breg të një lumi të madh - Një bletë thumboi - Ariu u thumbua në hundë - Oh-oh-oh-oh - Ariu bërtiti - Ai u ul në bletë - Dhe filloi të këndojë (në përgjithësi, ka një këngë "Ata e mbështjellën tokën ...", por ne do të vazhdojmë këngën) - Kusya -busya – Qull malasha – Hey-ya – Hey-on – Hej-ne! - Dreq!

5 Ta-ti-ta-ta-lyushki...

Por, meqë ra fjala, shkruani vetë!

"Këngët"

Prezantuesi fillon një këngë, dhe fëmijët thjesht përsërisin në kor atë që ai tha.


O-o-o a-le

Balis-bamba la-e

O kikilis bamba

Oh sava vavimba

Oh, unë ha banane

Ai-vai-lizy

Ay-wai-lizy licky

Para-ere-ere-o

Komalamu-komalamu

Komalamu Vista

Otm-dotm-bitm-bili

Puba-beatm-bili

Ssss Vista


Në breg

Lumi i madh

Bleta e pickuar

Pikërisht në hundën e ariut.

"Oh-oh-oh-oh-oh"

Ariu qau

U ul në rërë

Dhe ai filloi të këndonte ...


©2015-2019 sajti
Të gjitha të drejtat u përkasin autorëve të tyre. Kjo faqe nuk pretendon autorësinë, por ofron përdorim falas.
Data e krijimit të faqes: 2016-04-12

LOJRAT - MINUTA

"Santiki - mbështjellës karamele - limpompo"

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Përzgjidhen dy drejtues. Njëra prej tyre, sipas kushteve të lojës, tregon lëvizje të ndryshme, të cilat të gjithë i përsërisin në mënyrë sinkrone, duke ndryshuar në mënyrë të padukshme lëvizjet (le ta quajmë në mënyrë konvencionale "balerin"). Shoferi i dytë dërgohet në një dhomë tjetër, detyra e tij është të identifikojë "balerinin". Loja fillon nga të gjithë pjesëmarrësit me fjalët "santiki - mbështjellës karamele - limpompo". Pastaj "balerina" tregon lëvizje të ndryshme, grupi i kopjon ato, si më parë, duke i shoqëruar me fjalët "santiki - mbështjellës karamele - limp-po". Detyra e shoferit është të identifikojë "balerinin" pas tre përpjekjeve. Kështu, pjesëmarrësit duhet të shikojnë kudo, përveç "balerinit"! Nëse shoferi mendoi mirë, atëherë "balerina" automatikisht zë vendin e shoferit. Loja vazhdon.

Vizatim

Skuadra është e ndarë në 2 skuadra. Merrni 2 fletë të formatit A-2 (ose një poster të rregullt). Fëmijët zgjedhin 1 lojtar nga çdo ekip dhe u lidhin sytë të dyve. Këshilltari mendon për një kafshë ose diçka tjetër dhe e fton fëmijën të vizatojë vetëm një pjesë, mashtrimi është që anëtarët e ekipit e dinë vetëm fjalën (ajo me gjëmim), por nuk shohin se si vizatojnë të tjerët dhe shkojnë me radhë te posteri. dhe plotësimi i pjesës që mungon, dhe ata që tashmë kanë vizatuar, hapin sytë dhe janë të pranishëm në heshtje gjatë gjithë procedurës deri në fund. Skuadra që doli me vizatimin më origjinal fiton, dhe humbësit këndojnë një këngë ose kryejnë ndonjë procedurë kampi (pastrim, etj.

