Adania Prinților Daedric. Misiuni Daedra (versiunea finală) Skyrim cum să-l omoare pe prințul Daedra

Daedra sunt o rasă de entități supranaturale puternice care locuiesc în planurile Oblivion. Ei pot apărea în Mundus, deși nu sunt legați de lumea fizică. Daedra sunt bine cunoscute oamenilor din Tamriel, venerate de unii și temute de alții.

Daedra s-au născut înaintea stelelor, muritori. Crezi că apariția numelor lor a precedat și, prin urmare, poate a contribuit la apariția celor pe care îi numesc?

Poveste

Epoca zorilor

Conform teoriei urmate de majoritatea teologilor Tamriel, apariția Daedrei a fost rezultatul unei confruntări între două entități primordiale - Anu și Padomay. Din sângele amestecat al lui Padomay și Anu s-au născut Aedra, iar din sângele curat al lui Padomay s-au născut Daedra. Padomay disprețuia lumea muritorilor și de aceea Daedra nu avea nicio legătură cu Mundus.

Vă rugăm să rețineți că în cartea „” nu există un cuvânt despre, dar este prezent, care nu a fost menționat în alte surse la acea vreme. Eroare? S-a sugerat că Jyggalag este Meridia, la care Mark Nelson (BlueDev) a răspuns: „Jyggalag nu este Meridia. Meridia este Meridia. Vom vedea cine este Jyggalag mai târziu. M-am gândit mult la asta în ultima vreme și vreau să extind acest subiect în viitor.”

Vălul de peste mister a fost ridicat odată cu lansarea suplimentului Shivering Isles. S-a dovedit că Prințul Ordinului Jyggalag este de fapt încarnarea anterioară a lui Sheogorath. Jyggalag a fost blestemat de ceilalți Prinți Daedric, care se temeau de puterea lui. De asemenea, se crede că Jyggalag nu este altceva decât una dintre încarnările lui Sheogorath, folosită inteligent de Prinț ca o farsă la sfârșitul fiecărei ere.

Chemarea Prinților Daedra este un subiect în care interesul nu se usucă. Locuitorii din Tamriel le cer adesea ajutor în necazurile lor. Prinții sunt de obicei de acord în schimbul unei favoare. Morian Zenas, autorul cărții „On Oblivion”, a scris: „Invocarea unei Daedre nu este dificilă, dar costisitoare. Cele mai multe ramuri ale Breslei Magilor au facilități pentru invocarea Daedrei, dar adesea doar cei mai înalți membri ai breslei au acces la ele. Covens de vrăjitoare nu sunt la fel de discriminatori, iar nigromanții, Frăția Întunecată și mulți regi și regine secreti au propriile lor camere de convocare.”

Haderus din Gottlesfont, în cartea sa Modern Heretics: A Study of Daedra Worship in the Empire, a susținut că „atitudinile față de cultele Daedra din alte provincii pot diferi semnificativ. Chiar și în Cyrodiil, opiniile tradiționale asupra subiectului s-au schimbat de-a lungul timpului, iar unele comunități continuă să se închine Daedrei. Motivele fiecăruia sunt diferite, unii sunt înclinați să se închine Daedrei la chemarea sufletelor lor, alții sunt mânați de o sete de cunoaștere și putere secretă. În special, aventurierii de toate neamurile caută artefacte celebre Daedra pentru beneficiile pe care le acordă proprietarilor lor.”
Fiecare dintre Prinții Daedra are propria zi de convocare. De exemplu, el răspunde oricărui apel în a noua zi a lunii celui de-al doilea cereal și în timpul unei furtuni, deși are propria sa zi de apel. Această Daedră imprevizibilă apare adesea în locul altor Prinți dacă sunt chemați în timpul unei furtuni. răspunde întotdeauna la apelul Glenmoril Coven, indiferent de dată.

Cu toate acestea, recent zilele tradiționale de recrutare și-au pierdut din importanță. Făcând ofertele necesare și respectând anumite condiții, Daedra poate fi convocată în orice zi. Deci, ea va răspunde la apel dacă îi aduci praf sfânt în zori sau apus.

Winged Dusks sunt singurele Daedre capabile să zboare.

Daedra mai mică

Există o mare varietate de Daedre mai mici, create de Prinții Daedric pentru a le servi drept războinici, servitori, jucării și adepți. Trebuie clarificat faptul că descrierile de aspect date aici nu sunt întotdeauna exacte, deoarece multe Daedre își pot schimba aspectul după voie. Cu toate acestea, se crede că apartenența la un anumit grup lasă o amprentă asupra corpului și minții lor, formând astfel unele caracteristici comune.

Humanoizi

Dacă crezi, multe dintre cele mai inteligente Daedre au un aspect umanoid. Acest lucru este valabil de obicei pentru Prinții Daedric și pentru servitorii lor. Daedre care au de obicei o formă umanoidă includ:

  • de obicei servesc Mehrunes Dagon, Molag Bal si Malacath. Dremora sunt puternici, mândri și au un sistem strict de ranguri și caste. Ei se numesc „Kinaz” sau „Oamenii”. Sunt mândri și independenți, urăsc autoritatea oricui asupra lor și sunt predispuși la trădare și trădare atunci când simt că nu sunt tratați cu respectul cuvenit.
  • Ei arată ca niște spiriduși îmbrăcați în armură de aur cu piele aurie și stau de pază în Mania, care se află în domeniul Sheogorath. Sunt considerați cei mai buni războinici ai lui Sheogorath și rivalizează cu seductorii întunecați.
  • să aibă pielea purpurie și să servească Sheogorath și Molag Bal. Ei păzesc o parte a Insulelor Shivering numită Dementa și duc o luptă constantă cu sfinții de aur pentru favoarea lui Sheogorath.
  • Cavalerii Ordinului îl servesc pe Jyggalag. Aceste creaturi cristaline care mânuiesc sabia sunt mortale. Inimile lor cristaline, numite Hearts of Order, pot fi folosite pentru a activa multe artefacte ale Ordinului.
  • de obicei servesc Azura și Meridia. Arată ca umanoizi îmbrăcați în armură Ayleid. Spre deosebire de Cavalerii Ordinului, inimile lor sunt aceleași cu cele ale Dremorei.
  • iau adesea forma unor oameni cu pielea albastră. Ei dețin poziții înalte în legiunile Dremora și servesc ca gardieni lui Mehrunes Dagon sau Molag Bal.
  • - o încrucișare între un Xivilai și un Dremora creat de Molag Bal.
  • pot fi recunoscute după pielea lor galbenă, ochii roșii și coarnele lungi și negre. Aceste Daedre îl servesc pe Clavicus Vile.
  • - femei înalte, frumoase și foarte puțin îmbrăcate care locuiesc în planul Nocturnului.
Reptile

Daedra includ creaturi reptiliene, dintre care majoritatea servesc lui Mehrunes Dagon sau Molag Bal.

  • Daedroths seamănă cu crocodili mari bipezi, cu gheare și dinți ascuțiți. Aceste Daedre pot respira foc și sunt capabile să provoace pagube mari în luptă.
  • Clanfierii (Clan Horrors) seamănă și cu reptilele ca înfățișare: sunt creaturi bipede cu o gură cu cioc, o creastă osoasă pe cap, gheare extrem de ascuțite pe membrele anterioare mici, piele solzoasă și spini mici pe bot. Există, de asemenea, o subspecie mai slabă de clanfyres - clanfyres pitici, care sunt mult mai slabe decât omologii lor mai mari. Deși clanfyre sunt mai mici ca dimensiuni decât daedroths, pot fi mai periculoși datorită capacității lor de a reflecta daune, apărare bună și atacuri rapide.
Atronachs

Atronacii sunt Daedre asociate cu un anumit element, substanță sau fenomen natural. Aspectul, abilitățile și inteligența lor sunt foarte diferite, singurul lucru pe care îl au în comun este un aspect mai mult sau mai puțin umanoid.

  • Flame Atronachs seamănă aproape în întregime cu femele și flăcări (în Morrowind, masculi). Ei folosesc magia focului pentru a ataca inamicii și lasă în urma lor o dâră de foc în timp ce plutesc deasupra solului. Atronacii învinși explodează adesea într-o minge de foc uriașă.
  • Atronacii de gheață au o construcție mai masivă. În Oblivion, înălțimea lor de opt picioare îi face pe oameni să pară pitici. Corpurile lor, grosolan tăiate din gheață, reflectă lumina atât de puternic încât în timpul zilei poate orbi inamicul, făcând lupta foarte dificilă. Atronachii de gheață atacă numai în luptă corp la distanță, lovind cu mâinile înțepate.
  • Storm Atronachs sunt alcătuiți din cioburi de piatră ținute împreună de energie magică și învelite în aer învolburat și electricitate trosnitoare. Tactica lor de luptă este să arunce fulgere în inamic și să-i zdrobească în luptă strânsă cu greutatea corpului lor de piatră.
  • Fier și Flesh Atronachs sunt extrem de rari și nu au apărut în Tamriel de când și până la evenimentele din Shivering Isles, când Flesh Atronach a putut fi întâlnit din nou.

Atronacii nu au o legătură puternică cu niciunul dintre Prinții Daedri, ei îi servesc pe unul sau pe altul, în funcție de dorințele lor.

Alte Daedre
  • Apusurile cu aripi sunt singurele Daedră capabile să zboare. În exterior, seamănă cu harpiile, au pielea albastră și o coadă lungă. Capul este de mărimea unui om, trăsături feminine, părul strâns într-o coadă de cal. Aceste Daedre servesc Azura.
  • Daedra păianjen este ceva ca un centaur cu capul și trunchiul unei femei deasupra corpului unui păianjen. Ei sunt capabili să invoce copii mai mici ale lor și să atace inamicul cu electricitate. Acești slujitori ai lui Mephala sunt atât de necontrolați încât până și adepții ei îi cheamă rareori de teamă că nu vor asculta ordinele.
  • Ogrimii sunt creaturi uriașe, înzestrate doar cu un grăunte de inteligență. De obicei vin la Nirn pentru a-și distra stăpânul, Malacath, înspăimântând muritorii.
  • The Hungering sunt Daedre crude, cu un potențial magic puternic. Corpurile lor sunt slabe și palide, iar gura lor este plină de dinți ascuțiți. Se ascund în așezările umane, hrănindu-se cu foamea și frica locuitorilor.
  • Scamps sunt mici creaturi asemănătoare spiridușilor și destul de frivole. Ele sunt adesea asociate cu Molag Bal, Mephala, Boethiah, Peryite, Namira și Mehrunes Dagon.
  • Vermai seamănă cu ticăloșii, dar sunt superioare ca forță.
  • Herne și daedra morfoidă sunt, de asemenea, asemănătoare cu scams, doar cu coarne. Subordonat lui Mehrunes Dagon și Hircine.
  • Aspectul căutătorilor este remarcabil prin prezența tentaculelor. Ei trăiesc în Apocrypha, planul lui Hermaeus Mora, fără să-l părăsească niciodată.
  • Lurkers sunt Daedre mari, asemănătoare amfibienilor, care locuiesc în Apocrife și păstrează secretele Cărților Negre. Spre deosebire de căutători, ei apar uneori în Tamriel.

Calități morale

Savanții subliniază că numirea tuturor Daedrelor rele este o simplificare excesivă. În timp ce Aedra reprezintă constanța, Daedrele sunt întruchiparea fluidității, schimbării și haosului, motiv pentru care multe Daedre sunt adesea văzute ca fiind distructive. Daedra nu se încadrează în ideile muritorilor despre bine și rău, ele au ambele calități în același timp.

Cea mai mare parte a populației din Tamriel consideră Daedra ca fiind în mod inerent rea, dar conceptul de rău este în multe cazuri dictat de realitățile lumii muritorilor: de exemplu, majoritatea Daedrelor provoacă haos, care de obicei nu aduce nimic bun muritorilor. În multe provincii în care populația este predominant umană (cum ar fi Cyrodiil), Daedra sunt considerate complet răi, iar închinarea lor este ilegală. Cu toate acestea, acest lucru nu a împiedicat cultele daedrice să apară în toată Tamriel, iar în unele locuri cultul daedric este privit favorabil sau cel puțin neutru. În special, Dunmerii din Morrowind au mult mai multă reverență pentru Daedra, în special pentru Azura, decât pentru oricare dintre cei Nouă Divini.

Un fapt interesant care poate explica dorința lui Mehrunes Dagon de a prelua Tamriel este că Daedra nu moare niciodată. Pur și simplu, Dagon nu poate face ceea ce i-a câștigat numele - Prințul Distrugerii. Conform cărții „Spiritul Daedrei”, încercările lui Dagon de a distruge Oblivion sunt zadarnice, deoarece... el se ridică mereu. Tamriel, dimpotrivă, poate fi distrus, pentru că... oamenii sunt muritori.

Majoritatea prinților Daedra consideră că rasele muritoare nu sunt altceva decât animale mici amuzante cu care se poate juca ocazional. Sheogorath și Sanguine, de exemplu, chinuiesc adesea muritorii doar pentru propria lor distracție, fără nicio intenție de a provoca rău. Amestecul Azurei în treburile muritorilor, în special „aleșii” ei Chimer și Dunmer, este aproape întotdeauna benefic pentru acesta din urmă, făcând-o cea mai „bună” dintre Prinții Daedri. În mod similar, Meridia este considerată bună din cauza urii ei față de strigoi, iar Nocturnal este considerată bună pentru a ajuta hoții. Desigur, există câțiva Prinți, precum Mehrunes Dagon, Molag Bal și Boethiah, cărora le place să hărțuiască muritorii și, prin urmare, se încadrează în definiția „răului”. Chiar și acei Prinți care întruchipează ceva „bun”, precum Prințul Ordinului Jyggalag, pot aduce rău lumii muritorilor dacă această calitate este dusă la un nivel absolut.

