Adania od daedričkih prinčeva. Daedra misije (konačna verzija) Skyrim kako ubiti Daedra princa

Daedra su rasa moćnih nadnaravnih entiteta koji nastanjuju planove Obliviona. Mogu se pojaviti u Mundusu, iako nisu vezani za fizički svijet. Daedre su dobro poznate ljudima Tamriela, neki ih poštuju, a drugi strahuju.

Daedra su rođeni prije zvijezda, smrtni. Mislite li da je pojava njihovih imena prethodila, pa možda i doprinijela pojavi onih koje imenuju?

Priča

Doba zore

Prema teoriji koju slijedi većina tamrielskih teologa, pojava Daedre bila je rezultat sukoba između dva primordijalna entiteta - Anua i Padomaya. Iz miješane krvi Padomaya i Anua rođeni su Aedri, a iz čiste krvi Padomaya rođeni su Daedri. Padomay je prezirao smrtni svijet i zato Daedra nije imao veze s Mundusom.

Imajte na umu da u knjizi “” nema ni riječi o, ali je prisutan, što nije spomenuto u drugim izvorima u to vrijeme. Greška? Predloženo je da je Jyggalag Meridia, na što je Mark Nelson (BlueDev) odgovorio: “Jyggalag nije Meridia. Meridia je Meridia. Kasnije ćemo vidjeti tko je Jyggalag. U posljednje sam vrijeme puno razmišljao o tome i želim proširiti ovu temu u budućnosti."

Veo s misterija skinut je izlaskom dodatka Shivering Isles. Ispostavilo se da je princ reda Jyggalag zapravo prethodna inkarnacija Sheogoratha. Jyggalaga su prokleli drugi daedrski prinčevi, koji su se bojali njegove moći. Također se vjeruje da Jyggalag nije ništa drugo nego jedna od inkarnacija Sheogoratha, koju princ vješto koristi kao šalu na kraju svake ere.

Prizivanje Daedra prinčeva je tema za koju interes ne presušuje. Stanovnici Tamriela često ih traže pomoć u svojim nevoljama. Prinčevi obično pristaju u zamjenu za uslugu. Morian Zenas, autor knjige “O zaboravu”, napisao je: “Prizivanje Daedre nije teško, ali je skupo. Većina ogranaka Ceha magova ima mogućnosti za pozivanje Daedre, ali često samo najviši članovi ceha imaju pristup njima. Koveni vještica nisu tako diskriminirajući, a nekromanti, Mračno bratstvo i mnogi tajnoviti kraljevi i kraljice imaju svoje sobe za prizivanje."

Haderus iz Gottlesfonta, u svojoj knjizi Modern Heretics: Studija obožavanja Daedre u Carstvu, tvrdio je da se “stavovi prema kultovima Daedre u drugim provincijama mogu značajno razlikovati. Čak su se iu Cyrodiilu tradicionalni pogledi na tu temu promijenili tijekom vremena, a neke zajednice nastavljaju obožavati Daedru. Svačiji su motivi različiti, neki su skloni štovati Daedru na zov svoje duše, neki su vođeni žeđu za tajnim znanjem i moći. Konkretno, pustolovi svih boja traže poznate Daedra artefakte zbog dobrobiti koje daju svojim vlasnicima."
Svaki od Daedra prinčeva ima svoj dan pozivanja. Na primjer, on se odaziva na bilo koji poziv devetog dana mjeseca drugog žita i za vrijeme grmljavinske oluje, iako ima svoj dan poziva. Ovaj nepredvidivi Daedra često se pojavljuje umjesto drugih prinčeva ako su pozvani tijekom grmljavinske oluje. uvijek odgovara na poziv Glenmoril Covena, bez obzira na datum.

Međutim, u posljednje vrijeme tradicionalni dani vojnog roka izgubili su na važnosti. Prinošenjem potrebnih ponuda i pridržavanjem određenih uvjeta, Daedra se može pozvati bilo kojeg dana. Dakle, ona će odgovoriti na poziv ako joj donesete sveti prah u zoru ili zalazak sunca.

Krilati sumraci jedini su Daedri sposobni za let.

Manja Daedra

Postoji velika raznolikost manjih Daedra, koje su stvorili daedrski prinčevi da im služe kao ratnici, sluge, igračke i sljedbenici. Treba pojasniti da ovdje navedeni opisi izgleda nisu uvijek točni, jer mnogi Daedra mogu promijeniti svoj izgled po volji. No, vjeruje se da pripadnost određenoj skupini ostavlja trag na njihovo tijelo i um, te tako oblikuje neke zajedničke karakteristike.

Humanoidi

Ako vjerujete, mnogi od najinteligentnijih Daedra imaju humanoidni izgled. To obično vrijedi za daedričke prinčeve i njihove sluge. Daedre koji obično imaju humanoidni oblik uključuju:

  • obično služe Mehrunes Dagon, Molag Bal i Malacath. Dremora su snažni, ponosni i imaju strogi sustav činova i kasta. Sebe nazivaju "Kinaz" ili "Narod". Ponosni su i neovisni, mrze bilo čiji autoritet nad sobom i skloni su izdaji i izdaji kada smatraju da se prema njima ne postupa s dužnim poštovanjem.
  • Izgledaju poput vilenjaka obučenih u zlatni oklop sa zlatnom kožom i čuvaju stražu u Maniji, koja je u domeni Sheogoratha. Smatraju se najboljim ratnicima Sheogoratha i suparnici su mračnim zavodnicima.
  • imaju ljubičastu kožu i služe Sheogorath i Molag Bal. Oni čuvaju dio Drhtavih otoka zvan Dementia i vode stalnu borbu sa zlatnim svecima za naklonost Sheogoratha.
  • Vitezovi Reda služe Jyggalagu. Ova kristalna stvorenja s mačevima su smrtonosna. Njihova kristalna srca, nazvana Srca reda, mogu se koristiti za aktiviranje mnogih artefakata Reda.
  • obično služe Azuru i Meridia. Izgledaju kao humanoidi odjeveni u ejlejdski oklop. Za razliku od Vitezova Reda, njihova srca su ista kao srca Dremora.
  • često poprimaju oblik plavoputih ljudi. Imaju visoke položaje u legijama Dremora i služe kao stražari Mehrunes Dagona ili Molag Bala.
  • - križanac između Xivilai i Dremora koji je stvorio Molag Bal.
  • mogu se prepoznati po žutoj koži, crvenim očima i dugim crnim rogovima. Ovi Daedri služe Clavicus Vile.
  • - visoke, lijepe i vrlo oskudno odjevene žene koje nastanjuju razinu Nocturnala.
Gmazovi

Daedra uključuje reptilska stvorenja, od kojih većina služi Mehrunes Dagonu ili Molag Balu.

  • Daedroths nalikuju velikim dvonožnim krokodilima s oštrim pandžama i zubima. Ovi Daedri mogu disati vatru i sposobni su uzrokovati veliku štetu u borbi.
  • Clanfiers (Clan Horrors) također izgledom podsjećaju na gmazove: dvonožna su stvorenja s kljunastim ustima, koštanom krestom na glavi, izuzetno oštrim pandžama na malim prednjim udovima, ljuskavom kožom i malim bodljama na njušci. Postoji i slabija podvrsta clanfyres - patuljasti clanfyres, koji su puno slabiji od svojih većih parnjaka. Iako su Clanfyre manje veličine od daedrotha, mogu biti opasniji zbog svoje sposobnosti odbijanja štete, dobre obrane i brzih napada.
Atronahi

Atronahi su Daedre povezani s određenim elementom, supstancom ili prirodnim fenomenom. Njihov izgled, sposobnosti i inteligencija vrlo su različiti, jedino što im je zajedničko je više-manje humanoidni izgled.

  • Plameni atronasi gotovo u potpunosti nalikuju ženkama i plamenovima (u Morrowindu, muškarci). Koriste magiju vatre da napadnu neprijatelje i za sobom ostavljaju vatreni trag dok lebde iznad zemlje. Poraženi atronahi često eksplodiraju u masivnoj vatrenoj kugli.
  • Ledeni atronasi su masivnije građe. U Oblivionu, njihova visina od osam stopa čini ljude patuljastima. Njihova tijela, grubo isklesana od leda, reflektiraju svjetlost tako snažno da danju može zaslijepiti neprijatelja, čineći bitku vrlo teškom. Ledeni atronahi napadaju samo u bliskoj borbi, udarajući rukama sa šiljcima.
  • Olujni atronahi sastoje se od krhotina kamena koje zajedno drži magična energija i obavijaju vrtložni zrak i pucketajući elektricitet. Njihova borbena taktika je bacanje munje na neprijatelja i smrskavanje u bliskoj borbi težinom njihovog kamenog tijela.
  • Atronahi od željeza i mesa izuzetno su rijetki i nisu se pojavljivali u Tamrielu od i sve do događaja na Drhtavim otocima, kada se atronah od mesa ponovno mogao susresti.

Atronahi nemaju jaku vezu ni s jednim od daedričkih prinčeva; oni služe jednom ili drugom, na temelju svojih želja.

Drugi Daedra
  • Krilati sumraci jedini su Daedri sposobni za let. Izvana podsjećaju na harpije, imaju plavu kožu i dugačak rep. Glava je veličine čovjeka, ženstvenih crta, kosa svezana u rep. Ovi Daedri služe Azuru.
  • Paukova daedra je nešto poput kentaura sa ženskom glavom i trupom na vrhu paukovog tijela. U stanju su prizvati svoje manje kopije i napadati neprijatelja strujom. Ovi Mephalini sluge toliko su nekontrolirani da ih čak i njezini sljedbenici rijetko pozivaju iz straha da neće poslušati naredbe.
  • Ogrimi su ogromna stvorenja, obdarena samo zrncetom inteligencije. Obično dolaze u Nirn kako bi zabavili svog gospodara Malacatha tako što će zastrašiti smrtnike.
  • Gladni su okrutni Daedri sa snažnim magičnim potencijalom. Tijela su im mršava i blijeda, a usta puna oštrih zuba. Skrivaju se u ljudskim naseljima, hraneći se glađu i strahom stanovnika.
  • Skapovi su mala stvorenja slična goblinima, i to prilično neozbiljna. Često se povezuju s Molag Balom, Mephalom, Boethiahom, Peryiteom, Namirom i Mehrunes Dagonom.
  • Vermai nalikuju škampovima, ali su superiorniji u snazi.
  • Herne i morphoid daedra također su slični škampima, samo s rogovima. Podređen Mehrunesu Dagonu i Hircinu.
  • Izgled tragača primjetan je po prisutnosti pipaka. Oni žive u apokrifu, ravni Hermaeusa Mora, nikad ga ne napuštaju.
  • Vrebači su veliki Daedri nalik vodozemcima koji nastanjuju apokrife i čuvaju tajne crnih knjiga. Za razliku od tragača, ponekad se pojavljuju u Tamrielu.

Moralne kvalitete

Znanstvenici ističu da je nazivanje svih Daedra zlima krajnje pojednostavljivanje. Dok Aedra predstavlja postojanost, Daedra je utjelovljenje fluidnosti, promjene i kaosa, zbog čega se mnogi Daedra često doživljavaju kao destruktivni. Daedri se ne uklapaju u ideje smrtnika o dobru i zlu; oni posjeduju obje ove kvalitete u isto vrijeme.

Većina stanovništva Tamriela smatra Daedra inherentno zlim, ali koncept zla je u mnogim slučajevima diktiran realnošću svijeta smrtnika: na primjer, većina Daedra uzrokuje kaos, koji obično ne donosi ništa dobro smrtnicima. U mnogim provincijama gdje je stanovništvo pretežno ljudsko (kao što je Cyrodiil), Daedre se smatraju potpuno zlima, a njihovo obožavanje je ilegalno. Međutim, to nije spriječilo daedričke kultove da se pojavljuju diljem Tamriela, a na nekim se mjestima na daedričko obožavanje gleda povoljno ili barem neutralno. Konkretno, Dunmeri iz Morrowinda imaju puno više poštovanja prema Daedri, posebno Azuri, nego prema bilo kojem od Devet Božanstava.

Zanimljiva činjenica koja može objasniti želju Mehrunesa Dagona da preuzme Tamriel je da Daedra nikada zapravo ne umire. Jednostavno rečeno, Dagon ne može učiniti ono po čemu je zaslužio ime - Princ uništenja. Prema knjizi "Spirit of the Daedra", Dagonovi pokušaji da uništi Oblivion su uzaludni, jer... on uvijek iznova ustaje. Tamriel, naprotiv, može biti uništen, jer... ljudi su smrtni.

Većina Daedra prinčeva smatra da su smrtničke rase samo zabavne male životinje s kojima se povremeno može igrati. Sheogorath i Sanguine, na primjer, često muče smrtnike isključivo radi vlastite zabave, bez ikakve namjere nanošenja štete. Azurino miješanje u poslove smrtnika, posebno njezinih "odabranih" Chimera i Dunmera, gotovo je uvijek korisno za potonje, čineći je "najboljim" od Daedric Princeva. Slično tome, Meridia se smatra dobrom zbog svoje mržnje prema nemrtvima, a Nocturnal se smatra dobrom jer pomaže lopovima. Naravno, postoji nekoliko prinčeva, kao što su Mehrunes Dagon, Molag Bal i Boethiah, koji vole uznemiravati smrtnike i stoga odgovaraju definiciji "zla". Čak i oni prinčevi koji utjelovljuju nešto "dobro", poput princa Reda Jyggalaga, mogu nanijeti štetu smrtnom svijetu ako se ova kvaliteta podigne na apsolutnu razinu.