Skulptor

Ekziston një lojë e quajtur "Statuja e dashurisë". pjesëmarrësit gjithashtu nuk duhet të jenë në gjendje të shohin ose dëgjojnë, kështu që ata duhet të izolohen menjëherë. Tre djem dalin të parët: një djalë, një vajzë dhe një skulptor. Skulptori duhet të "formojë" një skulpturë dashurie nga një djalë dhe një vajzë, duke i lëvizur ato si të dojë. Pasi skulptura të jetë gati, skulptorit i thuhet të zërë vendin e djalit ose vajzës në skulpturën e tij. Pastaj thirret "skulptori" tjetër.
Gjëja më e rëndësishme është se kjo lojë nuk ka kufizime moshe. Fëmijët e luajnë në grupe të vogla dhe, natyrisht, në të rriturit. Dhe gjatë konferencës së këshilltarëve ne e luajtëm atë në zjarr

"100 pionierë"

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth dhe përsërisin fjalët dhe lëvizjet e mëposhtme pas udhëheqësit.
Ne kemi 100 pionierë në detashmentin tonë,
Ne kemi 100 pionierë në çetën tonë.
Ata luajnë, ata qeshin
Dhe ata e bëjnë këtë vetëm kështu!

Tyr - tyr, mitraloz

Të gjithë pjesëmarrësit shqiptojnë fjalë, duke i shoqëruar me lëvizje.
"Tyr - tyr, mitraloz, (mbani dorezat e mitralozit me të dy duart)
Më e lartë, më e lartë, plani, (dora lëviz nga poshtë lart në mënyrë diagonale)
Shpërthim! - artileri, (pambuk)
Kalorësia galopon (me njërën dorë tundin një shpatë imagjinare mbi kokë)
Hora!"

"Katër hapa përpara..."
Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, mbajnë duart dhe këndojnë, duke ndjekur këto lëvizje:
Katër hapa përpara
Katër hapa prapa
Ata shkelën këmbët e tyre,
Duart e përkëdhelura
Ata mbyllën sytë,
Tani le të kërcejmë (rreth vetes)
Me çdo përsëritje ritmi përshpejtohet.

Një celular, dy celularë
(Një "telefon" bëhet në secilën dorë me radhë nga gishti i madh dhe gishti i vogël dhe aplikohet në vesh).
Pagers, pagers
(pëllëmbët brenda aplikohet në mënyrë alternative në kofshën e kundërt).
Grua që drejton një makinë, grua
(lëvizja e duarve sikur të mbanin një timon).
Është në rregull, është në rregull
(gishti i madh lart).
Gishtat, gishtat
(një gjest demonstrohet me gishtin tregues dhe gishtin e vogël të zgjatur).
Ejani së bashku, ejani së bashku:
Vajzat bërtasin:
vajza!
Të rinjtë bërtasin:
Djemtë

Këtu është një opsion tjetër:
Një lule, dy lule
(krahët përkulen në mënyrë alternative në bërryla, duart në nivelin e kokës, pa përkulur kyçet, bëni lëvizje rrethore me duar).
Iriq, iriq
(të dy krahët përkulen në bërryla, duart në nivelin e kokës, pa përkulur kyçet, bëni lëvizje rrethore me duar).
Kudhër, kudhër
(duart shtrëngohen në grushte dhe trokasin njëra-tjetrën).
Thika, thika
(krahët janë të përkulur në bërryla në nivelin e belit, pëllëmbët poshtë dhe lëvizin në mënyrë alternative njëra mbi tjetrën).
Vrapimi në vend, vrapimi në vend,
(krahët e përkulur në bërryla lëvizin në nivelin e belit, duke simuluar vrapimin).
Lepurushë, lepurushë
(pëllëmbët mbi kokën tuaj përfaqësojnë veshët).
Hajde, le të shkojmë së bashku, le të shkojmë së bashku:
Vajzat bërtasin:
vajza!