Comportamentul Daedrei mai mici corespunde de obicei Prințului căruia îi ascultă. Dremora din Mehrunes Dagon urăsc profund oamenii și mer și sunt priviți cu dispreț de sfinții de aur din Sheogorath. Invocatorul poate apleca Daedra la voința sa, în ciuda înclinațiilor lor naturale, așa cum a demonstrat clar Tribunalul, care îi folosește pe Dremora ca paznici și protectori. Cu toate acestea, trebuie avut în vedere că Daedra invocată se întoarce adesea împotriva turnătorului, de îndată ce voința lui este slăbită.

Închinarea Daedrei

Cultul daedric este larg răspândit în Tamriel, iar altarele daedrice pot fi găsite pe tot continentul. Cultiștii îi venerează pe Daedra ca pe zei, iar ideile lor despre zeitățile lor sunt foarte diverse. Religiile oficiale, cum ar fi Cultul celor Nouă Divini, organizau adevărate vânătoare de vrăjitoare, persecutând închinătorii Daedrei și erau adesea uimite de judecata lor sănătoasă (desigur, acest lucru nu se aplică închinătorilor lui Mehrunes Dagon și Sheogorath), ceea ce nu deloc corespund imaginii ucigașilor și canibalilor însetați de sânge.

Închinarea la Daedra a fost obișnuită din punct de vedere istoric printre orci și elfii întunecați, dar acum orcii care trăiau în Orisinium se închină în principal pe Trinimac, o Aedra care mai târziu a devenit Malacath, iar misionarii Cultului celor Nouă au convertit câțiva Dunmeri la credința lor.

Până la sfârșit, închinarea Daedrei se răspândise pe scară largă în Tamriel. Au fost ridicate noi sanctuare în Cyrodiil și în alte provincii. Toate acestea au dat naștere la numeroase zvonuri și zvonuri, au semănat frica unora și au trezit interesul în alții.

Închinătorii Daedrei au susținut adesea că au simțit o anumită „chemare” și au venit la închinarea Daedrei destul de conștient. De obicei, cultistii se inchina uneia dintre Daedra care reflecta cel mai bine propria lor natura. De exemplu, o adeptă a lui Nocturnal, Prințesa Nopții, poate simți o rudenie cu întunericul și un admirator al lui Mehrunes Dagon - o sete de putere de nestins.


Ruinele Templului Daedric

Invocă-l pe Daedra

Daedra nu au fost create împreună cu Nirn și, prin urmare, sunt complet străine lumii muritorilor. Rasele Daedre locuiesc în alte planuri ale existenței, numite colectiv Oblivion și, cu rare excepții, cum ar fi Porțile Oblivion, nu pot interacționa direct cu planul muritor. De obicei ele apar dacă vrăjitorul le cheamă și doar pentru o astfel de perioadă în care să le poată menține existența.

Există mai multe moduri de a invoca Daedra: folosind artefacte precum Trandafirul Sanguinului, diverse vrăji de invocare și, de asemenea, folosind Forja Atronach din cadrul Colegiului din Winterhold. Dintre toate Daedra, cei mai frecvent invocați sunt Dremora și Atronachs. Daedra poate fi foarte utilă ca aliați, dar, dimpotrivă, nu este ușor pentru un erou nepregătit să lupte împotriva lor. Cultiștii pot lega Daedra de Nirn prin efectuarea unui ritual special și încheierea unui pact cu ei. Ca urmare a acestui acord, Daedra poate rămâne pe planul muritor pe termen nelimitat, cel puțin până când învelișul lor fizic este distrus, după care esența lor este trimisă înapoi în Oblivion. Daedra găsită în ruine și morminte ajungea de obicei la Nirn în acest fel. Artefactele daedrice nu sunt deseori nimic altceva decât Daedra mai mică legată de Nirn printr-un pact similar.

Se crede pe scară largă că Daedra îi acordă celui care îi numește o sarcină, după finalizarea căreia el va primi o recompensă bogată. Adesea, aceste sarcini servesc doar ca distracție pentru Daedra. Cu toate acestea, nu este întotdeauna cazul: Morian Zenas, autorul cărții Despre uitare, a susținut că a chemat-o pe Daedra și a vorbit cu ei fără a primi ordin.

Exil

Cartea „” spune că „Aedra este asociată cu stabilitatea. Daedra reprezintă schimbarea. Aedra a creat lumea muritorilor și sunt conectate la Oasele Pământului. Daedra nu poate crea, dar au puterea de a se schimba. Aedra sunt muritori și pot fi uciși. Martorii acestui lucru sunt Lorkhan și lunile. Acest lucru nu se aplică Daedrelor schimbătoare, ei pot fi doar expulzați.”

Conform celor scrise, Daedra nu poate fi ucisă, ei pot fi alungați înapoi în Oblivion doar prin distrugerea carapacei lor muritoare. Uneori acest lucru nu este posibil, pentru că... Unele Daedre sunt incredibil de puternice în magie și arte marțiale. Unii oameni cunoscători reușesc să afle adevăratul nume al Daedrei, cu ajutorul căruia pot fi expulzați relativ ușor. Rostirea numelui lor adevărat drenează forța vitală a Daedrei, forțându-i să călătorească în Oblivion și să rămână acolo până când puterea lor este restabilită. Această stare este într-un fel similară cu somnul, cu toate acestea, spre deosebire de muritori, somnul nu este normal pentru Daedra. Sentimentele pe care le experimentează sunt la fel de aproape de disperare și groază în fața neantului pe cât este posibil în general pentru o entitate nemuritoare. Daedra exilată se întorc în planul lor al Oblivion, în timp ce ei înșiși se schimbă și numele lor adevărat se schimbă. Astfel, un nume folosit cândva pentru a alunga o Daedră nu va funcționa a doua oară.

Deși pot fi învinși, se crede că sunt nemuritori, deoarece sufletul lor, sau animus, se întoarce în Oblivion dacă corpul este distrus. După moarte, sufletul Daedrei rătăcește prin Oblivion și, în cele din urmă, își recapătă forma inițială, care, totuși, poate dura secole.

Este posibil ca uciderea unei Daedre în avionul său de origine să o distrugă în cele din urmă, dar această ipoteză este greu de testat, deoarece muritorilor le este la fel de greu să pătrundă în Oblivion, precum este pentru o Daedră să ajungă la Nirn. Tradițiile orale ale raselor elfice îi descriu pe Prinții Daedri ca și cum ar fi mers fizic pe Nirn și au interacționat cu vechiul mer, deși aceasta poate fi doar o relatare vagă a evenimentelor. În istorie, există un singur caz de încredere al prezenței fizice a Prințului Daedric în Nirn - invazia lui Mehrunes Dagon la sfârșitul celei de-a treia ere. Singurul lucru care l-a putut învinge (și chiar l-a învins) a fost întruparea Aedrei Akatosh. Nu se știe cum l-a afectat această înfrângere pe Dagon.

Calea spre uitare

Când intri în Oblivion, Oblivion intră în tine.

Nu Tirol-Llar

Printre adepții Daedrei au existat încercări de a pătrunde în planurile Oblivion. Aceasta este o întreprindere extrem de periculoasă, chiar și pentru vrăjitorii foarte experimentați. Într-o zi, adepții lui Peryite s-au infiltrat în planul lui. Ca urmare, trupurile lor au rămas în Nirn, iar sufletele lor au fost închise în Oblivion, sortite să rătăcească veșnic în gol, citând zicători filozofice.

Singura mod sigur intrați în Oblivion - treceți prin Poarta Oblivion, care este un portal stabil. Astfel de portaluri au apărut în masă în Tamriel la sfârșitul celei de-a treia ere în timpul invaziei forțelor lui Mehrunes Dagon. Dimensiunea Porților a variat de la cele mici, care de obicei apăreau undeva în sălbăticie, la cele uriașe, expulzând hoardele de Daedra care atacau orașele. Existența portalului a fost menținută de o piatră de sigiliu montată pe vârful unui turn înalt din Oblivion. Când piatra a fost îndepărtată, legătura dintre lumi a fost ruptă și portalul s-a închis.

A existat o barieră între Nirn și Oblivion, menținută în Orașul Imperial. Fiecare nou Împărat, în timpul încoronării sale, a aprins Focurile Dragonului, stinse după moartea predecesorului său. Numai moștenitorul tronului le putea aprinde și numai cu ajutorul Amuletei Regilor. După moarte, luminile s-au stins, iar Amuleta a fost furată de Mankar Camoran, deschizând astfel drumul către Nirn.

A existat o excepție de la regula menționată mai sus, când a reușit să deschidă un portal către Paradisul lui Camoran - o mică insulă în planul lui Mehrunes Dagon. Potrivit Blades, Martin a petrecut multe zile studiind Mysterium of Xarx, o carte scrisă de însuși Dagon. Din aceasta, Martin a aflat că pentru a deschide portalul ar fi nevoie de componente extrem de rare: marea piatră Sigil, marea piatră Welkynd, sângele Daedra și sângele Aedra. Campionul lui Cyrodiil, în călătoriile sale periculoase, a obținut tot ce avea nevoie și Martin i-a deschis un portal pentru a putea returna Amuleta Regilor.

La sfârșitul celei de-a treia ere, s-a deschis o nouă Poartă care duce la Shivering Isles - planul Sheogorath. Aceste Porți erau diferite din exterior de cele deschise de Mehrunes Dagon și puteau exista atât timp cât se dorește, deoarece... nu reprezenta nicio amenințare pentru Nirn.

În 583, Molag Bal a trimis Ancore întunecate la Tamriel pentru a-și trage avionul Oblivion, Coldharbour, spre el.

O altă modalitate de a intra în Oblivion este un portal în temnițele Castelului Volkihar, care duce la Cairn of Souls. Puțini știau despre existența portalului: Valerika, Serana și ultimul Dragonborn. Pentru a utiliza portalul, a fost necesar să se pregătească un amestec de făină de oase, săruri goale purificate, cioburi de piatră de suflet și sângele unui reprezentant familie conducătoare clanul Volkihar.

Cărțile Negre, care se găsesc pe insula Solstheim, deschid drumul către Apocrypha, avionul lui Hermaeus Mora.


Ancore întunecate

Alfabetul daedric

Alfabetul daedric se găsește în Nirn, mai ales în cărți antice, cum ar fi Deep Dweller's Bible și Tome of Unlife. Dunmerul din Morrowind folosește adesea simboluri daedrice în scris, cum ar fi numele locurilor de pe semne.

Contrar credinței populare, limbajul daedric nu există; literele sunt înlocuite cu simboluri daedrice cuvinte englezești. Uneori se vorbește despre „fontul daedric”, dar acest lucru nu este în întregime corect, deoarece... multe personaje sunt prea diferite de echivalentele lor.

În rarele ocazii când Hermaeus Mora este muritor, el ia de obicei forma unei mase informe de tentacule.

Când Mehrunes Dagon a venit la Tamriel în forma sa adevărată, teribilă, a început Criza Uitării.

Muritorii a căror legătură cu Prinții Daedra este deosebit de puternică suferă modificări fizice. Acest lucru este menționat după finalizarea misiunii „În vârful apocrifelor” de către Neloth, care caută „pete întunecate pe albul ochilor”.

Unii oameni cred că invazia lui Molag Bal în Nirn a avut loc pentru că... nu se menționează despre el în cărți.

Traducător: luni

Vagabondul Dervenin de la Solitudine te roaga sa-l ajuti sa-si intoarca stapanul din vacanta. Potrivit acestuia, proprietarul poate fi găsit în aripa interzisă a Palatului Albastru, unde a locuit odinioară regele nebun Pelagius. După ce am primit osul pelvin regal de la Dervenin (inutil, dar poate fi vândut), mergem la palat.

Poți intra în Aripa Albastră întrebând despre asta pe Falk Firebeard sau pe doamna de curățenie Una. Aripa a fost de mult abandonată și acoperită cu pânze de păianjen, dar călătoria de-a lungul ei va fi în curând întreruptă și vă veți găsi într-un loc ciudat în care Lordul Daedric Sheogorath își petrece „vacanța” împreună cu regretatul Pelagius al treilea.

Sheogorath va fi de acord să întrerupă restul cu condiția să scapi din mintea lui Pelagius. Nu aveți arme sau vrăji - doar personalul Wabbajack eliberat. Trebuie să treceți pe rând prin trei arcade și să efectuați trei pași simpli:

  • În spatele primului arc din stânga, unde atronacii se luptă în arenă, trebuie să folosești Wabbajack pentru spectatorii care urmăresc prinderea.
  • Următorul este să elimini „terorile nocturne”. Fiecare frică ulterioară este cauzată de utilizarea Wabbajack pe tânăra Pelagia.
  • Dincolo de cel de-al treilea arc, va trebui să folosești același toiag pentru a crește Încrederea lui Pelagius în dimensiune și pentru a-i reduce inamicii.

S-a terminat! Recompensa noastră este Wabbajack, un toiag magic care trage o vrajă aleatorie de fiecare dată când este folosit.

Revenind la realitate, nu uitați să căutați în cameră obiecte de valoare.

Gustul morții (Namira)

În orașul Markarth există zvonuri ciudate despre mormântul local. Aflați despre ele de la barmanul de la Silver Blood sau mergeți direct la Understone Keep, unde veți găsi Sala Morților și Fratele Verelius. El ne va explica că cineva mănâncă morții și ne va cere să investigăm această chestiune.

Dacă nu sunteți de acord cu această formulare a întrebării și nu doriți să deveniți un canibal, ucideți-l pe Eola.

Dacă nu, ajută la curățarea Peșterii Cliff de la strigoi - de la început până la altarul Namira. După aceasta, Eola vă va cere să-l aduceți pe fratele Verelius în peșteră. Fă asta sau spune-i despre planurile sinistre ale Namirei.