Ponašanje nižih Daedra obično odgovara princu kojem se pokoravaju. Dremora Mehrunesa Dagona duboko mrze ljude i mer, a zlatni sveci Sheogoratha ih preziru. Summoner može pokoriti Daedre svojoj volji, unatoč njihovim prirodnim sklonostima, kao što je jasno pokazao Tribunal, koji koristi Dremore kao stražare i zaštitnike. Međutim, mora se imati na umu da se pozvani Daedra često okreće protiv bacača, čim njegova volja oslabi.

Daedra obožavanje

Daedričko obožavanje je rašireno diljem Tamriela, a daedrička svetišta mogu se pronaći diljem kontinenta. Kultisti štuju Daedre kao bogove, a njihove ideje o njihovim božanstvima vrlo su raznolike. Službene religije, poput Kulta devet božanstava, organizirale su pravi lov na vještice, progoneći štovatelje Daedra, te su često bile zadivljene njihovim zdravim rasuđivanjem (naravno, to se ne odnosi na štovatelje Mehrunesa Dagona i Sheogoratha), koji nisu uopće odgovaraju slici krvoločnih ubojica i kanibala .

Štovanje Daedra bilo je povijesno uobičajeno među orcima i tamnim vilenjacima, ali sada orci koji su živjeli u Orisiniumu uglavnom štuju Trinimac, Aedra koji je kasnije postao Malacath, a misionari Kulta Devetorice preobratili su neke Dunmere u svoju vjeru.

Do kraja, štovanje Daedra se široko proširilo Tamrielom. Nova su svetišta podignuta u Cyrodiilu i drugim pokrajinama. Sve je to iznjedrilo brojne glasine i glasine, u nekima posijalo strah, a u drugima pobudilo interes.

Štovatelji Daedre često su tvrdili da osjećaju određeni "poziv" i da su sasvim svjesno došli na štovanje Daedre. Tipično, kultisti obožavaju jednog od Daedra koji najbliže odražava njihovu vlastitu prirodu. Na primjer, sljedbenik Nocturnala, princeze noći, može osjetiti srodstvo s tamom, a obožavatelj Mehrunesa Dagona - neutaživu žeđ za moći.


Ruševine daedričkog hrama

Pozovite Daedru

Daedra nisu stvoreni zajedno s Nirnom i stoga su potpuno strani smrtnom svijetu. Daedra rase nastanjuju druge razine postojanja, zajednički nazvane Oblivion, i, uz rijetke iznimke kao što su Oblivion Gates, ne mogu izravno komunicirati sa smrtnom razinom. Obično se pojavljuju ako ih čarolija pozove, i to samo u onom razdoblju tijekom kojeg može održati njihovo postojanje.

Postoji nekoliko načina za prizivanje Daedre: pomoću artefakata kao što je Sanguineova ruža, raznih čarolija za prizivanje, a također i korištenjem kovačnice Atronach pod College of Winterhold. Od svih Daedra, najčešće se pozivaju Dremora i Atronachs. Daedri mogu biti vrlo korisni kao saveznici, ali naprotiv, nespremnom heroju nije lako boriti se protiv njih. Kultisti mogu vezati Daedru za Nirn izvođenjem posebnog rituala i sklapanjem ugovora s njima. Kao rezultat ovog sporazuma, Daedra može ostati na smrtnoj razini neograničeno dugo, barem dok se njihova fizička ljuska ne uništi, nakon čega se njihova bit šalje natrag u Oblivion. Daedre pronađene u ruševinama i grobnicama obično su stizale u Nirn ovim putem. Daedrski artefakti često nisu ništa više od nižih Daedra povezanih s Nirnom sličnim paktom.

Uvriježeno je mišljenje da Daedra onome tko ih pozove daju zadatak, nakon čijeg izvršenja će dobiti bogatu nagradu. Često ovi zadaci služe samo kao zabava za Daedru. Međutim, to nije uvijek slučaj: Morian Zenas, autor knjige On Oblivion, tvrdio je da je pozvao Daedre i razgovarao s njima bez da je dobio ikakvu naredbu.

Progonstvo

Knjiga “” kaže da je “Aedra povezana sa stabilnošću. Daedra predstavlja promjenu. Aedra je stvorila svijet smrtnika i povezana je s Kostima Zemlje. Daedra ne može stvarati, ali ima moć promjene. Aedre su smrtne i mogu se ubiti. Svjedoci toga su Lorkhan i mjeseci. Ovo se ne odnosi na promjenjive Daedre, oni mogu samo biti protjerani."

Prema onome što je napisano, Daedra se ne može ubiti, oni se mogu samo protjerati natrag u Oblivion uništavanjem njihove smrtne ljuske. Ponekad to nije moguće jer... Neki Daedra su nevjerojatno moćni u magiji i borilačkim vještinama. Neki upućeni ljudi uspijevaju saznati pravo ime Daedra, uz pomoć kojeg ih se relativno lako može protjerati. Izgovaranje njihovog pravog imena crpi životnu snagu Daedre, prisiljavajući ih da otputuju u Oblivion i ostanu tamo dok im se ne povrati snaga. Ovo je stanje na neki način slično snu, međutim, za razliku od smrtnika, san nije normalan za Daedru. Osjećaji koje doživljavaju bliski su očaju i užasu pred ništavilom što je općenito moguće za besmrtno biće. Protjerani Daedra vraćaju se na svoju razinu Zaborava, dok se oni sami mijenjaju i mijenja se njihovo pravo ime. Dakle, ime koje je jednom korišteno za protjerivanje Daedre neće funkcionirati drugi put.

Iako mogu biti poraženi, vjeruje se da su besmrtni, jer se njihova duša, ili animus, vraća u Zaborav ako je tijelo uništeno. Nakon smrti, duša Daedre luta kroz Oblivion i na kraju ponovno dobiva svoj izvorni oblik, što, međutim, može potrajati stoljećima.

Moguće je da će ubojstvo Daedre na njenom matičnom planu u konačnici uništiti, ali ovu hipotezu je teško testirati, budući da je smrtnicima jednako teško prodrijeti u Oblivion kao što je Daedri teško doći do Nirna. Usmena predaja vilenjačkih rasa opisuje daedričke prinčeve kao da su fizički hodali Nirnom i komunicirali s drevnim merima, iako ovo može biti samo labav prikaz događaja. U povijesti postoji samo jedan pouzdan slučaj fizičke prisutnosti daedričkog princa u Nirnu - invazija Mehrunesa Dagona na kraju treće ere. Jedina stvar koja ga je mogla poraziti (i porazila ga je) bila je inkarnacija Aedra Akatosha. Nije poznato kako je ovaj poraz utjecao na Dagona.

Put u zaborav

Kada uđete u Oblivion, Oblivion ulazi u vas.

Ne Tirol-Llar

Među sljedbenicima Daedre bilo je pokušaja prodiranja u ravni Obliviona. Ovo je izuzetno opasan pothvat, čak i za vrlo iskusne čarače. Jednog su se dana Peryiteovi sljedbenici infiltrirali u njegov plan. Kao rezultat toga, njihova su tijela ostala u Nirnu, a njihove su duše bile zatočene u Zaboravu, osuđene da zauvijek lutaju u praznini, citirajući filozofske izreke.

Jedini siguran način get into Oblivion - prođite kroz Oblivion Gate, koji je stabilan portal. Takvi portali su se masovno pojavili u Tamrielu na kraju Treće ere tijekom invazije snaga Mehrunesa Dagona. Veličina Vrata je varirala od malih, koja su se obično pojavljivala negdje u divljini, do ogromnih, protjerujući horde Daedra koji su napadali gradove. Postojanje portala održavao je kamen sigil postavljen na vrhu visoke kule u Oblivionu. Kada je kamen uklonjen, veza između svjetova je prekinuta i portal zatvoren.

Postojala je barijera između Nirna i Obliviona, koja se održavala u Carskom gradu. Svaki novi car je prilikom svoje krunidbe palio Zmajeve vatre, koje su se gasile nakon smrti njegovog prethodnika. Samo ih je prijestolonasljednik mogao zapaliti i to samo uz pomoć Amuleta kraljeva. Nakon smrti, svjetla su se ugasila, a amulet je ukrao Mankar Camoran, otvarajući tako put do Nirna.

Postojala je jedna iznimka od gore spomenutog pravila, kada je uspio otvoriti portal u raj Camorana - mali otok u planu Mehrunesa Dagona. Prema Oštricama, Martin je proveo mnogo dana proučavajući Mysterium of Xarx, knjigu koju je napisao sam Dagon. Iz njega je Martin saznao da će za otvaranje portala biti potrebne izuzetno rijetke komponente: veliki kamen sigila, veliki kamen Welkynd, krv Daedra i krv Aedra. Šampion Cyrodiila je na svojim opasnim putovanjima dobio sve što mu je trebalo i Martin mu je otvorio portal kako bi mogao vratiti Amulet of Kings.

Na kraju treće ere, otvorila su se nova Vrata koja vode do Drhtavih otoka - ravnina Sheogoratha. Ova vrata su se izvana razlikovala od onih koje je otvorio Mehrunes Dagon, i mogla su postojati koliko god dugo žele, jer... nije predstavljao prijetnju Nirnu.

Godine 583., Molag Bal je poslao Tamna Sidra u Tamriel da povuku svoj Oblivion avion, Coldharbour, prema njemu.

Drugi način za ulazak u Oblivion je portal u tamnicama dvorca Volkihar, koji vodi do Cairna duša. Malo je tko znao za postojanje portala: Valerika, Serana i posljednji Dragonborn. Za korištenje portala bilo je potrebno pripremiti mješavinu koštanog brašna, pročišćene soli praznine, krhotina kamena duše i krvi predstavnika vladajuća obitelj klan Volkihar.

Crne knjige, koje se nalaze na otoku Solstheim, otvaraju put do apokrifa, plana Hermaeusa Mora.


Tamna sidra

Daedrička abeceda

Daedrička abeceda nalazi se diljem Nirna, uglavnom u drevnim knjigama kao što su Biblija stanovnika dubina i Toma neživota. Dunmeri iz Morrowinda također često koriste daedričke simbole u pisanju, kao što su imena mjesta na znakovima.

Suprotno uvriježenom mišljenju, daedrski jezik ne postoji; slova su zamijenjena daedrskim simbolima engleske riječi. Ponekad se govori o "Daedric fontu", ali to nije sasvim točno, jer... mnogi se likovi previše razlikuju od svojih ekvivalenata.

U rijetkim prilikama kada je Hermaeus Mora smrtan, obično poprima oblik bezoblične mase ticala.

Kada je Mehrunes Dagon došao u Tamriel u svom pravom, strašnom obliku, započela je kriza zaborava.

Smrtnici čija je veza s prinčevima Daedra posebno jaka pate fizičke promjene. Ovo se spominje nakon završetka potrage "Na vrhu apokrifa" Nelotha, koji traži "tamne mrlje na bjeloočnicama."

Neki ljudi vjeruju da se Molag Balova invazija na Nirn dogodila jer... nema spomena o njemu u knjigama.

Prevoditelj: ponedjeljak

Skitnica Dervenin iz Samoće vas moli da mu pomognete vratiti vlasnika s odmora. Prema njegovim riječima, vlasnika se može pronaći u zabranjenom krilu Plave palače, gdje je živio ludi kralj Pelagije. Dobivši kraljevsku zdjeličnu kost od Dervenina (beskorisna, ali se može prodati), idemo u palaču.

U Plavo krilo možete ući ako o tome pitate Falka Vatrenobradog ili čistačicu Unu. Krilo je odavno napušteno i prekriveno paučinom, ali putovanje njime uskoro će biti prekinuto, a vi ćete se naći na čudnom mjestu gdje Daedric Lord Sheogorath provodi svoj “godišnji odmor” zajedno s pokojnim Pelagiusom Trećim.

Sheogorath će pristati prekinuti ostatak pod uvjetom da se maknete iz Pelagiusovih misli. Nemate oružja ni čarolija - samo izdani Wabbajack štap. Morate proći kroz tri luka zauzvrat i izvršiti tri jednostavna koraka:

  • Iza prvog luka s lijeve strane, gdje se atronasi bore u areni, morate upotrijebiti Wabbajack na gledatelje koji gledaju stisak.
  • Sljedeći je ispaliti "noćne strahove". Svaki sljedeći strah uzrokovan je upotrebom Wabbajacka na mladoj Pelagiji.
  • Iza trećeg luka morat ćete upotrijebiti isti štap kako biste povećali Pelagiusovo povjerenje u veličinu i smanjili njezine neprijatelje.

Gotovo je! Naša nagrada je Wabbajack, čarobni štap koji ispaljuje nasumične čarolije svaki put kada se upotrijebi.

Vraćajući se u stvarnost, ne zaboravite pretražiti sobu u potrazi za dragocjenostima.

Okus smrti (Namira)

U gradu Markarthu kruže čudne glasine o lokalnoj grobnici. Saznajte više o njima od barmena iz Srebrne krvi ili idite ravno u Understone Fortress, gdje ćete pronaći Dvoranu mrtvih i brata Vereliusa. On će objasniti da netko jede mrtve i zamolit će nas da istražimo ovu stvar.

Ako se ne slažete s ovom formulacijom pitanja i ne želite postati kanibal, ubijte Eolu.

Ako ne, pomozite očistiti Cliff Cave od nemrtvih - od početka do samog Namirinog oltara. Nakon ovoga, Eola će vas zamoliti da dovedete brata Vereliusa u špilju. Učinite to ili mu recite o Namirinim zlokobnim planovima.