Kujtesa
Një tufë objektesh të ndryshme, mundësisht të vogla, vendosen në tabaka, pastaj të gjithë pjesëmarrësit lejohen të shikojnë tabaka për një minutë. Pas kësaj, drejtuesi heq tabaka dhe heq një nga artikujt pa ndryshuar vendndodhjen e të tjerëve. Pastaj e fut përsëri tabakanë për 30 sekonda. Pjesëmarrësi i parë që shikon se cili artikull është hequr merr një fantazmë (ndeshje). Përsëri hiqet tabaka dhe vendoset objekti, etj. Si rezultat, janë 3 fitues me numri më i madh humbjet
Në fillim, zakonisht askush nuk mund të hamendësojë asgjë, vetëm pas 3-5 artikujsh njerëzit fillojnë të hamendësojnë. Momenti më qesharak që patëm ishte kur ata vendosën një rrotull letre higjienike në tabaka - të gjithë filluan ta shikonin menjëherë, thanë se ishte e lehtë dhe kur u hoq diku në lëvizjen e 15-të, askush nuk e vuri re! :) Mund të duket se loja është e qetë dhe e mërzitshme - por provojeni dhe shikoni që nuk është aspak kështu!

Litarë

Merrni 3 litarë me gjatësi të barabartë (përafërsisht2 metra) dhe një laps është i lidhur në çdo skaj nga mesi. Tre pjesëmarrës i mbajnë skajet e litarëve përballë lapsave dhe tre të tjerë i marrin skajet me lapsa të lidhur në duar. Me urdhër të udhëheqësit, ata që kanë lapsa në duar fillojnë të mbështjellin litarin, duke i rrotulluar. Kushdo që arrin në fund të litarit i pari kalon në raundin tjetër.

Këto lojëra do të ndihmojnë në plotësimin e pushimeve të shkurtra mes orëve, në stacionin e autobusit ose pas drekës... Disa lojëra kërkojnë përgatitje, por jo më shumë se gjetja e gërshërëve, një top ose një gazetë.

Mësuesi mund të përdorë këtë lloj lojërash, për shembull, kur fëmijët janë duke notuar në det, kur janë në plazh për një kohë të gjatë. Lojërat gjithashtu kontribuojnë forcimi i përgjithshëm sistemi muskulor fëmijë. Mosha e pjesëmarrësve nuk është e kufizuar.

Kontrolli i shkathtësisë

Duhet një karrige dhe kuti shkrepëseje. Çdo numër njerëzish mund të luajnë. Vendoseni kutinë në skajin e saj pas këmbës së djathtë të pasme të karriges. Lojtari duhet ta marrë kutinë me dhëmbë pa u ngritur nga karrigia. Nëse bie ose bie në dysheme, ai humbet.

Më jep këtë Krishtlindje...

Çdo numër njerëzish mund të luajnë. Pritësi e fillon lojën me fjalët: "Më jep këtë Krishtlindje..." dhe emërton dy gjëra. Më pas lojtarët kërkojnë me radhë diçka për Krishtlindje. Mikpritësi thotë nëse dëshira e tyre do të realizohet apo jo. Sekreti është se të gjithë mund të marrin vetëm ato dhurata, emrat e të cilëve përkojnë me iniciativat e lojtarit, për shembull: Seryozha Vasiliev mund të kërkojë një qen dhe një biçikletë. Sa kohë do t'u duhet lojtarëve për të kuptuar sekretin?

Në dyqan afër qoshe

Lojtarët ulen në një rreth, drejtuesi fillon lojën duke emërtuar dy gjëra (njëra e veshur mbi bel, tjetra poshtë belit) që dëshiron të blejë nga dyqani afër qoshes. Më pas lojtarët thonë me radhë atë që duan të blejnë. Zgjedhja e tyre do të jetë e saktë nëse këto gjëra i veshin fqinjët e tyre: ajo që është e veshur mbi bel është te fqinji në të djathtë, ajo që është e veshur poshtë belit është te fqinji në të majtë. Sa kohë do të duhet derisa lojtarët të mësojnë të bëjnë zgjedhjet e duhura?

Duart magjike

Lojtarët gjejnë një vend të rehatshëm dhe i shtypin duart në anët e tyre, me gishtin e madh të ngjitur në një rrip, rripin e rripit ose brezin e një fundi ose pantallonash. Më pas, për 1 minutë, ata përpiqen të shtrijnë krahët anash, duke tendosur muskujt (por pa i lëshuar duart nga rripi). Pas një minute, ata shpejt lëshojnë rripin dhe relaksohen plotësisht. Duart tuaja duhet të ngrihen vetë, si me magji!