Convinge-l pe Verelius să meargă cu tine și să-l conducă la altar, unde slujitorii Namirai, invitați la masă, așteaptă deja. După aceea, fă ce vrei - fie ucide-l cu ascultare pe Verelius și începe să-l mănânci, fie salvează-l oricând și omoară canibalii.

Recompensa va fi inelul Namirai - vă oferă posibilitatea de a vă îmbunătăți sănătatea mâncând cadavre. Și eroul va avea miros urât din gura lui, despre care toată lumea va începe să-i povestească.

Ușa care șoptește (Mephala)

Ușa care șoptește (Mephala)

Proprietarul tavernei Prancing Mare din Whiterun vă va spune că ceva ciudat li se întâmplă copiilor lui Jarl Balgruuf.

Jarl-ul însuși nu va nega problemele și se va oferi să vorbească cu fiul său Nelkir (întrebând astfel pe toată lumea dacă vor linge și cizmele jarlului). Nelkir ne va trimite la un anume Whisperer din subsol.

Ușa care șoptește din subsol se va prezenta ca Mephala. Ea îi va cere eroului să deschidă ușa și să-l trimită înapoi la Nelkir pentru sfat. Băiatul vă va spune că Jarl sau arhimagul Farengar are cheia. Cel mai simplu mod este să jefuiești un magician.

În spatele ușii din subsol se află o sabie de abanos și o carte care avertizează că artefactul este periculos. Căutarea gata! Sabia este răsplata. Absoarbe sănătatea inamicilor, iar efectul poate fi îmbunătățit dacă ucizi mai mulți prieteni sau însoțitori cu el.

Casa Ororilor (Molag Bal)

În Markarth, lângă tavernă " Sânge de argint„(puțin mai sus pe stradă) rătăcește Turan, santinela lui Stendarr. El vă va cere să-l ajutați să exploreze o casă abandonată în care se zvonește că Daedra este venerată.

Din păcate, casa se va dovedi a fi capcana lui Molag Bal și va trebui să-l ucizi pe Turan.

Coborâți la subsol, la altarul Domnului Daedric. Acolo, după ce ai atins buzduganul ruginit și ai fost în cușcă, vei primi o sarcină - să-l aduci pe preotul lui Boethiah, pe nume Logrolf, care a deteriorat buzduganul, la Molag Bal.

Preotul a fost capturat de proscriși și ținut într-una dintre taberele lor (care este decisă de un generator de numere aleatorii). Ieșiți din casă, mergeți la locul indicat și, după ce l-ați degajat, scoateți-l pe Logrolf. Sub orice pretext, aduceți-l la Molag Bal și, când preotul este prins într-o cușcă, loviți-l cu buzduganul dat de Molag Bal - și apoi, când poruncește Domnul Daedric, ucideți preotul.

Răsplata va fi frumoasa buzdugană a lui Molag Bal, care va lua putere și magie și va capta suflete.

Singurul remediu (periitul)

Singurul remediu (periitul)

Asumarea acestei sarcini nu este ușoară. După ce ați ajuns la al zecelea nivel, puteți aștepta mult timp pentru o întâlnire cu un refugiat bolnav care ne va spune unde se află sanctuarul lui Peryite și gardianul său Kesh cel Pur. Dar poți încerca să găsești acest loc în munții la nord-est de Markarth și la nord-vest de așezarea Karthwasten, la sud de Cetatea Druadach și la sud-est de ruinele pitice din Bthardamz.

Merită să mergeți acolo deja cu kitul pe care îl va cere Khajiit Kesh. Avem nevoie de un rubin impecabil, un lingot de argint, un clopot otrăvitor și cenușă de vampir. Lingoul de argint este cel mai ușor de găsit - fierarii le vând, iar lingoul îl puteți fura în același Kartvasten, unde există o mină de argint. Clopotul otrăvitor crește în multe locuri - în special în mlaștinile de nord-vest. Desigur, este ușor de găsit și printre alchimiști. Cenușa de vampir poate fi obținută de la vampiri sau cumpărată de la un farmacist. Rubinele impecabile sunt rare, dar încep să fie găsite printre comercianții de la niveluri superioare.

După ce a primit ingredientele necesare, Cash va prepara o poțiune, iar după ce inhalăm fum verde, vom putea vorbi cu Peryite. El trebuie să-l omoare pe trădătorul Orkendor și pe trădătorul său în ruinele pitice din Bthardamz, care se află la o aruncătură de băț spre nord-vest. Temnița este foarte mare și poți rătăci acolo mult timp. Dar nu există puzzle-uri acolo, cu excepția câtorva pârghii care trebuie trase pentru a deschide un pasaj sau a declanșa o capcană în apropierea unui inamic nebănuit. Temnița este locuită de păianjeni mecanici, sfere și un centurion singuratic. Magul Orkendor se află la sfârșitul temniței. Luați cărțile și cheia de la el, luați liftul la suprafață și întoarceți-vă la Peryite.

Pentru a vorbi din nou cu el, inspiră fumul verde. Recompensa este scutul Spell Breaker, care în poziția „de luptă” creează o vrajă de talisman.

Dincolo de obișnuit (Hermaeus Mora)

Primim această sarcină conform complotului, întâlnindu-ne cu omul de știință Septimius Segonius pe mica sa insulă la nord de Colegiul Winterhold. Dar poți lua sarcina chiar așa, dacă îl vizitezi la adăpost și îl întrebi. Pentru informații despre cum să ajungeți la Black Reach și ce să faceți acolo, citiți descrierea misiunii de poveste „ Cunoașterea antică" Rezolvând problema din Turnul Mzark, vom obține Scrollul antic și, în același timp, vom umple cubul cu cunoștințe.

Când ne întoarcem la om de știință și îi dăm cubul umplut, el va cere să aducă mostre de sânge ale unui orc, elf întunecat, bosmer, mare elf și falmer (toate mostrele pot fi obținute în Blackreach sau în orice alte locuri). Pentru a părăsi peștera lui Septimius, va trebui să discutați cu Abisul Dezgustător, adică cu Domnul Daedric însuși.

Revenind la om de știință, dă-i sângele. Se va deschide calea către cartea cărților - Ogma Infinium. Ea ridică imediat șase abilități din care să aleagă cu cinci puncte - magie, hoți sau războinici. Pentru a învăța, deschideți cartea și apăsați tasta de acțiune.

La întoarcere, vorbește cu Hermaeus Mora.

Chemarea lui Boethiah (Boethiah)

Misiunea este activată numai după ce eroul atinge nivelul treizeci. Poate începe cu un atac neașteptat, citind o carte despre Boethiah sau când eroul dă peste un sanctuar (la est de grajdurile Windhelm, chiar la marginea hărții), unde închinătorii Daedrei luptă într-o arenă improvizată.

Boethiah se va oferi să sacrifice un tovarăș. Dacă nu te superi (și dacă însoțitorul tău nu îți este deosebit de drag), ordonă-i să se apropie de stâlpul strălucitor și să facă sacrificiul.

Ultima sarcină este să vizitezi tabăra de bandiți de pe partea opusă a Skyrimului. Curățați peștera și retrogradați fostul războinic al lui Boethiah. Pune-i zale din lanț de abanos și ascultă instrucțiunile finale ale Maestrului Daedra.

Recompensa este aceeași poștă de lanț de abanos. Își face pașii mai liniștiți, otrăvește inamicii care se apropie de erou și arată foarte drăguț, mai ales în modul stealth.

Chemarea Lunii (Hircine)

Căutarea începe în Falkreath dacă vorbești cu neconsolatul Mathies - el poate fi găsit în cimitir (o scenă joacă acolo) sau în tavernă. Ne va spune că fiica lui a fost sfâșiată de vârcolacul Sinding, care a fost capturat și ascuns în cazarmă. Aruncă o privire acolo (puteți începe misiunea și acolo).

Sinding admite că este un vârcolac, dar afirmă că transformările întâmplătoare și imprevizibile în fiară sunt un blestem pe care patronul vânătorilor, Hircine, l-a pus pe inelul fermecat. El ne va invita să rezolvăm noi înșine problemele cu Hircine și ne va sfătui să ucidem mai întâi o căprioară albă pentru a-l chema pe Domnul Daedra. După ce a dat inelul, Sinding se va transforma într-o fiară și va sări din barăci prin acoperiș.

Căprioara pășește nu departe de oraș - este ușor de găsit și împușcat.

Într-adevăr, după ce căprioara va cădea, Hircine va apărea și va spune că este foarte supărat pe Sinding pentru că a furat inelul. Sarcina este să-l găsești pe vârcolacul obrăzător în Grota Înecată, să-l ucizi și să-l jupuiești.

În interiorul peșterii vom găsi un grup de vânători ușor bătuți, ultimul dintre care va muri după ce vor povesti în termeni generali ce s-a întâmplat („Prada este mai puternică decât vânătorul. Omorâți-l în numele lui Hircine!”). Dar Sinding, stând pe o stâncă ceva mai departe, va oferi un contraplan - să vâneze vânătorii cu el. Dacă totuși decidem să-l ucidem pe Sinding, el va aranja mai întâi sacrificarea vânătorilor - vă puteți alătura luptei imediat, ucideți vârcolacul, îndepărtați pielea și acceptați pielea ușoară a Salvatorului (rezistența la magie și otravă) ca o recompensă de la fantomaticul Hircine.

Dacă ne luăm de partea lui, vânătorii vor fi mai puternici, iar ca recompensă la ieșirea din peșteră vom primi inelul lui Hircine curățat de blestem. Oferă o transformare suplimentară într-o fiară pe zi și este inutilă pentru non-vârcolaci.

O noapte de neuitat (Sanguine)

Această căutare diferă de altele prin faptul că nu este atât de ușor de găsit. Personajul cheie - Sam Geven - poate apărea în orice tavernă din Skyrim. Dar sarcina este simplificată dacă îți amintești: Sam apare în taverna care este cel mai aproape de erou când ajunge la al paisprezecelea nivel - și nu părăsește niciodată această tavernă. Amintește-ți ce ai făcut la această „vârstă”. Dacă mai ai salvari vechi, uită-te în ele unde era eroul tău în momentul în care a „împlinit” 14 ani.

O sesiune prietenoasă de băutură cu Sam (ai ghicit cine este?) va fi brusc întreruptă și ne vom găsi în templul Markarth din Dibella, unde ne vor povesti despre nuntă și capră și se vor oferi să curățăm rămășițele din cearta de ieri. Puteți evita curățarea cu persuasiune sau bani.

Următoarea noastră oprire este Rorikstead. Fermierul Ennis ne acuză că i-am furat capra Gleda, care a ajuns acum la un gigant pe nume Grok. Capra trebuie returnată - uriașul, desigur, va fi împotriva lui.

Următorul indiciu este Whiterun și o anume Isolda, care cer întoarcerea verigheta din Groveul de ceață a vrăjitoarei. Puteți evita căutarea unui inel folosind bani sau persuasiune. Dar este mai ușor să mergi la „mireasă”, vrăjitoarea Moirei, și să-i iei inelul cu forța. Când inelul va fi returnat Isoldei, vom primi ultimul bacșiș - la cetatea Morvunskar. O mulțime de vrăjitori răi și Sanguine însuși ne așteaptă acolo.

Recompensa pentru căutare este Trandafirul Sanguinului, un personal care ne cheamă pe Dremora în ajutorul nostru.

Cioburi de glorie trecută (Mehrunes Dagon)

Căutarea începe cu un pliant pe care curierul ni-l va oferi la nivelul douăzeci. Proprietarul Muzeului Dawnstar al Zorilor Mitici, Syl Vesul, vrea să adune Briciul lui Mehrunes, un pumnal legendar al trecutului.

Briciul este împărțit în trei părți și este păstrat de trei personaje diferite:

  • Jorgen din Morthal poate fi convins să renunțe la cheia casei. Mânerul este în piept.
  • Capul Razorului lui Dagon este păstrat de vrăjitorul Draskua în marea tabără Renunțate (acolo vom găsi și un zid cu Cuvântul Puterii).
  • De la orcul Gunzul din fortăreața orc Cracked Tusk luăm cheia de la boltă și, coborând acolo, apucăm fragmentele Briciului (feriți-vă la capcane).

După ce a primit cele trei părți și le-a atașat teaca, Sil se va oferi să se întâlnească la sanctuarul din Dagon. Este mai bine să urcăm acolo de pe versanții nordici ai stâncii.

Mehrunes ne va invita să-l ucidem pe Sil pentru a deveni eroul lui și a obține Briciul (un pumnal care oferă șansa de a ucide inamicul instantaneu la impact), iar Sil vrea să meargă acasă și să ascundă Briciul sub sticla muzeului. Alegerea este a ta. În orice caz, va fi o bătălie. Nu uitați să luați cheia din dremora și să curățați sanctuarul.

Trib blestemat (Malacath)

Misiunea este disponibilă începând cu al nouălea nivel. S-ar putea să auzim zvonuri despre o fortăreață orc în Riften sau ne putem îndrepta direct acolo.

Cetatea Lagashbur este situată la sud-vest de Riften, la poalele munților, puțin mai departe de Turnul Luminii și Întunericului. Ajută-i pe orci să scape de uriaș. Ei vă vor spune că tribul este blestemat și vă vor cere două ingrediente pentru ritualul de chemare a lui Malacath: troll fat și inima unei daedre. Grăsimea este ușor de obținut (de la aceiași troli, de exemplu), dar inimile sunt cel mai rar ingredient și cad din dremora, care sunt foarte rare. Pentru a obține o inimă, faceți căutarea lui Mehrunes Dagon sau alăturați-vă Colegiului din Winterhold - acolo pot fi găsite în sortimentul lui Enthir.

După ritual, Malakat va spune că tribul suferă pentru lașitatea liderului Yamarz și va ordona ca peștera cu sanctuarul său să fie curățată de giganți. Locul de care avem nevoie este Peștera de Piatră Galbenă, la nord-est de Riften. Yamarz va merge acolo pe jos, dar este mai bine să mergi acolo pe cont propriu.