Uvjerite Vereliusa da pođe s vama i odvedite ga do oltara, gdje Namirine sluge, pozvane na ručak, već čekaju. Nakon toga, učinite što želite - ili poslušno ubijte Vereliusa i počnite ga jesti, ili ga spasite bilo kada i ubijte kanibale.

Nagrada će biti Namirin prsten - daje vam priliku da poboljšate svoje zdravlje jedući leševe. I junak će imati loš miris iz njegovih usta, o čemu će mu svi početi pričati.

Vrata koja šapuću (Mephala)

Vrata koja šapuću (Mephala)

Vlasnik taverne Prancing Mare u Whiterunu reći će vam da se nešto čudno događa s djecom velmože Balgruufa.

Sam velmoža neće poreći probleme i ponudit će se na razgovor sa svojim sinom Nelkirom (pitajući tako sve hoće li i oni lizati velmože čizme). Nelkir će nas poslati određenom Šaptaču u podrum.

Vrata koja šapuću u podrumu predstavit će se kao Mephala. Zamolit će heroja da otvori vrata i poslati ga natrag Nelkiru po savjet. Dječak će vam reći da velmoža ili arhimage Farengar ima ključ. Najlakši način je opljačkati mađioničara.

Iza vrata u podrumu leži mač od ebanovine i knjiga koja upozorava da je artefakt opasan. Potraga obavljena! Mač je nagrada. Upija zdravlje neprijatelja, a učinak se može pojačati ako njime ubijete nekoliko prijatelja ili suputnika.

Kuća strave (Molag Bal)

U Markarthu pored konobe " Srebrna Krv(malo više ulicom) luta Turan, Stendarrov stražar. Zamolit će vas da mu pomognete istražiti napuštenu kuću za koju se priča da se Daedre obožavaju.

Jao, kuća će se pokazati kao Molag Balova zamka, a vi ćete morati ubiti Turana.

Idi dolje u podrum, do oltara Daedric Lorda. Tamo, nakon što ste dotakli zahrđali buzdovan i bili u kavezu, dobit ćete zadatak - dovesti svećenika Boethiaha, po imenu Logrolf, koji je oštetio buzdovan, u Molag Bal.

Svećenika su uhvatili Izopćenici i držali ga u jednom od svojih kampova (o kojem odlučuje generator slučajnih brojeva). Napustite kuću, idite na naznačeno mjesto i, nakon što ste ga očistili, izvedite Logrolfa. Pod bilo kojom izlikom, dovedite ga na Molag Bal i, kada svećenik bude uhvaćen u kavezu, pokucajte na njega buzdovanom koju je izdao Molag Bal - a zatim, kada Daedric Lord naredi, ubijte svećenika.

Nagrada će biti prekrasan buzdovan Molag Bal, koji će oduzeti snagu i magiju i zarobiti duše.

Jedini lijek (periit)

Jedini lijek (periit)

Prihvatiti ovaj zadatak nije lako. Nakon što ste dosegli desetu razinu, možete dugo čekati na sastanak s bolesnim izbjeglicom koji će nam reći gdje se nalazi svetište Peryite i njegov čuvar Kesh the Pure. Ali možete pokušati pronaći ovo mjesto u planinama sjeveroistočno od Markartha i sjeverozapadno od naselja Karthwasten, južno od Uporišta Druadach i jugoistočno od ruševina patuljaka Bthardamza.

Vrijedi otići tamo već s opremom koju će Khajiit Kesh tražiti. Trebamo besprijekoran rubin, srebrnu polugu, otrovno zvono i vampirski pepeo. Najlakše je pronaći srebrnu polugu - kovači ih prodaju, a polugu možete ukrasti u istom Kartvastenu, gdje se nalazi rudnik srebra. Otrovno zvono raste na mnogim mjestima - posebno u sjeverozapadnim močvarama. Naravno, lako ga je naći i među alkemičarima. Vampirski pepeo se može dobiti od vampira ili kupiti u apoteci. Besprijekorni rubini su rijetki, ali se počinju nalaziti među trgovcima na višim razinama.

Nakon što je dobio potrebne sastojke, Cash će skuhati napitak, a nakon udisanja zelenog dima moći ćemo razgovarati s Peryiteom. Mora ubiti izdajicu Orkendora i njegovog Takena u patuljastim ruševinama Bthardamza, koji se nalazi nekoliko koraka prema sjeverozapadu. Tamnica je vrlo velika i možete lutati tamo dugo vremena. Ali tu nema zagonetki, osim nekoliko poluga koje je potrebno povući da bi se otvorio prolaz ili pokrenula zamka u blizini neprijatelja koji ništa ne sumnja. Tamnicu nastanjuju mehanički pauci, sfere i usamljeni centurion. Mage Orkendor je na samom kraju tamnice. Uzmite knjige i ključ od njega, popnite se dizalom na površinu i vratite se u Peryite.

Da biste ponovno razgovarali s njim, udahnite zeleni dim. Nagrada je Spell Breaker štit, koji u "borbenom" položaju stvara čaroliju talismana.

Izvan običnog (Hermaeus Mora)

Ovaj zadatak dobivamo prema zapletu, susretu sa znanstvenikom Septimiusom Segoniusom na njegovom malom otoku sjeverno od College of Winterhold. Ali možete prihvatiti zadatak i samo tako, ako ga posjetite u skloništu i pitate ga. Za informacije o tome kako doći do Crnog dosega i što tamo raditi, pročitajte opis potrage priče “ Drevno znanje" Rješavajući problem u Mzark Toweru, dobit ćemo Drevni svitak i u isto vrijeme napuniti kocku znanjem.

Kada se vratimo znanstveniku i damo mu napunjenu kocku, on će tražiti da donese uzorke krvi orka, mračnog vilenjaka, bosmera, visokog vilenjaka i falmera (svi uzorci se mogu dobiti u Blackreachu ili na bilo kojem drugom mjestu). Da biste napustili Septimiusovu špilju, morat ćete razgovarati s Odvratnim ponorom, odnosno sa samim Daedric Lordom.

Vraćajući se znanstveniku, dajte mu krv. Otvorit će se put do knjige nad knjigama - Ogma Infinium. Ona odmah podiže šest vještina na izbor za pet bodova - magija, lopovi ili ratnici. Za učenje otvorite knjigu i pritisnite akcijsku tipku.

Na povratku razgovarajte s Hermaeusom Mora.

Boethiahov poziv (Boethiah)

Potraga se aktivira tek nakon što heroj dosegne tridesetu razinu. Može započeti neočekivanim napadom, čitanjem knjige o Boethiah ili kada heroj naiđe na svetište (istočno od Windhelmovih štala, na samom rubu mape), gdje se štovatelji Daedre bore u improviziranoj areni.

Boethiah će ponuditi da žrtvuje suputnika. Ako nemate ništa protiv (i ako vam suputnik nije osobito drag), naredite mu da priđe užarenom stupu i obavi žrtvu.

Posljednji zadatak je posjetiti razbojnički kamp na suprotnoj strani Skyrima. Očistite špilju i degradirajte Boethiahina bivšeg ratnika. Stavite njegov verižni oklop od ebanovine i poslušajte posljednje upute Učitelja Daedre.

Nagrada je ta ista verižnjača od ebanovine. Ona čini svoje korake tišim, truje neprijatelje koji se približe heroju i izgleda vrlo slatko, posebno u stealth modu.

Zov mjeseca (Hircine)

Potraga počinje u Falkreathu ako razgovarate s neutješnim Mathiesom - možete ga pronaći na groblju (tamo se igra scena) ili u taverni. Reći će nam da je njegovu kćer raskomadao vukodlak Sinding, koji je zarobljen i sakriven u barakama. Pogledajte tamo (i tamo možete započeti potragu).

Sinding priznaje da je vukodlak, ali navodi da su nasumične i nepredvidive transformacije u zvijer prokletstvo koje je zaštitnik lovaca, Hircine, stavio na začarani prsten. Pozvat će nas da sami riješimo stvari s Hircineom i savjetovat će nam da prvo ubijemo bijelog jelena kako bismo pozvali gospodara Daedra. Nakon što je dao prsten, Sinding će se pretvoriti u zvijer i skočiti iz barake kroz krov.

Jelen pase nedaleko od grada - lako ga je pronaći i ustrijeliti.

Doista, nakon što jelen padne, Hircine će se pojaviti i reći da je jako ljut na Sindinga jer je ukrao prsten. Zadatak je pronaći drskog vukodlaka u Utopljenoj pećini, ubiti ga i oderati mu kožu.

Unutar špilje pronaći ćemo malo potučenu skupinu lovaca, od kojih će posljednji umrijeti nakon što općenito ispriča što se dogodilo (“Plijen je jači od lovca. Ubij ga u ime Hircine!”). Ali Sinding, koji sjedi na litici malo dalje, ponudit će kontraplan - loviti lovce s njim. Ako ipak odlučimo ubiti Sindinga, on će prvo organizirati pokolj lovaca - možete se odmah pridružiti bitci, ubiti vukodlaka, skinuti kožu i prihvatiti svijetlu kožu Spasitelja (otpornost na magiju i otrov) kao nagrada od sablasnog Hircina.

Stanemo li na njegovu stranu, lovci će biti jači, a kao nagradu na izlazu iz pećine dobit ćemo prsten Hircine očišćen od kletve. Daje dodatnu transformaciju u zvijer po danu i beskoristan je za nevukodlake.

Nezaboravna noć (Sangvinik)

Ova se potraga razlikuje od ostalih po tome što ju nije tako lako pronaći. Ključni lik - Sam Geven - može se pojaviti u bilo kojoj taverni u Skyrimu. Ali zadatak je pojednostavljen ako se sjećate: Sam se pojavljuje u krčmi koja je najbliža heroju kada dosegne četrnaestu razinu - i nikada ne napušta ovu krčmu. Sjetite se što ste radili u ovoj "dobi". Ako još uvijek imate starih saveova, pogledajte u njima gdje je vaš heroj bio u trenutku kada je “napunio” 14 godina.

Prijateljsko opijanje sa Samom (pogađate o kome se radi?) iznenada će biti prekinuto, a mi ćemo se naći u hramu Markartha u Dibelli, gdje će nam ispričati o vjenčanju i kozi i ponuditi da počistimo ostatke jučerašnja tučnjava. Čišćenje možete izbjeći nagovaranjem ili novcem.

Naša sljedeća stanica je Rorikstead. Farmer Ennis nas optužuje da smo mu ukrali kozu Gleda, koja je sada otišla divu po imenu Grok. Koza se mora vratiti - div će, naravno, biti protiv toga.

Sljedeći trag je Whiterun i izvjesna Isolde, koja zahtijeva povratak vjenčani prsten iz Gaja vještičje magle. Potragu za prstenom možete izbjeći novcem ili nagovaranjem. Ali lakše je otići do "mlade", Moirine vještice, i silom joj uzeti prsten. Kad se prsten vrati Izoldi, dobit ćemo posljednju napojnicu - do tvrđave Morvunskar. Tamo nas čeka gomila zlih čarobnjaka i sam Sanguine.

Nagrada za zadatak je Sanguineova ruža, štap koji poziva Dremore u pomoć.

Krhotine prošle slave (Mehrunes Dagon)

Potraga počinje s letkom koji će nam kurir dati na razini dvadeset. Vlasnik Dawnstar muzeja mitske zore, Syl Vesul, želi prikupiti britvu Mehrunesa, legendarni bodež iz prošlosti.

Britva je podijeljena u tri dijela i drže je tri različita lika:

  • Jorgena od Morthala može se nagovoriti da preda ključ od kuće. Drška je u prsima.
  • Glavu Dagonove britve čuva čarobnjak Draskua u velikom logoru Forsworn (tamo ćemo također pronaći zid s Riječju moći).
  • Od orka Gunzula u tvrđavi orka Cracked Tusk uzimamo ključ od trezora i, silazeći tamo, zgrabimo fragmente Britve (čuvajte se zamki).

Nakon što je primio tri dijela i pričvrstio im korice, Sil će ponuditi susret u Dagonovom svetištu. Tamo se bolje popeti sa sjevernih padina stijene.

Mehrunes će nas pozvati da ubijemo Sila kako bismo postali njegov heroj i dobili Razor (bodež koji daje priliku da odmah ubijemo neprijatelja nakon udara), a Sil želi otići kući i sakriti Razor ispod muzejskog stakla. Izbor je vaš. Bitke će u svakom slučaju biti. Ne zaboravite uzeti ključ od dremore i očistiti svetište.

Prokleto pleme (Malacath)

Potraga je dostupna od devete razine. Možda ćemo čuti glasine o tvrđavi Orka u Riftenu, ili ćemo se možda uputiti ravno tamo.

Tvrđava Lagashbur nalazi se jugozapadno od Riftena, u podnožju planina, malo dalje od Kule svjetla i tame. Pomozite orcima da se riješe diva. Reći će vam da je pleme prokleto i tražit će dva sastojka za ritual prizivanja Malacatha: trolsku mast i srce daedre. Masti je lako dobiti (od istih trolova, na primjer), ali srca su najrjeđi sastojak, a padaju iz dremora, koji su vrlo rijetki. Da biste dobili srce, obavite zadatak Mehrunesa Dagona ili se pridružite College of Winterhold - tamo ih možete pronaći u Enthirovom asortimanu.

Nakon rituala, Malakat će reći da pleme pati zbog kukavičluka vođe Yamarza, te će narediti da se špilja s njegovim svetištem očisti od divova. Mjesto koje trebamo je žuta kamena špilja, sjeveroistočno od Riftena. Yamarz će tamo otići pješice, ali bolje je ići sam.