Numra misterioz

Kërkohen disa shkopinj të vegjël. Prezantuesi ndërton një figurë misterioze dhe të pakuptueshme nga shkopinj dhe thotë se një fis i lashtë e shkroi numrin 4 në këtë mënyrë. Pastaj ai ndërton një figurë tjetër - ky është numri 5 ose ndonjë tjetër. Lojtarëve u kërkohet të "shkruajnë" numrat nga 1 deri në 10, dhe prezantuesi thotë nëse e bëjnë atë saktë apo jo. Sekreti nuk është se si janë vendosur shkopinjtë, por me sa gishta lojtari prek tokën kur telefonon numrin. Sa shpejt do ta kuptojnë lojtarët sekretin?

Shirita gazetash

Kërkon gazetë (1 fletë për lojtar). Secilit person i jepet një fletë gazete. Detyra është ta grisni në mënyrë që të merrni një fjongo të gjatë. Regjistroni kohën - kush do të ketë kasetën më të gjatë (të tërë) në, të themi, 4 minuta. »

Gazetat e përziera

Kërkohen disa gazeta. Lojtarët ulen në dy rreshta përballë njëri-tjetrit, si në një vagon hekurudhor. Në këtë kohë, prezantuesja shpërndan një gazetë për të gjithë, duke përzier dhe riorganizuar fletët. Me një sinjal, lojtarët përpiqen të mbledhin fletët në rendin e duhur. I pari fiton (mund të konkurroni për vendet e dyta dhe të treta).

Yll dhe gazetë

Kërkohet një gazetë. Secilit lojtar i jepet një gazetë, nga e cila duhet të bëjë një yll me pesë cepa në 3 minuta, duke shqyer letrën e tepërt. Kush do të marrë yllin më të drejtë dhe më të madh?

Zoti X

Lojtarët ulen në një rreth dhe njëri largohet nga dhoma. Lojtarët e mbetur pajtohen që Z. X është personi që ulet në të majtë të të gjithëve. Lojtari i parë kthehet dhe përpiqet të zbulojë se kush është ky Z. X. Ai mendon se është vetëm një person. Për ta gjetur atë, lojtari i parë bën pyetje, pjesa tjetër përgjigjet "po" ose "jo". Kjo lojë është shumë argëtuese, por e disponueshme.

Ngrini filxhanin tuaj

Kërkohet një gotë plastike dhe vendoset në këmbët e lojtarit. Lojtari duhet ta ngrejë atë me dhëmbë, ndërsa ai qëndron në tokë vetëm me një këmbë dhe nuk e prek tokën me duar. Kush mund të bëjë një mashtrim të tillë?

Shikoni pop

Prezantuesja kthehet nga lojtari dhe i thotë: "Pip". Lojtari duhet të përgjigjet: "Pop". Nëse udhëheqësi thotë, "Pop", lojtari përgjigjet, "Pip". Gradualisht, rreshtat dhe përgjigjet bëhen gjithnjë e më të vështira, për shembull: "Pip-pip-pip, pop-pip-pop", të cilit duhet t'i përgjigjeni: "Pop-pop-pop, pip-pop-pip". Është më e lehtë të përgjigjesh nëse prezantuesi i thotë fjalët në një ritëm të caktuar.

Shkëmb, letër, gërshërë

Lojtarët ndahen në çifte, mbajnë njërën dorë pas shpine, numërojnë me zë të lartë deri në tre dhe kur numërimi është "3", ata e hedhin dorën përpara. Me këtë dorë ata përshkruajnë një nga tre objektet: letër - një pëllëmbë të sheshtë, gërshërë - dy gishta, një gur - një grusht. Gërshërët janë më të fortë se letra (e presin), letra është më e fortë se guri (e mbulon), guri është më i fortë se gërshërët (ato errësohen në gur). Ju mund të bëni një konkurs për të parë se kush fiton më shumë "raunde" nga dhjetë.