În peșteră, comportamentul liderului orc va deveni complet comic. Yamarz va fi un laș teribil și ne va convinge să facem toată munca murdară în locul lui. Dacă uriașii nu-l ucid, atunci la sanctuarul din Malacath el însuși ne va ataca pentru a scăpa de martorul lașității sale.

Luați ciocanul din corpul uriașului și întoarceți-l tribului, așezându-l pe altar. Acum se numește Volengrang și absoarbe rezerva de forță. Aceasta este recompensa noastră.

Zori (Meridia)

Căutarea începe când o minge cu aspect ciudat cade în mâinile noastre - steaua călăuzitoare a Meridiei. Dar este găsit întâmplător și poate dura mult timp pentru a-l căuta, așa că este mai sigur să vizitați statuia în sine. Are vedere la drumul care duce la Solitudine (la sud de Wolfskull Cave, unde Potema a fost chemat).

Meridia ne va arăta unde să căutăm steaua noastră călăuzitoare. Găsește-l și, întorcându-te la stâncă, așează-l pe altar și primește instrucțiuni de la amanta Daedra. Trebuie să mergem la temnița Kilkreath (intrarea este direct sub statuie) și să-l ucidem pe necromantul Malkoran.

Temnița este simplă, dar interesantă, în spiritul Indianei Jones. Trebuie să activăm piedestalele cu un lanț și să transportăm fasciculul trimis de Meridia prin toate catacombele, în timp ce deschidem ușă după ușă. Bătălia cu Malkoran va fi în două etape - mai întâi cu el însuși, apoi cu umbra lui.

Răsplata este Lumina zorilor, o sabie cu un efect foarte neobișnuit, deși nu foarte convenabil: din când în când nu numai că ucide inamicul, ci îl transformă în cenușă, iar când strigoiul moare, dă daune zonei care sperie. departe strigoii rămași.

Câinele este prietenul Daedrei (Clavicus Vile)

Există zvonuri în Falkreath că fierarul Lod caută un anumit câine. Du-te la Lod și ia carne de la el pentru a atrage câinele. Îl vom găsi, dar deodată se dovedește că acesta este Barbas, un însoțitor al Lordului Daedric Clavicus Vile. Barbas a fugit de el.

Barbas vrea să mergem la peștera lui Heimar și să găsim sanctuarul fost proprietar. Există mulți vampiri în interiorul peșterii, așa că dacă nu ești foarte încrezător în abilitățile tale, lasă câinele să meargă înainte. Clavicus, la rândul său, va cere ca securea tristeții, care se află în Peștera Înghețată, să-i fie înapoiată. Este o peșteră mică, iar singurii ei locuitori sunt un mag și atronach-ul său de foc.

Când returnăm toporul, Clavicus Vile ne va oferi să păstrăm toporul cu o condiție - trebuie să-l ucidem pe Barbas. Dacă suntem de acord, vom primi un topor care dăunează rezervei de forță. Dacă refuzăm, Barbas se va alătura proprietarului pe soclu și vom lua o mască foarte utilă a lui Clavicus Vile, care îmbunătățește prețurile și elocvența.

Coșmar trezit (Vermina)

Ceva ciudat se întâmplă în Dawnstar - toți locuitorii au aceleași coșmaruri noaptea. Ce se întâmplă? Preotul din Mara, elful întunecat Erandur, știe asta. Îți va spune că visele dificile sunt un semn de pericol: amintirile le sunt furate de prințesa daedră Vaermina. Pentru a salva Dawnstar de necazuri, el ne va conduce la templul Night Callers, de unde vine răul.

Sunt cadavre peste tot în templu. Dar ei nu sunt morți, ci dorm. Preoții din Vaermina, nevrând să se predea invadatorilor orci, au eliberat miasma vrăjitorie și s-au culcat împreună cu ei. Pentru a opri visul și a opri coșmarurile lui Dawnstar, trebuie să distrugi Craniul Corupției. De unde știe Erandur asta? A fost preot al Vaerminei, dar în ultimul moment a scăpat din turn.

O barieră impenetrabilă te împiedică să ajungi la Craniul Corupției. În Bibliotecă veți găsi cartea „Sleepwalking”, din care veți afla despre potiunea „Apatia Verminei”, care vă permite să intrați în vise și să vă deplasați în acest fel în spațiu. Mergeți în căutarea unei poțiuni. Pe parcurs, eliminați locuitorii care se trezesc ai turnului - toți sunt puțin deznădăjduiți, somnoroși.

După ce ai băut poțiunea, poți să te întorci la trecutul altcuiva, să îndeplinești sarcina (tragi lanțul și eliberezi miasma) și să te întorci înapoi. Te vei regasi cu partea opusă barieră. Scoateți piatra de suflet de pe piedestal pentru a îndepărta bariera și lăsați Erandur să treacă.

Rămâne doar să ia parte la bătălia cu foștii săi colegi și să faci alegerea finală - lasă-l pe Erandur să distrugă Craniul Corupției sau să omoare preotul la instigarea Vaerminei.

Toiagul Skull of Corruption este un artefact interesant (cel puțin îi sperie pe gardieni), dar efectul său este o deteriorare normală. Daunele cresc dacă reîncărcați Craniul lângă oameni adormiți.

Steaua Neagră (Azura)

Altarul Azura, singurul altar cu o statuie de dimensiuni normale, este situat sus, în munții înzăpeziți de la sud de Winterhold. Zvonurile despre ea se răspândesc în toată Skyrim, așa că va apărea rapid pe hartă.

În sanctuarul propriu-zis, preoteasa Aranea ne va trimite imediat la Winterhold în căutarea înaltului elf Nelacar. Elful locuiește în taverna Frozen Hearth. El vă va spune că maestrul său Meilin Varen efectuează experimente sinistre cu un artefact divin, Steaua Azura, încercând să obțină nemurirea. Indiferent dacă a reușit sau nu, artefactul trebuie returnat din temnița Ilinalta Depths.

După ce ți-ai făcut drum prin hoardele de necromanți, ia Steaua Azura din cadavrul rece al lui Meylin. A mai rămas o singură întrebare - cui i-o va întoarce? Dacă returnăm artefactul la Azura, vom primi drept recompensă un recipient obișnuit reutilizabil de suflete pentru orice dimensiune. Dacă ne întoarcem pe Nelakar, vom obține Steaua Neagră - un artefact pentru sufletele ființelor inteligente. Deoarece toate sufletele inteligente sunt Mari, al doilea este în mod clar mai profitabil.

Cu toate acestea, înainte de a folosi Steaua, va trebui să îndurați o luptă foarte dificilă cu Meylin și Dremora lui ascunse în ea. Dremoras sunt băieți foarte periculoși, mai ales la nivelurile timpurii, și nu veți avea însoțitori în interiorul artefactului, așa că înarmați-vă până la dinți, aprovizionați cu „truse de prim ajutor” și protecție împotriva incendiilor.

0 nivel de caractere

Azura: Steaua Neagră
Aranya ne va întâlni acolo și ne va aduce la curent: a avut o viziune și trebuie să căutăm magicianul elf. Îl va trimite la Winterhold să-l caute, unde îl poate întreba, de exemplu, pe proprietarul tavernei. Ne vor îndruma către Nelasar, care trebuie să fie discutat în orice mod convenabil, și el va vorbi despre profesorul său, Meylin Varen, și despre experimentele sale cu steaua Azura. Melin trebuie găsit acum în fortul distrus din adâncurile Ilinalta. Există o mulțime de nigromanți și scheleți acolo, dar Meiling însuși este deja mort, dar a reușit să folosească steaua (stricată, este întinsă pe podea lângă scheletul său), iar acum trebuie să decidă ce să facă.
Dacă duci steaua la Aranya, atunci steaua va deveni, ca de obicei, o nesfârșită piatră mare de suflete, în care doar sufletele albe pot fi prinse (adică toată lumea, cu excepția NPC-urilor), dacă este dusă la Nelasar, va deveni o piatră neagră (doar sufletele NPC pot fi prinse). Pe cine alegem, va trebui să intrăm în stea pentru a fuma Meylin afară de acolo: aveți grijă, sunt poduri înguste și dansatori Dremora. După ce l-ați învins pe Meylin (puteți ignora dremora), steaua ne va fi dăruită.

Sheogorath: Mintea nebună
Derveninul rătăcit se plimbă pe lângă Colegiul Barzilor din Singurătate (acum două sute de ani l-am întâlnit în New Sheot), ne va cere să-i găsim proprietarul, care a mers la Palatul Albastru, în aripa Pelagius. Nu te vor lăsa doar să intri acolo, dar poți contacta una dintre femei de serviciu (de exemplu, Una), ei îți vor da cheia. După ce ne-am făcut drum prin rețea în coridorul din aripă, vom fi transportați în mintea lui Pelagius cel Nebun.
Inventarul și harta nu funcționează aici și nu vor fi necesare. Pelagius nu are cumva chef, iar Sheogorath ne va da Wabbajak ca să putem pleca de aici. În lupta dintre furia și încrederea, trebuie să utilizați Wabbajak pentru a reduce furia și pentru a crește încrederea. Într-un coșmar, trebuie să folosiți toiagul de pe Pelagia adormită și imediat pe creatura emergentă și repetați acest lucru până când se epuizează. În paranoia lui Pelagius, nu poți pierde timpul transformând atronacii, dar poți ajunge imediat de la personal la gardian de cealaltă parte a arenei. Ne întoarcem la Sheogorath, el ne lasă Wabbajak și se întoarce în Insule, iar noi ne întoarcem la palat.

Namira: Gustul morții
Fratele Verelius stă în palatul din Markarth, informând că nu poți intra în sălile morților. Îl convingem să ne lase acolo (dacă intrăm doar rupând lacătul, holurile vor fi goale). Eola ne va întâlni înăuntru și ne va cere să distrugem draugr din Peștera Cliff. Ea va aștepta la intrarea în peșteră, iar tu o poți lua sau nu cu tine (în al doilea caz, va trebui să te lupți cu mai multă atenție pentru a nu o lovi accidental cu o vrajă sau săgeată - dacă ea moare din vina noastră, căutarea va eșua).
După ce peștera este curățată, Eola vă va cere să-l aduceți pe fratele Verelius. Cumva îl convingem să ne urmeze, iar Eola se va descurca singură. Îl ucidem pe Verelius întins pe altar și mâncăm - Namira ne va vorbi și ne va preda inelul. Deși, desigur, s-ar putea să nu fii de acord să-ți omori fratele și, în schimb, să ucizi întreaga companie de canibali.

Hircine: Apelul Lunii
În Falkreath, în închisoare (intrarea prin barăci) stă un anume Sinding, un vârcolac care a ucis o fată. El va da inelul blestemat al lui Hircine (nu poate fi scos, te va transforma accidental într-un vârcolac) și îți va spune despre animalul care trebuie ucis pentru a vorbi cu Hircine. Omorâm animalul, iar Hircine ia contact, ordonând ca Sinding să fie ucis. Mergem acolo, Sinding se ascunde și, după ce l-am întâlnit din nou, alegem pe cine să-l ucidem - pe el sau pe vânători. În primul caz, vom primi Pielea Mântuitorului, în al doilea, blestemul va fi scos din inel (oferă o transformare suplimentară pentru vârcolac).

Vaermina: Coșmarul plimbător
În Dawnstar, toată lumea suferă de coșmaruri. Îl căutăm în cârciumă pe preotul Mara Erandur, care va spune că cauza coșmarurilor este templul Vaerminei, situat nu departe de oraș într-un turn distrus. Să mergem după el. Templul este păstrat literalmente de un gaz numit Miasma, pe care preoții îl foloseau când erau atacați de orci. Când Erandur deschide templul, orcii și preoții din Vaermina vor începe să se trezească și să ne atace. Îl urmăm pe Erandur, el vă va arăta unde se află personalul Craniul Corupției și vă va spune ce s-a întâmplat aici. Se dovedește că el însuși a fost preot al Vaerminei, așa că are cheia bibliotecii, unde ne va conduce.
În bibliotecă va trebui să găsiți cartea „Sleepwalking” (pe care markerul o indică util), apoi Erandur ne va duce la laborator pentru a găsi poțiunea „Apatie” (care indică și markerul). Acum va trebui să bei poțiunea și să vezi ce s-a întâmplat acolo prin ochii unui participant la evenimente. Vom fi trimiși să eliberăm Miasma. Nici harta și nici inventarul nu funcționează aici, dar nu sunt necesare - atacatorii nu ne acordă atenție, așa că mergem doar la marcaj. Terminăm sarcina și ne întoarcem în lumea reală - și luăm piatra sufletului din stand pentru a îndepărta bariera. Ne întoarcem la Erandur, îl urmăm până la Craniu, învingând întâmplător doi preoți din Vaermina. Acum Erandur începe un ritual care va distruge Craniul Corupției - iar vocea Vaerminei va ordona să fie ucis. Omorâm - primim personalul, lasă-ne să terminăm ritualul - Erandur va fi disponibil ca însoțitor.

Nivel de 9 caractere

Malacath: Tribul blestemat

La intrare, orcii se luptă cu un gigant (deși poți intra într-o analiză cap la cap). Trebuie să vorbești cu Atub, ea îți va cere să aduci inima unei Daedre (poți fura de la Companionii tăi) și grăsime de troll (dacă ești prea lene să cauți troli, poți fugi la alchimist) pentru a-l contacta pe Malacath. . Malacath va răspunde și îi ordonă lui Yamarz, liderul orcilor, să recupereze sanctuarul de la uriași și să aducă ciocanul uriașului la altarul din tabără. Yamarz, la rândul său, va cere să-l însoțim. Alergăm cu el către peșteră, trecem prin ea (aici Yamarz este destul de capabil să se ridice singur) și ne găsim în vale. Yamarz se va oferi să-l omoare pe uriaș pentru el, promițând aur în schimbul tăcerii, deși atunci va ataca pur și simplu. Dacă îl trimiți singur la uriaș, el va muri imediat, așa că va trebui să te lupți cu uriașul în orice caz. Luăm ciocanul și ne întoarcem la Largashbur. După discursul lui Malacath, punem ciocanul pe altarul din tabără - și luăm ciocanul Volendrung care apare acolo.