U špilji će ponašanje vođe orka postati potpuno komično. Yamarz će biti užasna kukavica i nagovorit će nas da radimo sav prljavi posao umjesto njega. Ako ga divovi ne ubiju, tada će nas on sam napasti u svetištu Malacath kako bi se riješio svjedoka svog kukavičluka.

Uzmite čekić iz divova tijela i vratite ga plemenu, stavljajući ga na oltar. Sada se zove Volengrang i apsorbira rezervu snage. Ovo je naša nagrada.

Zora (Meridia)

Potraga počinje kada lopta čudnog izgleda padne u naše ruke - Meridijina zvijezda vodilja. No, nađe se slučajno, a možete ga dugo tražiti, pa je sigurnije posjetiti sam kip. Gleda na cestu koja vodi do Solitudea (južno od špilje Wolfskull, gdje je Potema pozvana).

Meridia će nam pokazati gdje da tražimo našu zvijezdu vodilju. Pronađite ga i, vrativši se do stijene, stavite ga na oltar i primite upute od Daedra gospodarice. Moramo otići u tamnicu Kilkreath (ulaz je točno ispod kipa) i ubiti nekromanta Malkorana.

Tamnica je jednostavna, ali zanimljiva, u duhu Indiane Jonesa. Moramo aktivirati postolja lancem i transportirati zraku koju šalje Meridia kroz sve katakombe, otvarajući vrata za vratima. Bitka s Malkoranom odvijat će se u dvije faze - prvo sa samim sobom, zatim sa svojom sjenom.

Nagrada je Svjetlo zore, mač s vrlo neobičnim, iako ne baš zgodnim učinkom: s vremena na vrijeme ne samo da ubija neprijatelja, već ga pretvara u pepeo, a kada nemrtvi umru, nanosi štetu području koja plaši daleko preostale nemrtve.

Pas je Daedrin prijatelj (Clavicus Vile)

U Falkreathu kruže glasine da kovač Lod traži određenog psa. Idi do Loda i uzmi meso od njega da namamiš psa. Pronaći ćemo ga, ali iznenada se ispostavlja da je to Barbas, pratilac daedričkog gospodara Clavicusa Vilea. Barbas je pobjegao od njega.

Barbas želi da odemo do Heimarove špilje i pronađemo utočište bivši vlasnik. U špilji ima mnogo vampira, pa ako niste baš sigurni u svoje sposobnosti, pustite psa naprijed. Clavicus će zauzvrat zahtijevati da mu se vrati Sjekira tuge koja se nalazi u Frosty Caveu. To je mala špilja, a njeni jedini stanovnici su mag i njegov vatreni atronah.

Kada vratimo sjekiru, Clavicus Vile će nam ponuditi da zadržimo sjekiru uz jedan uvjet - moramo ubiti Barbasa. Ako pristanemo, dobit ćemo sjekiru koja oštećuje rezervu snage. Ako odbijemo, Barbas će se pridružiti vlasniku na pijedestalu, a mi ćemo zgrabiti vrlo korisnu masku Clavicusa Vilea, koja poboljšava cijene i elokvenciju.

Noćna mora u buđenju (Vermina)

Nešto se čudno događa u Dawnstaru - svi stanovnici noću imaju iste noćne more. Što se događa? Svećenik Mare, mračni vilenjak Erandur, to zna. Reći će vam da su teški snovi znak opasnosti: njihova sjećanja krade daedrička princeza Vaermina. Kako bi spasio Dawnstar od nevolja, odvest će nas do hrama Night Callers, odakle dolazi zlo.

Tijela su posvuda u hramu. Ali oni nisu mrtvi, već spavaju. Svećenici Vaermine, ne želeći se predati orkovskim osvajačima, oslobodili su čarobnjačku mijazmu i uspavali se zajedno s njima. Kako biste zaustavili san i zaustavili noćne more Dawnstara, trebate uništiti Lubanju pokvarenosti. Kako Erandur to zna? Nekada je bio svećenik Vaermine, ali je u posljednjem trenutku pobjegao iz kule.

Neprobojna barijera sprječava vas da dođete do Lubanje korupcije. U Knjižnici ćete pronaći knjigu “Mjesečarstvo” iz koje ćete saznati nešto o napitku “Vermina’s Apathy” koji vam omogućuje da uđete u snove i na taj način se krećete u prostoru. Krenite u potragu za napitkom. Usput eliminirajte stanovnike tornja koji se probuđuju - svi su malo van sebe, pospani.

Nakon što popijete napitak, možete se vratiti u tuđu prošlost, izvršiti zadatak (povući lanac i osloboditi mijazmu) i vratiti se natrag. Naći ćete se sa suprotna strana barijera. Uklonite kamen duše s postolja kako biste uklonili barijeru i pustili Erandura da prođe.

Sve što preostaje je sudjelovati u bitci sa svojim bivšim kolegama i napraviti konačni izbor - neka Erandur uništi Lubanju korupcije ili ubije svećenika na poticaj Vaermine.

Skull of Corruption Staff je zanimljiv artefakt (barem plaši čuvare), ali njegov učinak je normalno oštećenje. Šteta se povećava ako napunite lubanju u blizini ljudi koji spavaju.

Crna zvijezda (Azura)

Azurino svetište, jedino svetište sa kipom normalne veličine, nalazi se visoko u snježnim planinama južno od Winterholda. Glasine o njemu se šire cijelim Skyrimom, pa će se brzo pojaviti na karti.

U samom svetištu, svećenica Aranea će nas odmah poslati u Winterhold u potragu za visokim vilenjakom Nelakarom. Vilenjak živi u krčmi Zaleđeno ognjište. Reći će vam da njegov gospodar Meilin Varen provodi zlokobne eksperimente s božanskim artefaktom, Zvijezdom Azure, pokušavajući postići besmrtnost. Bez obzira je li uspio ili ne, artefakt mora biti vraćen iz tamnice Ilinalta Depths.

Nakon što se probijete kroz horde nekromanta, uzmite Zvijezdu Azure s hladnog leša Meylina. Ostaje samo jedno pitanje - kome će ga vratiti? Ako vratimo artefakt Azuri, dobit ćemo kao nagradu obični višekratni spremnik duša za bilo koju veličinu. Ako vratimo Nelakara, dobit ćemo Crnu zvijezdu - artefakt za duše inteligentnih bića. Budući da su sve inteligentne duše velike, druga je očito isplativija.

Međutim, prije korištenja Zvijezde, morat ćete izdržati vrlo tešku bitku s Meilingom skrivenim u njoj i njegovom Dremorom. Dremoras su vrlo opasni tipovi, posebno na ranim razinama, a nećete imati suputnike unutar artefakta, stoga se naoružajte do zuba, opskrbite se "kompletima prve pomoći" i protupožarnom zaštitom.

0 razina karaktera

Azura: Crna zvijezda
Aranya će nas tamo dočekati i obavijestiti nas o svemu: imala je viziju, a mi moramo potražiti vilenjačkog čarobnjaka. Poslat će ga u Winterhold da ga traži, gdje može pitati, na primjer, vlasnika krčme. Uputit će nas na Nelasara, kojeg treba nagovoriti na bilo koji zgodan način, a on će pričati o svojoj učiteljici Meylin Varen i o svojim eksperimentima s Azurinom zvijezdom. Melin se sada mora pronaći u uništenoj utvrdi Ilinalta Depths. Tamo ima mnogo nekromanta i kostura, ali sam Meiling je već mrtav, ali je uspio upotrijebiti zvijezdu (slomljena, leži na podu pored njegovog kostura), a sada treba odlučiti što će učiniti.
Ako odnesete zvijezdu u Aranyu, tada će zvijezda postati, kao i obično, beskrajni veliki kamen duša, u kojem se mogu uhvatiti samo bijele duše (to jest, svi osim NPC-a), ako se odnese u Nelasar, postat će postati crni kamen (samo NPC duše mogu biti uhvaćene). Koga god da odaberemo, morat ćemo ući u zvijezdu da odande popušimo Meylin: budite oprezni, tu su uski mostovi i plesačice Dremora. Nakon pobjede nad Meylin (možete zanemariti dremoru), zvijezda će nam biti dana.

Sheogorath: Ludi um
Izgubljeni Dervenin luta blizu College of Bards u Solitudeu (prije dvjesto godina sreli smo ga u New Sheotu), tražit će od nas da nađemo njegovog vlasnika, koji je otišao u Plavu palaču, u Pelagijevo krilo. Neće vas tek tako pustiti, nego možete kontaktirati neku od sobarica (npr. Unu), dat će vam ključ. Nakon što smo se probili kroz mrežu do hodnika u krilu, bit ćemo prebačeni u um Pelagija Ludog.
Inventar i karta ovdje ne rade i neće biti potrebni. Pelagius nekako nije raspoložen, a Sheogorath će nam dati Wabbajak da možemo otići odavde. U borbi između ljutnje i samopouzdanja, trebate koristiti Wabbajak da smanjite ljutnju i povećate samopouzdanje. U noćnoj mori morate upotrijebiti štap na Pelagiji koja spava i odmah na stvorenju koje se pojavljuje, i to ponavljati dok ih ne ponestane. U Pelagiusovoj paranoji, ne možete gubiti vrijeme transformirajući atronahe, već možete odmah doći od osoblja do stražara na drugoj strani arene. Vraćamo se u Sheogorath, on nam prepušta Wabbajak i vraća se na Otoke, a mi se vraćamo u palaču.

Namira: Okus smrti
Brat Verelius stoji u palači u Markarthu i obavještava da ne možete ući u Dvorane mrtvih. Nagovaramo ga da nas pusti tamo (ako uđemo samo tako da obijemo bravu, hodnici će biti prazni). Eola će nas dočekati unutra i tražiti da uništimo draugra u Cliff Caveu. Ona će vas čekati na ulazu u pećinu, a vi je možete povesti ili ne povesti sa sobom (u drugom slučaju, morat ćete se boriti opreznije da je slučajno ne pogodite čarolijom ili strijelom - ako ona umre našom krivnjom, potraga će propasti).
Nakon što se špilja očisti, Eola će vas zamoliti da dovedete brata Vereliusa. Nekako ga nagovorimo da nas slijedi, a Eola će se snaći sama. Ubijamo Verelija koji leži na oltaru i jedemo - obratit će nam se Namira i predati prsten. Iako, naravno, možda nećete pristati ubiti svog brata i umjesto toga ubiti cijelu kompaniju kanibala.

Hircine: Zov mjeseca
U Falkreathu u zatvoru (ulaz kroz vojarnu) sjedi stanoviti Sinding, vukodlak koji je ubio djevojku. On će dati Hircineov ukleti prsten (ne može se ukloniti, slučajno će vas pretvoriti u vukodlaka) i reći vam o životinji koju morate ubiti da biste razgovarali s Hircineom. Ubijamo životinju, a Hircine zapravo uspostavlja kontakt, naređujući da Sinding bude ubijen. Idemo tamo, Sinding se skriva i, nakon što ga ponovno sretnemo, biramo koga ćemo ubiti - njega ili lovce. U prvom slučaju dobit ćemo Spasiteljevu kožu, u drugom će kletva biti uklonjena s prstena (daje dodatnu transformaciju za vukodlaka).

Vaermina: Hodajuća noćna mora
U Dawnstaru svi pate od noćnih mora. U krčmi tražimo svećenika Mare Erandur, koji će reći da je uzrok noćnih mora Vaerminin hram, koji se nalazi nedaleko od grada u uništenoj kuli. Idemo za njim. Hram je doslovno sačuvan plinom zvanim Miasma, koji su svećenici koristili kada su ih napali orci. Kada Erandur otvori hram, orci i svećenici Vaermine počet će se buditi i napadati nas. Pratimo Erandura, on će vam pokazati gdje se nalazi osoblje Skull of Corruption i reći će vam što se ovdje dogodilo. Ispostavilo se da je i sam bio svećenik Vaermine, pa ima ključ od knjižnice, kamo će nas odvesti.
U knjižnici ćete morati pronaći knjigu "Mjesečarstvo" (na koju marker pomaže), zatim će nas Erandur odvesti u laboratorij da pronađemo napitak "Apathy" (na koji marker također pokazuje). Sada ćete morati popiti napitak i vidjeti što se tamo dogodilo kroz oči sudionika događaja. Bit ćemo poslani da oslobodimo Miasmu. Ovdje ne rade ni karta ni inventar, ali nisu ni potrebni - napadači ne obraćaju pozornost na nas, pa idemo samo do markera. Završavamo zadatak i vraćamo se u stvarni svijet - i uzimamo kamen duše sa postolja da uklonimo prepreku. Vraćamo se u Erandur, slijedimo ga do Lubanje, ležerno porazivši dva svećenika Vaermine. Sada Erandur započinje ritual koji će uništiti Lubanju Iskvarenosti - a glas Vaermine naredit će da ga ubiju. Ubijemo - dobijemo štap, dovršimo ritual - Erandur će biti dostupan kao pratilac.

9 Razina lika

Malacath: Ukleto pleme

Na ulazu se orci bore s divom (iako možete ući u analizu jedan na jedan). Morate razgovarati s Atubom, ona će od vas tražiti da ponesete srce Daedre (možete ukrasti od svojih pratilaca) i mast od trolova (ako ste previše lijeni da tražite trolove, možete otrčati do alkemičara) kako biste kontaktirali Malacath . Malacath će odgovoriti i naredi Yamarzu, vođi orka, da preotme svetište od divova i donese divov čekić na oltar u logoru. Yamarz će zauzvrat zahtijevati da ga pratimo. Trčimo s njim do pećine, prolazimo kroz nju (ovdje je Yamarz sasvim sposoban zauzeti se za sebe) i nalazimo se u dolini. Yamarz će ponuditi da ubije diva za njega, obećavajući zlato u zamjenu za šutnju, iako će tada jednostavno napasti. Ako ga sami pošaljete do diva, on će odmah umrijeti, tako da ćete se u svakom slučaju morati boriti s divom. Uzimamo čekić i vraćamo se u Largashbur. Nakon Malacathovog govora, stavljamo čekić na oltar u logoru - i uzimamo Volendrung čekić koji se tamo pojavljuje.