Hiqni dorë nga buzëqeshja juaj

Lojtarët ulen në një rreth. Pritësi fillon lojën - buzëqesh, pastaj mbulon gojën me pëllëmbën e tij, sikur të fshijë buzëqeshjen. Kur heq dorën, nuk ka buzëqeshje. Prezantuesi i “hedh” një buzëqeshje një lojtari tjetër, i cili “e kap” me duar, “e aplikon” në fytyrë, më pas e “fshin” dhe “ia hedh” një tjetri. Kushdo që qesh ose buzëqesh pa radhë humbet "jetën".

Duartrokitje

Prezantuesi u kërkon të gjithë të pranishmëve të përsërisin pas tij dhe të duartrokasin kur ai duartroket. Prezantuesi ngre duart mbi kokë dhe përplas duart, ndonjëherë ai thjesht pretendon se duartrokit, ose ndalon befas. Sa lojtarë do të bien për këtë truk? Kjo lojë ndihmon për të nxitur dhe magjepsur të pranishmit në një mbrëmje zjarri, kënge etj.

Hëna ka një fytyrë të rrumbullakët

Kërkon një shkop. Prezantuesja merr një shkop dhe vizaton një fytyrë imagjinare në tokë, duke thënë në këtë moment: “Hëna ka një fytyrë të rrumbullakët, dy sy, një hundë dhe një gojë. Tani është radha juaj të vizatoni.” Dhe drejtuesi ia kalon shkopin lojtarit tjetër, i cili përpiqet të bëjë të njëjtën gjë. Kur ia kalon shkopin lojtarit të radhës, drejtuesi thotë nëse ka vizatuar saktë apo jo. Sekreti nuk është si të vizatoni apo çfarë të thoni, por si ta përcillni shkopin. Nëse lojtari barazoi me dorën e djathtë, ai duhet të kalojë me të majtën. Gradualisht lojtarët kuptojnë se çfarë po ndodh. Nëse nuk mund të hamendësojnë për pesë minuta ose më shumë, mos i mashtroni dhe mos u tregoni sekretin!

Kjo është një tenxhere

Kërkohet një tenxhere ose send tjetër i përshtatshëm. Prezantuesi mban tiganin dhe thotë: "Kjo është një kapele", duke pretenduar ta vendosë atë në kokë. Lojtari i dytë e merr dhe thotë: "Kjo është një raketë tenisi", duke pretenduar se luan tenis. Loja vazhdon derisa të shteren të gjitha idetë për përdorimin e tiganit. Ky është një ushtrim i mirë për të trajnuar imagjinatën tuaj.

Çfarë është më pas?

Kjo lojë e mirë kur grupi është ulur në një autobus, duke qëndruar në një stacion autobusi, duke pritur për një tren ose tramvaj, etj. Lojtarët hamendësojnë me radhë se çfarë ngjyre do të jetë makina ose autobusi tjetër që do të kalojë. Për përgjigjen e saktë - një pikë.

E dashur Svetka

Gjithçka që ju nevojitet është një disk dhe disa karamele (ose diçka tjetër e shijshme). 4 ose më shumë njerëz luajnë. Të gjithë ulen rreth një tigani në të cilin ka karamele (rreth 10). Një lojtar largohet ose largohet. Në këtë kohë, pjesa tjetër zgjedh një karamele dhe e quajnë diçka: Svetka-karamele, Lariska-taffy, etj. Lojtari kthehet, ulet në gjunjë dhe fillon të hajë ëmbëlsirat ngadalë, një nga një. Kur ai prek të zgjedhurin, të gjithë bërtasin: "Kjo është Svetka-karamele!", dhe lojtari i parë ndalon së ngrëni. Pastaj shtojnë karamele në disk dhe dikush tjetër largohet nga dhoma.