Nivel de 10 caractere

Molag Bal: Casa Ororilor
Pe strada Markarth, paznicul lui Stendarr, Turan, vă va cere să mergeți cu el pentru a investiga o casă suspectă. În casă se găsește o ușă închisă, pe care roagă să o deschidă, iar apoi Molag Bal ne vorbește, poruncindu-ne să-l ucidem pe Turan. Facem asta și coborâm la subsolul deschis, de unde se pare că poți ridica recompensa. În loc de recompensă, prințul ne dă o altă misiune: să găsim și să-l aducem pe preotul lui Boethiah Logrolf (a fost prins de proscriși). Îl eliberăm și va veni el însuși în casa părăsită. Să ne întoarcem acolo. Logrolf va cădea în aceeași capcană la altar, iar din ordinul lui Molag Bal îl batem cu o buzdugană ruginită și din nou la moarte. Și abia acum primim răsplata promisă - buzduganul lui Molag Bal.

Meridian: Zori.

La sanctuar, Meridia ne va contacta personal și ne va cere să găsim și să-i aducem steaua călăuzitoare. Îl aducem și îl întoarcem la locul său de la picioarele statuii Meridiei. Acum ne va trimite la templul ei, unde trebuie să activăm piedestalele care conduc lumina Meridiei prin templu (și să deschidem ușile către următoarele părți ale locației). Din templul Kilkreath mergem la ruinele Kilkreath, la capătul cărora îl găsim pe necromantul Malkoran, pentru uciderea căruia (ca un adevărat necromant, nu va fi ucis prima dată) Meridia ne va răsplăti cu sabia. Strălucirea zorilor.

Nivel de 12 caractere

Peryit: Singurul Leac

Khajiit Kesh se întâlnește la sanctuar, el vă va ajuta să contactați Peryite. Pentru a face acest lucru aveți nevoie de: un clopoțel otrăvitor, un bar de argint, cenușă de vampir și un rubin impecabil. Dacă lipsește oricare dintre acestea, ar trebui să vă plimbați prin magazinele corespunzătoare. Kesh va pregăti o băutură cu aspect îndoielnic, ai cărei vapori trebuie inhalați, după care Peryite ne va vorbi. El ne va instrui să-l ucidem pe Orkendor, liderul adepților săi posedat. Sunt situate în ruinele Dwemer din Btardamz. Ruinele sunt mari și cu mai multe niveluri, dar este dificil să te pierzi acolo și există suficiente colțuri întunecate pentru ca posedații să treacă neobservat. Poți, desigur, să alergi direct, dar rahatul verde pe care îl scuipă poate cauza probleme. Orkendor însuși are o oarecare rezistență la vrăjile elementare, așa că ar trebui să se ocupe și de acest lucru în avans. Ne întoarcem la Peryite pentru un cadou - scutul Spell Breaker.

Nivel de 13 caractere

Clavicus Vile: Câinele este prietenul Daedrei
În Falkreath, paznicii ne vor întreba despre câine și ne vor trimite la fierarul Lod, care ne va spune despre câinele pe care l-a văzut și pe care ar vrea să-l prindă. Ne îndreptăm spre adăpostul Frăției Întunecate, unde însuși câinele ne va vorbi. Vă va spune că îl cheamă Barbas, s-a certat cu maestrul său Clavicus Vile și ar dori ajutorul nostru. Îl urmăm până la sanctuar (ai grijă, va fi o mulțime de vampiri în peșteră, așa că nu uita să verifici boli mai târziu), unde Clavicus Vile te va cere să-i aduci Securea Sorrow (în peșteră). , pe lângă magul care deține toporul, va mai fi și Daedra). Ne întoarcem la sanctuar, unde va trebui să alegem ce ne place cel mai mult: acest topor (va trebui să omorâm câinele) sau masca lui Clavicus Vile (va trebui să așteptăm sfârșitul monologului său).

Nivel de 14 caractere

Sanguine: O noapte de neuitat
În orice tavernă poți întâlni un anume Sam, care se va oferi să bea un pahar cu el, care va fi urmat de tradiționala trezire într-un loc necunoscut și într-un loc necunoscut după ce. De fapt, acesta va fi templul lui Dibella, a cărei preoteasă ne va certa și ne va obliga să facem curățenie. Trebuie să o convingem să ne spună ce s-a întâmplat și din cuvintele ei va reieși că trebuie să mergem la Rorikstead. Mergem acolo și dăm peste un om supărat și o problemă cu capra lui, pe care o rezolvăm în orice mod convenabil, după care va trebui să mergem la Whiterun, la Isolda. După doza ei de convingere sau bani, ne va trimite la Morvunskar, un fort plin de magicieni. După ce le tăiem, ne găsim în portal, îl găsim pe Sam, care se dovedește a fi însuși Sanguine, îl primim cadou pe Rose (se pare că am făcut o plimbare foarte bună) și ne întoarcem acasă.

Nivelul personajului 15

Hermaeus Mora: Dincolo de obișnuit
Prima parte a misiunii va trebui finalizată în funcție de intriga. La ceva timp după ce i-am dat dicționarul lui Septimius, vom primi o notă prin curier care spune că are nevoie de ajutorul nostru. După ce a vorbit cu el la ieșirea din peșteră, ne va vorbi însuși Hermaeus Mora. Trebuie să colectăm sângele tuturor măsurilor (atunci când apăsați butonul „utilizare” pe un cadavru potrivit, vi se va oferi de ales - colectați sânge sau colectați prada). Dacă nu vrei să omori orășeni, poți să-i cauți pe cei sălbatici - Altmer se găsesc printre nigromanți, orci, Bosmer și Dunmer printre bandiți, Falmer în ruinele Dwemer (te poți întoarce la Alftang, unde am fost în prima parte a căutarea). Ne întoarcem la Septimius, el va deschide cutia, după care Hermaeus Mora îl va ucide. În interiorul cutiei nu se află inima lui Lorkhan (cum se aștepta Septimius), ci cartea Oghma Infinium. Citirea cărții va adăuga trei puncte la fiecare abilitate a grupului selectat: Magie: descântec, restaurare, distrugere, iluzie, modificare, vrăjitorie
Putere: armură grea, trăsătură, cu o mână, cu două mâini, blocare, fierărie.
Stealth: alchimie, furt, hoț de buzunare, strângere de lacăt, armură ușoară, vorbire.

Nivelul personajului 20

Mephala: Ușa care șoptește
În taverna Whiterun, puteți afla de la gazda că ceva nu este în regulă cu fiul jarlului. Este în regulă dacă Whiterun a fost deja capturat de Stormcloaks și Jarl Balgruuf este în Sulitude, el va spune tot ce trebuie spus. După ce ai vorbit cu jarl, va trebui să vorbești cu fiul său, Nelkir (care, în orice caz, rămâne în Dragonsreach în Whiterun), și el îți va spune despre ușa din subsol care șoptește și spune tot felul de lucruri. Ascultăm ce ne va spune ușa și mergem la fiul jarlului pentru a afla cum să deschidem această ușă și fie jarl-ul însuși, fie magicianul curții o poate deschide - nu contează cine îi fură cheia din buzunar. . Deschideți și luați Lama de abanos. După ce a ucis un NPC care ne consideră un prieten, Mephala ne va lăuda.

Mehrunes Dagon: Cioburi de glorie
În oraș, curierul va livra o invitație la muzeul din Dawnstar. Acest muzeu este dedicat activităților Zorilor Mitici. Proprietarul muzeului, Sil, vă va face un scurt tur și apoi vă va oferi o sarcină: adunați părțile briciului lui Mehrunes. Mânerul este situat cu Jorgen în Morthal, poate fi obținut în orice mod convenabil - fie convingându-l cumva pe Jorgen, fie pur și simplu furându-l dintr-un cufăr din casa lui. Fragmente de lamă - în cetatea Cracked Tusk, locuită de bandiți orci, cheia grătarului care acoperă butonul care deschide bolta poate fi scoasă de la conducătorul lor. În cele din urmă, vârful va fi găsit în Stânca Bătrânei, localitate proscriși. Ne intoarcem la Sil si impreuna cu el mergem la sanctuarul Mehrunes. Prințul va refuza să vorbească cu el, dar ne va promite să restaurăm Razorul dacă îl ucidem pe Sil (nu are rost să refuzăm). O ucidem pe Strength, primim Razor și doi Dremoras care ne vor ataca. Din ele puteți scoate cheia sanctuarului - o cameră mică cu mai multe cufere și tot felul de lucruri frumoase în vrac.

Nivelul personajului 30

Boethiah: Chemarea lui Boethiah

Puteți merge până la sanctuar, sau căutarea va începe după ce ați citit cartea „Procesul lui Boethiah”. La sanctuar, cultiştii vor explica clar că Boethiah nu va vorbi cu nimeni şi că o persoană trebuie sacrificată ei. Luăm un tovarăș cu noi, porunci (opțiunea din dialogul „Am nevoie de ceva de la tine”) să folosim o coloană de sacrificiu, să-l ucidem cu o lamă de sacrificiu. După scurtul discurs al lui Boethiah, cultiştii vor ataca în grămadă. După moartea tuturor, Boethiah va vorbi din nou: va ordona să omoare pe toți cei din locația Knife's Edge Ridge. Acum totul este simplu - du-te, curăță-te, pune-ți zale din lanț de abanos (aceasta este recompensa pentru căutare), ascultă felicitările lui Boethiah.

Tamriel - „frumusețea zorilor” tradus din Aldmeris, sau „Taazokaan” în limba dragonilor - Acesta este continentul unde au avut loc toate evenimentele jocuri The Elder Scrolls, găzduiește multe rase și multe conflicte. Tamriel a văzut mulți călători. L-ai explorat în felul tău, dar vrei să afli mai multe despre istoria sa? Ei bine, pentru a ajunge la esența lui, ar trebui să începem de la bun început...

Pentru a înțelege pe deplin ce se întâmplă pe Tamriel, trebuie să studiem cei mai importanți indivizi din Tamriel. Cei care influențează viata de zi cu zi muritorii.


După cum știți, Tamriel nu a fost creat de la sine, a fost creat de ființe divine. Aedra au fost cei care s-au sacrificat pentru crearea atât a lui Tamriel, cât și a întregului Mundus, care au renunțat la o parte din puterea lor pentru a deveni oasele lui Nirn. Pe de altă parte, există ființe care nu și-au dorit crearea vieții muritoare. Elfii le-au dat numele „Daedra”, care se traduce prin „nu strămoșii noștri”.

Oamenii și Mers s-au amestecat întotdeauna în treburile oamenilor și era Daedra. Daedre sunt ființe supranaturale care locuiesc în planul existenței cunoscut sub numele de „Uitare”. Daedra provoacă adesea rău în planul lui Mundus și provoacă tot felul de haos pe el.

Daedra poate fi împărțită în două tipuri. Pe o parte se află Daedra Inferioară. Aceste Daedre pot fi invocate de magicieni pricepuți sau trimiși chiar de Prinții Daedric.

Prinții Daedric, pe de altă parte, sunt cei mai puternici dintre Daedra și chiar sunt venerați ca zei de unii din Tamriel, în special printre Elfii Întunecați, a căror societate, cultură și chiar specii au fost create sub influența acestor creaturi misterioase. .

Potrivit misterului lor, Prinții Daedric nu au gen. Chiar dacă toți sunt numiți „Prinți”, aceste creaturi își pot schimba forma după bunul plac, cu ajutorul cărora îi păcălesc adesea muritorii.

Ceea ce îi face pe Mers and Men să se teamă atât de mult de Prinții Daedric este lipsa lor de concepte de „bine” și „rău”. În Tamriel sunt cunoscuți 17 prinți daedrici și aproape tuturor par să li se pare distractiv să folosească muritorii ca jucării. Cei care au avut de-a face cu Daedra vorbesc despre un sentiment de „supraveghere”, de parcă cineva ar fi răsturnat o piatră și ar fi fost surprins să observe viața gândacilor care trăiesc în pământ.

Oricât de mult le place prinților daedri să studieze muritorii, le place să-i studieze. De-a lungul istoriei lui Tamriel, au fost mulți care au întâlnit aceste ființe supranaturale, iar cei care supraviețuiesc au rămas cu multe povești și multe artefacte.

Azura– Regina zorilor și amurgului, mama trandafirilor și regina cerului nopții. Azura apare în imagine feminină. Sfera sa este amurg și zori, magia ascunsă în lumea amurgului.

Planul Oblivion al lui Azua este Umbra Lunii, unde locuiește într-un palat de trandafiri. Legenda spune că tărâmul Azurei este uimitor de frumos și vibrant, adăpostind cascade, copaci și un oraș argintiu. Azura este adesea remarcată printre Daedre și asta pentru că este unul dintre puținii Prinți ale căror fapte sunt numite „bune” de către muritori. Se spune că, prin acțiunile ei, Azura și-a arătat preocuparea pentru bunăstarea muritorilor, în timp ce majoritatea Prinților văd muritorii ca pe niște pioni.

Artefactul daedric dat de Azura celor mai credincioși este o piatră de suflet care nu se va epuiza niciodată. Steaua lui Azura poate absorbi nenumărate suflete, făcând-o o relicvă foarte căutată pentru diverși magi și asasini.