Razina 10 znakova

Molag Bal: Kuća užasa
Na ulici Markartha, Stendarrov čuvar Turan će vas zamoliti da pođete s njim istražiti sumnjivu kuću. U kući se nalaze zatvorena vrata, koja on traži da se otvore, a zatim nam se obraća Molag Bal, zapovijedajući nam da ubijemo Turana. Učinimo to i spustimo se do otvorenog podruma, gdje se čini da možete pokupiti nagradu. Umjesto nagrade, princ nam daje još jedan zadatak: pronaći i dovesti svećenika Boethiah Logrolfa (uhvatili su ga izopćenici). Oslobodimo ga, a on će sam doći do napuštene kuće. Vratimo se tamo. Logrolf će pasti u istu zamku na oltaru, a po nalogu Molag Bala prebili smo ga na smrt zarđalim buzdovanom, pa opet na smrt. I tek sada dobivamo obećanu nagradu - buzdovan Molag Bala.

Meridia: Zora.

U svetištu, Meridia će nas osobno kontaktirati i zamoliti da pronađemo i donesemo njezinu zvijezdu vodilju. Donosimo ga i vraćamo na njegovo mjesto u podnožju kipa Meridije. Sada će nas poslati u svoj hram, gdje trebamo aktivirati postolja koja provode Meridijino svjetlo kroz hram (i otvoriti vrata do sljedećih dijelova lokacije). Od hrama Kilkreath idemo do ruševina Kilkreatha, na čijem kraju nalazimo nekromanta Malkorana, za čije ubojstvo (kao pravog nekromanta, neće biti ubijen prvi put) Meridia će nas nagraditi mačem Isijavanje zore.

Razina 12 znakova

Peryite: Jedini lijek

Khajiit Kesh visi u svetištu; on će vam pomoći da kontaktirate Peryite. Za to su vam potrebni: otrovno zvono, srebrna poluga, vampirski pepeo i besprijekoran rubin. Ako nešto od ovoga nedostaje, trebali biste lutati po odgovarajućim trgovinama. Kesh će pripremiti napitak sumnjivog izgleda, čije se pare moraju udisati, nakon čega će nam se Peryite obratiti. Uputit će nas da ubijemo Orkendora, vođu njegovih opsjednutih sljedbenika. Nalaze se u dwemerskim ruševinama Btardamza. Ruševine su velike i na više razina, ali tamo se teško izgubiti, a ima dovoljno mračnih kutova da se opsjednuti provuku neprimjećeni. Možete, naravno, trčati glavom bez obzira, ali zeleno sranje koje pljuju može izazvati probleme. Sam Orkendor ima neku otpornost na elementarne čarolije, pa o tome također treba voditi računa unaprijed. Vraćamo se u Peryite po dar - štit za razbijanje čarolija.

13 Razina lika

Clavicus Vile: Pas je Daedrin prijatelj
U Falkreathu će nas čuvari pitati za psa i poslati do kovača Loda koji će nam ispričati o psu kojeg je vidio i želio bi ga uhvatiti. Idemo prema skloništu Mračnog bratstva, gdje će nam se sam pas obratiti. Reći će vam da se zove Barbas, da se posvađao sa svojim gospodarom Clavicusom Vileom i želi našu pomoć. Slijedimo ga do utočišta (budite oprezni, u špilji će biti gomila vampira, pa ne zaboravite kasnije provjeriti bolesti), gdje će vas Clavicus Vile zamoliti da mu donesete Sjekira tuge (u špilji , osim maga koji posjeduje sjekiru, tu će biti i Daedra). Vraćamo se u svetište, gdje ćemo morati odabrati što nam se najviše sviđa: ova sjekira (morat ćemo ubiti psa) ili maska ​​Clavicusa Vilea (morat ćemo pričekati kraj njegovog monologa).

14 Razina znakova

Sanguine: Nezaboravna noć
U svakoj konobi možete sresti stanovitog Sama, koji će se ponuditi na piće s njim, nakon čega će uslijediti tradicionalno buđenje na nekom nepoznatom mjestu i na nekom nepoznatom mjestu nakon čega. Zapravo, ovo će biti Dibellin hram, čija će nas svećenica grditi i tjerati da počistimo. Moramo je nagovoriti da nam kaže što se dogodilo, a iz njezinih će riječi izaći da moramo ići u Rorikstead. Idemo tamo i nailazimo na ljutitog čovjeka i problem s njegovom kozom, koji rješavamo na bilo koji prikladan način, nakon čega ćemo morati otići u Whiterun, kod Isolde. Nakon svoje doze uvjeravanja ili novca, poslat će nas u Morvunskar, utvrdu punu čarobnjaka. Presjekavši ih, nalazimo se u portalu, nalazimo Sama, za kojeg se ispostavlja da je i sam Sangvinik, dobivamo Rose na dar (navodno smo se jako dobro prošetali) i vraćamo se kući.

Razina lika 15

Hermaeus Mora: S onu stranu uobičajenog
Prvi dio potrage morat ćete dovršiti prema zapletu. Neko vrijeme nakon što smo rječnik dali Septimiju, primit ćemo poruku od kurira da mu treba naša pomoć. Nakon razgovora s njim na izlazu iz špilje, obratit će nam se sam Hermaeus Mora. Moramo prikupiti krv svih mjera (kada pritisnete gumb "iskoristi" na prikladnom lešu, dobit ćete izbor - prikupiti krv ili prikupiti plijen). Ako ne želite ubijati građane, možete potražiti divlje - Altmeri se nalaze među nekromantima, orci, Bosmeri i Dunmeri među razbojnicima, Falmeri u ruševinama Dwemera (možete se vratiti u Alftang, gdje smo bili u prvom dijelu potraga). Vraćamo se Septimiusu, on će otvoriti kutiju, nakon čega će ga Hermaeus Mora ubiti. Unutar kutije nije srce Lorkhana (kao što je Septimius očekivao), već knjiga Oghma Infinium. Čitanje knjige će dodati tri boda svakoj vještini odabrane grupe: Magija: čaranje, obnavljanje, uništenje, iluzija, promjena, čarobnjaštvo
Snaga: teški oklop, gađanje, jednom rukom, dvorukom, blok, kovanje.
Stealth: Alkemija, Stealth, džeparenje, otključavanje, lagani oklop, govor.

Razina lika 20

Mephala: Vrata koja šapuću
U konobi Whiterun od domaćice možete saznati da nešto nije u redu s velmoževim sinom. U redu je ako su Whiterun već zarobili Stormcloaks i Jarl Balgruuf je u Sulitudeu, on će i dalje reći sve što treba reći. Nakon razgovora s jarlom, morat ćete razgovarati s njegovim sinom, Nelkirom (koji u svakom slučaju ostaje u Dragonsreachu u Whiterunu), a on će vam reći o vratima u podrumu koja šapuću i govore svašta. Slušamo što će nam vrata reći i idemo do velmoževog sina da saznamo kako otvoriti ta vrata, a otvoriti ih može ili sam velmoža ili dvorski čarobnjak - nije važno tko će mu ukrasti ključ iz džepa. . Otvorite i uzmite oštricu od ebanovine. Nakon što ubijemo nekog NPC-a koji nas smatra prijateljem, Mephala će nas pohvaliti.

Mehrunes Dagon: Krhotine slave
U gradu će kurir dostaviti pozivnicu za muzej u Dawnstaru. Ovaj muzej posvećen je aktivnostima Mitske zore. Vlasnik muzeja Sil će vas kratko razgledati, a zatim vam ponuditi zadatak: sakupite dijelove Mehrunesove britve. Drška se nalazi kod Jorgena u Morthalu, može se dobiti na bilo koji prikladan način - bilo nekako nagovaranjem Jorgena, ili jednostavno krađom iz škrinje u njegovoj kući. Fragmenti oštrice - u tvrđavi Cracked Tusk, naseljenoj orkovskim razbojnicima, ključ od rešetke koja prekriva gumb koji otvara trezor može se ukloniti iz njihovog vođe. Konačno, vrh će se naći u Staricinoj stijeni, mjesto izopćenici. Vraćamo se u Sil i zajedno s njim idemo u svetište Mehrunes. Princ će odbiti razgovarati s njim, ali će nam obećati da će vratiti Razor ako ubijemo Sil (nema smisla odbiti). Ubijemo Snagu, dobijemo Razor i dva Dremora koji će nas napasti. Iz njih možete izvaditi ključ svetišta - male sobe s nekoliko škrinja i raznih lijepih stvari u rasutom stanju.

Razina lika 30

Boethiah: Poziv Boethiah

Možete prošetati do svetišta ili će potraga započeti nakon čitanja knjige "Suđenje Boethiah". U svetištu će kultisti jasno objasniti da Boethiah neće ni s kim razgovarati i da joj se osoba mora žrtvovati. Uzimamo nekog suputnika sa sobom, naređujemo (opcija u dijalogu "Trebam nešto od tebe") da upotrijebimo žrtveni stup, ubijamo ga žrtvenom oštricom. Nakon Boethiahina kratkog govora, kultisti će napasti u gomilama. Nakon smrti svih njih, Boethiah će ponovno progovoriti: naredit će da se ubiju svi na lokaciji Knife's Edge Ridge. Sada je sve jednostavno - idite, očistite, stavite lančanu poštu od ebanovine (ovo je nagrada za zadatak), poslušajte Boethiahove čestitke.

Tamriel - "ljepotica zore" u prijevodu s Aldmeris, ili "Taazokaan" na jeziku zmajeva - Ovo je kontinent na kojem su se odigrali svi događaji igre The Elder Scrolls, dom je mnogih rasa i mnogih sukoba. Tamriel je vidio mnoge putnike. Jeste li ga istražili na svoj način, ali želite znati više o njegovoj povijesti? Pa da bismo došli do njegove suštine, valja krenuti od samog početka...

Da bismo u potpunosti razumjeli što se događa na Tamrielu, moramo proučiti najvažnije pojedince u Tamrielu. Oni koji utječu svakodnevni život smrtnici.


Kao što znate, Tamriel nije stvoren sam od sebe, stvorila su ga božanska bića. Aedri su bili ti koji su se žrtvovali za stvaranje Tamriela i cijelog Mundusa, koji su se odrekli dijela svoje moći da postanu kosti Nirna. S druge strane, postoje bića koja nisu željela stvaranje smrtnog života. Vilenjaci su im dali ime "Daedra", što u prijevodu znači "nisu naši preci".

Ljudi i Mers uvijek su se miješali u poslove ljudi, a to je bio Daedra. Daedra su nadnaravna bića koja borave u razini postojanja poznatoj kao "Zaborav". Daedre često uzrokuju štetu na razini Mundusa i uzrokuju razne vrste kaosa na njoj.

Daedra se može podijeliti u dvije vrste. S jedne strane su Niži Daedri. Ove Daedre mogu pozvati vješti mađioničari ili ih mogu poslati sami Daedrski prinčevi.

Daedrski prinčevi, s druge strane, najmoćniji su među Daedrama, a čak ih neki u Tamrielu poštuju kao bogove, posebno među Mračnim vilenjacima, čije su društvo, kultura, pa čak i vrste stvorene pod utjecajem ovih tajanstvenih stvorenja .

U skladu s njihovom tajanstvenošću, daedrički prinčevi nemaju spol. Iako se svi zovu "Prinčevi", ova stvorenja mogu mijenjati svoj oblik po želji, uz pomoć kojih često zavaraju smrtnike.

Ono zbog čega se Mers i Ljudi toliko boje daedričkih prinčeva je njihov nedostatak pojmova "dobra" i "zla". U Tamrielu je poznato 17 daedričkih prinčeva i čini se da je gotovo svima zabavno koristiti smrtnike kao svoje igračke. Oni koji su imali posla s Daedrom govore o osjećaju "nadzora", kao da je netko prevrnuo kamen i bio iznenađen promatrajući život kornjaša koji žive u prašini.

Koliko god Daedric prinčevi uživaju u proučavanju smrtnika, oni uživaju proučavajući njih. Kroz povijest Tamriela bilo je mnogo onih koji su se susreli s tim nadnaravnim bićima, a onima koji prežive ostalo je mnogo priča i mnogo artefakata.

Azura– Kraljica zore i sumraka, Majka ruža i Kraljica noćnog neba. Azura se pojavljuje u ženska slika. Njegova sfera su sumrak i svitanje, magija skrivena u svijetu sumraka.

Azuina razina Obliviona je Mjesečeva sjena, gdje ona živi u palači od ruža. Legenda kaže da je Azurino kraljevstvo blistavo lijepo i živahno, dom vodopadima, drveću i srebrnom gradu. Azura se često izdvaja među Daedrama, a sve zato što je ona jedan od rijetkih prinčeva čija djela smrtnici nazivaju "dobrima". Rečeno je da je svojim postupcima Azura pokazala svoju brigu za dobrobit smrtnika, dok većina prinčeva vidi smrtnike kao pijune.