Boethiah– Prințul Conspirației, Înșelatorul Națiunilor, Regina Umbrelor și Zeița Distrugerii. Boethiah este descris atât ca bărbat, cât și ca femeie. Sfera sa este asociată cu înșelăciuni, conspirații, crime secrete, asasinate, trădări și răsturnarea puterii.

Regatul lui Boethiah este lumea Oblivion, pe care ea însăși o conduce. Această lume întunecată este plină de ceruri muntoase, insule vulcanice și mări de lavă.

Printre savanți, Boethiah este cunoscut drept „rău”, într-un sens universal. Ea își folosește adesea slujitorii pentru tot felul de distracție. Acest Prinț Daedric este un maestru în moarte și distrugere, iar mulți muritori au suferit tocmai din cauza trucurilor ei. Elfii întunecați îl privesc diferit pe Boethiah, dar despre asta vom discuta mai târziu. Nu există unul, ci trei artefacte daedrice asociate cu Acest Prinț Daedric al Înșelăciunii. Armură de abanos, lovitură de frică și marca de aur. Fiecare puternic în felul său, Artefactul lui Boethiah cade în mâinile muritorilor în puncte cheie istorie. La fel ca stăpânul lor, ei tânjesc la schimbare.

Clavicus Vile– Prințul Daedric al Puterii, Vrăjitoriei, Dorințelor și Ofertelor. Clavicus Vile este descris ca un tip mic, vesel, cu coarne care îi cresc de pe frunte, iar însoțitorul său Barbas este întotdeauna în apropiere - cel mai adesea descris ca un câine.

Planul lui Clavicus, care nu are nume, pare un calm peisaj rural, locuită de mortala Daedra galbenă. Când el, Clavicus Vile, intră în lumea Mundus, îi caută pe cei care vor să dobândească ceva, sau le dă celor care l-au sunat. S-ar putea presupune că este un „băiat bun”, totuși, se știe că ia ceea ce a dat invocatorului, oferindu-le mai mult decât au cerut în avans. Mintea Daedrei este de necunoscut pentru muritori și ei pot doar să ghicească de ce și din ce motiv acționează într-un fel și nu altul. Este doar unul dintre acei Prinți Daedric care consideră muritorii ca fiind distractive.

Masca lui Clavicus Vile este o cască care îl face pe purtător popular oriunde ar merge. Dar există o captură. La fel ca și Celelalte Artefacte, și acesta se află sub controlul Prințului, iar el o poate duce oricând înapoi în Oblivion.

Hermaeus Mora– Gardianul Ascunsului și Cunoscător al Necunoscutului. Hermaeus Mora este un prinț daedric al cărui tărâm este fluxul și refluxul destinului, trecutului și viitorului. Spre deosebire de Ceilalți Prinți, Hermaeus Mora nu ia o formă umanoidă. În schimb, el apare ca o creatură cu tentacule, gheare și un ochi atotvăzător.

O bibliotecă nesfârșită de cunoștințe interzise, ​​Apocrypha este planul uitării al lui Hermaeus Mora. Cărțile care sunt acolo sunt legate în coperți negre fără titluri, iar biblioteca este plină de fantome blestemate de o sete de cunoaștere care nu poate fi satisfăcută.

Cărțile negre sunt artefacte daedrice create de Prințul Daedric al Destinului și al Cunoașterii. Fiecare carte conține o bucată de cunoștințe interzise. După ce ai citit Cartea Neagră a lui Hermaeus Mora, vei părăsi corpul tău pământesc și vei trece de la Mundus la Apocrypha. Majoritatea muritorilor au înnebunit din cauza acestui proces, dar cei care au depășit cu succes această cale au fost răsplătiți cu cunoștințe puternice.

Hircine- Patron al vânătorii și tatăl bărbaților-monstri. Hircine - Daedra, a cărei sferă este vânătoarea, sportul, Marile Jocuri, urmărirea. El este de obicei descris ca un om cu o suliță într-o mână și capul unei fiare în cealaltă.

El este responsabil pentru crearea unei boli care transformă muritorii în monștri. Este tatăl tuturor vârcolacilor, care vânează noaptea și se ascund ziua. Cei care au vizitat Planul uitării al lui Hircine, terenurile de vânătoare, îl descriu ca pe un tărâm al pădurii dese și al câmpiilor deschise. Dacă ai auzit Cornul lui Hircine acolo, fii atent. Asta înseamnă că Hircine a ajuns acolo cu vârcolacii săi.

Hircine are mai multe artefacte, dar cel mai notabil este Ascunderea Mântuitorului, pe care o dăruiește doar celor mai mari vânători.

Jyggalag– Prințul Ordinului Daedric. Se zvonește că este unul dintre cei mai puternici prinți daedrici, pentru că cunoaște fiecare detaliu al lumii și toate acțiunile care au avut loc vreodată sau se vor întâmpla. El vede, de asemenea, conceptul de „individualitate” ca pe o iluzie.

Și a venit momentul în care Jyggalag a devenit atât de puternic încât alți prinți daedri au început să se teamă de el, ceea ce este extrem de surprinzător. L-au otrăvit pe Jyggalag în cel mai brutal mod posibil. L-au făcut ilogic, nebun și incredibil de nebun. De atunci, Jyggalag este cunoscut drept Prințul Daedric al Nebuniei - Sheogorath.

Sheogorath– metodele lui sunt irelevante, motivele lui sunt de necunoscut. Prințul Daedric al Nebuniei. Regatul lui este Shivering Isles, cunoscut și sub numele de Casa de Nebuni. Este un loc de lumină și întuneric, insecte colorate și peisaje sumbre. Cei care, prin coincidența împrejurărilor, au ajuns aici mai devreme sau mai târziu devin la fel ca Sheogorath - nebuni.

Și doar Campionul a reușit să descopere unul altuia partea din Sheogorath, care este ascunsă cu grijă. La sfârșitul fiecărei ere, Sheogorath se transformă înapoi în Jyggalag, iar ca Jyggalag el restabilește ordinea în Tărâmul Nebuniei. Dar după aceea, el se transformă în continuare în Sheogorath, care își va răspândi din nou nebunia. Campionul a încheiat acest ciclu învingându-l pe Jyggalag în luptă, separând astfel Prințul Ordinului de Sheogorath.

Cel mai faimos artefact din Sheogorath care a căzut în mâinile muritorilor este Wabbajack. Un toiag infam, Wabbajack poate transforma o creatură în ceva complet diferit. El se comportă ca Sheogorath - imprevizibil.

Malacath– Păzitor al jurămintelor și al blestemelor sângeroase. Malacath este un prinț daedric a cărui sferă este patronajul celor respinși și exilați. El este perceput aproape ca un eretic printre alți prinți daedri. Arma lui legendară, Scourge, este blestemată și va transporta orice Daedră care o atinge înapoi în Oblivion. Istoria lui Malacath este lungă și provoacă dezbateri în rândul savanților. Se crede pe scară largă că Malacath a fost creat când Boethiah a absorbit spiritul lui Trinimac, strămoșul Altmer. Rămășițele lui Trinimac au evoluat mai târziu în Prințul Daedric Malacath. Și acest lucru a dus la nașterea Orsimerilor, motiv pentru care orcii se închină la Malacath până astăzi. Malacath este considerat unul dintre „bunii” Prinți Daedric, cel puțin printre orci, care îl cinstesc.

Mehrunes Dagon. Sfera sa este distrugerea, schimbarea, revoluția, energia și ambiția. Mehrunes Dagon este dușmanul tuturor raselor muritorilor și chiar a încercat să preia casa lor, Nirn, de mai multe ori. El diferă de ceilalți Prinți Daedric prin faptul că crede că tot Oblivion îi aparține.

Propul său avion este cunoscut sub numele de Dead Lands. Și, după cum sugerează și numele, este un pustiu mlăștinos plin de insule, precum și de mări de lavă, de parcă ar fi avionul lui Boethiah.

În timpul unui eveniment cunoscut sub numele de Criza Oblivion, adepții lui Dagon, Mythic Dawn, au încercat să unească Deadlands și Tamriel într-o singură lume. Și ar fi scăpat cu asta dacă Eroul din Kvatch nu le-ar fi stat în cale. Și, ca și înainte, Mehrunes Dagon a fost din nou alungat înapoi în Oblivion, de către Akatosh personal.

Două artefacte din Mundus sunt atribuite lui Dagon. Primul artefact este cea mai puternică armă, deoarece a dus la evenimentele Crizei Oblivion. O carte al cărei titlu este Mysterium of Zarx. Al doilea artefact este cunoscut sub numele de Razor of Mehrunes, un pumnal mortal capabil să distrugă instantaneu orice creatură.

Mephala– Web Weaver, Spider și Vivec Încarnate. Mephala este un prinț daedric al cărui tărâm este necunoscut muritorilor. Pe baza poreclelor ei, Mephala apare atât sub formă masculină, cât și feminină, în funcție de cine vrea să atragă. Mephala vede afacerile muritorilor ca pe o pânză; Ca și ceilalți Prinți, îi face mare plăcere să se joace cu Mundus pentru propriul ei amuzament. Lumea ei rămâne încă un mister.

Artefactul lui Mephala, Lama de abanos, este cu adevărat o armă întunecată și mortală, la fel ca și proprietarul său. De fiecare dată când Lama de abanos lovește un inamic, o parte din daunele cauzate acordă putere celui care o poartă.

Mephala este, de asemenea, considerată a fi legată cumva de Frăția Întunecată, dar aceasta este o poveste foarte lungă și separată.

Meridian– Prințul Vieții și Doamna Energiei Infinite. Meridia este un Prinț Daedric, despre care știm doar că este conectată cu energia ființelor vii. De asemenea, îi urăște pe strigoii cu tot curajul și va răsplăti pe oricine o extermină. Din această cauză, majoritatea locuitorilor din Tamriel o atribuie „bunului” Daedra. Dacă acest lucru, din nou, se poate spune despre Daedră.

Artefactul Meridiei, Inelul lui Kadzhit, a devenit celebru atunci când a ajuns în mâinile unui tâlhar notoriu, care și-a folosit puterea de invizibilitate pentru a deveni cel mai de succes tâlhar din istoria Elsweyr. Ceea ce sună foarte respectuos printre Kazhdytys.

Un alt artefact Meridian se numește Lumina Zorilor, flagelul strigoilor, dintr-un motiv. Puterea Meridiei alimentează lama, eliberând explozii de energie care ard orice strigoi pe care îl ating.
Molag Bal– Regele violenței și Secerătorul de suflete. Molag Bal este un Prinț Daedric al cărui tărâm este dominația și înrobirea muritorilor. Scopul său principal este de a înrobi sufletele muritorilor și, astfel, de a semăna discordie și ostilitate în lumea lor. O legendă susține că Molag Bal a creat primul vampir când a violat-o pe fecioara lui Ned, dându-i numele de „Tatăl vampirilor”.

Avionul lui Molag Bal din Oblivion este Coldharbour. Cartea „Gates of Oblivion” spune că planul său este o copie a lui Nirn care are chiar și un Palat Imperial, dar tot ce este acolo este distrus. Pământul este ca noroiul, cerul arde și aerul este geros.

Buduganul Molag Bal este întruchiparea proprietarului său. Ea suge puterea magică de la victimă și o dă proprietarului ei. Este, de asemenea, numit uneori „Buciuca vampirilor”.

Molag Bal a încercat să-și aducă planul pe tărâmul Mundus în a doua eră. La fel ca Mehrunes Dagon cu Porțile uitării, Molag Bal și-a folosit Ancorele întunecate pentru a uni pe Tamriel și Oblivion într-una singură. Din fericire pentru ființele vii, a eșuat în demersul său, dar cumva nu a fost distrus și este încă în viață.

Namira - Spiritul Daedrei și Lady of Ugliness. Namira este un prinț daedric al cărui tărâm este Întunericul antic. Ea este asociată cu creaturi dezgustătoare - păianjeni, limacși, insecte și chiar cerșetori. De asemenea, merită spus că Namira este creditată cu salvarea săracilor de diverse boli și afecțiuni. Artefactul Namirai este inelul lui Namira, numit potrivit, al cărui proprietar se hrănește cu morți, devenind mai puternic cu fiecare cadavru mâncat.

Nocturn– Stăpâna Nopții, Doamna Umbrelor. Necunoscută, Fiica Amurgului, Doamnă a Tainei și Sfântă a Suspiciunii. Nocturna este cunoscută sub multe nume, dar are o singură sferă - noaptea și întunericul. Închinătorii și slujitorii lui Nocturnal sunt în primul rând cei care operează noaptea: hoții și spionii. Deși Nocturnal are, poate, cel mai mult număr mare adepți printre Prinții Daedra, încă nu există un cult organizat. Există câțiva indivizi care se numesc preoți ai Nocturnilor, dar Doamna Umbrelor pur și simplu îi ignoră. Se poate concluziona că Nocturnal nu prea îi pasă cine o venerează sau cum.

Evershadow este tărâmul mistic al lui Nocturnal, care este cumva legat de „norocul” pe care hoții îl iubesc atât de mult. Se știu atât de puține despre Evershadow cât și despre proprietarul său.

Stăpâna Nopții are două artefacte cunoscute muritorilor care îmbunătățesc abilitățile proprietarului. Cel mai infam artefact este gluga fermecată, care ascunde complet purtătorul de vederea muritorilor. Magia glugăi este atât de puternică încât purtătorul devine invizibil. Prietenii apropiați și chiar familia nu își vor aminti în cele din urmă numele proprietarului.

Al doilea artefact îi oferă purtătorului puterea de a deschide orice ușă, atât obișnuită, cât și magică. Cheia Skeleton a trecut prin multe mâini, iar influența sa asupra istoriei lui Tamriel este de netăgăduit.
periit– cunoscut de mulți ca Taskmaster. Sfera lui este de a restabili ordinea în straturile inferioare ale Oblivion. Este destul de ciudat că Peryite este înfățișat ca un dragon, deoarece este considerat cel mai slab dintre prinții daedri. Deși numirea Prințului Daedrian „slab” este, de asemenea, ciudat. Indirect, Peryite a influențat viața aproape tuturor locuitorilor muritori din Nirn. El este, de asemenea, Domnul Ciumei, cauza multor boli și boli. El este enumerat printre prinți precum Mehrunes Dagon și Molag Bal ca o Daedră cu adevărat „rău”.

Artefactul Peryit este un scut, un Sping Breaker, care are capacitatea de a reflecta sau de a absorbi atacurile magice. \
Sanguin– Sanguine, Prințul Daedric al Depravității. Oamenii din Tamriel cred că el controlează natura întunecată a muritorilor, cum ar fi pofta, păcatul, lăcomia și lăcomia. Un glumeț din fire, Sanguine preferă să strice viețile oamenilor prin ispită și umilire.

Planul lui Sanguine este miile de lumi din Oblivion, pe care le guvernează după cum dorește. Aceste lumi sunt pline de plăcere, dar nu se știe mai multe despre ele. De obicei, după ce a îndeplinit o sarcină ciudată a lui Sanguine, el îi oferă campionului său un artefact. Rose of Sanguine este cel mai puternic personal de convocare, capabil să-l cheme pe Dremora pentru a-l ajuta pe proprietar într-o luptă. Dar, ca și atacurile de pasiune, Rose este temporară. De fiecare dată când Trandafirul este folosit, acesta se estompează și își pierde puterea. Și în acest moment, undeva în Oblivion, un nou trandafir crește și așteaptă un nou proprietar.

Vermina– Prințul Daedric, a cărui sferă este regatul viselor și coșmarurilor din care vin entități malefice în lumea muritorilor. Ea este adesea numită Daedra „demonică” și din motive întemeiate. Avionul Vaerminei din Oblivion se numește Quagworld, iar acei nefericiți care l-au întrezărit îl descriu ca pe un tărâm în care se nasc coșmaruri, realitatea schimbându-se la fiecare câteva minute și devenind mai terifiant.

„Craniul Corupției” este un artefact al lui Vaermina. Acesta este un toiag de magie întunecată care creează o imagine în oglindă a celui pe care este folosit. Această „imagine” atacă apoi victima. Dar acesta nu este cel mai rău lucru pe care îl poate face. Legenda spune că personalul are o minte proprie și se hrănește cu amintirile celor din jur.

Prinții daedri îl influențează foarte mult pe Tamriel și, indiferent dacă își dau seama sau nu, ei au influențat toată viața și istoria, dar acolo unde este noapte este zi, unde este acolo este lumină...

Daedra sunt o rasă de entități supranaturale puternice care locuiesc în planurile Oblivion. Ei pot apărea în Mundus, deși nu sunt legați de lumea fizică. Daedra sunt bine cunoscute oamenilor din Tamriel, venerate de unii și temute de alții.

Daedra s-au născut înaintea stelelor, muritori. Crezi că apariția numelor lor a precedat și, prin urmare, poate a contribuit la apariția celor pe care îi numesc?

Poveste

Epoca zorilor

Conform teoriei urmate de majoritatea teologilor Tamriel, apariția Daedrei a fost rezultatul unei confruntări între două entități primordiale - Anu și Padomay. Din sângele amestecat al lui Padomay și Anu s-au născut Aedra, iar din sângele curat al lui Padomay s-au născut Daedra. Padomay disprețuia lumea muritorilor și de aceea Daedra nu avea nicio legătură cu Mundus.

Vă rugăm să rețineți că în cartea „” nu există un cuvânt despre, dar este prezent, care nu a fost menționat în alte surse la acea vreme. Eroare? S-a sugerat că Jyggalag este Meridia, la care Mark Nelson (BlueDev) a răspuns: „Jyggalag nu este Meridia. Meridia este Meridia. Vom vedea cine este Jyggalag mai târziu. M-am gândit mult la asta în ultima vreme și vreau să extind acest subiect în viitor.”

Vălul de peste mister a fost ridicat odată cu lansarea suplimentului Shivering Isles. S-a dovedit că Prințul Ordinului Jyggalag este de fapt încarnarea anterioară a lui Sheogorath. Jyggalag a fost blestemat de ceilalți Prinți Daedric, care se temeau de puterea lui. De asemenea, se crede că Jyggalag nu este altceva decât una dintre încarnările lui Sheogorath, folosită inteligent de Prinț ca o farsă la sfârșitul fiecărei ere.

Chemarea Prinților Daedra este un subiect în care interesul nu se usucă. Locuitorii din Tamriel le cer adesea ajutor în necazurile lor. Prinții sunt de obicei de acord în schimbul unei favoare. Morian Zenas, autorul cărții „On Oblivion”, a scris: „Invocarea unei Daedre nu este dificilă, dar costisitoare. Cele mai multe ramuri ale Breslei Magilor au facilități pentru invocarea Daedrei, dar adesea doar cei mai înalți membri ai breslei au acces la ele. Covens de vrăjitoare nu sunt la fel de discriminatori, iar nigromanții, Frăția Întunecată și mulți regi și regine secreti au propriile lor camere de convocare.”

Haderus din Gottlesfont, în cartea sa Modern Heretics: A Study of Daedra Worship in the Empire, a susținut că „atitudinile față de cultele Daedra din alte provincii pot diferi semnificativ. Chiar și în Cyrodiil, opiniile tradiționale asupra subiectului s-au schimbat de-a lungul timpului, iar unele comunități continuă să se închine Daedrei. Motivele fiecăruia sunt diferite, unii sunt înclinați să se închine Daedrei la chemarea sufletelor lor, alții sunt mânați de o sete de cunoaștere și putere secretă. În special, aventurierii de toate neamurile caută artefacte celebre Daedra pentru beneficiile pe care le acordă proprietarilor lor.”
Fiecare dintre Prinții Daedra are propria zi de convocare. De exemplu, el răspunde oricărui apel în a noua zi a lunii celui de-al doilea cereal și în timpul unei furtuni, deși are propria sa zi de apel. Această Daedră imprevizibilă apare adesea în locul altor Prinți dacă sunt chemați în timpul unei furtuni. răspunde întotdeauna la apelul Glenmoril Coven, indiferent de dată.

Cu toate acestea, recent zilele tradiționale de recrutare și-au pierdut din importanță. Făcând ofertele necesare și respectând anumite condiții, Daedra poate fi convocată în orice zi. Deci, ea va răspunde la apel dacă îi aduci praf sfânt în zori sau apus.

Winged Dusks sunt singurele Daedre capabile să zboare.

Daedra mai mică

Există o mare varietate de Daedre mai mici, create de Prinții Daedric pentru a le servi drept războinici, servitori, jucării și adepți. Trebuie clarificat faptul că descrierile de aspect date aici nu sunt întotdeauna exacte, deoarece Multe Daedre își pot schimba aspectul după bunul plac. Cu toate acestea, se crede că apartenența la un anumit grup lasă o amprentă asupra corpului și minții lor, formând astfel unele caracteristici comune.

Humanoizi

Dacă crezi, multe dintre cele mai inteligente Daedre au un aspect umanoid. Acest lucru este valabil de obicei pentru Prinții Daedric și pentru servitorii lor. Daedre care au de obicei o formă umanoidă includ:

  • de obicei servesc Mehrunes Dagon, Molag Bal si Malacath. Dremora sunt puternici, mândri și au un sistem strict de ranguri și caste. Ei se numesc „Kinaz” sau „Oamenii”. Sunt mândri și independenți, urăsc autoritatea oricui asupra lor și sunt predispuși la trădare și trădare atunci când simt că nu sunt tratați cu respectul cuvenit.
  • Ei arată ca niște spiriduși îmbrăcați în armură de aur cu piele aurie și stau de pază în Mania, care se află în domeniul Sheogorath. Sunt considerați cei mai buni războinici ai lui Sheogorath și rivalizează cu seductorii întunecați.
  • să aibă pielea purpurie și să servească Sheogorath și Molag Bal. Ei păzesc o parte a Insulelor Shivering numită Dementa și duc o luptă constantă cu sfinții de aur pentru favoarea lui Sheogorath.
  • Cavalerii Ordinului îl servesc pe Jyggalag. Aceste creaturi cristaline care mânuiesc sabia sunt mortale. Inimile lor cristaline, numite Hearts of Order, pot fi folosite pentru a activa multe artefacte ale Ordinului.
  • de obicei servesc Azura și Meridia. Arată ca umanoizi îmbrăcați în armură Ayleid. Spre deosebire de Cavalerii Ordinului, inimile lor sunt aceleași cu cele ale Dremorei.
  • iau adesea forma unor oameni cu pielea albastră. Ei dețin poziții înalte în legiunile Dremora și servesc ca gardieni lui Mehrunes Dagon sau Molag Bal.
  • - o încrucișare între un Xivilai și un Dremora creat de Molag Bal.
  • pot fi recunoscute după pielea lor galbenă, ochii roșii și coarnele lungi și negre. Aceste Daedre îl servesc pe Clavicus Vile.
  • - femei înalte, frumoase și foarte puțin îmbrăcate care locuiesc în planul Nocturnului.
Reptile

Daedra includ creaturi reptiliene, dintre care majoritatea servesc lui Mehrunes Dagon sau Molag Bal.

  • Daedroths seamănă cu crocodili mari bipezi, cu gheare și dinți ascuțiți. Aceste Daedre pot respira foc și sunt capabile să provoace pagube mari în luptă.
  • Clanfierii (Clan Horrors) seamănă și cu reptilele ca înfățișare: sunt creaturi bipede cu o gură cu cioc, o creastă osoasă pe cap, gheare extrem de ascuțite pe membrele anterioare mici, piele solzoasă și spini mici pe bot. Există, de asemenea, o subspecie mai slabă de clanfyres - clanfyres pitici, care sunt mult mai slabe decât omologii lor mai mari. Deși clanfyre sunt mai mici ca dimensiuni decât daedroths, pot fi mai periculoși datorită capacității lor de a reflecta daune, apărare bună și atacuri rapide.
Atronachs

Atronacii sunt Daedre asociate cu un anumit element, substanță sau fenomen natural. Aspectul, abilitățile și inteligența lor sunt foarte diferite, singurul lucru pe care îl au în comun este un aspect mai mult sau mai puțin umanoid.

  • Flame Atronachs seamănă aproape în întregime cu femele și flăcări (în Morrowind, masculi). Ei folosesc magia focului pentru a ataca inamicii și lasă în urma lor o dâră de foc în timp ce plutesc deasupra solului. Atronacii învinși explodează adesea într-o minge de foc uriașă.
  • Atronacii de gheață au o construcție mai masivă. În Oblivion, înălțimea lor de opt picioare îi face pe oameni să pară pitici. Corpurile lor, grosolan tăiate din gheață, reflectă lumina atât de puternic încât în ​​timpul zilei pot orbi inamicul, făcând lupta foarte dificilă. Atronachii de gheață atacă numai în luptă corp la distanță, lovind cu mâinile înțepate.
  • Storm Atronachs sunt alcătuiți din cioburi de piatră ținute împreună de energie magică și învelite în aer învolburat și electricitate trosnitoare. Tactica lor de luptă este să arunce fulgere în inamic și să-i zdrobească în luptă strânsă cu greutatea corpului lor de piatră.
  • Fier și Flesh Atronachs sunt extrem de rari și nu au apărut în Tamriel de când și până la evenimentele din Shivering Isles, când Flesh Atronach a putut fi întâlnit din nou.

Atronacii nu au o legătură puternică cu niciunul dintre Prinții Daedri, ei îi servesc pe unul sau pe altul, în funcție de dorințele lor.

Alte Daedre
  • Apusurile cu aripi sunt singurele Daedră capabile să zboare. În exterior, seamănă cu harpiile, au pielea albastră și o coadă lungă. Capul este de mărimea unui om, trăsături feminine, părul strâns într-o coadă de cal. Aceste Daedre servesc Azura.
  • Daedra păianjen este ceva ca un centaur cu capul și trunchiul unei femei deasupra corpului unui păianjen. Ei sunt capabili să invoce copii mai mici ale lor și să atace inamicul cu electricitate. Acești slujitori ai lui Mephala sunt atât de necontrolați încât până și adepții ei îi cheamă rareori de teamă că nu vor asculta ordinele.
  • Ogrimii sunt creaturi uriașe, înzestrate doar cu un grăunte de inteligență. De obicei vin la Nirn pentru a-și distra stăpânul, Malacath, înspăimântând muritorii.
  • The Hungering sunt Daedre crude, cu un potențial magic puternic. Corpurile lor sunt slabe și palide, iar gura lor este plină de dinți ascuțiți. Se ascund în așezările umane, hrănindu-se cu foamea și frica locuitorilor.
  • Scamps sunt mici creaturi asemănătoare spiridușilor și destul de frivole. Ele sunt adesea asociate cu Molag Bal, Mephala, Boethiah, Peryite, Namira și Mehrunes Dagon.
  • Vermai seamănă cu ticăloșii, dar sunt superioare ca forță.
  • Herne și daedra morfoidă sunt, de asemenea, asemănătoare cu scams, doar cu coarne. Subordonat lui Mehrunes Dagon și Hircine.
  • Aspectul căutătorilor este remarcabil prin prezența tentaculelor. Ei trăiesc în Apocrypha, planul lui Hermaeus Mora, fără să-l părăsească niciodată.
  • Lurkers sunt Daedre mari, asemănătoare amfibienilor, care locuiesc în Apocrife și păstrează secretele Cărților Negre. Spre deosebire de căutători, ei apar uneori în Tamriel.