Daedrski artefakt koji je Azura dala najvjernijima je kamen duše koji nikada neće ponestati. Azurina zvijezda može apsorbirati nebrojene duše, što je čini vrlo traženom relikvijom za razne magove i ubojice.

Boethiah– Princ zavjere, varalica naroda, kraljica sjena i božica uništenja. Boetija je prikazana i kao muškarac i kao žena. Njegova sfera povezana je s prijevarama, zavjerama, tajnim ubojstvima, atentatima, izdajama i rušenjem vlasti.

Boethiahino kraljevstvo je svijet zaborava, kojim ona sama vlada. Ovaj mračni svijet ispunjen je planinskim nebom, vulkanskim otocima i morima lave.

Među znanstvenicima, Boethiah je poznat kao "zlo", u općenitom smislu. Često koristi svoje sluge za razne vrste zabave. Ovaj Daedric Prince je majstor u smrti i razaranju, a mnogi smrtnici su patili upravo zbog njezinih trikova. Tamni vilenjaci drugačije gledaju na Boethiah, ali o tome će biti riječi kasnije. Ne postoji jedan, već tri daedrička artefakta povezana s ovim daedričkim princem prijevare. Ebony Armor, Fear Strike i Gold Mark. Svaki moćan na svoj način, artefakt Boethiah pada u ruke smrtnika u ključne točke povijesti. Kao i njihov gospodar, žude za promjenom.

Clavicus Vile– Daedrski princ moći, čarobnjaštva, želja i ponuda. Clavicus Vile je prikazan kao mali, veseli momak s rogovima koji mu rastu iz čela, a njegov pratilac Barbas je uvijek u blizini - najčešće prikazan kao pas.

Clavicusov plan, koji nema ime, izgleda kao smiraj ladanje, naseljeno smrtonosnim žutim Daedrama. Kad on, Clavicus Vile, uđe u svijet Mundusa, traži one koji žele nešto steći ili daje onima koji su ga pozvali. Moglo bi se pretpostaviti da je on "dobar momak", međutim, poznato je da oduzima ono što je dao zazivaču, dajući im više nego što su unaprijed tražili. Um Daedre je smrtnicima nespoznatljiv i oni mogu samo nagađati zašto i iz kojeg razloga djeluje na jedan način, a ne na drugi. On je samo jedan od onih daedričkih prinčeva koji smrtnike vide kao zabavu.

Maska Clavicusa Vile je kaciga koja onoga tko je nosi čini popularnom kamo god ide. Ali postoji caka. Kao i ostali artefakti, i ovaj je pod kontrolom princa i on je može vratiti u Oblivion u bilo kojem trenutku.

Hermaeus Mora– Čuvar Skrivenog i Poznavalac Nepoznatog. Hermaeus Mora je daedrski princ čije je carstvo oseka i oseka sudbine, prošlosti i budućnosti. Za razliku od ostalih prinčeva, Hermaeus Mora ne preuzima humanoidni oblik. Umjesto toga, pojavljuje se kao stvorenje s pipcima, pandžama i okom koje sve vidi.

Beskrajna biblioteka zabranjenog znanja, Apocrypha je Hermaeus Moraov nivo zaborava. Knjige koje se tamo nalaze ukoričene su u crne korice bez naslova, a knjižnica je puna duhova prokletih žeđi za znanjem koja se ne može zadovoljiti.

Crne knjige su daedrski artefakti koje je stvorio daedrski princ sudbine i znanja. Svaka knjiga sadrži dio zabranjenog znanja. Nakon čitanja Crne knjige Hermaeusa Mora, napustit ćete svoje zemaljsko tijelo i prijeći iz Mundusa u Apokrif. Većina smrtnika je poludjela od ovog procesa, ali oni koji su uspješno prevladali ovaj put bili su nagrađeni moćnim znanjem.

Hircine- Pokrovitelj lova i otac ljudi-čudovišta. Hircine - Daedra, čija je sfera lov, sport, Velike igre, potjera. Obično se prikazuje kao čovjek s kopljem u jednoj ruci i glavom zvijeri u drugoj.

On je odgovoran za stvaranje bolesti koja pretvara smrtnike u čudovišta. On je otac svih vukodlaka, koji noću love, a danju se skrivaju. Oni koji su posjetili Hircineovu ravninu zaborava, lovište, opisuju ga kao područje guste šume i otvorenih ravnica. Ako ste tamo čuli Horn of Hircine, budite oprezni. To znači da je Hircine tamo stigao sa svojim vukodlacima.

Hircine ima nekoliko artefakata, ali najznačajniji je Spasiteljeva koža koju daruje samo najvećim lovcima.

Jyggalag– Daedrski princ Reda. Priča se da je jedan od najmoćnijih daedričkih prinčeva, jer zna svaki detalj svijeta i sve radnje koje su se ikada dogodile ili će se dogoditi. On također vidi koncept "individualnosti" kao iluziju.

I došlo je vrijeme kada je Jyggalag postao toliko moćan da su ga se drugi Daedric prinčevi počeli bojati, što je krajnje iznenađujuće. Otrovali su Jyggalag na najbrutalniji mogući način. Učinili su ga nelogičnim, ludim i nevjerojatno ludim. Od tada je Jyggalag poznat kao Daedric Prince of Madness - Sheogorath.

Sheogorath– njegove metode su nebitne, njegovi motivi su nespoznatljivi. Daedric princ ludila. Njegovo kraljevstvo su Drhtavi otoci, poznati i kao Ludnica. To je mjesto svjetla i tame, šarenih insekata i sumornih krajolika. Oni koji su stjecajem okolnosti ovdje završili prije ili kasnije postaju isti kao Sheogorath – ludi.

I samo je prvak uspio otkriti jedni drugima stranu Sheogoratha, koja je pažljivo skrivena. Na kraju svake ere, Sheogorath se pretvara natrag u Jyggalag, i kao Jyggalag vraća red u Kraljevstvo ludila. Ali nakon toga, on se ipak pretvara natrag u Sheogorath, koji će ponovno širiti njegovo ludilo. Šampion je završio ovaj ciklus porazivši Jyggalaga u bitci, odvojivši tako Princa reda od Sheogoratha.

Najpoznatiji artefakt Sheogoratha koji je pao u ruke smrtnika je Wabbajack. Zloglasno osoblje, Wabbajack može transformirati stvorenje u nešto potpuno drugačije. Ponaša se kao Sheogorath – nepredvidivo.

Malacath– Čuvar zakletvi i krvavih kletvi. Malacath je daedrski princ čija je sfera zaštita odbačenih i prognanih. Među ostalim daedričkim prinčevima on se doživljava gotovo kao heretik. Njegovo legendarno oružje, Bič, prokleto je i odvest će svakog Daedra koji ga dotakne nazad u Oblivion. Povijest Malacatha je duga i izaziva raspravu među znanstvenicima. Općenito se vjeruje da je Malacath nastao kada je Boethiah upio duh Trinimaca, pretka Altmera. Ostaci Trinimaca kasnije su evoluirali u daedričkog princa Malacatha. I to je dovelo do rođenja Orsimera, zbog čega orci štuju Malacath do danas. Malacath se smatra jednim od "dobrih" daedričkih prinčeva, barem među orcima, koji ga poštuju.

Mehrunes Dagon. Njegova sfera je destrukcija, promjena, revolucija, energija i ambicija. Mehrunes Dagon je neprijatelj svih smrtnih rasa, a čak je nekoliko puta pokušao zauzeti njihov dom, Nirn. Razlikuje se od ostalih daedričkih prinčeva po tome što vjeruje da cijeli Oblivion pripada njemu.

Njegov vlastiti avion poznat je kao Mrtve zemlje. I kao što ime sugerira, to je močvarna pustoš ispunjena otocima, kao i morima lave, kao da je Boethiahov avion.

Tijekom događaja poznatog kao Oblivion Crisis, Dagonovi sljedbenici, Mythic Dawn, pokušali su ujediniti Deadlands i Tamriel u jedan svijet. I izvukli bi se s tim da im Heroj Kvatcha nije stao na put. I, kao i prije, Akatosh je ponovno protjerao Mehrunesa Dagona natrag u Oblivion.

Dva artefakta u Mundusu pripisuju se Dagonu. Prvi artefakt je najmoćnije oružje, jer je doveo do događaja Oblivion Crisis. Knjiga čiji je naslov Mysterium of Zarx. Drugi artefakt je poznat kao Mehrunesova britva, smrtonosni bodež koji je sposoban trenutno uništiti bilo koje stvorenje.

Mephala– Web Weaver, Spider i Vivec Incarnate. Mephala je daedrski princ čije je kraljevstvo nepoznato smrtnicima. Na temelju svojih nadimaka, Mephala se pojavljuje u muškom i ženskom obliku, ovisno o tome koga želi privući. Mephala vidi smrtničke poslove kao mrežu; povucite jednu nit i sve će se rasplesti. Kao i drugi prinčevi, ona uživa u igri s Mundusom za vlastitu zabavu. Njezin svijet i dalje ostaje misterij.

Mephalin artefakt, Oštrica od ebanovine, doista je mračno i smrtonosno oružje, baš kao i njegov vlasnik. Svaki put kada Oštrica od ebanovine pogodi neprijatelja, dio nanesene štete daje moć vlasniku.

Mephala se također smatra nekako povezanim s Mračnim bratstvom, ali to je vrlo duga i zasebna priča.

Meridia– Princ života i Gospa beskrajne energije. Meridia je Daedric Prince, o kojoj znamo samo da je povezana s energijom živih bića. Ona također svim srcem mrzi nemrtve i nagradit će svakoga tko je istrijebi. Zbog toga je većina stanovnika Tamriela pripisuje "dobrom" Daedri. Ako se ovo, opet, uopće može reći za Daedru.

Meridijin artefakt, Prsten Kadzhita, postao je poznat kada je završio u rukama ozloglašenog pljačkaša, koji je iskoristio svoju moć nevidljivosti da postane najuspješniji pljačkaš u povijesti Elsweyra. Što među Kazhdytyjima zvuči vrlo pristojno.

Još jedan meridijanski artefakt s razlogom se naziva Svjetlo zore, pošast nemrtvih. Meridijina moć pokreće oštricu, oslobađajući udare energije koji spaljuju sve nemrtve koje dodirnu.
Molag Bal– Kralj nasilja i Žetelac duša. Molag Bal je daedrski princ čije je područje dominacija i porobljavanje smrtnika. Njegova glavna svrha je porobiti duše smrtnika i tako posijati razdor i neprijateljstvo u njihovom svijetu. Jedna legenda tvrdi da je Molag Bal stvorio prvog vampira kada je silovao djevicu Nedu, dajući mu ime "Otac vampira".

Zrakoplov Molaga Bala u Oblivionu je Coldharbour. Knjiga "Vrata zaborava" kaže da je njegov plan kopija Nirna koji ima čak i Carsku palaču, ali tamo je sve uništeno. Zemlja je kao blato, nebo gori, a zrak je mraz.

Mace of Molag Bal je utjelovljenje svog vlasnika. Ona usisava magičnu moć iz žrtve i daje je svom vlasniku. Ponekad se naziva i "Vampirski buzdovan".

Molag Bal pokušao je prenijeti svoj plan u carstvo Mundusa u Drugoj eri. Poput Mehrunesa Dagona sa svojim Vratima zaborava, Molag Bal je upotrijebio svoja Tamna sidra da ujedini Tamriel i Oblivion u jedno. Na sreću živih bića, nije uspio u svom pothvatu, ali nekako nije uništen i još uvijek je živ.

Namira - Duh Daedre i Gospa ružnoće. Namira je daedrski princ čije je kraljevstvo Drevna tama. Povezana je s odvratnim stvorenjima - paucima, puževima, kukcima, pa čak i prosjacima. Također vrijedi reći da je Namira zaslužna za spašavanje siromaha od raznih bolesti i tegoba. Artefakt Namira je prikladno nazvan Namirin prsten, čiji se vlasnik hrani mrtvima, jačajući sa svakim pojedenim lešom.

Noćni– Gospodarica noći, Gospa sjena. Nespoznatljiva, Kći sumraka, Gospa misterija i Svetica sumnje. Nokturno je poznato pod mnogim imenima, ali ima samo jednu sferu - noć i tamu. Obožavatelji i sluge Nocturnala prvenstveno su oni koji djeluju noću: lopovi i špijuni. Iako Nocturnal ima, možda, najviše veliki broj sljedbenika među prinčevima Daedre, još uvijek ne postoji organizirani kult. Postoji nekoliko pojedinaca koji sebe nazivaju svećenicima Nocturnala, ali ih Gospa sjena jednostavno ignorira. Može se zaključiti da Nocturnal baš i ne zanima tko je i kako obožava.

Evershadow je mistično područje Nocturnala, koje je nekako povezano sa "srećom" koju lopovi toliko vole. O Evershadowu se zna jednako malo kao o njegovom vlasniku.

Gospodarica noći ima dva artefakta poznata smrtnicima koji poboljšavaju vještine vlasnika. Najzloglasniji artefakt je začarana kapuljača koja u potpunosti skriva onoga ko ga nosi od pogleda smrtnika. Magija kapuljače je toliko jaka da onaj tko je nosi postaje nevidljiv. Bliski prijatelji, pa čak i obitelj na kraju se neće ni sjećati imena vlasnika.

Drugi artefakt nositelju daje moć otvaranja bilo kojih vrata, običnih i magičnih. Ključ kostura je prošao kroz mnoge ruke, a njegov utjecaj na povijest Tamriela je neporeciv.
Periit– mnogima poznat kao Taskmaster. Njegova sfera je ponovno uspostavljanje reda u nižim slojevima Zaborava. Prilično je čudno da je Peryite prikazan kao zmaj, budući da se smatra najslabijim od Daedric Prinčeva. Iako je također čudno nazivati ​​Daedrian princa "slabim". Neizravno, Peryite je utjecao na živote gotovo svih smrtnih stanovnika Nirna. On je i Gospodar kuge, uzročnika mnogih bolesti i bolesti. Naveden je među prinčevima kao što su Mehrunes Dagon i Molag Bal kao istinski "zli" Daedra.

Peryite Artefact je štit, razbijač čarolija, koji ima sposobnost reflektiranja ili apsorbiranja magijskih napada. \
sangvinik– Sangvinik, daedrski princ izopačenosti. Ljudi Tamriela vjeruju da on kontrolira mračnu prirodu smrtnika, kao što su požuda, grijeh, proždrljivost i pohlepa. Šaljivdžija po prirodi, sangvinik više voli uništavati ljudske živote iskušenjima i poniženjima.

Sanguineov plan su tisuće svjetova Obliviona, kojima on vlada kako želi. Ti su svjetovi ispunjeni užitkom, ali više se o njima ne zna. Obično, nakon dovršetka nekog čudnog zadatka Sanguinea, on poklanja svom šampionu artefakt. Rose of Sanguine je najmoćniji prizivni štap, sposoban pozvati Dremora da pomogne vlasniku u borbi. Ali, kao i napadi strasti, Rose je prolazna. Svaki put kada se Ruža koristi, ona izblijedi i gubi svoju snagu. A u ovo doba, negdje u Oblivionu, nova ruža raste i čeka novog vlasnika.

Vermina– Daedric Prince, čija je sfera kraljevstvo snova i noćnih mora iz kojih zli entiteti dolaze u svijet smrtnika. Često je nazivaju "demonskom" Daedrom, i to s dobrim razlogom. Vaerminin avion u Oblivionu zove se Quagworld, a oni nesretnici koji su ga vidjeli opisuju ga kao carstvo u kojem se rađaju noćne more, stvarnost koja se mijenja svakih nekoliko minuta i postaje sve strašnija.

"Lubanja korupcije" je artefakt Vaermine. Ovo je štap tamne magije koji stvara zrcalnu sliku onoga na kojem se koristi. Ta "slika" zatim napada žrtvu. Ali to nije najgore što može učiniti. Legenda kaže da osoblje ima vlastiti um i da se hrani sjećanjima onih oko sebe.

Daedrski prinčevi uvelike utječu na Tamriel, i bili oni toga svjesni ili ne, utjecali su na cijeli život i povijest, ali gdje je noć tu je i dan, gdje je tu je i svjetlo...

Daedra su rasa moćnih nadnaravnih entiteta koji nastanjuju planove Obliviona. Mogu se pojaviti u Mundusu, iako nisu vezani za fizički svijet. Daedre su dobro poznate ljudima Tamriela, neki ih poštuju, a drugi strahuju.

Daedra su rođeni prije zvijezda, smrtni. Mislite li da je pojava njihovih imena prethodila, pa možda i doprinijela pojavi onih koje imenuju?

Priča

Doba zore

Prema teoriji koju slijedi većina tamrielskih teologa, pojava Daedre bila je rezultat sukoba između dva primordijalna entiteta - Anua i Padomaya. Iz miješane krvi Padomaya i Anua rođeni su Aedri, a iz čiste krvi Padomaya rođeni su Daedri. Padomay je prezirao smrtni svijet i zato Daedra nije imao veze s Mundusom.

Imajte na umu da u knjizi “” nema ni riječi o, ali je prisutan, što nije spomenuto u drugim izvorima u to vrijeme. Greška? Predloženo je da je Jyggalag Meridia, na što je Mark Nelson (BlueDev) odgovorio: “Jyggalag nije Meridia. Meridia je Meridia. Kasnije ćemo vidjeti tko je Jyggalag. U posljednje sam vrijeme puno razmišljao o tome i želim proširiti ovu temu u budućnosti."

Veo s misterija skinut je izlaskom dodatka Shivering Isles. Ispostavilo se da je princ reda Jyggalag zapravo prethodna inkarnacija Sheogoratha. Jyggalaga su prokleli drugi daedrski prinčevi, koji su se bojali njegove moći. Također se vjeruje da Jyggalag nije ništa drugo nego jedna od inkarnacija Sheogoratha, koju princ vješto koristi kao šalu na kraju svake ere.

Prizivanje Daedra prinčeva je tema za koju interes ne presušuje. Stanovnici Tamriela često ih traže pomoć u svojim nevoljama. Prinčevi obično pristaju u zamjenu za uslugu. Morian Zenas, autor knjige “O zaboravu”, napisao je: “Prizivanje Daedre nije teško, ali je skupo. Većina ogranaka Ceha magova ima mogućnosti za pozivanje Daedre, ali često samo najviši članovi ceha imaju pristup njima. Koveni vještica nisu tako diskriminirajući, a nekromanti, Mračno bratstvo i mnogi tajnoviti kraljevi i kraljice imaju svoje sobe za prizivanje."

Haderus iz Gottlesfonta, u svojoj knjizi Modern Heretics: Studija obožavanja Daedre u Carstvu, tvrdio je da se “stavovi prema kultovima Daedre u drugim provincijama mogu značajno razlikovati. Čak su se iu Cyrodiilu tradicionalni pogledi na tu temu promijenili tijekom vremena, a neke zajednice nastavljaju obožavati Daedru. Svačiji su motivi različiti, neki su skloni štovati Daedru na zov svoje duše, neki su vođeni žeđu za tajnim znanjem i moći. Konkretno, pustolovi svih boja traže poznate Daedra artefakte zbog dobrobiti koje daju svojim vlasnicima."
Svaki od Daedra prinčeva ima svoj dan pozivanja. Na primjer, on se odaziva na bilo koji poziv devetog dana mjeseca drugog žita i za vrijeme grmljavinske oluje, iako ima svoj dan poziva. Ovaj nepredvidivi Daedra često se pojavljuje umjesto drugih prinčeva ako su pozvani tijekom grmljavinske oluje. uvijek odgovara na poziv Glenmoril Covena, bez obzira na datum.

Međutim, u posljednje vrijeme tradicionalni dani vojnog roka izgubili su na važnosti. Prinošenjem potrebnih ponuda i pridržavanjem određenih uvjeta, Daedra se može pozvati bilo kojeg dana. Dakle, ona će odgovoriti na poziv ako joj donesete sveti prah u zoru ili zalazak sunca.

Krilati sumraci jedini su Daedri sposobni za let.

Manja Daedra

Postoji velika raznolikost manjih Daedra, koje su stvorili daedrski prinčevi da im služe kao ratnici, sluge, igračke i sljedbenici. Treba pojasniti da ovdje navedeni opisi izgleda nisu uvijek točni, jer Mnogi Daedra mogu promijeniti svoj izgled po želji. No, vjeruje se da pripadnost određenoj skupini ostavlja trag na njihovo tijelo i um, te tako oblikuje neke zajedničke karakteristike.

Humanoidi

Ako vjerujete, mnogi od najinteligentnijih Daedra imaju humanoidni izgled. To obično vrijedi za daedričke prinčeve i njihove sluge. Daedre koji obično imaju humanoidni oblik uključuju:

  • obično služe Mehrunes Dagon, Molag Bal i Malacath. Dremora su snažni, ponosni i imaju strogi sustav činova i kasta. Sebe nazivaju "Kinaz" ili "Narod". Ponosni su i neovisni, mrze bilo čiji autoritet nad sobom i skloni su izdaji i izdaji kada smatraju da se prema njima ne postupa s dužnim poštovanjem.
  • Izgledaju poput vilenjaka obučenih u zlatni oklop sa zlatnom kožom i čuvaju stražu u Maniji, koja je u domeni Sheogoratha. Smatraju se najboljim ratnicima Sheogoratha i suparnici su mračnim zavodnicima.
  • imaju ljubičastu kožu i služe Sheogorath i Molag Bal. Oni čuvaju dio Drhtavih otoka zvan Dementia i vode stalnu borbu sa zlatnim svecima za naklonost Sheogoratha.
  • Vitezovi Reda služe Jyggalagu. Ova kristalna stvorenja s mačevima su smrtonosna. Njihova kristalna srca, nazvana Srca reda, mogu se koristiti za aktiviranje mnogih artefakata Reda.
  • obično služe Azuru i Meridia. Izgledaju kao humanoidi odjeveni u ejlejdski oklop. Za razliku od Vitezova Reda, njihova srca su ista kao srca Dremora.
  • često poprimaju oblik plavoputih ljudi. Imaju visoke položaje u legijama Dremora i služe kao stražari Mehrunes Dagona ili Molag Bala.
  • - križanac između Xivilai i Dremora koji je stvorio Molag Bal.
  • mogu se prepoznati po žutoj koži, crvenim očima i dugim crnim rogovima. Ovi Daedri služe Clavicus Vile.
  • - visoke, lijepe i vrlo oskudno odjevene žene koje nastanjuju razinu Nocturnala.
Gmazovi

Daedra uključuje reptilska stvorenja, od kojih većina služi Mehrunes Dagonu ili Molag Balu.

  • Daedroths nalikuju velikim dvonožnim krokodilima s oštrim pandžama i zubima. Ovi Daedri mogu disati vatru i sposobni su uzrokovati veliku štetu u borbi.
  • Clanfiers (Clan Horrors) također izgledom podsjećaju na gmazove: dvonožna su stvorenja s kljunastim ustima, koštanom krestom na glavi, izuzetno oštrim pandžama na malim prednjim udovima, ljuskavom kožom i malim bodljama na njušci. Postoji i slabija podvrsta clanfyres - patuljasti clanfyres, koji su puno slabiji od svojih većih parnjaka. Iako su Clanfyre manje veličine od daedrotha, mogu biti opasniji zbog svoje sposobnosti odbijanja štete, dobre obrane i brzih napada.
Atronahi

Atronahi su Daedre povezani s određenim elementom, supstancom ili prirodnim fenomenom. Njihov izgled, sposobnosti i inteligencija vrlo su različiti, jedino što im je zajedničko je više-manje humanoidni izgled.

  • Plameni atronasi gotovo u potpunosti nalikuju ženkama i plamenovima (u Morrowindu, muškarci). Koriste magiju vatre da napadnu neprijatelje i za sobom ostavljaju vatreni trag dok lebde iznad zemlje. Poraženi atronahi često eksplodiraju u masivnoj vatrenoj kugli.
  • Ledeni atronasi su masivnije građe. U Oblivionu, njihova visina od osam stopa čini ljude patuljastima. Njihova tijela, grubo isklesana od leda, reflektiraju svjetlost tako snažno da danju mogu zaslijepiti neprijatelja, čineći borbu vrlo teškom. Ledeni atronahi napadaju samo u bliskoj borbi, udarajući rukama sa šiljcima.
  • Olujni atronahi sastoje se od krhotina kamena koje zajedno drži magična energija i obavijaju vrtložni zrak i pucketajući elektricitet. Njihova borbena taktika je bacanje munje na neprijatelja i smrskavanje u bliskoj borbi težinom njihovog kamenog tijela.
  • Atronahi od željeza i mesa izuzetno su rijetki i nisu se pojavljivali u Tamrielu od i sve do događaja na Drhtavim otocima, kada se atronah od mesa ponovno mogao susresti.

Atronahi nemaju jaku vezu ni s jednim od daedričkih prinčeva; oni služe jednom ili drugom, na temelju svojih želja.

Drugi Daedra
  • Krilati sumraci jedini su Daedri sposobni za let. Izvana podsjećaju na harpije, imaju plavu kožu i dugačak rep. Glava je veličine čovjeka, ženstvenih crta, kosa svezana u rep. Ovi Daedri služe Azuru.
  • Paukova daedra je nešto poput kentaura sa ženskom glavom i trupom na vrhu paukovog tijela. U stanju su prizvati svoje manje kopije i napadati neprijatelja strujom. Ovi Mephalini sluge toliko su nekontrolirani da ih čak i njezini sljedbenici rijetko pozivaju iz straha da neće poslušati naredbe.
  • Ogrimi su ogromna stvorenja, obdarena samo zrncetom inteligencije. Obično dolaze u Nirn kako bi zabavili svog gospodara Malacatha tako što će zastrašiti smrtnike.
  • Gladni su okrutni Daedri sa snažnim magičnim potencijalom. Tijela su im mršava i blijeda, a usta puna oštrih zuba. Skrivaju se u ljudskim naseljima, hraneći se glađu i strahom stanovnika.
  • Skapovi su mala stvorenja slična goblinima, i to prilično neozbiljna. Često se povezuju s Molag Balom, Mephalom, Boethiahom, Peryiteom, Namirom i Mehrunes Dagonom.
  • Vermai nalikuju škampovima, ali su superiorniji u snazi.
  • Herne i morphoid daedra također su slični škampima, samo s rogovima. Podređen Mehrunesu Dagonu i Hircinu.
  • Izgled tragača primjetan je po prisutnosti pipaka. Oni žive u apokrifu, ravni Hermaeusa Mora, nikad ga ne napuštaju.
  • Vrebači su veliki Daedri nalik vodozemcima koji nastanjuju apokrife i čuvaju tajne crnih knjiga. Za razliku od tragača, ponekad se pojavljuju u Tamrielu.

Moralne kvalitete

Znanstvenici ističu da je nazivanje svih Daedra zlima krajnje pojednostavljivanje. Dok Aedra predstavlja postojanost, Daedra je utjelovljenje fluidnosti, promjene i kaosa, zbog čega se mnogi Daedra često doživljavaju kao destruktivni. Daedri se ne uklapaju u ideje smrtnika o dobru i zlu; oni posjeduju obje ove kvalitete u isto vrijeme.