Calități morale

Savanții subliniază că numirea tuturor Daedrelor rele este o simplificare excesivă. În timp ce Aedra reprezintă constanța, Daedrele sunt întruchiparea fluidității, schimbării și haosului, motiv pentru care multe Daedre sunt adesea văzute ca fiind distructive. Daedra nu se încadrează în ideile muritorilor despre bine și rău, ele au ambele calități în același timp.

Cea mai mare parte a populației din Tamriel consideră Daedra ca fiind în mod inerent rea, dar conceptul de rău este în multe cazuri dictat de realitățile lumii muritorilor: de exemplu, majoritatea Daedrelor provoacă haos, care de obicei nu aduce nimic bun muritorilor. În multe provincii în care populația este predominant umană (cum ar fi Cyrodiil), Daedra sunt considerate complet răi, iar închinarea lor este ilegală. Cu toate acestea, acest lucru nu a împiedicat cultele daedrice să apară în toată Tamriel, iar în unele locuri cultul daedric este privit favorabil sau cel puțin neutru. În special, Dunmerii din Morrowind au mult mai multă reverență pentru Daedra, în special pentru Azura, decât pentru oricare dintre cei Nouă Divini.

Un fapt interesant care poate explica dorința lui Mehrunes Dagon de a prelua Tamriel este că Daedra nu moare niciodată. Pur și simplu, Dagon nu poate face ceea ce i-a câștigat numele - Prințul Distrugerii. Conform cărții „Spiritul Daedrei”, încercările lui Dagon de a distruge Oblivion sunt zadarnice, deoarece... el se ridică mereu. Tamriel, dimpotrivă, poate fi distrus, pentru că... oamenii sunt muritori.

Majoritatea prinților Daedra consideră că rasele muritoare nu sunt altceva decât animale mici amuzante cu care se poate juca ocazional. Sheogorath și Sanguine, de exemplu, chinuiesc adesea muritorii doar pentru propria lor distracție, fără nicio intenție de a provoca rău. Amestecul Azurei în treburile muritorilor, în special „aleșii” ei Chimer și Dunmer, este aproape întotdeauna benefic pentru acesta din urmă, făcând-o cea mai „bună” dintre Prinții Daedri. În mod similar, Meridia este considerată bună din cauza urii ei față de strigoi, iar Nocturnal este considerată bună pentru a ajuta hoții. Desigur, există câțiva Prinți, precum Mehrunes Dagon, Molag Bal și Boethiah, cărora le place să hărțuiască muritorii și, prin urmare, se încadrează în definiția „răului”. Chiar și acei Prinți care întruchipează ceva „bun”, precum Prințul Ordinului Jyggalag, pot aduce rău lumii muritorilor dacă această calitate este dusă la un nivel absolut.

Comportamentul Daedrei mai mici corespunde de obicei Prințului căruia îi ascultă. Dremora din Mehrunes Dagon urăsc profund oamenii și mer și sunt priviți cu dispreț de sfinții de aur din Sheogorath. Invocatorul poate apleca Daedra la voința sa, în ciuda înclinațiilor lor naturale, așa cum a demonstrat clar Tribunalul, care îi folosește pe Dremora ca paznici și protectori. Cu toate acestea, trebuie avut în vedere că Daedra invocată se întoarce adesea împotriva turnătorului, de îndată ce voința lui este slăbită.

Închinarea Daedrei

Cultul daedric este larg răspândit în Tamriel, iar altarele daedrice pot fi găsite pe tot continentul. Cultiștii îi venerează pe Daedra ca pe zei, iar ideile lor despre zeitățile lor sunt foarte diverse. Religiile oficiale, cum ar fi Cultul celor Nouă Divini, organizau adevărate vânătoare de vrăjitoare, persecutând închinătorii Daedrei și erau adesea uimite de judecata lor sănătoasă (desigur, acest lucru nu se aplică închinătorilor lui Mehrunes Dagon și Sheogorath), ceea ce nu deloc corespund imaginii ucigașilor și canibalilor însetați de sânge.

Închinarea la Daedra a fost obișnuită din punct de vedere istoric printre orci și elfii întunecați, dar acum orcii care trăiau în Orisinium se închină în principal pe Trinimac, o Aedra care mai târziu a devenit Malacath, iar misionarii Cultului celor Nouă au convertit câțiva Dunmeri la credința lor.

Până la sfârșit, închinarea Daedrei se răspândise pe scară largă în Tamriel. Au fost ridicate noi sanctuare în Cyrodiil și în alte provincii. Toate acestea au dat naștere la numeroase zvonuri și zvonuri, au semănat frica unora și au trezit interesul în alții.

Închinătorii Daedrei au susținut adesea că au simțit o anumită „chemare” și au venit la închinarea Daedrei destul de conștient. De obicei, cultistii se inchina uneia dintre Daedra care reflecta cel mai bine propria lor natura. De exemplu, o adeptă a lui Nocturnal, Prințesa Nopții, poate simți o rudenie cu întunericul și un admirator al lui Mehrunes Dagon - o sete de putere de nestins.


Ruinele Templului Daedric

Invocă-l pe Daedra

Daedra nu au fost create împreună cu Nirn și, prin urmare, sunt complet străine lumii muritorilor. Rasele Daedre locuiesc în alte planuri ale existenței, numite colectiv Oblivion și, cu rare excepții, cum ar fi Porțile Oblivion, nu pot interacționa direct cu planul muritor. De obicei ele apar dacă vrăjitorul le cheamă și doar pentru o astfel de perioadă în care să le poată menține existența.

Există mai multe moduri de a invoca Daedra: folosind artefacte precum Trandafirul Sanguinului, diverse vrăji de invocare și, de asemenea, folosind Forja Atronach din cadrul Colegiului din Winterhold. Dintre toate Daedra, cei mai frecvent invocați sunt Dremora și Atronachs. Daedra poate fi foarte utilă ca aliați, dar, dimpotrivă, nu este ușor pentru un erou nepregătit să lupte împotriva lor. Cultiștii pot lega Daedra de Nirn prin efectuarea unui ritual special și încheierea unui pact cu ei. Ca urmare a acestui acord, Daedra poate rămâne pe planul muritor pe termen nelimitat, cel puțin până când învelișul lor fizic este distrus, după care esența lor este trimisă înapoi în Oblivion. Daedra găsită în ruine și morminte ajungea de obicei la Nirn în acest fel. Artefactele daedrice nu sunt deseori nimic altceva decât Daedra mai mică legată de Nirn printr-un pact similar.

Se crede pe scară largă că Daedra îi acordă celui care îi numește o sarcină, după finalizarea căreia el va primi o recompensă bogată. Adesea, aceste sarcini servesc doar ca distracție pentru Daedra. Cu toate acestea, nu este întotdeauna cazul: Morian Zenas, autorul cărții Despre uitare, a susținut că a chemat-o pe Daedra și a vorbit cu ei fără a primi ordin.

Exil

Cartea „” spune că „Aedra este asociată cu stabilitatea. Daedra reprezintă schimbarea. Aedra a creat lumea muritorilor și sunt conectate la Oasele Pământului. Daedra nu poate crea, dar au puterea de a se schimba. Aedra sunt muritori și pot fi uciși. Martorii acestui lucru sunt Lorkhan și lunile. Acest lucru nu se aplică Daedrelor schimbătoare, ei pot fi doar expulzați.”

Conform celor scrise, Daedra nu poate fi ucisă, ei pot fi alungați înapoi în Oblivion doar prin distrugerea carapacei lor muritoare. Uneori acest lucru nu este posibil, pentru că... Unele Daedre sunt incredibil de puternice în magie și arte marțiale. Unii oameni cunoscători reușesc să afle adevăratul nume al Daedrei, cu ajutorul căruia pot fi expulzați relativ ușor. Rostirea numelui lor adevărat drenează forța vitală a Daedrei, forțându-i să călătorească în Oblivion și să rămână acolo până când puterea lor este restabilită. Această stare este într-un fel similară cu somnul, cu toate acestea, spre deosebire de muritori, somnul nu este normal pentru Daedra. Sentimentele pe care le experimentează sunt la fel de aproape de disperare și groază în fața neantului pe cât este posibil în general pentru o entitate nemuritoare. Daedra exilată se întorc în planul lor al Oblivion, în timp ce ei înșiși se schimbă și numele lor adevărat se schimbă. Astfel, un nume folosit cândva pentru a alunga o Daedră nu va funcționa a doua oară.

Deși pot fi învinși, se crede că sunt nemuritori, deoarece sufletul lor, sau animus, se întoarce în Oblivion dacă corpul este distrus. După moarte, sufletul Daedrei rătăcește prin Oblivion și, în cele din urmă, își recapătă forma inițială, care, totuși, poate dura secole.

Este posibil ca uciderea unei Daedre în avionul său de origine să o distrugă în cele din urmă, dar această ipoteză este greu de testat, deoarece muritorilor le este la fel de greu să pătrundă în Oblivion, precum este pentru o Daedră să ajungă la Nirn. Tradițiile orale ale raselor elfice îi descriu pe Prinții Daedri ca și cum ar fi mers fizic pe Nirn și au interacționat cu vechiul mer, deși aceasta poate fi doar o relatare vagă a evenimentelor. În istorie, există un singur caz de încredere al prezenței fizice a Prințului Daedric în Nirn - invazia lui Mehrunes Dagon la sfârșitul celei de-a treia ere. Singurul lucru care l-a putut învinge (și chiar l-a învins) a fost întruparea Aedrei Akatosh. Nu se știe cum l-a afectat această înfrângere pe Dagon.

Calea spre uitare

Când intri în Oblivion, Oblivion intră în tine.

Nu Tirol-Llar

Printre adepții Daedrei au existat încercări de a pătrunde în planurile Oblivion. Aceasta este o întreprindere extrem de periculoasă, chiar și pentru vrăjitorii foarte experimentați. Într-o zi, adepții lui Peryite s-au infiltrat în planul lui. Ca urmare, trupurile lor au rămas în Nirn, iar sufletele lor au fost închise în Oblivion, sortite să rătăcească veșnic în gol, citând zicători filozofice.

Singura modalitate sigură de a intra în Oblivion este să treci prin Poarta Oblivion, care este un portal stabil. Astfel de portaluri au apărut în masă în Tamriel la sfârșitul celei de-a treia ere în timpul invaziei forțelor lui Mehrunes Dagon. Dimensiunea Porților a variat de la cele mici, care de obicei apăreau undeva în sălbăticie, la cele uriașe, expulzând hoardele de Daedra care atacau orașele. Existența portalului a fost menținută de o piatră de sigiliu montată pe vârful unui turn înalt din Oblivion. Când piatra a fost îndepărtată, legătura dintre lumi a fost ruptă și portalul s-a închis.

A existat o barieră între Nirn și Oblivion, menținută în Orașul Imperial. Fiecare nou Împărat, în timpul încoronării sale, a aprins Focurile Dragonului, stinse după moartea predecesorului său. Numai moștenitorul tronului le putea aprinde și numai cu ajutorul Amuletei Regilor. După moarte, luminile s-au stins, iar Amuleta a fost furată de Mankar Camoran, deschizând astfel drumul către Nirn.

A existat o excepție de la regula menționată mai sus, când a reușit să deschidă un portal către Paradisul lui Camoran - o mică insulă în planul lui Mehrunes Dagon. Potrivit Blades, Martin a petrecut multe zile studiind Mysterium of Xarx, o carte scrisă de însuși Dagon. Din aceasta, Martin a aflat că pentru a deschide portalul ar fi nevoie de componente extrem de rare: marea piatră Sigil, marea piatră Welkynd, sângele Daedra și sângele Aedra. Campionul lui Cyrodiil, în călătoriile sale periculoase, a obținut tot ce avea nevoie și Martin i-a deschis un portal pentru a putea returna Amuleta Regilor.

La sfârșitul celei de-a treia ere, s-a deschis o nouă Poartă care duce la Shivering Isles - planul Sheogorath. Aceste Porți erau diferite din exterior de cele deschise de Mehrunes Dagon și puteau exista atât timp cât se dorește, deoarece... nu reprezenta nicio amenințare pentru Nirn.

În 583, Molag Bal a trimis Ancore întunecate la Tamriel pentru a-și trage avionul Oblivion, Coldharbour, spre el.

O altă modalitate de a intra în Oblivion este un portal în temnițele Castelului Volkihar, care duce la Cairn of Souls. Puțini știau despre existența portalului: Valerika, Serana și ultimul Dragonborn. Pentru a utiliza portalul, a fost necesar să se pregătească un amestec de făină de oase, săruri goale purificate, cioburi de piatră de suflet și sângele unui reprezentant al familiei conducătoare a clanului Volkihar.

Cărțile Negre, care se găsesc pe insula Solstheim, deschid drumul către Apocrypha, avionul lui Hermaeus Mora.


Ancore întunecate

Alfabetul daedric

Alfabetul daedric se găsește în Nirn, mai ales în cărți antice, cum ar fi Deep Dweller's Bible și Tome of Unlife. Dunmerul din Morrowind folosește adesea simboluri daedrice în scris, cum ar fi numele locurilor de pe semne.

Contrar credinței populare, limba daedrică nu există, literele cuvintelor engleze sunt înlocuite cu simboluri daedrice. Uneori se vorbește despre „fontul daedric”, dar acest lucru nu este în întregime corect, deoarece... multe personaje sunt prea diferite de echivalentele lor.

În rarele ocazii când Hermaeus Mora este muritor, el ia de obicei forma unei mase informe de tentacule.

Când Mehrunes Dagon a venit la Tamriel în forma sa adevărată, teribilă, a început Criza Uitării.

Mortalii a căror legătură cu Prinții Daedra este deosebit de puternică suferă modificări fizice. Acest lucru este menționat după finalizarea misiunii „În vârful apocrifelor” de către Neloth, care caută „pete întunecate pe albul ochilor”.

Unii oameni cred că invazia lui Molag Bal în Nirn a avut loc pentru că... nu se menționează despre el în cărți.

Traducător: luni