Većina stanovništva Tamriela smatra Daedra inherentno zlim, ali koncept zla je u mnogim slučajevima diktiran realnošću svijeta smrtnika: na primjer, većina Daedra uzrokuje kaos, koji obično ne donosi ništa dobro smrtnicima. U mnogim provincijama gdje je stanovništvo pretežno ljudsko (kao što je Cyrodiil), Daedre se smatraju potpuno zlima, a njihovo obožavanje je ilegalno. Međutim, to nije spriječilo daedričke kultove da se pojavljuju diljem Tamriela, a na nekim se mjestima na daedričko obožavanje gleda povoljno ili barem neutralno. Konkretno, Dunmeri iz Morrowinda imaju puno više poštovanja prema Daedri, posebno Azuri, nego prema bilo kojem od Devet Božanstava.

Zanimljiva činjenica koja može objasniti želju Mehrunesa Dagona da preuzme Tamriel je da Daedra nikada zapravo ne umire. Jednostavno rečeno, Dagon ne može učiniti ono po čemu je zaslužio ime - Princ uništenja. Prema knjizi "Spirit of the Daedra", Dagonovi pokušaji da uništi Oblivion su uzaludni, jer... on uvijek iznova ustaje. Tamriel, naprotiv, može biti uništen, jer... ljudi su smrtni.

Većina Daedra prinčeva smatra da su smrtničke rase samo zabavne male životinje s kojima se povremeno može igrati. Sheogorath i Sanguine, na primjer, često muče smrtnike isključivo radi vlastite zabave, bez ikakve namjere nanošenja štete. Azurino miješanje u poslove smrtnika, posebno njezinih "odabranih" Chimera i Dunmera, gotovo je uvijek korisno za potonje, čineći je "najboljim" od Daedric Princeva. Slično tome, Meridia se smatra dobrom zbog svoje mržnje prema nemrtvima, a Nocturnal se smatra dobrom jer pomaže lopovima. Naravno, postoji nekoliko prinčeva, kao što su Mehrunes Dagon, Molag Bal i Boethiah, koji vole uznemiravati smrtnike i stoga odgovaraju definiciji "zla". Čak i oni prinčevi koji utjelovljuju nešto "dobro", poput princa Reda Jyggalaga, mogu nanijeti štetu smrtnom svijetu ako se ova kvaliteta podigne na apsolutnu razinu.

Ponašanje nižih Daedra obično odgovara princu kojem se pokoravaju. Dremora Mehrunesa Dagona duboko mrze ljude i mer, a zlatni sveci Sheogoratha ih preziru. Summoner može pokoriti Daedre svojoj volji, unatoč njihovim prirodnim sklonostima, kao što je jasno pokazao Tribunal, koji koristi Dremore kao stražare i zaštitnike. Međutim, mora se imati na umu da se pozvani Daedra često okreće protiv bacača, čim njegova volja oslabi.

Daedra obožavanje

Daedričko obožavanje je rašireno diljem Tamriela, a daedrička svetišta mogu se pronaći diljem kontinenta. Kultisti štuju Daedre kao bogove, a njihove ideje o njihovim božanstvima vrlo su raznolike. Službene religije, poput Kulta devet božanstava, organizirale su pravi lov na vještice, progoneći štovatelje Daedra, te su često bile zadivljene njihovim zdravim rasuđivanjem (naravno, to se ne odnosi na štovatelje Mehrunesa Dagona i Sheogoratha), koji nisu uopće odgovaraju slici krvoločnih ubojica i kanibala .

Štovanje Daedra bilo je povijesno uobičajeno među orcima i tamnim vilenjacima, ali sada orci koji su živjeli u Orisiniumu uglavnom štuju Trinimac, Aedra koji je kasnije postao Malacath, a misionari Kulta Devetorice preobratili su neke Dunmere u svoju vjeru.

Do kraja, štovanje Daedra se široko proširilo Tamrielom. Nova su svetišta podignuta u Cyrodiilu i drugim pokrajinama. Sve je to iznjedrilo brojne glasine i glasine, u nekima posijalo strah, a u drugima pobudilo interes.

Štovatelji Daedre često su tvrdili da osjećaju određeni "poziv" i da su sasvim svjesno došli na štovanje Daedre. Tipično, kultisti obožavaju jednog od Daedra koji najbliže odražava njihovu vlastitu prirodu. Na primjer, sljedbenik Nocturnala, princeze noći, može osjetiti srodstvo s tamom, a obožavatelj Mehrunesa Dagona - neutaživu žeđ za moći.


Ruševine daedričkog hrama

Pozovite Daedru

Daedra nisu stvoreni zajedno s Nirnom i stoga su potpuno strani smrtnom svijetu. Daedra rase nastanjuju druge razine postojanja, zajednički nazvane Oblivion, i, uz rijetke iznimke kao što su Oblivion Gates, ne mogu izravno komunicirati sa smrtnom razinom. Obično se pojavljuju ako ih čarolija pozove, i to samo u onom razdoblju tijekom kojeg može održati njihovo postojanje.

Postoji nekoliko načina za prizivanje Daedre: pomoću artefakata kao što je Sanguineova ruža, raznih čarolija za prizivanje, a također i korištenjem kovačnice Atronach pod College of Winterhold. Od svih Daedra, najčešće se pozivaju Dremora i Atronachs. Daedri mogu biti vrlo korisni kao saveznici, ali naprotiv, nespremnom heroju nije lako boriti se protiv njih. Kultisti mogu vezati Daedru za Nirn izvođenjem posebnog rituala i sklapanjem ugovora s njima. Kao rezultat ovog sporazuma, Daedra može ostati na smrtnoj razini neograničeno dugo, barem dok se njihova fizička ljuska ne uništi, nakon čega se njihova bit šalje natrag u Oblivion. Daedre pronađene u ruševinama i grobnicama obično su stizale u Nirn ovim putem. Daedrski artefakti često nisu ništa više od nižih Daedra povezanih s Nirnom sličnim paktom.

Uvriježeno je mišljenje da Daedra onome tko ih pozove daju zadatak, nakon čijeg izvršenja će dobiti bogatu nagradu. Često ovi zadaci služe samo kao zabava za Daedru. Međutim, to nije uvijek slučaj: Morian Zenas, autor knjige On Oblivion, tvrdio je da je pozvao Daedre i razgovarao s njima bez da je dobio ikakvu naredbu.

Progonstvo

Knjiga “” kaže da je “Aedra povezana sa stabilnošću. Daedra predstavlja promjenu. Aedra je stvorila svijet smrtnika i povezana je s Kostima Zemlje. Daedra ne može stvarati, ali ima moć promjene. Aedre su smrtne i mogu se ubiti. Svjedoci toga su Lorkhan i mjeseci. Ovo se ne odnosi na promjenjive Daedre, oni mogu samo biti protjerani."

Prema onome što je napisano, Daedra se ne može ubiti, oni se mogu samo protjerati natrag u Oblivion uništavanjem njihove smrtne ljuske. Ponekad to nije moguće jer... Neki Daedra su nevjerojatno moćni u magiji i borilačkim vještinama. Neki upućeni ljudi uspijevaju saznati pravo ime Daedra, uz pomoć kojeg ih se relativno lako može protjerati. Izgovaranje njihovog pravog imena crpi životnu snagu Daedre, prisiljavajući ih da otputuju u Oblivion i ostanu tamo dok im se ne povrati snaga. Ovo je stanje na neki način slično snu, međutim, za razliku od smrtnika, san nije normalan za Daedru. Osjećaji koje doživljavaju bliski su očaju i užasu pred ništavilom što je općenito moguće za besmrtno biće. Protjerani Daedra vraćaju se na svoju razinu Zaborava, dok se oni sami mijenjaju i mijenja se njihovo pravo ime. Dakle, ime koje je jednom korišteno za protjerivanje Daedre neće funkcionirati drugi put.

Iako mogu biti poraženi, vjeruje se da su besmrtni, jer se njihova duša, ili animus, vraća u Zaborav ako je tijelo uništeno. Nakon smrti, duša Daedre luta kroz Oblivion i na kraju ponovno dobiva svoj izvorni oblik, što, međutim, može potrajati stoljećima.

Moguće je da će ubojstvo Daedre na njenom matičnom planu u konačnici uništiti, ali ovu hipotezu je teško testirati, budući da je smrtnicima jednako teško prodrijeti u Oblivion kao što je Daedri teško doći do Nirna. Usmena predaja vilenjačkih rasa opisuje daedričke prinčeve kao da su fizički hodali Nirnom i komunicirali s drevnim merima, iako ovo može biti samo labav prikaz događaja. U povijesti postoji samo jedan pouzdan slučaj fizičke prisutnosti daedričkog princa u Nirnu - invazija Mehrunesa Dagona na kraju treće ere. Jedina stvar koja ga je mogla poraziti (i porazila ga je) bila je inkarnacija Aedra Akatosha. Nije poznato kako je ovaj poraz utjecao na Dagona.

Put u zaborav

Kada uđete u Oblivion, Oblivion ulazi u vas.

Ne Tirol-Llar

Među sljedbenicima Daedre bilo je pokušaja prodiranja u ravni Obliviona. Ovo je izuzetno opasan pothvat, čak i za vrlo iskusne čarače. Jednog su se dana Peryiteovi sljedbenici infiltrirali u njegov plan. Kao rezultat toga, njihova su tijela ostala u Nirnu, a njihove su duše bile zatočene u Zaboravu, osuđene da zauvijek lutaju u praznini, citirajući filozofske izreke.

Jedini siguran način da uđete u Oblivion je proći kroz Oblivion Gate, koji je stabilan portal. Takvi portali su se masovno pojavili u Tamrielu na kraju Treće ere tijekom invazije snaga Mehrunesa Dagona. Veličina Vrata je varirala od malih, koja su se obično pojavljivala negdje u divljini, do ogromnih, protjerujući horde Daedra koji su napadali gradove. Postojanje portala održavao je kamen sigil postavljen na vrhu visoke kule u Oblivionu. Kada je kamen uklonjen, veza između svjetova je prekinuta i portal zatvoren.

Postojala je barijera između Nirna i Obliviona, koja se održavala u Carskom gradu. Svaki novi car je prilikom svoje krunidbe palio Zmajeve vatre, koje su se gasile nakon smrti njegovog prethodnika. Samo ih je prijestolonasljednik mogao zapaliti i to samo uz pomoć Amuleta kraljeva. Nakon smrti, svjetla su se ugasila, a amulet je ukrao Mankar Camoran, otvarajući tako put do Nirna.

Postojala je jedna iznimka od gore spomenutog pravila, kada je uspio otvoriti portal u raj Camorana - mali otok u planu Mehrunesa Dagona. Prema Oštricama, Martin je proveo mnogo dana proučavajući Mysterium of Xarx, knjigu koju je napisao sam Dagon. Iz njega je Martin saznao da će za otvaranje portala biti potrebne izuzetno rijetke komponente: veliki kamen sigila, veliki kamen Welkynd, krv Daedra i krv Aedra. Šampion Cyrodiila je na svojim opasnim putovanjima dobio sve što mu je trebalo i Martin mu je otvorio portal kako bi mogao vratiti Amulet of Kings.

Na kraju treće ere, otvorila su se nova Vrata koja vode do Drhtavih otoka - ravnina Sheogoratha. Ova vrata su se izvana razlikovala od onih koje je otvorio Mehrunes Dagon, i mogla su postojati koliko god dugo žele, jer... nije predstavljao prijetnju Nirnu.

Godine 583., Molag Bal je poslao Tamna Sidra u Tamriel da povuku svoj Oblivion avion, Coldharbour, prema njemu.

Drugi način za ulazak u Oblivion je portal u tamnicama dvorca Volkihar, koji vodi do Cairna duša. Malo je tko znao za postojanje portala: Valerika, Serana i posljednji Dragonborn. Za korištenje portala bilo je potrebno pripremiti mješavinu koštanog brašna, pročišćenih praznih soli, krhotina kamena duše i krvi predstavnika vladajuće obitelji klana Volkihar.

Crne knjige, koje se nalaze na otoku Solstheim, otvaraju put do apokrifa, plana Hermaeusa Mora.


Tamna sidra

Daedrička abeceda

Daedrička abeceda nalazi se diljem Nirna, uglavnom u drevnim knjigama kao što su Biblija stanovnika dubina i Toma neživota. Dunmeri iz Morrowinda također često koriste daedričke simbole u pisanju, kao što su imena mjesta na znakovima.

Suprotno uvriježenom mišljenju, daedrski jezik ne postoji; slova engleskih riječi zamijenjena su daedrskim simbolima. Ponekad se govori o "Daedric fontu", ali to nije sasvim točno, jer... mnogi se likovi previše razlikuju od svojih ekvivalenata.

U rijetkim prilikama kada je Hermaeus Mora smrtan, obično poprima oblik bezoblične mase ticala.

Kada je Mehrunes Dagon došao u Tamriel u svom pravom, strašnom obliku, započela je kriza zaborava.

Smrtnici čija je veza s Prinčevima Daedre posebno jaka prolaze kroz fizičke promjene. Ovo se spominje nakon završetka potrage "Na vrhu apokrifa" Nelotha, koji traži "tamne mrlje na bjeloočnicama."

Neki ljudi vjeruju da se Molag Balova invazija na Nirn dogodila jer... nema spomena o njemu u knjigama.

Prevoditelj: ponedjeljak